Разрешено ли рабство в Орде? Можно ли использовать скверну и тайную магию? Ответы на эти и многие другие вопросы Вы найдёте в этом разделе!
Имеет ли место быть у людей дискриминация по цвету кожи в Варкрафте?
Нет.
Среди всех народностей людей отсутствует какая-либо дискриминация по цвету кожи.
Следовательно, в игре оскорбления по расовым признакам по отношению к представителям расы людей и от людей могут учитываться как неролевое поведение персонажей. К таким относятся высказывания, которые нарушают пункт правил 6.19, а именно современные оскорбительные высказывания в сторону представителей людей с тем или иным цветом кожи.
Может ли наследие Зангарского моря в конце концов полностью поглотить оставшееся Запределье?
Нет.
Подобное исключено по причине того, что Запределье в настоящее время не является актуальной локацией для разработчиков. Существует, конечно, немало примеров того, когда с течением времени локации со временем менялись, но Запределье навряд ли когда-то будет в центре внимания разработчиков из-за необходимости перерабатывать все локации под текущие реалии. Потребуется на это колоссальные ресурсы, коих в излишке у Blizzard не имеется.
Может ли достаточно умелый чародей при помощи Тайной Магии сотворить магический доспех?
Да.
В игре существуют примеры того, что заклинатели способны при помощи магии воплотить магический доспех, что будет преимущественно их защищать. На это способны не только чародеи, но и чернокнижники при помощи сил Скверны. Однако стоит учитывать, что подобные заклинания не сотворяют полноценные доспехи, а лишь временные магические “барьеры” с необходимыми защитными для заклинателя свойствами.
Есть ли названия небесных тел вокруг Дренора и Запределья?
Нет.
Практически ничего не известно по планетам, которые можно заметить во время путешествия по Запределью. Известно лишь то, что у Дренора в своё время имелось и солнце, что освещало множество земель, и луна, в честь которой назвали южную Долину.
Возможно ли перенести свое сознание в робота в рамках вселенной World of Warcraft?
Да.
Перенос сознания в конструкты из камня и железа практиковался многими народами Азерота. Дренеи и тролли помещают души убитых в своих големов, дабы те служили им в виде вечных стражей. Дренеи помещали в подобные конструкты своих величайших воинов и сохраняли их сознание нетронутым, от чего те могли действовать сами по себе. Тролли же зачастую использовали души недостойных и пленников дабы те служили источником энергии для их големов.
Один дворф Чёрного Железа также практиковал подобное искусство. Имя ему Повелитель големов Аргелмах, и он создавал големов из камня и железа, что выглядели точь-в-точь как он сам, и с помощью тёмной магии он переселил свою душу в один из этих конструктов дабы стать бессмертным. Некоторые расы и вовсе предпочли избавиться от плоти и крови и заменить ее камнем и железом. Толвиры, гномы и могу — самые известные расы, что занимались подобными процедурами в желании вернуться к корням и стать такими же, как их предки.
Даже Хранители Ульдуара занимались переносом своего сознания в другие тела. Мимирон, великий архитектор Ульдуара, был убит Локеном, что подстроил смерть своего бывшего друга как несчастный случай. Но слуги Мимирона решили воскресить своего господина и сделали для него тело в форме механогнома, в которое они вселили его душу.
Существует ли у Разрушителей аналог Вечнороста Изначальных?
Да.
Гронд — это колосс, что был создан титаном Аграммаром для того, чтобы ослабить контроль Изначальных на Дреноре, ведь те бесконтрольно росли и умножали свои территории, поглощая всё, что они только могли. К сожалению Гронд смог лишь частично добиться своей цели и пал в бою против последней споргоры, Ботаана. Но дети Гронда, что появились из его бездыханного тела, что было заражено спорами Изначальных продолжили священную воину с врагами своего отца.
Правда и тут не всё так просто, ведь каждое новое поколение Разрушителей относилось всё более и более пассивно к конфликту между их прародителями и Изначальными, и когда на свет появились магнароны те уже не желали воевать, а направились в сторону гор, дабы найти места вулканических активностей. Разрушители продолжали убивать всех представителей Изначальных на своём пути, ведь ненавидели их на подсознательном уровне, но эта ненависть не была достаточно велика, чтобы Разрушители активно охотились на растительность Дренора.
Орки и огры же подверглись влиянию своего прародителя меньше всего и их подсознательная ненависть к Изначальным минимальна, если она и вовсе присутствует.
Возможно ли ещё принимать облик стаи?
Да, но с оговорками.
Облик стаи был впервые принят Малфуироном Яростью Бури во время его обучения с Кенарием. Друид думал, что сможет обуздать облик, который (по словам его учителя) наполнял пользователя такой яростью и кровожадностью, что он попросту прекращает разделять своих союзников и врагов. Увы, даже Малфуриону не удалось сделать невозможное, и он напал на своего учителя. После этого инцидента данный облик был полностью запрещён к использованию.
Несмотря на запреты Кенария и Малфуриона всё равно нашлись те, кто хотел обуздать облик стаи, но и они также потерпели поражение. Даже использование Косы Элуны и создание воргенов не позволило друидам улучшить свой контроль над данным обликом.
По сей день принятие облика стаи остаётся полностью запрещенной практикой среди всех друидов Азерота, хотя самые упрямые и могут попробовать овладеть им, они, как и все их предшественники, потерпят неудачу в контроле данного облика.
Могут ли люди быть друидами?
Да, но с оговорками.
Во времена, когда вера в Святой Свет еще не была распространена среди примитивных людских племён, была распространена практика друидизма. Правда те, кто изучал этот вид магии, никогда не смог добиться уровня друидов сегодняшних дней. Даже те, что продолжили изучать эту практику вплоть до падения королевства Гилнеас не отличались особой силой, и даже не были способны обращаться в зверей, а их власть над природой позволяла им разве, что помогать фермерам с выращиванием растений, и исцелять несерьёзные раны нуждающихся. Лишь после обращения в воргенов эти «Ведьмы Урожая» смогли сравняться с друидами других рас за счет своей новообретенной связи с Изумрудным Сном и диким богом Голдрином.
Единственным людским королевством, что смогло добиться больших высот в друидизме, не прибегая к проклятию воргенов, это Кул-Тирас и их орден Терномантов. Эта группа друидов обучилась всему, что они знали у друстов, что жили на островах ещё до прихода людей, и даже сейчас они продолжают находиться под предводительством одного из друстов, Ульфара.
Может ли ворген изменять свою форму, будучи мёртвым, например, если он рыцарь смерти?
Нет.
Несмотря на то, что в мире World of WarCraft присутствует персонаж-рыцарь смерти, который меняет свой облик со смертного на воргена, — Грант Лазарби, — мы склонны считать, что подобное является недоработкой или упущением со стороны разработчиков по двум причинам.
Первая причина, пусть и не основная, — персонаж расположен в достаточно забавном месте, а также связан с достаточно забавной зоной и общими заданиями. Мы считаем, что подобный момент введён исключительно, как фан-сервис, не претендующий на каноничность.
Вторая причина, куда более существенная, — игровая модель персонажа никаким образом не выдаёт в нём рыцаря смерти, пусть хоть и другие персонажи называют его (что не является доказательством гарантированным) рыцарем смерти. Его глаза светятся обычным светом.
Доступна ли для игры локация Назжатар на момент событий в Тёмных Землях?
Да, но с оговорками.
Для начала стоит напомнить, почему Назжатар считается закрытой локацией на данный момент. Произошло это после того, как Азшара, воспользовавшись украденным ранее Приливным Камнем Голганнета, раскрыла затопленный много лет назад город эльфов, заставляя корабли Альянса и Орды потерпеть крушение на рифах Назжатара.
Очевидно, что после окончания актуальных событий в Вечном Дворце данная локация будет открыта для всех игроков, как и сделали разработчики игры, однако мы не можем ориентироваться на механику игры, так как сами разработчики очень часто забывают про локации, не обновляя их под происходящие в книгах события. Именно поэтому на нашем проекте было принято решение о закрытии данной локации после прохождения актуального сюжета персонажами, ведь будет странно, что Приливный Камень будет оставаться в Вечном Дворце после пропажи Азшары (в прямом смысле пропажи, ведь до сих пор неясно, куда подевалась Королева после прохода в портал в Ниа'Лоте) без какого-либо внимания. Таким образом, за факт было принято, что Назжатар был вновь затоплен, ведь Нептулон был очень сильно недоволен самим фактом раскрытия данного древнего города.
Однако, учитывая, что периодически игроки на нашем проекте могут отыгрывать свои собственные сюжеты, нами допускается игра на данной локации при определённых условиях:
1) Попасть на Назжатар можно лишь по согласованному с рецензентами сюжету. Стоит учитывать, что населением Назжатара являются наги, которые являются полными хозяевами данного города.
2) Данный сюжет позволяет использовать Назжатар лишь на одном событии и на одной местности (к примеру, Затопленный рынок).
Несмотря на все это, в ролевом плане локация доступна к игре и считается, что на ней имеется некий «баланс», который удерживает ее от затопления и делает доступной к игре.
Являются ли «Возносящиеся к Теням» каноничным ролевым классом?
Да.
По итогу обсуждения с коллегией рецензентов «Возносящиеся к Теням» культа Забытой Тени были признаны каноничным классом и их отыгрыш полностью разрешён к игре, хоть и будет требовать анкету в связи со своей немалой ролевой силой.
Существует ли у Батальона Трюмных Вод своя иерархия и если есть, то какова она?
Да.
Батальон Трюмных Вод — основная военная организация Картеля Трюмных Вод, созданная после вступления картеля в ряды Орды. В качестве члена этой организации можно встретить не только гоблинов, но и хобгоблинов, орков и даже нежить.
Иерархия данной организации такова.
Командующий (Недоступно игрокам)
Лейтенант
Капитан
Сержант
Громила
Рядовой
С помощью магии природы можно создавать порталы туда, куда нужно заклинателю?
Да.
Многие виды магии в мире Военного Ремесла способны переносить своего пользователя из одного места в другое и даже открывать порталы. Магия природы и ее основные пользователи друиды не являются исключениями. Они способны как открывать целые порталы, так и просто телепортировать самих себя или целую группу в необходимые им места, но, в отличие от других заклинателей, у друидов есть небольшое ограничение. Они способны переносить себя только в места, наполненные растительностью, то есть в мёртвые и безжизненные пустыни они отправится не смогут.
Подобное ограничение нивелируется тем, что помимо телепортаций по Азероту, друиды также способны отправляться в Изумрудный Сон, как с помощью открытия порталов, так и телепортации туда. Правда, подобные действия требуют невероятные количества сил, поэтому чаще всего они отправляются в этот эфемерный мир, попросту отправляясь спать.
Шаманы, что стали чернокнижниками, всё ещё имеют связь с духами стихий?
Нет.
В глазах многий жителей всего мира скверна считается тёмным видом магии. Некоторые народы и вовсе запрещают его использование в своих рядах. Духи стихий же также относятся к скверне крайне негативно и отворачиваются от тех шаманов, что посмели использовать этот вид магии, даже если они не забросили учение стихий.
Отрекшимся нужно питаться, чтобы поддерживать свою жизнедеятельность?
Нет.
После воскрешения живых в виде мертвецов они теряют всякую потребность в потреблении пищи и жидкости, но это не значит, что они не могут есть или чувствовать голод.
Потребление пищи способствует восстановлению здоровья мертвецов, когда под рукой нет более привычных способов исцеления. Правда, многие мертвецы вообще не чувствуют вкуса того, что они едят, а если они даже и чувствуют вкус, то он не будет столь же насыщенным, как при жизни. В таких случаях мертвецы начинают привыкать не ко вкусу пищи, а к её форме. Иногда вместо вкуса еды они вообще будут чувствовать, что они жуют прах или другой мусор.
Как писалось выше, даже мертвецы могут чувствовать голод. Иногда это происходит из-за их привычек при жизни, а иногда воскрешения в виде мертвеца вызывает необъяснимою тягу к плоти разумных существ.