На данный момент экономическая система сервера не является полностью автоматизированной, многие подсчеты выполняют игроки или члены команды, имеющие роль Экономист.

Прежде, чем совершить то или иное экономическое действие, лучше всего удостовериться у экономистов, о таковой возможности.

Как купить дом, как создать предприятие и как зарабатывать на ресурсах

Практический гайд по экономике — инструкции об участии в ролевой экономике на практике: как получить недвижимость/корабль, как зарабатывать на добыче ресурсов, поставках и торговле, как основать предприятие и зарабатывать на нем.

Заработок и ремесло — базовая добыча ресурсов без недвижимости и создания предприятий. Самый простой способ.

Связанные с экономикой статьи

Массовые сражения — когда происходит противостояние двух гильдий, а также захват или ограбление нескольких ТИ одновременно, где в ход идут не только игроки, но и мощь, начинают действовать особые правила, регулирующие массовые сражения.

Экономические чеки — когда надо приобрести здание или провести торговлю не с другим игроком, а с экономической зоной (с рынком, государством и другой структурой, это действие фиксируется через отправку на представляющего технического персонажа. В таблице экономических чеков можно отслеживать, рассматривается ли запрос или уже одобрен.

Экономические поселения — поясняющая статья, подробно описывающая для чего нужны поселения, города и столицы, а также какое взаимодействие с ними может происходить. Поселения также даруют бонусы для тех, кто в них проживает или взаимодействует в них или с ними (путешествует, грабит и прочее). 

Экономические (технические) персонажи

Экономические персонажи

Экономические персонажи — это персонажи, на которых следует отправлять письма при взаимодействии с экономикой. В зависимости от того, какое действие планируется совершить, — купить себе домик или построить его с нуля, — необходимо знать и понимать, на каких экономических персонажей следует отправлять внутриигровое письмо (чек).

«Экономика» — основной экономический персонаж, который принимает чеки (письма) по массовым сражениям, постройке или улучшению любой недвижимости, а также чеки (письма) по покупке недвижимости в тех местах, где отсутствует экономический персонаж. Наличие центра игры роли не играет во всех случаях, кроме покупки недвижимости, поэтому предварительно следует свериться с экономическими персонажами в данной статье, либо уточнить у экономистов в соответствующем канале, указав интересующую локацию.

Покупку недвижимости у фракций/организаций на территории некоторых локаций следует совершать через нижеуказанных экономических персонажей:

«Штормград» — покупка недвижимости в королевстве Штормград.
Элвиннский лес, Красногорье, Сумеречный лес, Западный Край, город Штормград, Северная Тернистая Долина, Пылающие Степи.

«Оргриммар» — покупка недвижимости в Оргриммаре.
Дуротар, Оргриммар, Азшара, Северные Степи, Южные Степи.

«Култирас» — покупка недвижимости на всем острове Кул-Тирас.
Долина Штормов, Тиригардское поморье, Друствар, город Боралус, остров Мехагон.

«Зандалар» — покупка недвижимости на территории всего острова Зандалар.
Зулдазар, Назмир, Вол'Дун, город Дазар'Алор.

«Луносвет» — покупка недвижимости на территории всего королевства Кель'Талас.
Леса Вечной Песни, Призрачные Земли, город Луносвет.

«Пандария» — покупка недвижимости на территории всей Пандарии.
Нефритовый лес, Вершина Кунь-Лай, Танлунские степи, Жуткие пустоши, Вечноцветущий Дол, Долина Четырех Ветров, Красарангские джунгли, Вневременной остров.

«Нордскол» — покупка недвижимости на территории всего Нордскола.
Низина Шолазар, Борейская Тундра, Озеро Ледяных Оков, Ледяная Корона, Грозовая гряда, Лес Хрустальной Песни, Зул'Драк, Драконий Погост, Седые Холмы, Ревущий фьорд.

«Стромгард» — покупка недвижимости на территории королевства Стромгард.
Низина Арати, город Стромгард.

«Лордерон» — покупка недвижимости на территории бывшего королевства Лордерон.
Тирисфальский лес, Западные Чумные Земли, Восточные Чумные Земли.

«Забытыеземли» — покупка недвижимости на территории Забытых Земель.
Ульдум, Танарис, Кратер Ун'Горо, Тысяча Игил.

«Хиджал» — покупка недвижимости на территории Северного Калимдора.
Темные Берега, Лунная Поляна, Зимние Ключи, Ясеневый Лес, Оскверненный лес, гора Хиджал.

«Казмодан» — покупка недвижимости на территории Каз Модана.
Дун Морог, Лок Модан, город Стальгорн.

«Гилнеас» — покупка недвижимости на территории королевства Гилнеас.
Гилнеас, Серебряный Бор.

Навигация по основной статье

Ресурсы
Предприятия
Недвижимость и метки (ТИ) на карте
Цена и характеристика недвижимости по уровням
Мощь
Производство
Цивильные здания
Производственные здания
Военные здания
Портальные залы
Ролевые точки
Грабеж и захват недвижимости
Дополнительные правила по недвижимости
Система НИП: Покупка. Участие НИП в боях с игроками
Рынки
Советы и ответственность за нарушение правил

На карте мира можно собирать различные экономические и ролевые ресурсы (тыквы, камень, древесина, руда, мешки добычи).

Ресурсы: гроздь винограда, кочан капусты, спелый кабачок, странное сокровище, археологическая находка, горсть красных ягод, дикий гриб, мешок с добычей, целебные травы, булыжник, лепешка навоза, непонятный мусор, уголь, древесина, руда, спелая тыква, азерит.

Некоторые из ресурсов можно сдавать специальным кладовщикам и получать в обмен на это договора на то, что ваш персонаж владеет определенными ящиками на складе — так называемые договора на поставку, или поставки. Эти самые поставки и имеют ключевое значение в экономической системе.

Поставки (договора на поставку)
первого уровня: провиант, руда, дерево, камень.
второго уровня: изделия, роскошь.

Поставка «Травы» находится на переработке и не используется в экономической системе сервера на данный момент.
Поставка «Винта» находится на переработке и не используется в экономической системе сервера на данный момент.
Поставка «Азерит» не используется в экономической системе сервера на данный момент.

Договоры на поставку и их использование
В центрах игры персонажи-фермеры могут сдавать торговцам договора в стиле «Мы хотим поставить две партии тыкв на здешний рынок». Нюансы передачи и торговли зависят от конкретно взятого центра игры.

Контракт
Специальный тип поставки, который используется для найма мощи и производства на точки интереса. Единственный возможный пособ получения контракта на данный момент — приобрести у поставщика. Стоимость контракта у торговца составляет поставка провианта или поставка трав.

Прогресс
Специальный тип поставки, который используется для строительства или повышения уровня точки интереса. Получение прогресса возможно через отыгрыш и отчеты, а также через покупку у поставщика. Стоимость прогресса у торговца составляет по одной поставке изделий и роскоши, а также три поставки дерева, или камня, или руды. 

Сервис
Специальный тип поставки, который используется для восстановления точек интереса после ограбления или критических событий. Получение сервиса возможно через отыгрыш и отчеты, а также через покупку у поставщика. Стоимость сервиса у торговца составляет контракт, поставку провианта, а также по поставке дерева, или камня, или руды. Или контракт и изделие.

Если же персонажам требуется конкретные поставки, например, на строительство, но они отсутствуют, на ярмарке или практически в каждом городе или поселении имеется поставщик, который продаст необходимые поставки по завышенным ценам. При этом в торговле между собой игроки самостоятельно вправе устанавливать цены на свои поставки и обменивать их по своему усмотрению между друг другом.

Торговец Поставщик

Точки Интереса (недвижимость)

Система ведения экономических предприятий  — статья, в которой раскрыты основные механики ведения своего собственного предприятия и получения с него дохода.

Недвижимостью считается часть игровой карты и ГО, расположенные на ней. Это может быть таверна, палаточный лагерь, замок. Игрок вправе запросить приобретение в канале #запросы дискорд-сервера Darkmoon.

Владение точкой интереса

Точка интереса может иметь исключительно одного владельца. Владельцем точки может являться игрок (независимо от персонажа), гильдия (лидер гильдии как представитель), ролевой центр. Некоторые точки могут не иметь владельца или их владелец может быть указан в качестве текста для неигровых персонажей и фракций.

Индикатор возле владельца точки интереса отражает тип владельца: зеленый — игрок, желтый — гильдия, синий — ролевой центр. Отсутствия индикатора означает, что точка не имеет владельца или принаджлежит неигровому персонажу или фракции.

Любое экономические взаимодействие с точкой интереса может осуществлять исключительно ее владелец, за исключением захвата или ограбления другими игроками.

Передача владения точкой интереса другому игроку, гильдии, ролевому центру или неигровому персонажу и фракции осуществляется через написание отчёта и перейдёт под контроль нового персонажа сразу с момента одобрения.

Владелец точки интереса, заблокированный на неопределенный срок (перманентно), теряет точку интереса, если срок его блокировки так и не был снят в течение 30 дней. При этом точка интереса либо передается фракции (если вшита), либо демонтируется (если не вшита) без каких-либо возмещений.

В: Как передать владение точкой интереса от одного своего персонажа другому своему персонажу?
О: Смысла в таком действии нет. Так как владелец точки — это игрок, независимо от его персонажей. Поэтому ничего, кроме, возможно, ролевой передачи на усмотрение самого владельца не требуется.

В: Получается, что мой персонаж орк может владеть домом в Штормграде?
О: Точка интереса принадлежит игроку и поэтому именно игроку предоставляется возможность и необходимость ролевого обоснования владения его персонажами той или иной точкой.

Строительство и покупка

Приложите в канал скриншоты места, где желаете построить или приобрести недвижимость. Если место пустует, и вы строите определенный тип недвижимости, укажите название недвижимости из каталога.

Более подробная информация о приобретении или строительстве недвижимость расположена в экономическом руководстве.

Приобрести готовую недвижимость можно путём создания экономического чека с любого имеющегося на аккаунте персонажа. При этом необходимо учитывать ролевую обоснованность последующего владения такой точкой интереса. Владение точкой интереса также не должно нарушать логику мира и его атмосферу. Например, нельзя приобрести во владение святыню народа, или отыгрывать владение недвижимостью гномом в поселении Орды без должного обоснования. Для приобретения военных и стратегических объектов также нужны веские обоснования или ролевое одобрение от фракции, которое должно быть подкреплено отчётом. В случаях, если недвижимостью никто не владеет (то есть владелец отсутствует), её приобрести невозможно.

Ценность точки не является ее стоимостью и характеризует ее полезность в военном или экономическом, ролевом планах.

Если вы строите недвижимость с нуля, то учтите, что игровой объект, представляющий недвижимость, обязательно должен вписываться в игровой антураж локации. Исключением являются центры игры, в топиках которых указано об отдельном согласовании кураторами построек на территории их локаций. Несмотря на это, любое строительство новой экономической точки должно получить одобрение в канале #эконом-согласования.

С 13.05.2024 временно ограничено строительство производственных точек интереса.

У центров игры могут быть дополнительные условия по приобретению недвижимости. Поэтому рекомендуется вначале поинтересоваться о наличии подобных условий в Discord-каналах соответствующего центра игры.

В одном экономическом чеке (письме) возможно взаимодействие только с одной точкой интереса.

При постройке с нуля в экономическом чеке (письме) обязательно должны быть указаны:

*1. Название.
*2. Механическое имя и номер аккаунта.
3. Тип здания (цивильное/производственное + его ресурс/военное/портальный зал), УРОВЕНЬ постройки.
4. Локация здания.
5. Название выставляемого объекта (.wmo/m2).
6. Ссылка на одобренное согласование постройки (из #эконом-согласования).

Все пункты дублируются из канала #эконом-согласования, за исключением 7-го — его надо внести самостоятельно вместе с УРОВНЕМ постройки.

* – Данные пункты не являются обязательными к заполнению.

При постройке производственной точки интереса, необходимо указать производимый ресурс.

Одобренное согласование считается действительным не более 30 дней с момента его отправления в канал.

Поселения можно приобрести только через строительство, передачу недвижимости или захват.

Существует 4 типа недвижимости — цивильные, производственные, военные точки и портальные залы. У цивильных, производственных и военных точек имеется уровень, который варьируется от 0 до 7. Портальные залы обладают особым статусом – они не имеют уровня. 

Смена типа уже существующей и построенной недвижимости невозможна.

Характеристики и строительство недвижимости

Характеристика недвижимости

Для постройки недвижимости требуется сперва обговорить это действие с экономистами, заполнив шаблон в канале #эконом-согласования и, если на данном месте базируется центр игры, дополнительно с его кураторами и/или местной властью. Узнать, к кому обратиться, можно в #обсуждения дискорда сервера.

Оформляя чек на строительство недвижимости, отправлять его нужно на персонажа «Экономика», даже если возводимое строение находится в каком-либо центре игры.

Улучшить уровень точки интереса можно в меню аддона.

Повышение уровня точки интереса

Описание:

Уровень Строительство Улучшение / Изменение типа производства Изменение внешнего вида Дополнительно
0 5 золотых, 15 камня, 15 дерева
или
5 прогресса
- 2 золотые, 3 камня, 3 дерева
или
4 изделия
-
1 5 золотых, 25 камня, 25 дерева
или
7 прогресса
2 прогресса 2 золотые, 4 камня, 4 дерева
или
5 изделий
-
2 10 золотых, 25 камня, 25 дерева, 10 руды
или
9 прогресса
2 прогресса 3 золотые, 4 камня, 4 дерева, 3 руды
или
8 изделий
-
3 20 золотых, 35 камня, 35 дерева, 20 руды
или
15 прогресса
6 прогресса 6 золотых, 6 камня, 6 дерева, 5 руды
или
13 изделий
1 комната
4 35 золотых, 60 камня, 60 дерева, 30 руды
или
25 прогресса
10 прогресса 7 золотых, 10 камня, 10 дерева, 8 руды
или
20 изделий
3 комнаты
5 90 золотых, 100 камня, 100 дерева, 85 руды
или
50 прогресса
25 прогресса 25 золотых, 15 камня, 15 дерева, 10 руды
или
45 изделий
5 комнат
6 210 золотых, 200 камня, 200 дерева, 145 руды
или
100 прогресса
50 прогресса 50 золотых, 28 камня, 28 дерева, 20 руды
или
88 изделий
7 комнат
7 Недоступно

400 золотых, 325 камня, 325 дерева, 250 руды
или
170 прогресса
Необходимо выполнение сюжета

70 прогресса
Недоступно 9 комнат

Стоимость строительства портального зала соответствует такой стоимости для 5-го уровня.
Изменение внешнего вида портального зала соответствует такой стоимости для 5-го уровня.
Количество дополнительных комнат портального зала соответствует такому для 5-го уровня.
Улучшение до 7-го уровня доступно только после выполнения специального сюжета, который игрок продумывает сам и предоставляет на оценку отделу экономистов для разрешения отыгрыша. Эталоном считается задание в 4+ отчетов, в которых участвует в среднем 5 людей (постройка военной недвижимости требует 8+ отчётов), при этом сам сюжет должен быть завершен не позднее 1.5 месяцев с момента его одобрения.
Для изменения внешнего вида (модели) уже существующего здания требуется отправить чек на Экономика с суммой из таблицы выше, которая соответствует зданию вашего уровня.
* Приобретение или бесплатное использование интерьера, а также экстерьера 7-ого уровня на данный момент недоступно. Исключением являются уже построенные точки интереса, которые ранее использовали WMO из этой категории.
При улучшении здания допустима бесплатная смена модели на близкую к исходной и логично выписывающуюся в улучшение.

Базовый интерьер — основная ГО, первая, к которой после достраиваются дополнительные комнаты, прописываемый в чеке на покупку / постройку ТИ изменяемые через экономические чеки.

Комнаты — это дополнительные пристройки внутри помещения в дополнение к базовому интерьеру. Уровень ГО является «стоимостью» количества комнат, т.е. ГО 2-го уровня считается двумя комнатами, 3-го — тремя, 4-го — четыремя и т.д. ГО 0-го равняется одной комнате. В случае отсутствия возможности использовать бесплатные комнаты, игрок может произвести строительство желаемого интерьера в соответствии с ценой на возведение необходимого уровня.

Если постройка (здание, комната) не является цельным объектом, а является составным, то есть состоит из множества объектов, то её строительство должно быть согласовано с экономистом и на такую постройку (здание, комнату) действуют правила постройки недвижимости.

Начальный уровень определяется следующим образом – чем более массивное и красивое здание, тем дороже оно будет стоить.

Мощь

Характеризует возможность точки интереса (недвижимости) осуществлять военные действия.
Перемещение мощи между точками невозможно.

Стоимость 1 единицы мощи составляет 4 контракта.
Приобрести мощь для точки интереса можно в меню аддона.

Покупка мощи

Временно исключено. Если на точку интереса напали или выразили намерение о желании напасть (объявление массового сражения), приобретение мощи является невозможным.

По умолчанию точки интереса, которые не принадлежат игрокам или принадлежат неигровым фракциям, или у которых отсутствует владелец имеют базовое количество мощи в 50% от максимальной для соответствующего уровня точки. В исключительных случаях, базовое количество мощи для таких точек допускается до 80% от максимально возможной.

Если точка находится во владении гильдии, она получает безусловный бонус к лимиту боевой мощи в (0/10/20/30/40/50/60/70) соответствии с уровнем точки интереса.

Производство

Характеризиует возможность точки интереса (недвижимости) производить ресурс.
Перемещение производства между точками невозможно.

Стоимость 1 единицы производства составляет 1 контракт.
Приобрести производство для точки интереса можно в меню аддона.

Покупка производства

Временно исключено. Если на точку интереса напали или выразили намерение о желании напасть (объявление массового сражения), приобретение производства является невозможным.

Ценность точек интереса

Ценность означает условную полезность здания. При этом реальная стоимость в некоторых случаях может отличаться. Например, при строительстве необходимо смотреть стоимость строительства, указанную в соответствующем разделе.

Покупка существующих ТИ осуществляется за базовую ценность здания, соответствующую его уровню. Например, если покупается здание 5-го уровня, то игрок платит 170 золотых. Вся мощь и производство при этом сгорают и их потребуется приобретать заново через меню аддона.

Уровень Базовая ценность, золотых Восстановление, сервис Грабеж, золотых
0 15 2 5
1 20 3 7
2 30 3 10
3 50 4 15
4 90 8 30
5 170 16 55
6 330 32 110
7 650 64 215

Ценность портального зала соответствует базовой ценности для 5-го уровня.

Полная ценность производственной точки составляет сумму базовой ценности от уровня + 3 золотых за каждые 10 очков производства. Например, точка 2-го уровня имеет базовую ценность 30 золотых и при наличии 80 производства ее полная ценность будет составлять 30 + 80/10*3, итого 54 золотых.

Грабеж производственной точки соответствует сумме числа из грабежа для уровня точки + 3 золотых за каждые 10 очков производства, которые после ограбления будут списаны.

При проведении экономического захвата все очки производства, находящиеся на точке интереса, остаются нетронутыми. 

Статусы точек интереса

Система статусов на данный момент использует поле описания или наименования точки. Статус указывается первым в описании точки.

  • Ограблено. Чтобы снять эту метку, ее владельцу необходимо отправить на персонажа «Экономика» запрос на восстановление и приложить оплату, которая зависит от уровня точки интереса.
  • Заморожено. Обозначается первым символом "*" в названии. Ограничивает совершение любых действий с точкой интереса.

Подробное описание типов точек интереса:

Цивильные здания

Совершенно новое поле для отыгрыша, придают вашему персонажу щепотку индивидуальности и имеют самый широкий круг применения – от маяка и госпиталя до уютной фазенды или шикарного поместья. Задумывались о подобном? Тогда самое время приобрести собственный укромный уголок!

Цивильные — жилые или специальные здания. Цивильные здания ничего не приносят и не производят, но в них можно держать небольшую охрану. С цивильных точек интереса невозможно нападать на другие точки интереса, в том числе с них нельзя стягивать мощь для поддержки нападающих в массовых сражениях.

Отображение на карте

Иконки: bridge, conflict, grave, house, loot, magic, stable, water.
Цвет: cyan.
Названия: дом, поместье, ратуша и другие.
Текст: ролевое описание или описание внешнего вида.

Описание

Уровень Максимальная мощь Максимальное производство
0 10 0
1 40 0
2 60 0
3 80 0
4 120 0
5 140 0
6 160 0
7 200 0

Производственные здания

Мечтали когда-нибудь найти золотую жилу? Считайте, что она у вас в руках – вы можете производить как золото, так и другие ресурсы! Лесопилки, шахты, трактиры, ателье, кофейни – вы можете заниматься всем, на что хватит вашей фантазии. Эй, подвинься, Галливикс! Новый торговый принц идет – дорогу!

Шахты, фермы, лесопилки, таверны, кузницы, заводы, парикмахерские и все прочее, что может приносить доход или производить ресурсы.

Размещение зданий с производством ресурсов должны быть логично обоснованы. Например, шахты и фермы в центре Штормграда будут определенно нарушать логику и атмосферу мира. Если не уверены, соответствует ли здание обоснованности, уточните у экономистов. С производственных точек интереса невозможно нападать на другие точки интереса, в том числе с них нельзя стягивать мощь для поддержки нападающих в массовых сражениях.

Отображение на карте

Иконки: alchemy, anchor, auction, enchant, engi, farm, farm2, fish, herb, hunt, inn, leather, lumber, magicbook, market, mine, pig, tailoring, workshop.
Цвет: pink.
Названия: шахта, ферма, таверна, парикхмахерская и другие.
Текст: ролевое описание или описание внешнего вида.
Ресурсы: none, lumber, ore, stone, proviant, products, luxury, gold.

Описание

Уровень Максимальная мощь Максимальное производство
0 30 0
1 120 40
2 180 80
3 240 120
4 360 150
5 420 160
6 480 170
7 600 200

Производственная стоимость:

Дерево, провиант, камень, руда: 1з 35с
Изделия, роскошь: 2з 70с
Золото:

* з — золото, с — серебро; 1 золотая = 100 серебра.

Единица производства ежедневно создает 10с, таким образом производство 1 единицы поставки дерева для единицы производства займет 14 дней. В случае производства золота, минимальной единицей является 1 золотая, соответственно, ее производство займет 20 дней.

Производственная стоимость дерева — 1 золотая 35 серебра, это 135 серебра.
180 производства это 1800 серебра (180 * 10).
Умножаем на 10, потому что за 1 производство даётся 10 серебра.
1800 / 135 = 13.3
Округляем в меньшую сторону и получам 13 дерева в день, при производстве в 180.

Производственная стоимость изделия — 2 золотые 70 серебра, это 270 серебра.
180 производства это 1800 серебра (180 * 10).
Умножаем на 10, потому что за 1 производство даётся 10 серебра.
1800 / 270 = 6.6
Округляем в меньшую сторону и получам 6 изделий в день, при производстве в 180.

Производственная стоимость золота — 2 золотые, это 200 серебра.
180 производства это 1800 серебра (180 * 10).
Умножаем на 10, потому что за 1 производство даётся 10 серебра.
1800 / 200 = 9
Округляем в меньшую сторону и получам 9 золота в день, при производстве в 180.

Единицы проиводства сверх лимита не участвуют в производстве.

Нельзя строить недвижимость, приносящую поставки без согласования с экономистами. Как правило производства такого типа уже в достаточном количестве размещены в мире.

Игровая обстановка

В некоторых случаях события в мире могут понизить или повысить доходность от предприятий на определенное время в соответствии с внутриигровой обстановкой. О таких событиях обязательно сообщается в раздел экономических новостей Discord-сервера Darkmoon.

Производственные события

Каждый день на производстве может что-нибудь прозойти, как хорошее, так и плохое. Рабочие наладили выпуск более качественной продукции? Долгоносик атаковал урожай злаков? А может ничего не произошло? Все это механика интерактивных экономических событий.
События бывают двух типов. Обычное — оказывает влияние на точку интереса, но не требует вмешательства владельца. Критическое — требует вмешательство владельца для предотвращения негативных последствий и (или) получения бонуса.

Описание

Номер Тип Шанс, % Описание Последствия
1 Обычное 7 Рабочие объявили выходной и не работали сегодня. Точка произведет 0 серебра независимо от очков производства.
2 Обычное 5 Рабочие устали и работали хуже чем обычно. Точка произведет на 50% меньше серебра независимо от очков производства.
3 Обычное 1 Рабочие преисполнены мотивацией и перевыполнили норму. Точка произведет на 50% больше серебра независимо от очков производства.
4 Критическое 0 Бригадир закрылся на складе и угрожает его поджечь.

Отрицательный результат— Все накопленные на складе товары будут уничтожены.

Положительный результат— Бригадир покинул склад и вернулся к работе.

На данный момент номера событий, их очередность и все прочие данные могут меняться по мере заполнения списка и появления новых.

Описание обозначений:

 Отрицательный результат— негативные последствия, если событие не будет решено.

 Положительный результат— позитивные последствия, если событие будет решено.

Военные здания

Вы можете завести у себя под боком как небольшие казармы, военные в которых будут следить за покоем вашего персонажа, так и целую воздушную крепость, вселяющую ужас в сердца врагов. Возведите такой замок, которому не будет страшна даже самая ужасная осада!

Замки, казармы, башни, военные порты, флот. Не приносят доход и не производят ресурсы. Могут иметь большую охрану и, некоторые, обнаруживать ограбления других точек интереса возле себя.

Отображение на карте

Иконки (флот): boat.
Иконки (лагеря): camp.
Иконки: bandit, bomb, cannon, city, flag*, monster, necro, pirate, tower, weird.
Цвет: azure, green(для flag)*.
Названия: замок, башня, корабль, лагерь, казарма и другие.
Текст: ролевое описание или описание внешнего вида.

* Иконка flag и цвет green используются для отметки точек интереса, которые являются поселениями.

Уровень Максимальная мощь Максимальное производство Шанс обнаружения*, % Дополнительно*
0 50 0 0 Мобильность*
1 200 0 0 Мобильность*
2 300 0 0 Мобильность*
3 400 0 20 -
4 600 0 40 -
5 700 0 60 -
6 800 0 80 -
7 1000 0 100 -

Возможность обнаружить захват или грабеж поблизости действует только при наличии на точке не менее 20% мощи от максимальной. Пустые или ограбленные военные здания (в т.ч. поселения) не имеют шанса обнаружить грабеж или захват поблизости.
* Для обычных военных точек интереса — лагерей допускается мобильность. Точка интереса считается мобильным морским или воздушным флотом на уровне выше третьего, но такие точки не могут обнаружить грабеж или захват поблизости. Также флотом нельзя управлять, пока хотя бы 20% мощи (экипажа) не укомплектовано от максимальной.

Портальные залы

Сложные магические строения, большие магические башни. Не приносят доход. Отображаются значками магического портала. Портальные залы ничего не приносят и не производят. Могут иметь до 2 статичных порталов, которые позволяют свободно перемещаться при помощи телепортации из портального зала в любую точку, установленную отчётом. Изменения точки допускаются отдельным отчётом. Портальные залы, обладающие статусом «ограблено», считаются деактивированными и перемещаться через них невозможно.

Отображение на карте

Иконки: portal.
Цвет: aeroblue.
Названия: портальный зал / портальные залы.
Текст: местоположение куда ведут порталы.

Описание:

  • Порталы — Позволяет поддерживать два статичных портала из одной точки в другую.

Ролевые точки

Используются для обозначения какой-нибудь информации на карте, не участвуют в экономике и выполняют исключительно ролевую или информационную роль.

Отображение на карте

Иконки: point, question.
Цвет: red.
Названия: ролевое название или название вне роли.
Текст: ролевое описание или описание вне роли.

Грабеж и захват недвижимости

На недвижимость можно совершать нападения с целью ограбить и/или захватить согласно правилам. 

В определенных случаях нападение на недвижимость может производиться по правилам массового сражения. Эти случаи описаны в статье «Массовые сражения». В такие случаи входит: нападение на военную недвижимость 5 или выше уровня и другое. Если недвижимость является значимой для сюжета World of Warcraft, например, Крепость Праудмуров или Крепость Штормграда, то нападение на такую происходит исключительно по правилам массовых сражений (крупное сражение).

Ограбленная недвижимость помечается в точке интереса, как «Ограблено». С ней нельзя совершать никаких действий, кроме восстановления после ограбления. Вместе с тем ограбленная недвижимость считается неактивной, то есть все её функции автоматически считаются недоступными до момента восстановления после ограбления, а имеющаяся на точке мощь не может быть задействована для защиты. Например: военные здания не будут обнаруживать, производственные производить ресурсы, флот не будет плавать, портальные залы телепортировать и так далее.

Защита недвижимости НИПами и игроками — если недвижимость находится под охраной мощи, то для успешного нападения необходимо их сперва нейтрализовать. Бои при захвате и грабеже ведутся по системе развития и боя в виде автоматизированных боев. Ведущий ограбления выставляет у недвижимости всех НИПов, переведенных из мощи, рядом друг с другом. Далее нападающие персонажи вступают в сражение защищающимися НИПами. После победы атакующие могут продолжить игру грабежа или захвата. Примечание: сражаться надо со всеми НИПами одновременно.

Со стороны игроков вступить в бой в качестве защиты могут только те персонажи, появление которых там обосновано с ролевой стороны (например услышали крик охранника или были рядом), в том числе если находился не в сети, но вошёл в сеть и заметил что-то.

Обнаружение нападения и установление личностей нападавших за пределами поселений — если нападение произведено на недвижимость, которая находится на расстоянии до 500 метров от защитных сооружений (вышек, казарм, крепостей) с наличием мощи в них, то в начале ограбления или захвата необходимо произвести бросок 1-100 на обнаружение для каждой из построек. Бросок производится под наблюдением ведущего или ведущим.

Если бросок оказался ниже заданного порога (см. военные здания и флот, грабеж в черте города), то владелец города или военного(-ых) здания(-ий) будет иметь информацию о личности нападавших. То есть кто они, как выглядят, какой фракции принадлежат, откуда напали и куда двинулись. Этой информации будет достаточно для совершения мести/контратаки.

Если обнаруженная фракция является особо секретной и сюжетной (Некоронованные, ШРУ), то, хоть сама фракция и не раскрывается, но иная информация о напавших все равно становится известна. При массовых сражениях личности нападающих и защитников автоматически становятся известны всем в той локации, где происходит массовое сражение.

Как вычислять расстояние в World of Warcraft?

Для этого необходимо нажать на карту (М).

Поставить точку на карте, где находится или сама недвижимость, или башня обнаружения.

Потом активируем и выходим из карты.

Если точка находится в пределах 1000 метров, то на карте выводится расстояние от персонажа до неё. Так вы можете определять расстояние.


Обнаружение нападения и установление личностей нападавших в черте поселения
— На грабеж в черте поселения действуют вышеуказанные правила со следующими уточнением: бросок на шанс обнаружения властями поселения равен для военных зданий 20% * уровень здания, для всех прочих зданий 10% * уровень здания. Но не менее 10%. Например, если игроки желают ограбить жилой дом 4ого уровня, шанс того, что их обнаружат, равен 40%.

Даже если бросок на обнаружение военными зданиями и городской стражей был провален, эффект обнаружения начинает действовать только после окончания нападения на недвижимость. То есть с ближайших военных зданий НИП не сбегаются.

Возможны дополнительные броски на обнаружения при активном бонусе (см. экономические поселения).

Если защищающаяся сторона отбилась — если грабеж или захват провалились по причине того, что защитники недвижимости одолели всех нападавших, то есть довели их здоровье до 0, то каждый из падших нападавших кидает бросок 1-100 с порогом в 15. Если порог был перекинут — персонаж успешно отступает, но его личность рассекречена. Если порог не был перекинут — персонаж остается в плену, где его дальнейшую судьбу решает владелец недвижимости. Если владелец недвижимости отсутствует, то судьбу владельца решает проводящий ведущий. Разумеется, если недвижимость принадлежала головорезам, то провалившихся нападавших будет ждать смерть. При провальном нападении как минимум 1 случайный персонаж попадает в плен, даже если все перекинули порог.

Использование мощи при нападении на недвижимость — Сторона, выступающая в роли грабителей или захватчиков, может также привести мощь со своей недвижимости. В таком случае вначале происходит сражение между НИП атакующей стороны и НИП защищающейся стороны (см. Массовые сражения (раздел простое сражение).

Если НИП защищающейся стороны остались, происходит сражение между игроками нападающей стороны и оставшимися НИП защищающейся стороны согласно правилам грабежа и захвата.

Перемещать мощь атакующая сторона может с нескольких точек, но только тех, которые располагаются в той же локации или в локациях по соседству, где располагается здание, на которое будет совершено нападение.

После обыгровки нападения, информация о перемещении мощи указывается в отчете на захват/ограбление. При этом если захват или ограбление были неудачными, падшие НИПы не возвращаются, а мощь вычитается.

Нападение на недвижимость в труднодоступных местах — если недвижимость находится в отдаленной горной или скрытой от глаз местности, в глубине вражеской территории, в глуби территории, где грабители ни разу не бывали, то необходимо дополнительно отыграть и как персонажи узнали о расположении недвижимости, и как добрались до этого место. Это должно быть отражено в отчете на нападение или в отчетах, предшествующих ему.

Захват более чем одной экономической точки интереса происходит по правилам массовых сражений.

Грабеж

Отыгрыш набега, сражения против охранников, если они есть и вынос ценных вещей. В случае успешного грабежа, подтвержденного, например, одобренным отчетом, на лидера грабителей будет выслана дополнительная награда, зависящая от уровня разграбленного здания. При этом недвижимость получает пометку на карте как «Ограблено». В отчете должен располагаться скриншот с меткой (ТИ) недвижимости. Пометка ставится только после одобрения отчета на отыгранное событие.

Если конечный результат грабежа в процессе отыгрыша оказался несоизмеримо низок с механическими последствиями, то есть, с величиной полученного золота и величиной причиненного ущерба, допускается ситуация, когда действие будет одобрено, но не как грабеж, а как мелкое воровство. При мелком воровстве грабители не получат дополнительного золота за грабеж, а здание не будет считаться разграбленным. Пример — вместо массивного выноса вещей из дома, грабители пришли, забрали с собой один ковер и ушли.

В случае, если рядом или в самом ТИ находятся ролевые (не экономические) НИП, ведущему надлежит отыграть их реакцию на происходящее. При игнорировании данных НИП игроками или же проводящим членом команды ими нарушается правило 6.37 проекта.

Захват

Отыгрыш набега, сражения против охранников, если они есть и присваивания здания себе. В случае успешного захвата, подкрепленного чем-нибудь, например, отчетом, владение зданием переписывается на захватчиков. Одновременно с захватом допустим грабеж. В отчете должен располагаться скриншот с меткой (ТИ) недвижимости. Владелец недвижимости переписывается только после того, как отчет на событие по захвату был одобрен.

В течение 7 дней после захвата захваченную недвижимость невозможно перемещать. Исключение — мобильные здания и флот. Их можно перемещать сразу после захвата, но при при условии, что нападавшие не были обнаружены во время нападения.

В случае, если рядом или в самом ТИ находятся ролевые (не экономические) НИП, ведущему надлежит отыграть их реакцию на происходящее. При игнорировании данных НИП игроками или же проводящим членом команды ими нарушается правило 6.37 проекта.

Мини-постройки

Мини-постройки – это небольшие элементы строительства, такие как стены, башни или другие сооружения, которые не могут выступать точкой интереса, но необходимы для игрового процесса или дополнения территории, и неразрывно связаны с существующей точкой интереса. Эти постройки требуют дополнительных ресурсов для строительства.

Простая стена (частокол), 1 ед. — 1 золотая, или 2 поставки (камня или древесины), или 1 изделие/прогресс.
Хорошая стена, 1 ед. — 2 золотых, или 4 поставки (камня или древесины), или 2 изделия/прогресса.
Простая башня при стенах — 5 золотых, или 10 поставок (камня или древесины), или 5 изделий/прогресса.
Хорошая башня при стенах — 10 золотых, или 20 поставок (камня или древесины), или 10 изделий/прогресса.
Ворота при стенах — 10 золотых, или 20 поставок (камня или древесины), или 10 изделий/прогресса.

Тем не менее, большинство мелких объектов предоставляются для установки бесплатно, в том числе декор и платформы. Для уточнения стоимости той или иной мини-постройки вы можете связаться с экономистами в #обсуждения.

Правила оформления чека на строительство мини-постройки:

Пример правильного оформления чека на строительство мини-построки

Текст письма: Строительство 4 хороших стен к ТИ 12345. Нордскол, Низина Шолазар. Игровой объект: 7vr_vrykul_wallpost01.wmo
Вложение: [Дерево]x16


Правила, связанные с мини-постройками:

  1. Чек на мини-постройки к точке интереса может оформлять только владелец указанной точки интереса.
  2. Мини-постройки разрешено строить только в пределах 70 метров от игрового объекта недвижимости. 
  3. Мини-постройки, привязанные к поселению разрешено строить только в пределах радиуса самого поселения.
  4. При перемещении точки интереса, мини-постройки, которые были привязаны к ней, не могут быть перенесены и уничтожаются без возмещения средств за строительства.
  5. При демонтаже точки интереса, мини-постройки, которые были привязаны к ней, уничтожаются без возмещения средств за строительство.
  6. Мини-постройка, как часть игрового окружения, может быть уничтожена только владельцем точки интереса, к которой привязана мини-постройка. Если происходит захват точки интереса, то захватчик вправе уничтожить мини-постройки, привязанные к недвижимости, только после механической передачи точки интереса. При этом возмещения средств за строительство мини-постройки не последует.

Что делать, если хочется строить здание через отыгрыш (составление отчетов), а не через плату экономике?

Вы заранее согласуете строительство здания в #эконом-согласования, где экономист выставляет вам начальный уровень недвижимости. После этого, вы отыгрываете строительство здания (время отыгрыша – от 30 минут) и пишете отчёт, в котором указываете желание получить прогресс для строительства конкретного уровня недвижимости.
Рецензенты в таком случае автоматически конвертируют всё золото, которое вы бы получили, в очки прогресса. Золото при этом умножается на коэффициент 1,75.
Как только суммарное количество прогресса за отчёт или серию отчётов достигло необходимого значения, здание считается построенным. При этом прогресс нельзя «дробить». Если здание начали строить отчётами, то нельзя часть оставшегося после отыгрыша прогресса на строительство докупить чеком.

1. Номер точки интереса, к которой будет привязана мини-постройка;
2. Вид мини-постройки, название игрового объекта (.wmo/.m2), их количество;
3. Локация (в случаях, если мини-постройки строятся на смежной локации, то указывать нужно обе локации).

Формула расчёта количества прогресса:

X = Y * 1.75 / 9.45,
где Х — количество прогресса, получаемого за отчёт;
Y — количества золота, суммарно полученного всеми персонажами в качестве награды за одобренный отчёт;

Пример расчёта количества отчётов на строительство через отыгрыш

Компания из 5 персонажей решила построить дом 1 уровня, на который необходимо 7 прогресса.
Допустим, что отчёт был оценён рецензентом в оценку 3. Тогда за отчёт они должны были получить 9 золотых, но так как указали, что это строительство здания, то 9 * 1,75 = 15,75 золотых будет конвертировано в прогресс. С учётом ценности одного прогресса равной 9,45 золотых, вычисляем, что за один отчёт будет получено 15,75 / 9,45 = 1,66 прогресса. Следовательно, им требуется ещё через отчёты набрать 5,34 прогресса.
Таким образом, при учёте того, что участвовать в отыгрыше будет стабильно 5 персонажей, а оценка будет стабильно 3, то для строительства недвижимости потребуется всего 7 / 1,66 = 5 (Округляем в большую сторону) отчётов. 
При этом, чем выше оценка отчёта, и чем больше участников в отыгрыше строительства недвижимости, тем больше прогресса будет получено за один отчёт.


Каталог недвижимости и мини-построек с указанными начальными уровнями

Список дополнительных правил по недвижимости

  1. Любая уже изначально существующая недвижимость имеет уровень от 0 до 3. Например, давно заброшенная шахта, занятая пауками, будет иметь 0 уровень. Исключением могут быть крепости, величественные здания, которым может быть присвоен уровень сразу до 5 по согласованию со старшим экономистом или администрацией.
    Если недвижимость имеет вполне приличный вид, но захвачена враждебными НИП, то ей должен быть приписана охрана в соответствии с силой фракции в данном регионе или на конкретной точке. Битва с этой охраной должна проходить по правилам экономики.
  2. Интерьер и экстерьер постройки не должен превышать экономический уровень недвижимости, на которую он оценен. Интерьер и экстерьер портальных залов, как особого типа недвижимости, не может превышать 5 экономический уровень.
  3. Перемещение недвижимости. Мобильными является только военные здания до 2-го уровня включительно. Вся остальная недвижимость при перемещении с места на места в пределах одной локации или на смежную локацию помечается как Ограбленная. То есть, необходимо восстановить недвижимость после перемещения. Любые перемещения на более дальние расстояния уменьшают уровень здания на 1 или помечают здание как Ограблено, если недвижимость 0 уровня. Перемещение требует полноценный отчет, в котором должен быть приложен скриншот перемещаемой точки интереса. Здание нельзя перенести, если оно «вшито» в карту, и его нельзя удалить.
  4. Одно здание = одна точка недвижимости. Конечно, здание можно расширять новыми комнатами, но если стоит отдельно два здания это две отдельные недвижимости. Исключения: лагеря, сложные сопряженные здания.
  5. Демонтаж зданий. Допускается демонтаж зданий, который принесет 50% золота от ценности здания. Если здание ограбленное, то демонтаж здания принесет лишь 25% золота от ценности здания. Демонтаж допускается только в случае, если здание удаляемо (то есть не существовало по умолчанию), если здание не находится под осадой или ему ничего не угрожает. Демонтаж поселений возможен, однако ресурсы, потраченные на его возведение, не возвращаются. Демонтаж производится подачей запроса в #запросы нашего discord-канала и отправкой экономического чека на персонажа «Экономика». Через 7 дней после подачи заявки в соответствующий канал, если запрос за эти 7 дней не был отклонен, здание считается успешно демонтированным.
  6. Продажа здания фракции. Бывают случаи, когда здание нельзя демонтировать: например, оно «вшито» в карту и его нельзя удалить. В таком случае для «вшитых» и «не вшитых» построек существует возможность их продажи влиятельной фракции в данной локации. Продажа идет по тем же условиям, что и демонтаж, но само здание не удаляется — у него меняется владелец. Продажа здания с нерешенным критическим событием принесет 25% от ценности здания и 10%, если здание здание имеет нерешенное критическое событие и вдобавок ограблено. Мощь и производство в здании, если таковые остались, остаются уже под командованием новой фракции. Если мощи нет, то допускается, что новая фракция самостоятельно наймет 50% от максимально допустимой мощи. Если локация располагается в центре игры, и у фракции имеется казна, то деньги за покупку мощи будут вычтены у казны.
  7. ТИ, принадлежащие другим игрокам, могут быть использованы исключительно в рамках сюжета без экономического преимущества. Если отыгрыш предусматривает изменение игрового окружения (НИП и ГО), то подобное нужно согласовать с самим владельцем недвижимости.
    Пояснение к правилу

    Захотели группой сходить в таверну или лавку? Можете спокойно ими воспользоваться, если в описании Точки Интереса не сказано, что она закрыта. Однако проникновение в чужие дома под предлогом проведения сюжета остаётся невозможным. Экономика, ровно как и ее механики, не изолированы от ролевой игры. Так вход в не принадлежащую вам хижину будет считаться вторжением, в результате чего такое событие должно отыгрываться согласно правилам захватов и ограблений.

  8. Флот может иметь копию оригинальной ТИ для отыгрыша в плаванье в специальных «буферных» зонах, таких, как: Вайш`ир, Водоворот и подобные. В таких местах допускается установка интерьера. В копии точки интереса, находящейся в буферной зоне, должна быть отсылка на оригинал в виде номера, пример: «Название: Звездный Линкор «Губитель Надежд» Описание: Копия ТИ 10373» Оригиналы ТИ флота должны находиться в местах, где они остановились. При перемещении флота оригинал ТИ находится на точке отправки до прибытия на место назначения, а любое экономическое взаимодействие, такое, как ограбления или захват, во время перемещения невозможны.
  9. Обязательное логическое обустройство производственных точек интереса, дабы оно соответствовало уровню, хотя бы минимально. Срок на обустройство — месяц со дня установки точки интереса (в случае строительства) или месяц со дня получения точки интереса во владение (в случае покупки, передачи, или захвата). Если по истечении данного срока обустройства не будет, то такая ТИ будет подана экономистам на рассмотрение для принятия решения о необходимости обустройства точки интереса. В случае принятия такого решения, игрок получит на почту соответствующее письмо-оповещение и ему будет дано 2 недели на обустройство ТИ. Если же этого не произойдет по истечении указанного срока, то ТИ будет установлен уровень, в соответствии с его первоначальной оценкой (по согласованию или каталогу), вся мощь и производство будут списаны, а также будет присвоен статус «Ограблено». В случае, если после применения санкций на точке интереса вновь будет повышен уровень и/или появится производство, мощь – то на ТИ будет присвоен статус «Ограблено» без предупреждений, а игрок получит на почту письмо-оповещение вновь.
    Пояснение к правилу

    Решили сделать себе палатку на рынке 6-го уровня? Значит под ней должен быть тот же люк, который ведет в помещение, где идет производство, либо рядом с ней должно быть подобное обустройство, которое отразит полный рабочий процесс (сеть палаток, которая будет выступать рынком). Все мы прекрасно понимаем, что, например, 1 рабочий не справится с большим объёмом работ, который предполагает производство того же 6-го уровня (да и уровней ниже/выше соответственно), как и маленькая теплица не сможет произвести много провианта.

Неиграбельные персонажи (НИП)

Точки имеющие боевую мощь могут конвертировать ее в НИП для использования в различных военных целях и взаимодействии с игроками.

Для того, чтобы определить сколько каких НИПов должно стоять, необходимо выставить их таким образом, чтобы общая ценность не превышала боевую мощь. Сначала выставляются НИП максимального уровня, но не выше ограничения по количеству, затем следующего и так далее, пока не будет потрачена вся мощь или ее количества не будет хватать для еще одного НИП.
Стоимость мощи одного НИП = уровень НИП * 2:
НИП 6 уровня = 12 мощи.
НИП 5 уровня = 10 мощи.
НИП 4 уровня = 8 мощи.
НИП 3 уровня = 6 мощи.
НИП 2 уровня = 4 мощи.
НИП 1 уровня = 2 мощи.

Ограничение количества НИП от уровня точки интереса

Уровень НИП 1го НИП 2го НИП 3го НИП 4го НИП 5го НИП 6го
0 6 3 1 0 0
1 6 3 1 0
2 10 6 3 1
3 10 6 3
4 15 10 6
5 15 10
6 21 15
7 21

Например, на башне 3 уровня, с мощью 45, расчёт НИПов будет таким: 12+12+12 = 36 мощи.
Это 3 НИПа 6 уровня. Больше мы не можем выставить из-за лимитов и из-за того, что при добавлении ещё одного НИПа этого уровня, у нас станет 48 мощи.
Остаётся выставить НИП, ценность которых не будет превышать 9, то есть одного НИПа 3 уровня.
36 + 6 = 42 мощи.
Итого остается место только для НИПа 1 уровня.
В конечном счёте мы получаем 3 НИП 6 уровня, 1 НИП 3 уровня, 1 НИП 1 уровня.

Характеристики НИП:

  • 1 ур. Обыватель — 3 ХП, броски атаки и защиты 1-80.
  • 2 ур. Обычный боец (ополченец, стражник, воин, начинающий маг, стрелок) — 4 ХП, броски атаки и защиты 1-100.
  • 3 ур. Опытный боец (офицер, хороший маг, опытный наемник, рыцарь-наездник) — 6 ХП, броски атаки и защиты 15-100.
  • 4 ур. Элитный боец (артиллерия) — 8 ХП, броски атаки и защиты 25-100.
  • 5 ур. Боец-герой (от героя до простенького танка) — 10 ХП, броски атаки и защиты 40-100.
  • 6 ур. Боец-опытный герой (от опытного героя до хорошо оснащенного танка) — 15 ХП, броски атаки и защиты 45-100.

Особенности НИП:

  1. НИП нельзя использовать для нападения на игроков, например, устраивать им засаду без предварительной договоренности. Исключение — организованное PVP.
  2. При нападении на точку интереса имеющую мощь будет необходимо взаимодействие с НИП, для этого необходимо обратиться к ведущим.
  3. НИП не могут выступать телохранителями персонажа за пределами точки интереса далее 25 метров от неё. Исключение — это события, на которых их использование разрешено ведущим.
  4. Смерть НИП — потеря соответствующей ему мощи, которая отнимается от общей мощи точки интереса.

Участие НИП в боях между игроками регулируются статьей «Массовые сражения».

Получение НИП и боевой мощи через отыгрыш и отчеты на данный момент находится в процессе корректировки на новую систему мощи.

Что делать, если хочется рекрутировать НИП через отыгрыш (составление отчетов), а не через плату экономике? Отыгрываете рекрутинг и составляете отчеты. При выкладывании отчета на рекрутинг, вы указываете что результатом отчета должно стать получение НИП, указывая их количество. Рецензенты в таком случае автоматически конвертируют всю получаемую награду за отчет в очки прогресса. Как только суммарное количество очков прогресса за отчет или серию отчетов достигло необходимого на найма НИП, считается, что они уже являются частью фракции/гильдии.

Пример: компания из 5 персонажей решила отыграть событие спасение жителей деревни, после которого к ним переходит 5 рабочих (5 НИП1 ур.), на которых суммарно нужно 15 прогресса. За первый отчет низкой значимости игроки должны были получить суммарно 7,5 золотых, но так как указали, что это получение НИП, они получают 7,5 прогресса. Следовательно, им требуется еще через отчеты набрать 7,5 очков прогресса для завершения найма, например, обучение полученных НИП работать в ремесленной мастерской или их лечение.

Рынки

* Список рынков

В Азероте есть места, где готовы скупить или продать ресурсы. Эти места называются рынками. Существует глобальный рынок и локальные рынки, например, рынок Штормграда и рынок Култираса. Узнать о них подробнее, их условиях и курсах можно в списке рынков.

Все рынки крутятся вокруг поставок ресурсов.
Базовая рыночная цена поставки 1-го уровня составляет 50 серебряных.
Сюда относятся продовольствие, руда, камни, древесина, травы.
Базовая рыночая цена поставки 2-го уровня составляет 1 золотой.
Сюда относятся драгоценности, ремесленные изделия, запретные вещества.

Но, как уже говорилось, владельцы рынка тоже хотят обогатиться. И при торговле на рынке часть дохода удерживается рынком. Например, вы продали 10 поставок древесины. Абсолютная ценность составляет 500 серебряных. Но вот незадача, у рынка 10% налог на торговлю, поэтому 50 серебряных он заберет себе. Вы же получите оставшиеся 450 серебряных. Если рынок находится в центре игры, то весь налог переходит в казну держателя рынка. Это, как правило, государство.

Базовая цена на разных рынках может меняться. Например, в регионе, где настал голод, цена на продовольствие может подняться до 60 серебряных.

Чтобы торговать на рынке, ваш персонаж должен посетить локации, охватывающие конкретный рынок, а также удовлетворять критериям торговли. Например, в Штормграде вряд ли будут торговать с орками.

Но есть одно исключение — глобальный рынок. На нем можно торговать совершенно везде и всегда. На нем может торговать кто угодно. Есть лишь один маленький недостаток — торговать там невыгодно.
Глобальный рынок покупает поставку 1-го уровня за 20 серебряных.
Глобальный рынок покупает поставку 2-го уровня за 40 серебряных.

И последнее ограничение: минимальное количество поставок для выхода на рынок (для торгов) — 10 поставок одного типа. Все, теперь вы готовы торговать!

На практике торговля выглядит так:

1) На мастерского персонажа, представляющего центр игры (список с мастерскими персонажами и рынками) направляется письмо с указанием темы «Рынок (Название рынка)». Например: «Рынок», «Рынок Королевства Штормград». Далее к письму прикладываются ресурсы. Если торговля идет на глобальном рынке, мастерским персонажем является «Экономика».

Продажа на общий азеротский рынок

Продажа на рынок Кул-Тираса


2) Персонажу спустя несколько дней возвращается доход, полученный от продажи ресурсов. Отслеживать статус письма можно в чеках.

Дополнительно

  1. Сохраняйте скриншоты операций, которые совершаете. Например, прежде чем послать письмо, рекомендуется сделать его скриншот. Это позволит предотвратить неудобные ситуации.
  2. Не допускается искажение данных. Поэтому не стоит просить вносить изменения на точки, которые не были утверждены и оплачены.
  3. Если был произведен грабеж или захват недвижимости без броска на обнаружение, но при этом необходимость броска была достаточно очевидна, рецензенты и/или экономисты вправе в итогах грабежа указать, что бросок на обнаружение был автоматически провален (то есть факт грабежа или захвата известен).
  4. Если в течение месяца точка интереса по экономическому чеку или за отчёт не была установлена или изменена, то такая точка интереса считается надлежаще установленной или измененной и повторной установке или изменению не подлежит. В некоторых случаях требование срока давности может быть проигнорировано по решению главы экономистов.

В случае преднамеренного/непреднамеренного нарушения правил или обмана членов команды, экономисты могут назначить ролевое или не ролевое наказание, штраф, который должен быть обусловлен логикой и может превышать размер нарушения, в зависимости от тяжести самого нарушения.

Штраф может составлять от двухкратного до пятикратного размера нечестно полученной выгоды, либо привести к изъятию недвижимости. В особо тяжких случаях использование недочетов в экономической механике может привести к блокировке аккаунта. Все внутриигровые операции логгируются, поэтому если вам показалось, что вы оказались замешаны в злоупотреблении механиками, рекомендуется незамедлительно рассказать об этом модерации или экономистам — это может уберечь вас от неприятных последствий, например, обезопасить от риска штрафа.

Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.