Экономическая система сервера является частично автоматизированной, многие подсчеты выполняют игроки или члены команды, имеющие роль Экономист.

Прежде, чем совершить то или иное экономическое действие, лучше всего удостовериться у экономистов, о таковой возможности.

Сохраняйте скриншоты выполняемых операций. Например, перед отправкой письма или чека рекомендуется сделать его скриншот. Это поможет избежать возможных недоразумений.

При нарушении правил или обмане других игроков экономисты могут назначить штраф — от двух- до пятикратного размера незаконной выгоды, а в серьёзных случаях изъять имущество или заблокировать аккаунт при эксплуатации уязвимостей в экономической системе игры. Все действия в игре фиксируются, поэтому, если вы подозреваете, что могли случайно нарушить правила, сразу сообщите об этом модераторам или экономистам, чтобы избежать санкций.

Нижеуказанные правила экономического взаимодействия в обязательном порядке должны учитывать логику мира, его атмосферу и каноничность (лор) мира WarCraft и не противоречить им.

Экономический справочник

Практический гайд по экономике — инструкции об участии в ролевой экономике на практике: как получить недвижимость/корабль, как зарабатывать на добыче ресурсов, поставках и торговле, как основать предприятие и зарабатывать на нем.

Заработок и ремесло — базовая добыча ресурсов без недвижимости и создания предприятий. Самый простой способ.

Массовые сражения — когда происходит противостояние двух гильдий, а также захват или ограбление нескольких ТИ одновременно, где в ход идут не только игроки, но и мощь, начинают действовать особые правила, регулирующие массовые сражения.

Экономические чеки — когда надо приобрести здание или провести торговлю не с другим игроком, а с экономической зоной (с рынком, государством и другой структурой, это действие фиксируется через отправку на представляющего технического персонажа. В таблице экономических чеков можно отслеживать, рассматривается ли запрос или уже одобрен.

Экономические поселения — поясняющая статья, подробно описывающая для чего нужны поселения, города и столицы, а также какое взаимодействие с ними может происходить. Поселения также даруют бонусы для тех, кто в них проживает или взаимодействует в них или с ними (путешествует, грабит и прочее). 

Экономические (технические) персонажи

Экономические персонажи

Экономические персонажи — это персонажи, на которых следует отправлять письма при взаимодействии с экономикой. В зависимости от того, какое действие планируется совершить, — купить себе домик или построить его с нуля, — необходимо знать и понимать, на каких экономических персонажей следует отправлять внутриигровое письмо (чек).

«Экономика» — основной экономический персонаж, который принимает чеки (письма) по массовым сражениям, постройке или улучшению любой недвижимости, а также чеки (письма) по покупке недвижимости в тех местах, где отсутствует экономический персонаж. Наличие центра игры роли не играет во всех случаях, кроме покупки недвижимости, поэтому предварительно следует свериться с экономическими персонажами в данной статье, либо уточнить у экономистов в соответствующем канале, указав интересующую локацию.

Покупку недвижимости у фракций/организаций на территории некоторых локаций следует совершать через нижеуказанных экономических персонажей:

«Штормград» — покупка недвижимости в королевстве Штормград.
Элвиннский лес, Красногорье, Сумеречный лес, Западный Край, город Штормград, Пылающие Степи.

«Оргриммар» — покупка недвижимости в Оргриммаре.
Дуротар, Оргриммар, Азшара, Северные Степи, Южные Степи.

«Култирас» — покупка недвижимости на всем острове Кул-Тирас.
Долина Штормов, Тиригардское поморье, Друствар, город Боралус, остров Мехагон.

«Зандалар» — покупка недвижимости на территории всего острова Зандалар.
Зулдазар, Назмир, Вол'Дун, город Дазар'Алор.

«Луносвет» — покупка недвижимости на территории всего королевства Кель'Талас.
Леса Вечной Песни, Призрачные Земли, город Луносвет.

«Пандария» — покупка недвижимости на территории всей Пандарии.
Нефритовый лес, Вершина Кунь-Лай, Танлунские степи, Жуткие пустоши, Вечноцветущий Дол, Долина Четырех Ветров, Красарангские джунгли, Вневременной остров.

«Нордскол» — покупка недвижимости на территории всего Нордскола.
Низина Шолазар, Борейская Тундра, Озеро Ледяных Оков, Ледяная Корона, Грозовая гряда, Лес Хрустальной Песни, Зул'Драк, Драконий Погост, Седые Холмы, Ревущий фьорд.

«Стромгард» — покупка недвижимости на территории королевства Стромгард.
Низина Арати, город Стромгард.

«Лордерон» — покупка недвижимости на территории бывшего королевства Лордерон.
Тирисфальский лес, Западные Чумные Земли, Восточные Чумные Земли.

«Забытыеземли» — покупка недвижимости на территории Забытых Земель.
Ульдум, Танарис, Кратер Ун'Горо, Тысяча Игл.

«Хиджал» — покупка недвижимости на территории Северного Калимдора.
Темные Берега, Лунная Поляна, Зимние Ключи, Ясеневый Лес, Оскверненный лес, гора Хиджал.

«Казмодан» — покупка недвижимости на территории Каз Модана.
Дун Морог, Лок Модан, город Стальгорн.

«Гилнеас» — покупка недвижимости на территории королевства Гилнеас.
Гилнеас, Серебряный Бор.

Навигация

Ресурсы и поставки
Точки Интереса
Владение точкой интереса
Строительство и покупка
Демонтаж
Смена типа
Цена и характеристика недвижимости по уровням
Мощь
Производство
Цивильные здания
Производственные здания
Военные здания
Портальные залы
Ролевые точки
События
Грабеж и захват недвижимости
Система НИП: Покупка. Участие НИП в боях с игроками
Рынок

Ресурсы и поставки

На карте мира можно собирать различные экономические и ролевые ресурсы (тыквы, камень, древесина, руда, мешки добычи).

Ресурсы: гроздь винограда, кочан капусты, спелый кабачок, странное сокровище, археологическая находка, горсть красных ягод, дикий гриб, мешок с добычей, целебные травы, булыжник, лепешка навоза, непонятный мусор, уголь, древесина, руда, спелая тыква, азерит, ларец Змееустов.

Из мусора и мешков добычи с вероятностью 5% может выпасть сундук с предметом низкого качества.
Из ларца Змееустов с вероятностью 10% может выпасть сундук необычного качества.

Некоторые из ресурсов можно сдавать специальным кладовщикам и получать в обмен на это договора на то, что ваш персонаж владеет определенными ящиками на складе — так называемые договора на поставку, или поставки. Эти самые поставки и имеют ключевое значение в экономической системе.

Поставки (договора на поставку)
первого уровня: провиант, руда, дерево, камень.
второго уровня: изделия, роскошь.

Поставка «Травы» не используется в экономической системе сервера на данный момент.
Поставка «Винта» не используется в экономической системе сервера на данный момент. 
Поставка «Азерит» не используется в экономической системе сервера на данный момент.

Договоры на поставку и их использование
В центрах игры персонажи-фермеры могут сдавать торговцам договора в стиле «Мы хотим поставить две партии тыкв на здешний рынок». Нюансы передачи и торговли зависят от конкретно взятого центра игры.

Контракт
Специальный тип поставки, который используется для найма мощи и производства на точки интереса. Единственный возможный пособ получения контракта на данный момент — приобрести на рынке у поставщика. Или владеть цивильной точкой интереса, которая дает небольшой шанс заинтересовать потенциальных работников.

Прогресс
Специальный тип поставки, который используется для строительства или повышения уровня точки интереса. Получение прогресса возможно через отыгрыш и отчеты, а также через покупку на рынке у поставщика.

Сервис
Специальный тип поставки, который используется для восстановления точек интереса после ограбления или критических событий. Получение сервиса возможно через отыгрыш и отчеты, а также через покупку на рынке у поставщика.

Торговец Поставщик

Точки Интереса

Недвижимостью считается часть игровой карты и ГО, расположенные на ней. Это может быть таверна, палаточный лагерь, замок. Игрок вправе запросить приобретение в канале #запросы дискорд-сервера Darkmoon.

Владение точкой интереса

Точка интереса может иметь исключительно одного владельца. Владельцем точки может являться игрок (независимо от персонажа), гильдия (лидер гильдии как представитель), ролевой центр. Некоторые точки могут не иметь владельца или их владелец может быть указан в качестве текста для неигровых персонажей и фракций.

Индикатор возле владельца точки интереса отражает тип владельца: зеленый — игрок, желтый — гильдия, синий — ролевой центр. Отсутствия индикатора означает, что точка не имеет владельца или принаджлежит неигровому персонажу или фракции.

Любое экономические взаимодействие с точкой интереса может осуществлять исключительно ее владелец, за исключением захвата или ограбления другими игроками.

Передача владения точкой интереса другому игроку, гильдии, ролевому центру или неигровому персонажу и фракции осуществляется через написание отчёта и перейдёт под контроль нового персонажа сразу с момента одобрения.

Точка интереса может быть автоматически заморожена и изъята у владельца без возмещений при отсутcтвии внутриигровой активности владельца более чем 45 дней. Владелец точки интереса, заблокированный на неопределенный срок (перманентно), теряет точку интереса, если срок его блокировки так и не был снят в течение 45 дней. При этом точка интереса либо передается фракции (если вшита), либо демонтируется (если не вшита) без каких-либо возмещений. 

По запросу главы экономистов владелец точки интереса должен предоставить подтверждение отыгрыша на точке интереса за последние 45 дней, в противном случае точка будет считаться неиспользуемой в ролевой игре и подлежать изъятию у владельца без компенсаций.

В: Как передать владение точкой интереса от одного своего персонажа другому своему персонажу?
О: Смысла в таком действии нет. Так как владелец точки — это игрок, независимо от его персонажей. Поэтому ничего, кроме, возможно, ролевой передачи на усмотрение самого владельца не требуется.

В: Получается, что мой персонаж орк может владеть домом в Штормграде?
О: Точка интереса принадлежит игроку и поэтому именно игроку предоставляется возможность и необходимость ролевого обоснования владения его персонажами той или иной точкой.

В: Можно ли проводить игру на Точках Интереса других игроков?
О: Да, но только в рамках сюжета, не затрагивающего экономическое обустройство или окружение. Внесение изменений в них возможно только с согласия владельца.

В: Можно ли играть на Точках Интереса других игроков?
О: Да, если точка не помечена как закрытая или недоступная. Но проникать в чужую недвижимость под видом игры нельзя — это считается вторжением и требует отыгрыша по правилам захватов и ограблений.

Строительство и покупка

Приложите в канал скриншоты места, где желаете построить или приобрести недвижимость. Если место пустует, и вы строите определенный тип недвижимости, укажите название недвижимости из каталога.

Более подробная информация о приобретении или строительстве недвижимость расположена в экономическом руководстве.

Приобрести готовую недвижимость можно путём создания экономического чека с любого имеющегося на аккаунте персонажа. При этом необходимо учитывать ролевую обоснованность последующего владения такой точкой интереса. Владение точкой интереса также не должно нарушать логику мира и его атмосферу. Например, нельзя приобрести во владение святыню народа, или отыгрывать владение недвижимостью гномом в поселении Орды без должного обоснования. Для приобретения военных и стратегических объектов также нужны веские обоснования или ролевое одобрение от фракции, которое должно быть подкреплено отчётом. В случаях, если недвижимостью никто не владеет (то есть владелец отсутствует), её приобрести невозможно.

Ценность точки не является ее стоимостью и исключительно характеризует ее полезность в военном или экономическом, ролевом планах.

Если вы строите недвижимость с нуля, то учтите, что игровой объект, представляющий недвижимость, обязательно должен вписываться в игровой антураж локации. Исключением являются центры игры, в топиках которых указано об отдельном согласовании кураторами построек на территории их локаций, а также переносов недвижимости на эти локации. Несмотря на это, любое строительство новой экономической точки должно получить одобрение в канале #эконом-согласования.

Владелец "Новолуние" не продает точки интереса и они недоступны к покупке. Количество мощи на военных точках интереса владельца "Новолуние"  имеет естественную убыль, вплоть до нуля и последующего присвоения статуса "Разорено" и отсутствия владельца.

У центров игры могут быть дополнительные условия по приобретению недвижимости. Поэтому рекомендуется вначале поинтересоваться о наличии подобных условий в Discord-каналах соответствующего центра игры.

В одном экономическом чеке (письме) возможно взаимодействие только с одной точкой интереса.

При постройке с нуля в экономическом чеке (письме) обязательно должны быть указаны:

*1. Название.
2. Механическое имя и номер аккаунта / Механическое наименование гильдии и номер тега
3. Тип здания (цивильное/производственное + его ресурс/военное/портальный зал), УРОВЕНЬ постройки.
4. Локация здания.
5. Название выставляемого объекта (.wmo/m2).
6. Ссылка на одобренное согласование постройки (из #эконом-согласования).

Все пункты дублируются из канала #эконом-согласования, за исключением 7-го — его надо внести самостоятельно вместе с УРОВНЕМ постройки.

* – Данные пункты не являются обязательными к заполнению.

При постройке производственной точки интереса, необходимо указать производимый ресурс, а также обоснование выбора места и типа производимого ресурса. Это важно для оценки целесообразности, учета текущих запасов или возможности добычи в месте строительства, а также присутствия других производственных точек интереса. Чем яснее и логичнее аргументы, тем выше вероятность одобрения запроса на строительство.

Одобренное согласование считается действительным не более 10 дней с момента его отправления в канал, и может быть пересмотрено в течении 72 часов с момента публикации. Если в течение месяца точка интереса по экономическому чеку или за отчёт не была установлена или изменена, то такая точка интереса считается надлежаще установленной или измененной и повторной установке или изменению не подлежит. В некоторых случаях требование срока давности может быть проигнорировано по решению главы экономистов.

Поселения можно приобрести только через строительство, передачу недвижимости или захват.

Существует 4 типа недвижимости — цивильные, производственные, военные точки и портальные залы. У цивильных, производственных и военных точек имеется уровень, который варьируется от 0 до 7. Портальные залы обладают особым статусом – они не имеют уровня. 

Демонтаж

Владелец точки интереса может демонтировать её при соблюдении следующих условий: она не находится под осадой и не разорена.

При демонтаже точка интереса перестает принадлежать текущему владельцу и получает статус "Заморожено". В дальнейшем она будет удалена, если не является вшитой, или передана во владение мира или фракции соответствующей расположению точки интереса.

Демонтаж возвращает 50% в поставках ресурсов, необходимых для постройки точки интереса соответствующего уровня, независимо от того за прогресс или поставки ресурсов точка была построена изначально, и без учета золота. Мощь и производство будут автоматически списаны с точки и, в виде контрактов, возвращены владельцу. Снабжение не подлежит возврату и не учитывается при демонтаже.

Демонтировать точку интереса можно в меню аддона.

Компенсация за демонтаж будет направлена персонажу, который выполнил команду. При этом время доставки компенсации будет составлять 72 часа + 5 минут за каждый контракт к возврату за списание мощи и производства. Например, при списании 20 мощи с точки интереса время ожидания будет составлять: 72 часа + 5 минут * 20 (количество мощи) * 4 (стоимость единицы мощи в контрактах) = 78.6 часов. При удалении персонажа до получения компенсации, она будет окончательно утеряна и не будет подлежать возврату.

Смена типа

Чтобы совершить изменение типа точки интереса, вам потребуется отправить заявку в канал #запросы и дождаться одобрения экономистом.
После одобрения вашей заявки в канале #запросы экономистом - отправляйте экономический чек.

Смена типа точки интереса допускается только в исключительных случаях и должна быть логично обоснована; причины вроде «Голод в Орде» или «Строил охранную башню, но это на деле дом» таковыми не являются.

Форма запроса
1. Смена типа
2. Номер ТИ
3. Имя текущего владельца, номер аккаунта владельца
4. Текущий тип
5. Запрашиваемый тип
6. Скриншоты недвижимости: скриншот ТИ, скриншот интерьера, скриншот экстерьера
7. Обоснование смены типа

Форма чека
1. Смена типа
2. Номер ТИ
3. Имя текущего владельца, номер аккаунта владельца
4. Текущий тип
5. Запрашиваемый тип
6. Ссылка на запрос

Редактировать уже отправленную заявку запрещается, иначе она автоматически будет отказана проверяющим.
Смена типа точки равноценна по стоимости улучшению на текущий уровень ТИ.
Отправка чека является обязательным действием.
В одном экономическом чеке (письме) и запросе возможна смена типа точки только одной точки.

Характеристики и строительство недвижимости

Характеристика недвижимости

Для постройки недвижимости требуется сперва обговорить это действие с экономистами, заполнив шаблон в канале #эконом-согласования и, если на данном месте базируется центр игры, дополнительно с его кураторами и/или местной властью. Узнать, к кому обратиться, можно в #обсуждения дискорда сервера.

Оформляя чек на строительство недвижимости, отправлять его нужно на персонажа «Экономика», даже если возводимое строение находится в каком-либо центре игры.

Улучшить уровень точки интереса можно в меню аддона.

Повышение уровня точки интереса

Описание:

Уровень Строительство Улучшение / Изменение типа или ресурса Изменение внешнего вида Дополнительно
0 5 золотых, 5 камня, 5 дерева
или
2 прогресса
- 2 золотые, 3 камня, 3 дерева
или
4 изделия
-
1 5 золотых, 15 камня, 15 дерева
или
5 прогресса
3 прогресса 2 золотые, 4 камня, 4 дерева
или
5 изделий
-
2 10 золотых, 25 камня, 25 дерева, 10 руды
или
10 прогресса
5 прогресса 3 золотые, 4 камня, 4 дерева, 3 руды
или
8 изделий
-
3 20 золотых, 25 камня, 25 дерева, 35 руды, 35 провианта
или
20 прогресса
10 прогресса 6 золотых, 6 камня, 6 дерева, 5 руды
или
13 изделий
1 комната
4 60 золотых, 50 камня, 50 дерева, 80 руды, 70 провианта
или
40 прогресса
20 прогресса 7 золотых, 10 камня, 10 дерева, 8 руды
или
20 изделий
3 комнаты
5 120 золотых, 230 руды, 150 провианта, 60 изделий
или
85 прогресса
45 прогресса 25 золотых, 15 камня, 15 дерева, 10 руды
или
45 изделий
5 комнат
6 255 золотых, 300 руды, 200 провианта, 120 изделий, 70 роскоши
или
150 прогресса
65 прогресса 50 золотых, 28 камня, 28 дерева, 20 руды
или
88 изделий
7 комнат
7 500 золотых, 400 руды, 125 провианта, 300 изделий, 170 роскоши
или
250 прогресса
100 прогресса Недоступно 9 комнат

Стоимость строительства портального зала соответствует такой стоимости для 5-го уровня.
Изменение внешнего вида портального зала соответствует такой стоимости для 5-го уровня.
Количество дополнительных комнат портального зала соответствует такому для 5-го уровня.

Одна точка интереса — одно здание (базовый интерьер), которое можно расширять, добавляя новые комнаты. Базовый интерьер указывается в чеке на покупку/постройку ТИ и может изменяться бесплатно на близкий к исходному при улучшении уровня или за дополнительную плату. Чтобы изменить модель уже существующего здания, необходимо отправить чек на Экономику с суммой, соответствующей уровню здания (согласно таблице выше).

Интерьер и экстерьер постройки не должны превышать экономический уровень недвижимости, на который она оценена. Для портальных залов, как особого типа недвижимости, максимальный допустимый уровень — 5. Приобретение или бесплатное использование интерьера и экстерьера 7-го уровня недоступно, за исключением точек интереса, которые уже были построены ранее.

Расширение здания точки интереса осуществляется за счет добавления комнат. Количество доступных комнат зависит от уровня игрового объекта (ГО): ГО 0-го уровня соответствует 1 комнате, ГО 2-го уровня — 2 комнатам, ГО 3-го уровня — 3 комнатам и так далее. Если игрок не может использовать бесплатные комнаты, он может построить нужный интерьер, оплатив его согласно установленным ценам.

Лагеря, сложные соединенные здания и другие постройки, состоящие из нескольких отдельных конструкций, могут считаться одной точкой интереса, но их строительство должно быть согласовано с экономистом и подчиняться правилам постройки недвижимости. Кроме того, к существующей точке интереса могут добавляться небольшие элементы строительства, такие как стены, башни или другие сооружения, которые не являются отдельными ТИ, но необходимы для игрового процесса или дополнения территории.

Начальный уровень определяется следующим образом – чем более массивное и красивое здание, тем дороже оно будет стоить.

Каждая точка интереса обязана быть обустроена в соответствии со своим типом и уровнем. Обеспечение и контроль наличия обустройства являются обязанностью владельца. На обустройство дается один месяц с момента установки (в случае строительства) или с момента получения во владение (покупка, передача, захват). Если по истечении данного срока точка интереса остается необустроенной, она нарушает правила, считается неиспользуемой в ролевой игре и подлежит изъятию у владельца без компенсаций. 

Точки интереса, в которые невозможно попасть механически и которые находятся вне доступного игрового мира, должны иметь НИП-входы/выходы или направления.

Мощь

Характеризует возможность точки интереса (недвижимости) осуществлять военные действия.
Перемещение мощи между точками невозможно.

Стоимость 1 единицы мощи составляет 4 контракта.
Приобрести мощь для точки интереса можно в меню аддона.

Покупка мощи

Списать мощь с точки интереса можно в меню аддона.

Списание мощи

Списание мощи – возврат вложенных в мощь контрактов. Контракты за списанную мощь будут доставлены почтой на персонажа на котором оформлялся запрос на списание. При этом время доставки будет составлять 24 часа + 5 минут за каждый контракт к возврату. Например, при списании 20 мощи с точки интереса время ожидания будет составлять: 24 часа + 5 минут * 20 (количество мощи) * 4 (стоимость единицы мощи в контрактах) = 30.6 часов. При удалении персонажа до получения контрактов, они будут окончательно утеряны и не подлежат возврату.

В случае наличия статуса "Осада", приобретение и списание мощи становятся невозможными.

По умолчанию точки интереса, которые не принадлежат игрокам или принадлежат неигровым фракциям, или у которых отсутствует владелец имеют базовое количество мощи в 50% от максимальной для соответствующего уровня точки. В исключительных случаях, базовое количество мощи для таких точек допускается до 80% от максимально возможной.

Если точка находится во владении гильдии, она получает безусловный бонус к лимиту боевой мощи в (0/10/20/30/40/50/60/70) соответствии с уровнем точки интереса.

Производство

Характеризиует возможность точки интереса (недвижимости) производить ресурс.
Перемещение производства между точками невозможно.

Стоимость 1 единицы производства составляет 1 контракт.
Приобрести производство для точки интереса можно в меню аддона.

Покупка производства

Списать производство с точки интереса можно в меню аддона.

Списание производства

Списание производства – возврат вложенных в производство контрактов. Контракты за списанное производство будут доставлены почтой на персонажа на котором оформлялся запрос на списание. При этом время доставки будет составлять 24 часа + 5 минут за каждый контракт к возврату. Например, при списании 20 производства с точки интереса время ожидания будет составлять: 24 часа + 5 минут * 20 (количество мощи) * 1 (стоимость единицы производства в контрактах) = 25.6 часов. При удалении персонажа до получения контрактов, они будут окончательно утеряны и не подлежат возврату.

В случае наличия статуса "Осада", приобретение и списание производства становятся невозможными.

Снабжение точек интереса

Обеспечивайте своих рабочих и воинов провиантом, чтобы поддерживать их боевой дух и продуктивность. Без достаточных запасов снабжения они могут навсегда покинуть точку интереса.

Каждый день мощь и производство на точке интереса потребляют снабжение в количестве 0.02 для военных, производственных и 0.01 для цивильных, поселений за каждую единицу мощи и производства. Первым списывается снабжение за производство и только затем за мощь.

Пополнить снабжение точки интереса можно в меню аддона.

Максимальное количество снабжения составляет 100.00 единиц. Один провиант добавляет 1.00 единицу снабжения.

Если на точке интереса отсутствует достаточное количество снабжения, то часть мощи или производства будет потеряна в размере 5% и 2% соответственно от имеющихся. В случае, если количество снабжения для производства было недостаточным, то при расчётах производства серебра берутся в учёт только те единицы производства, на которые было достаточно снабжения.

Ценность точек интереса

Ценность означает условную полезность здания. При этом реальная стоимость в некоторых случаях может отличаться. Например, при строительстве необходимо смотреть стоимость строительства, указанную в соответствующем разделе.

Покупка существующих ТИ у фракций и мира осуществляется за ценность здания, которая указана на точке интереса. При этом не гарантируется подтверждение покупки, если покупаемая точка интереса находится во владении фракции или мира. В таком случае покупка будет отклонена, а средства возвращены.

Например, если покупается здание 5-го уровня, то его базовая ценность составляет 170 золотых. А ценность на самой точке 510, соответственно, игрок платит 510 золотых при его приобретении. Вся мощь и производство при этом сгорают, и их потребуется приобретать заново через меню аддона.

Уровень Базовая ценность, золотых Восстановление, сервис Грабеж, золотых
0 15 2 5
1 20 3 7
2 30 3 10
3 50 4 15
4 90 8 30
5 170 16 55
6 330 32 110
7 650 64 215

Ценность портального зала соответствует базовой ценности для 5-го уровня.

Полная ценность производственной точки составляет сумму базовой ценности от уровня + 3 золотых за каждые 10 очков производства. Например, точка 2-го уровня имеет базовую ценность 30 золотых и при наличии 80 производства ее полная ценность будет составлять 30 + 80/10*3, итого 54 золотых.

Грабеж производственной точки соответствует сумме числа из грабежа для уровня точки + 3 золотых за каждые 10 очков производства, которые после ограбления будут списаны.

При проведении экономического захвата все очки производства, находящиеся на точке интереса, остаются нетронутыми. 

Статусы точек интереса

Статутсы точек интереса отображают то или иное их состояние. Например, что точка была разорена или находится по осадой. Статусы точки отображаются непосредственно на ней в виде иконок.

Возможные статусы:

  • Заморожено. Иконка восклицательного знака. Ограничивает совершение любых действий с точкой интереса.
  • Разорено. Иконка замка. Точка интереса была разорена. Ограничивает возможность производить ресурсы, перемещаться, восполнять и списывать мощь, производство, улучшать и демонтировать.
  • Осада. Иконка башни. Точка интереса находится под осадой. Ограничивает возможность восполнять и списывать мощь, производство и передавать владение, улучшать и демонтировать. Статус применяется к осаждённым точкам интереса по факту начала массового сражения, и снимается итогами окончания сражения (отчёта).
  • Портал. Иконка портала. Точка интереса имеет активный портал.

Подробное описание типов точек интереса:

Цивильные здания

Совершенно новое поле для отыгрыша, придают вашему персонажу щепотку индивидуальности и имеют самый широкий круг применения – от маяка и госпиталя до уютной фазенды или шикарного поместья. Задумывались о подобном? Тогда самое время приобрести собственный укромный уголок!

Цивильные — жилые или специальные здания. Цивильные здания ничего не приносят и не производят, но в них можно держать небольшую охрану. С цивильных точек интереса невозможно нападать на другие точки интереса, в том числе с них нельзя стягивать мощь для поддержки нападающих в массовых сражениях.

Отображение на карте

Иконки: bridge, conflict, grave, house, loot, magic, stable, water.
Цвет: cyan.
Названия: дом, поместье, ратуша и другие.
Текст: ролевое описание или описание внешнего вида.

Описание

Уровень Максимальная мощь
0 10
1 40
2 60
3 80
4 120
5 140
6 160
7 200

Производственные здания

Мечтали когда-нибудь найти золотую жилу? Считайте, что она у вас в руках – вы можете производить как золото, так и другие ресурсы! Лесопилки, шахты, трактиры, ателье, кофейни – вы можете заниматься всем, на что хватит вашей фантазии. Эй, подвинься, Галливикс! Новый торговый принц идет – дорогу!

Шахты, фермы, лесопилки, таверны, кузницы, заводы, парикмахерские и все прочее, что может приносить доход или производить ресурсы.

Размещение зданий с производством ресурсов должны быть логично обоснованы. Например, шахты и фермы в центре Штормграда будут определенно нарушать логику и атмосферу мира. Если не уверены, соответствует ли здание обоснованности, уточните у экономистов. С производственных точек интереса невозможно нападать на другие точки интереса, в том числе с них нельзя стягивать мощь для поддержки нападающих в массовых сражениях.

Смена типа производимого ресурса допускается только в исключительных случаях и должна быть логично обоснована.

Отображение на карте

Иконки: alchemy, anchor, auction, enchant, engi, farm, farm2, fish, herb, hunt, inn, leather, lumber, magicbook, market, mine, pig, tailoring, workshop.
Цвет: pink.
Названия: шахта, ферма, таверна, парикхмахерская и другие.
Текст: ролевое описание или описание внешнего вида.
Ресурсы: none, lumber, ore, stone, proviant, products, luxury, gold.

Описание

Уровень Максимальная мощь Максимальное производство
0 20 0
1 80 10
2 120 30
3 160 60
4 240 100
5 280 140
6 320 180
7 400 200

Производственная стоимость:

Дерево, камень, руда: 1з 80с
Провиант: 1з 90с
Изделия, роскошь: 2з 70с
Золото: 3з 15с

* з — золото, с — серебро; 1 золотая = 100 серебра.

Единица производства ежедневно создает 10с, таким образом производство 1 единицы поставки дерева для единицы производства займет 14 дней. В случае производства золота, минимальной единицей является 1 золотая, соответственно, ее производство займет 20 дней.

Производственная стоимость дерева — 1 золотая 80 серебра, это 180 серебра.
170 производства это 1700 серебра (170 * 10).
Умножаем на 10, потому что за 1 производство даётся 10 серебра.
1700 / 180 = 9.44
Округляем в меньшую сторону и получам 9 дерева в день, при производстве в 170.

Производственная стоимость провианта — 1 золотая 90 серебра, это 190 серебра.
170 производства это 1700 серебра (170 * 10).
Умножаем на 10, потому что за 1 производство даётся 10 серебра.
1700 / 190 = 8.94
Округляем в меньшую сторону и получам 8 провианта в день, при производстве в 170.

Производственная стоимость изделия — 2 золотые 70 серебра, это 270 серебра.
170 производства это 1700 серебра (170 * 10).
Умножаем на 10, потому что за 1 производство даётся 10 серебра.
1700 / 270 = 6.3
Округляем в меньшую сторону и получам 6 изделий в день, при производстве в 170.

Производственная стоимость золота — 3 золотые 15 серебра, это 315 серебра.
170 производства это 1700 серебра (170 * 10).
Умножаем на 10, потому что за 1 производство даётся 10 серебра.
1700 / 315 = 5.4
Округляем в меньшую сторону и получам 5 золота в день, при производстве в 170.

Единицы производства сверх лимита не участвуют в производстве.

Нельзя строить недвижимость, приносящую поставки без согласования с экономистами. Как правило производства такого типа уже в достаточном количестве размещены в мире.

При отсутствии активности игрока-владельца более 7 дней производство не работает и не создает серебро.

Военные здания

Вы можете завести у себя под боком как небольшие казармы, военные в которых будут следить за покоем вашего персонажа, так и целую воздушную крепость, вселяющую ужас в сердца врагов. Возведите такой замок, которому не будет страшна даже самая ужасная осада!

Замки, казармы, башни, военные порты, флот. Не приносят доход и не производят ресурсы. Могут иметь большую охрану и, некоторые, обнаруживать ограбления других точек интереса возле себя.

Отображение на карте

Иконки (флот): boat.
Иконки (лагеря): camp.
Иконки: bandit, bomb, cannon, city, flag*, monster, necro, pirate, tower, weird.
Цвет: azure, green(для flag)*.
Названия: замок, башня, корабль, лагерь, казарма и другие.
Текст: ролевое описание или описание внешнего вида.

* Иконка flag и цвет green используются для отметки точек интереса, которые являются поселениями, однако само поселение не является военным зданием.

Описание

Уровень Максимальная мощь Шанс обнаружения*, % Дополнительно*
0 50 0 Мобильность*
1 200 0 Мобильность*
2 300 0 Мобильность*
3 400 20 -
4 600 40 -
5 700 60 -
6 800 80 -
7 1000 100 -

Возможность обнаружить захват или грабеж поблизости действует только при наличии на точке не менее 20% мощи от максимальной. Пустые или ограбленные военные здания (в т.ч. поселения) не имеют шанса обнаружить грабеж или захват поблизости.
* Для обычных военных точек интереса — лагерей допускается мобильность. Точка интереса считается мобильным морским или воздушным флотом на уровне выше третьего, но такие точки не могут обнаружить грабеж или захват поблизости. Также флотом нельзя управлять, пока хотя бы 20% мощи (экипажа) не укомплектовано от максимальной.

Флот может иметь ролевую копию оригинальной ТИ для отыгрыша в плаванье в специальных «буферных» зонах, таких, как: Вайш`ир, Водоворот и подобные. В таких местах допускается установка интерьера. В копии точки интереса, находящейся в буферной зоне, должна быть отсылка на оригинал в виде номера, пример: «Название: Звездный Линкор «Губитель Надежд» Описание: Копия ТИ 10373». Оригинал ТИ флота должен находиться в месте, где он пребывает в данный момент. При перемещении флота оригинал ТИ находится на точке отправки до прибытия на место назначения, а любое экономическое взаимодействие, такое, как ограбления или захват, во время перемещения невозможны.

Портальные залы

Сложные магические строения, большие магические башни. Не приносят доход. Отображаются значками магического портала. Портальные залы ничего не приносят и не производят. Могут иметь до 2 статичных порталов, которые позволяют свободно перемещаться при помощи телепортации из портального зала в любую точку, установленную отчётом. Изменения точки допускаются отдельным отчётом. Разоренные портальные залы являются деактивированными и перемещаться через них невозможно. Через портальный зал нельзя попасть на Драконьи острова.

Отображение на карте

Иконки: portal.
Цвет: aeroblue.
Названия: портальный зал / портальные залы.
Текст: местоположение куда ведут порталы.

Описание:

  • Порталы — Позволяет поддерживать два статичных портала из одной точки в другую.

Ролевые точки

Используются для обозначения какой-нибудь информации на карте, не участвуют в экономике и выполняют исключительно ролевую или информационную роль.

Отображение на карте

Иконки: point, question.
Цвет: red.
Названия: ролевое название или название вне роли.
Текст: ролевое описание или описание вне роли.

События

Игровая обстановка

В некоторых случаях события в мире могут понизить или повысить доходность от предприятий на определенное время в соответствии с внутриигровой обстановкой. О таких событиях обязательно сообщается в раздел экономических новостей Discord-сервера Darkmoon.

События

Каждый день на точках интереса может произойти что-нибудь, как хорошее, так и плохое. Рабочие наладили выпуск более качественной продукции? Долгоносик атаковал урожай злаков? Гарнизон получил дополнительное снабжение? Или вражеская группа шпионов попыталась проникнуть на территорию? А может, ничего не произошло? Все это — механика событий, отражающая жизнь и риск на точках интереса.

Описание

Номер Тип Шанс, % Описание Последствия
1 Производственное 6 Рабочие объявили выходной и не работали сегодня. Точка произведет 0 серебра независимо от очков производства.
2 Производственное 5 Рабочие устали и работали хуже чем обычно. Точка произведет на 50% меньше серебра независимо от очков производства.
3 Производственное 2 Рабочие преисполнены мотивацией и перевыполнили норму. Точка произведет на 50% больше серебра независимо от очков производства.
4 Производственное 3 В отсутствие достаточной охраны (мощь менее 10% и производство более 50% от максимальных) рабочие подняли бунт. Мощь точки интереса сражается с бунтовщиками, которые составляют 1-10% от максимальной мощи уровня точки. В случае победы защищающихся точка теряет количество мощи и производства, равное мощи бунтовщиков. В случае поражения точка теряет всю мощь и производство, а также получает статус "Разорено".
5 Военное 2 На нашу точку интереса внезапно совершено нападение! (мощь менее 10% от максимальной) Пока не ясно, удержим ли мы позиции или противник возьмет верх, но все замерли в напряжении — исход решится в ближайшие мгновения. Мощь точки интереса сражается с нападающими, которые составляют 1-10% от максимальной мощи уровня точки. В случае победы защищающихся, точка теряет количество мощи, равное мощи нападающих. В случае поражения точка теряет всю мощь, а также получает статус "Разорено".
6 Военное 1 На нашу точку интереса прибыло подкрепление в виде нашей мощи и новых добровольцев. Кажется, это произошло как раз вовремя — несмотря на отсутствие охраны ранее, все остается под контролем.

На точку интереса прибывает подкрепление, увеличивая ее мощь на 5-15 единиц, но не более максимальной мощи уровня точки.

7 Цивильное 2 Ваша цивильная постройка вызывает восхищение — некоторые стремятся работать на вас или сотрудничать с вами, вдохновляясь вашим мастерством и успехами.

Владелец точки интереса получает количество контрактов, равное удвоенному уровню данной точки интереса.

8 Военное, производственное 0 Наша точка интереса атакована небольшой группой; судьба битвы будет определена в ближайшие мгновения. Все на защиту!

Мощь точки интереса сражается с нападающими, которые составляют 8 мощи. В случае победы защищающихся, точка теряет количество мощи, равное мощи нападающих. Если на точке отсутствует мощь, но присутствует производство, то в случае успешной защиты точка теряет производство равное удвоенной мощи нападающих. В случае поражения точка получает статус "Разорено".

Номера событий, их очередность и все прочие данные могут меняться по мере обновления списка.

Грабеж и захват недвижимости

На недвижимость можно совершать нападения с целью ограбить и/или захватить согласно правилам. 

В определенных случаях нападение на недвижимость может производиться по правилам массового сражения. Эти случаи описаны в статье «Массовые сражения». В такие случаи входит: нападение на военную недвижимость 6 или выше уровня и другое. Если недвижимость является значимой для сюжета World of Warcraft, например, Крепость Праудмуров или Крепость Штормграда, то нападение на такую происходит исключительно по правилам массовых сражений (крупное сражение).

Разоренная недвижимость имеет статус "Разорено". С ней нельзя совершать никаких действий, кроме восстановления после ограбления.

Восстановить и отремонтировать разоренную точки интереса - убрать статус "Разорено" можно в меню аддона.

Вместе с тем ограбленная недвижимость считается неактивной, то есть все её функции автоматически считаются недоступными до момента восстановления после ограбления, а имеющаяся на точке мощь не может быть задействована для защиты. Например: военные здания не будут обнаруживать, производственные производить ресурсы, флот не будет плавать, портальные залы телепортировать и так далее.

Защита недвижимости НИПами и игроками — если недвижимость находится под охраной мощи, то для успешного нападения необходимо их сперва нейтрализовать. Бои при захвате и грабеже ведутся по системе развития и боя в виде автоматизированных боев. Ведущий ограбления выставляет у недвижимости всех НИПов, переведенных из мощи, рядом друг с другом. Далее нападающие персонажи вступают в сражение защищающимися НИПами. После победы атакующие могут продолжить игру грабежа или захвата. Примечание: сражаться надо со всеми НИПами одновременно.

Со стороны игроков вступить в бой в качестве защиты могут только те персонажи, появление которых там обосновано с ролевой стороны (например услышали крик охранника или были рядом), в том числе если находился не в сети, но вошёл в сеть и заметил что-то.

Обнаружение нападения и установление личностей нападавших за пределами поселений — если нападение произведено на недвижимость, которая находится на расстоянии до 500 метров от защитных сооружений (вышек, казарм, крепостей) с наличием мощи в них, то в начале ограбления или захвата необходимо произвести бросок 1-100 на обнаружение для каждой из построек. Бросок производится под наблюдением ведущего или ведущим.

Если бросок оказался ниже заданного порога (см. военные здания и флот, грабеж в черте города), то владелец города или военного(-ых) здания(-ий) будет иметь информацию о личности нападавших. То есть кто они, как выглядят, какой фракции принадлежат, откуда напали и куда двинулись. Этой информации будет достаточно для совершения мести/контратаки.

Если обнаруженная фракция является особо секретной и сюжетной (Некоронованные, ШРУ), то, хоть сама фракция и не раскрывается, но иная информация о напавших все равно становится известна. При массовых сражениях личности нападающих и защитников автоматически становятся известны всем в той локации, где происходит массовое сражение.

Как вычислять расстояние в World of Warcraft?

Для этого необходимо нажать на карту (М).

Поставить точку на карте, где находится или сама недвижимость, или башня обнаружения.

Потом активируем и выходим из карты.

Если точка находится в пределах 1000 метров, то на карте выводится расстояние от персонажа до неё. Так вы можете определять расстояние.


Обнаружение нападения и установление личностей нападавших в черте поселения
— На грабеж в черте поселения действуют вышеуказанные правила со следующими уточнением: бросок на шанс обнаружения властями поселения равен для военных зданий 20% * уровень здания, для всех прочих зданий 10% * уровень здания. Но не менее 10%. Например, если игроки желают ограбить жилой дом 4ого уровня, шанс того, что их обнаружат, равен 40%.

Даже если бросок на обнаружение военными зданиями и городской стражей был провален, эффект обнаружения начинает действовать только после окончания нападения на недвижимость. То есть с ближайших военных зданий НИП не сбегаются.

Возможны дополнительные броски на обнаружения при активном бонусе (см. экономические поселения).

Если грабеж или захват недвижимости был совершен без броска на обнаружение, хотя необходимость такого броска была очевидна, рецензенты и/или экономисты вправе указать в итогах грабежа, что бросок на обнаружение автоматически считается проваленным (то есть факт грабежа или захвата становится известен).

Если защищающаяся сторона отбилась — если грабеж или захват провалились по причине того, что защитники недвижимости одолели всех нападавших, то есть довели их здоровье до 0, то каждый из падших нападавших кидает бросок 1-100 с порогом в 15. Если порог был перекинут — персонаж успешно отступает, но его личность рассекречена. Если порог не был перекинут — персонаж остается в плену, где его дальнейшую судьбу решает владелец недвижимости. Если владелец недвижимости отсутствует, то судьбу владельца решает проводящий ведущий. Разумеется, если недвижимость принадлежала головорезам, то провалившихся нападавших будет ждать смерть. При провальном нападении как минимум 1 случайный персонаж попадает в плен, даже если все перекинули порог.

Использование мощи при нападении на недвижимость — Сторона, выступающая в роли грабителей или захватчиков, может также привести мощь со своей недвижимости. В таком случае вначале происходит сражение между НИП атакующей стороны и НИП защищающейся стороны (см. Массовые сражения (раздел простое сражение).

Если НИП защищающейся стороны остались, происходит сражение между игроками нападающей стороны и оставшимися НИП защищающейся стороны согласно правилам грабежа и захвата.

Перемещать мощь атакующая сторона может с нескольких точек, но только тех, которые располагаются в той же локации или в локациях по соседству, где располагается здание, на которое будет совершено нападение.

После обыгровки нападения, информация о перемещении мощи указывается в отчете на захват/ограбление. При этом если захват или ограбление были неудачными, падшие НИПы не возвращаются, а мощь вычитается.

Если владельцем точки интереса является "Новолуние", захват или восстановление контроля над ней возможны через отчет и необязательно требуют массового сражения или осады, или механического сражения с охраной. Допускаются любые другие способы, включая переговоры или более сложные сюжетные линии. Дополнительно, если в отчете подтверждается владение точкой интереса до её захвата "Новолунием", взаимодействие будет оцениваться с большей лояльностью.

Нападение на недвижимость в труднодоступных местах — если недвижимость находится в отдаленной горной или скрытой от глаз местности, в глубине вражеской территории, в глуби территории, где грабители ни разу не бывали, то необходимо дополнительно отыграть и как персонажи узнали о расположении недвижимости, и как добрались до этого место. Это должно быть отражено в отчете на нападение или в отчетах, предшествующих ему.

При отыгрыше захвата (ограбления) надлежит взаимодействие игрока, осуществляющего захват (ограбления), с захватываемыми точками интереса соответственно.
Захват (ограбление) более чем одной экономической точки интереса происходит по правилам массовых сражений, однако взаимодействие со всеми точками интереса при захвате также необходимо.

Грабеж

Отыгрыш набега, сражения против охранников, если они есть и вынос ценных вещей. В случае успешного грабежа, подтвержденного, например, одобренным отчетом, на лидера грабителей будет выслана дополнительная награда, зависящая от уровня разграбленного здания. При этом недвижимость получает статус  "Разорено". В отчете должен располагаться скриншот точки интереса. Статус ставится только после одобрения отчета на отыгранное событие.

Если конечный результат грабежа в процессе отыгрыша оказался несоизмеримо низок с механическими последствиями, то есть, с величиной полученного золота и величиной причиненного ущерба, допускается ситуация, когда действие будет одобрено, но не как грабеж, а как мелкое воровство. При мелком воровстве грабители не получат дополнительного золота за грабеж, а здание не будет считаться разграбленным. Пример — вместо массивного выноса вещей из дома, грабители пришли, забрали с собой один ковер и ушли.

В случае, если рядом или в самом ТИ находятся ролевые (не экономические) НИП, ведущему надлежит отыграть их реакцию на происходящее. При игнорировании данных НИП игроками или же проводящим членом команды ими нарушается правило 6.37 проекта.

Захват

Отыгрыш набега, сражения против охранников, если они есть и присваивания здания себе. В случае успешного захвата, подкрепленного чем-нибудь, например, отчетом, владение зданием переписывается на захватчиков. Одновременно с захватом допустим грабеж. В отчете должен располагаться скриншот с меткой (ТИ) недвижимости. Владелец недвижимости переписывается только после того, как отчет на событие по захвату был одобрен.

В течение 7 дней после захвата захваченную недвижимость невозможно перемещать. Исключение — мобильные здания и флот. Их можно перемещать сразу после захвата, но при при условии, что нападавшие не были обнаружены во время нападения.

В случае, если рядом или в самом ТИ находятся ролевые (не экономические) НИП, ведущему надлежит отыграть их реакцию на происходящее. При игнорировании данных НИП игроками или же проводящим членом команды ими нарушается правило 6.37 проекта.

После одобрения отчёта на захват ТИ новому владельцу запрещается изменять интерьер и экстерьер недвижимости в течение 7 дней. Исключением из этого правила являются ролевые НИП. Они могут быть заменены на усмотрение захватчика, если это не будет противоречить логике мира.

Защита и реакция со стороны каноничных фракций (организаций)

Если объект недвижимости, принадлежащий игроку, союзнику, гильдии или отряду фракции, возведен за пределами земель, находящихся под юрисдикцией фракции (например, город людей в Танарисе, поселение орков в Болотине, башня Кирин-Тора в Дуротаре, лагерь Черного Клинка в Сумеречном Лесу), он не подпадает под защиту и протекцию фракции и не может быть официально признан её частью.

Для получения официального статуса такого объекта требуется достижение соглашения между фракциями. Соглашение должно быть заключено как с представителями фракции, на чьей территории находится недвижимость, так и с руководством указанной фракции. Данный процесс осуществляется в индивидуальном порядке, с учетом интересов обеих сторон.

Объекты недвижимости, расположенные на спорных территориях, где ведутся постоянные территориальные конфликты (например, Нагорье Арати, где представители двух народов сосуществуют в ограниченной зоне), могут быть признаны и получить защиту фракции только при наличии одобрения со стороны центральных административных узлов данной местности. В приведенном примере такими узлами являются Стромгард или Павший Молот.

В случае возведения объекта без согласования с указанными узлами, фракция оставляет за собой право отказаться от признания данного объекта своим и снять с себя ответственность за возможные последствия, включая эскалацию конфликта, нарушение границ, захваты и локальные войны.

Спорные вопросы решаются командой проекта индивидуально.

Строительство через отыгрыш (составление отчетов)

Вы пишете отчет, в котором указываете желание получить прогресс или иной экономический ресурс. При одобрения отчета, вам будет выдан соответствующий механический предмет внутри игры.

Если мы говорим о строительстве, то в таких отчётах игроки должны запросить выдачу прогресса для строительства/улучшения точки интереса и разместить ссылку на согласование постройки недвижимости с экономистами. В случае, если событие отыгрывалось менее 30 минут, или отсутствует одобрение на постройку со стороны экономистов, прогресс не засчитывается и не выдаётся,. Кроме того, событие с запросом на получение поставки «Прогресс» подразумевает прямую работу над строящимся объектом либо такую добычу ресурсов, которая в рамках отчёта будет завершена вложением этих ресурсов в строящееся здание. В случае одобрения выдачи прогресса, всё заработанное персонажами золото суммируется и учитывается для выдачи поставки «Прогресс» по следующей формуле:

X = Y умножить на 1.75 и разделить на 9.45.
Х — количество поставок прогресса, получаемых за отчёт;
Y — количества золота, суммарно полученного всеми персонажами в качестве награды за одобренный отчёт;
1.75 — постоянный коэффициент, на который умножается всё золото, заработанное игроками в качестве награды за отчёт;
9.45 — стоимость одной поставки прогресса в золоте.

Пример:
3 игрока идут строить дом, получая за это оценку "3". Каждый из игроков по оценке 3 получает 1.8 золотых, следовательно 1.8 умножаем на 3 (количество игроков), получаем 5.4 золотых. Затем умножаем на модификатор (1.75) за отчет: 5.4х1.75, итого получаем 9.45 золотых, которые делим на цену одной поставки (9.45). Следовательно 3 игрока получат по отчету за оценку 3 одну единицу прогресса.

Каталог недвижимости с указанными начальными уровнями

Список дополнительных правил по недвижимости

  1. Перемещение недвижимости. Мобильными являются только флот и военные здания до 2-го уровня включительно. Вся остальная недвижимость при перемещении с места на места в пределах одной локации или на смежную локацию помечается как Ограбленная. То есть, необходимо восстановить недвижимость после перемещения. Любые перемещения на более дальние расстояния уменьшают уровень здания на 1 или выставляют статус "Разорено", если недвижимость 0 уровня. Перемещение требует полноценный отчет, в котором должен быть приложен скриншот перемещаемой точки интереса. Здание нельзя перенести, если оно «вшито» в карту, и его нельзя удалить. Перемещение любой недвижимости на территорию центра игры, за исключением флота и мобильной недвижимости, должно быть согласовано с куратором центра игры, если это предусмотрено топиком центра игры.

Неиграбельные персонажи (НИП)

Точки имеющие боевую мощь могут конвертировать ее в НИП для использования в различных военных целях и взаимодействии с игроками.

Для того, чтобы определить сколько каких НИПов должно стоять, необходимо выставить их таким образом, чтобы общая ценность не превышала боевую мощь. Сначала выставляются НИП максимального уровня, но не выше ограничения по количеству, затем следующего и так далее, пока не будет потрачена вся мощь или ее количества не будет хватать для еще одного НИП.
Стоимость мощи одного НИП = уровень НИП * 2:
НИП 6 уровня = 12 мощи.
НИП 5 уровня = 10 мощи.
НИП 4 уровня = 8 мощи.
НИП 3 уровня = 6 мощи.
НИП 2 уровня = 4 мощи.
НИП 1 уровня = 2 мощи.

Ограничение количества НИП от уровня точки интереса

Уровень НИП 1го НИП 2го НИП 3го НИП 4го НИП 5го НИП 6го
0 6 3 1 0 0
1 6 3 1 0
2 10 6 3 1
3 10 6 3
4 15 10 6
5 15 10
6 21 15
7 21

Например, на башне 3 уровня, с мощью 45, расчёт НИПов будет таким: 12+12+12 = 36 мощи.
Это 3 НИПа 6 уровня. Больше мы не можем выставить из-за лимитов и из-за того, что при добавлении ещё одного НИПа этого уровня, у нас станет 48 мощи.
Остаётся выставить НИП, ценность которых не будет превышать 9, то есть одного НИПа 3 уровня.
36 + 6 = 42 мощи.
Итого остается место только для НИПа 1 уровня.
В конечном счёте мы получаем 3 НИП 6 уровня, 1 НИП 3 уровня, 1 НИП 1 уровня.

Характеристики НИП:

  • 1 ур. Обыватель — 3 ХП, броски атаки и защиты 1-80.
  • 2 ур. Обычный боец (ополченец, стражник, воин, начинающий маг, стрелок) — 4 ХП, броски атаки и защиты 1-100.
  • 3 ур. Опытный боец (офицер, хороший маг, опытный наемник, рыцарь-наездник) — 6 ХП, броски атаки и защиты 15-100.
  • 4 ур. Элитный боец (артиллерия) — 8 ХП, броски атаки и защиты 25-100.
  • 5 ур. Боец-герой (от героя до простенького танка) — 10 ХП, броски атаки и защиты 40-100.
  • 6 ур. Боец-опытный герой (от опытного героя до хорошо оснащенного танка) — 15 ХП, броски атаки и защиты 45-100.

Особенности НИП:

  1. НИП нельзя использовать для нападения на игроков, например, устраивать им засаду без предварительной договоренности. Исключение — организованное PVP.
  2. При нападении на точку интереса имеющую мощь будет необходимо взаимодействие с НИП, для этого необходимо обратиться к ведущим.
  3. НИП не могут выступать телохранителями персонажа за пределами точки интереса далее 25 метров от неё. Исключение — это события, на которых их использование разрешено ведущим.
  4. Смерть НИП — потеря соответствующей ему мощи, которая отнимается от общей мощи точки интереса.

Участие НИП в боях между игроками регулируются статьей «Массовые сражения».

Получение НИП и боевой мощи через отыгрыш и отчеты на данный момент находится в процессе корректировки на новую систему мощи.

Что делать, если хочется рекрутировать НИП через отыгрыш (составление отчетов), а не через плату экономике? Отыгрываете рекрутинг и составляете отчеты. При выкладывании отчета на рекрутинг, вы указываете что результатом отчета должно стать получение НИП, указывая их количество. Рецензенты в таком случае автоматически конвертируют всю получаемую награду за отчет в очки прогресса. Как только суммарное количество очков прогресса за отчет или серию отчетов достигло необходимого на найма НИП, считается, что они уже являются частью фракции/гильдии.

Пример: компания из 5 персонажей решила отыграть событие спасение жителей деревни, после которого к ним переходит 5 рабочих (5 НИП1 ур.), на которых суммарно нужно 15 прогресса. За первый отчет низкой значимости игроки должны были получить суммарно 7,5 золотых, но так как указали, что это получение НИП, они получают 7,5 прогресса. Следовательно, им требуется еще через отчеты набрать 7,5 очков прогресса для завершения найма, например, обучение полученных НИП работать в ремесленной мастерской или их лечение.

Рынок

В Азероте есть места, где готовы скупить или продать ресурсы. Эти места называются рынками. На данный момент существует общий глобальный рынок. Все рынки крутятся и работают вокруг поставок ресурсов. На рынке продаются поставки ролевых центров, которые можно купить у Поставщика.

Ежедневно ролевые центры выставляют на продажу все имеющиеся у них поставки ресурсов. Если поставки у центра будут выкуплены целиком, то в данный день на рынке они больше не появятся до момента появления их у ролевого центра. Например, при получении хранилищем ролевого центра какой-нибудь оплаты. Деньги от продажи поставок ресурсов поступают в хранилища ролевого центра в полном объеме и могут в дальнейшем использоваться центром для экономических взаимодействий.

Ежедневное количество поступления контрактов на рынок соответствует около 5% от общего производства провианта в мире.

В торговле между собой игроки вправе самостоятельно устанавливать цены на свои поставки и обменивать их по своему усмотрению между друг другом. Базовая цена товаров предлагаемых ролевыми центрами на рынке может меняться. Например, если в мире случился голод, цена на продовольствие может подняться.

Продажа поставок и иных ресурсов на рынок игроками на данный момент не является частью игровой системы и не учитывается в расчетах. 

Естественная убыль

Запасы поставок и золота на рынке постепенно уменьшаются, если они превышают установленные пороговые значения. Для поставок убыль составляет 3% при запасах свыше 500 единиц. Для золота – 7% при превышении порога в 5000 золотых.

Ротация товаров

Каждый день поставщик может предлагать новую партию товаров и требовать за них разную плату. Количество ротаций в месяц для одного вида ресурса или поставки зависит от того, сколько существует вариаций их стоимости.
Поставки участвующие в ротации и их стоимость:

  • Прогресс. Стоимость прогресса у торговца составляет по одной поставке изделий и роскоши, а также три поставки дерева, или камня, или руды. 
    1. Поставка изделий, поставка роскоши, 3 поставки дерева.
    2. Поставка изделий, поставка роскоши, 3 поставки камня.
    3. Поставка изделий, поставка роскоши, 3 поставки руды.
  • Сервис. Стоимость сервиса у торговца составляет контракт, поставку провианта, а также по поставке дерева, или камня, или руды. Или контракт и изделие.
    1. Поставка контракта, поставка провианта, поставка дерева.
    2. Поставка контракта, поставка провианта, поставка камня.
    3. Поставка контракта, поставка провианта, поставка руды.
    4. Поставка контракта, поставка изделий.
  • Роскошь. Стоимость роскоши у торговца составляет по одной поставке изделий и контракта, а также поставка дерева, или провианта, или камня, или руды. 
    1. Поставка изделий, поставка контракта, поставка дерева.
    2. Поставка изделий, поставка контракта, поставка провианта.
    3. Поставка изделий, поставка контракта, поставка камня.
    4. Поставка изделий, поставка контракта, поставка руды.
Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.