Массовые сражения

Массовое сражение - противостояние между гильдиями или армиями в открытом поле или при осадах. Затраты на такие противостояния всегда велики. Исход таких сражений всегда имеет масштабные последствия.

Существует 2 вида массового сражения: простое сражение, крупное сражение.

Любой вид сражения должен быть отыгран и закреплен отчетом.
Проводить массовое сражение может только член команды (в приоритете - экономист), который именуется куратором сражения.


Оглавление:

Простые сражения

- Условия начала простого сражения
- Правила проведения простого сражения
- Итоги простого сражения

Крупные сражения

- Условия начала крупного сражения
- Правила проведения крупного сражения
- Итоги крупного сражения


Мощь (армии) - характеризует возможность точки интереса (недвижимости) осуществлять военные действия.
Куратор сражения - любой член команды, который проводит простое или крупное сражение.


 

 

ПРОСТЫЕ СРАЖЕНИЯ

Условия начала простого сражения

Простое сражение - это небольшая битва, которая может произойти между небольшими армиями в открытом поле или при штурме среднего укрепления.

Простое сражение происходит, если:

1. Происходит захват или ограбление не более, чем одного объекта недвижимости.
2. Совместная мощь нападающих и защитников не превышает 400 единиц.
3. Захватываемые или разграбляемые здания не являются объектом военной недвижимости (кроме флота) уровня 6 или больше.
4. Захватываемые или разграбляемые здания не являются очень важными для истории мира (явно не являются такими, как Дворец Штормграда, Цитадель Ледяной Короны, Солнечный Колодец и другие).

  

Правила проведения простого сражения

1. Перед началом простого сражения игроки-нападающие приглашают члена команды для курирования битвы (именуемого в дальнейшем куратором сражения) и объявляют ему следующую информацию, которую он фиксирует:

1. Точки интереса, с которых будет происходить нападение. Они обязаны быть в одной локации с объектом, на который будет происходить нападение.

2. Отправляемая в бой мощь нападающих.

3. Точка интереса, на которую будет происходить нападение.

4. Имена игроков, которые будут руководить нападением. Обязан присутствовать хотя бы один игрок-нападающий во время простого сражения.

* * *

2. После полученной информации куратор сражения объявляет факт начала битвы и фиксирует у стороны защитников следующую информацию:

1. Количество игроков, которые могут вступить в битву на момент объявления о начале битвы. Со стороны игроков вступить в бой как защитники могут только те персонажи, которые изначально находились на расстоянии крика. Причем для персонажей требуется обоснование, например - крик охранника. Факт начала начинается с того момента, когда ведущий фиксирует начало битвы.

2. Мощь защитников на точке интереса, на которую происходит нападение.

* * *

3. Куратор сражения вычитает из мощи нападающих мощь защитников и оглашает результат оставшихся сил у сторон.

1. Если мощь осталась только у одной из сторон, то происходит второе сражение, но уже между игроками и оставшейся мощью (конвертируется согласно правилам в НИП для сражения).

2. Если мощи не осталось ни у одной из сторон, то дальнейшее сражение происходит между игроками, пока одна из сторон не останется небоеспособной по правилам проекта.

3. Если защитников не осталось, то нападающие побеждают. Если нападающих не осталось, то защитники побеждают.

Нападающие: 120 мощи.
Защитники: 60 мощи.

120-60 = 60, то есть у нападающих осталось 60 мощи.

 

 

Итоги простого сражения

Если победили нападающие, то они занимают точку интереса и могут её захватить или разграбить, а также решить судьбу игроков-защитников в соответствии с правилами проекта. Оставшаяся мощь, если она есть, возвращаются на прошлые точки интереса, с которых они нападали. Равномерным её распределением занимается куратор сражения.

Если победили защитники, то они могут решить судьбу нападавших игроков в соответствии с правилами проекта.


 

КРУПНЫЕ СРАЖЕНИЯ

Условия начала крупного сражения

Крупное сражение - это серьёзная битва, которая может произойти между значительными армиями в открытом поле, при осаде очень укрепленных крепостей и фортов, при массовом нападении сразу на несколько объектов.

Крупное сражение происходит, если:

1. Происходит захват или ограбление более, чем одного объекта недвижимости.
3. Захватываемые или разграбляемые здания являются объектом военной недвижимости (кроме флота) уровня 6 или больше.
4. Захватываемые или разграбляемые здания являются очень важными для истории мира (Дворец Штормграда, Цитадель Ледяной Короны, Солнечный Колодец и другие).
5. Захватываемые или разграбляемые здания являются объектом производственной недвижимости 4 уровня или больше. 

Правила проведения крупного сражения

Перед началом крупного сражения лидер гильдии нападающей стороны отыгрывает факт начала крупного сражения и направляет запрос экономистам в канал Discord-сервера Darkmoon #запросы с приложением необрезанных (на них обязательно должно быть видно время) скриншотов каждой точки интереса. Скриншоты должны быть сделаны не раньше чем за час до отправления сообщения в канал. 

После всех вышеописанных действий игрок обязуется в течении часа составить чек на технического персонажа "Экономика" и приложить его номер к запросу. В ином случае, осада автоматически отказывается.

Фактом начала крупного сражения считается момент его объявления (отправление запроса в канал), радиус в 200 метров от осаждаемого объекта считается зоной осады, то есть персонажи, угодившие в зону осады, не могут её покинуть без согласия игроков-нападающих, за исключением платного побега из-под осады или проведения события со стороны члена команды. Игроки-защитники  не могут переводить мощь из точек интереса под осадой, как и переводить на точку интереса под осадой.

Платный побег из-под осады - это ситуация, когда игроки-защитники могут покинуть зону осады до момента непосредственно начала боя, оплатив расходы на такой побег. Проводить платный побег из-под осады может только член команды, а стоимость такого побега составляет 15 единиц роскоши. В том случае, если число персонажей, устраивающих побег, превышает пятерых, каждый последующий добавляет к стоимости ещё 3 единицы роскоши. Плату за побег необходимо передать проводящему побег из-под осады члену команды, который впоследствии обязан отправить их арбитру на персонажа "Экономика" письмом с соответствующей пометкой, включающей в себя: номер экономического чека проводимой осады, имена всех сбегающих персонажей, свой никнейм. После того, как член команды отправит чек, он совершает бросок 1-100 на шанс успеха побега из-под осады - если бросок окажется 25 или выше, то побег удался; если шанс окажется ниже, то побег провален и больше этим персонажам бежать из-под осады будет нельзя.

Проведение события со стороны члена команды - если на момент объявления осады игроки попали в её зону, но при этом до момента объявления осады находились на событии, проводимом членом команды, то они могут свободно покинуть осажденную зону с согласия этого члена команды (при этом на события менестрелей, которым делегировали свои полномочия члены команды, это не распространяется, они всё равно остаются под осадой). Спорные вопросы решаются главой соответствующего отдела при участии главы экономистов.

Куратор действующего центра игры может передать право на проведение захвата или объявление осады с использованием точек интереса центра игры, курируемого им, с их конкретным указанием (номера, количество мощи). Передача прав осуществляется ролевым способом через внутриигровые письма или отыгрыш, а также направлением ролевого письма в Discord-канале центра игры (таковым считается канал почты). Для подтверждения факта передачи прав на осуществление осады, к запросу на проведение таковой нужно приложить скриншоты игры и/или разрешение из Discord-канала центра игры.

Чек и запрос должен содержать следующую информацию:

1. Имена игроков-нападающих, которые будут принимать участие в предстоящем сражении. Обязан присутствовать хотя бы один игрок-нападающий во время крупного сражения или не менее 5 игроков-нападающих (50% участников должны иметь 60+ уровень), если мощь нападающих меньше 100 единиц.

2. Точки интереса, с которых будет стягиваться мощь нападающих, мощь с каждой конкретной точки интереса, их общая мощь. Допускается стягивание мощи с локации, где будет происходить сражение, и со смежных ей локаций.

3. Точки интереса, на которые будут происходить нападения. Они обязаны быть в одной локации, и одни и те же персонажи не могут начинать крупные сражения сразу в нескольких локациях.

4. [Только для #запросы] Доказательства отыгрыша осады в виде скриншотов или текстовых очищенных логов.

5. [Только для #запросы] Номер экономического чека, оплата снабжения армии нападающих по формуле: общая мощь х 0.05.

1. Нападающие персонажи: Редлей, Даниель, Кассиопея, Инрая, Вэон, Лекс.
2. Мощь будет стянута: с ТИ 8790 (500 мощи), с ТИ 11780 (300 мощи). Итого, общая мощь составит 800 единиц.
3. Нападение будет происходить на ТИ: 1234, 4321, 1432, 1324.
*4. Доказательства игры: imgur.com/a/m4ssb1tle
*5. Скриншоты ТИ: imgur.com/a/m4ssb1tle

*Доказательства игры и скриншоты ТИ нужны только для сообщения в #запросы.
*Если ТИ находится под контролем центра игры, но используется игроком для проведения осады, то к запросу также требуется приложить доказательство отыгрыша.
*Экономический чек после создания должен быть прикреплён к запросу отдельным сообщением.

* * *

После того, как игроки-нападающие оформили чек и отправили сообщения в #запросы, они в течение 5 суток должны найти члена команды (в приоритете являющегося экономистом), в дальнейшем он будет именоваться куратором сражения, а также игрокам-нападающим необходимо определить с игроками-защитниками дату и время проведения сражения за этот же срок.

1. Если бой не удался по причине того, что время выбрано, но нападающая сторона не вышла на бой, то происходит снятие осады и отступление. Из-за дезорганизации нападающие не смогут устраивать нападения в ближайшие 14 дней. К этому же пункту относятся ситуации снятия осады по договоренности.

2. Если бой не удался по причине того, что время выбрано, но защищающаяся сторона не вышла на бой, то нападающей стороне засчитывается автоматическая победа. Все здания, попавшие под осаду, могут быть захвачены или разграблены нападающей стороной. Вся мощь, находившиеся в этих зданиях, списывается до нуля. Все попавшие под осаду персонажи считаются поверженными и попадают в плен к нападающим.

3. Если обе стороны хотят, но не могут согласовать время боя, вступает третья сторонапредставитель команды Darkmoon, который определяет дату и время.

4. Присоединиться к стороне нападающих до момента начала самого сражения могут любые игроки-персонажи или любая мощь, находящаяся в одной или смежной локации с местом осады. Присоединиться к стороне защитников до момента начала самого сражения могут любые игроки-персонажи или мощь, находящаяся в зоне осады. Если точки интереса до объявления осады были за пределами допустимого радиуса, то для их перевода в зону осады требуется одобрение осаждающих. Присоединение к битве происходит путём направления экономического чека, в котором в обязательном порядке указываются новоприбывшие персонажи, точки интереса, с которых будет стягиваться мощь, количество мощи, а также номер чека происходящей осады. 

5. Сторонам нападающих и защитников запрещается экономическое взаимодействие с ТИ, если это не учтено правилами массовых сражений (Например, объявлять ещё одну осаду или грабить точки в радиусе осады) после момента её объявления.

6. Если сторона находится во временной или перманентной блокировке, и на момент начала непосредственно сражения не сможет принять участие в битве, её мощь при осаде подлежит обязательному учёту.

* * *

Особые статусы войск - временный эффект для одного крупного сражения армии нападающих или армии защитников. Особые статусы увеличивают шанс на победу и уменьшают потери среди войск. Особый статус может быть только один на всё крупное сражение для каждой из сторон.

Особые статусы приобретаются после факта объявления крупного сражения и действуют до момента его завершения. Экономический чек приобретения статуса отправляется на технического персонажа "Экономика" с обязательным указанием приобретаемого статуса и номером чека крупного сражения.

1. Приобретение улучшенной логистики снабжения за 100 золотых.
2. Экономический чек крупного сражения/осады - 12593.

Улучшение логистики снабжения
Стоимость: 100 золотых + 50 золотых за армию мощью свыше или равной 1000.
Изменения: формула броска основной силы армии с учетом действующей обстановки меняется до мощь армии/3.5.

Улучшение логистики снабжения и усиленная подготовка войск
Стоимость: 150 золотых + 100 золотых за армию мощью свыше или равной 1000.
Изменения: формула броска основной силы армии с учетом действующей обстановки меняется до мощь армии/2.

Улучшение логистики снабжения, усиленная подготовка войск, присутствие прославленного полководца
Стоимость: 200 золотых + 150 золотых за армию мощью свыше или равной 1000.
Изменения: формула броска основной силы армии с учетом действующей обстановки меняется до мощь армии/1.5.

Подобные улучшения изменяют нижеуказанный коэффициент (мощь армии / 4 (при покупке улучшений: 3.5, 2 или 1.5 соответственно) при броске куратором сражения от имени нападающих или защитников.

* * *

Игроки-нападающие и игроки-защитники в оговоренные между ними дату и время под руководством куратора сражения начинают битву.

Обратите внимание, что до момента непосредственно начала боя и нападающие, и защитники могут докупать мощь к своим точкам интереса, однако с некоторыми условиями:

1. Игроки-нападающие могут докупать мощь только на те точки интереса, которые указаны в экономическом чеке изначального нападения (с которых происходит нападение), а также каждая докупленная единица мощи обязана быть снабжена в соответствии с правилами по формуле: докупленная мощь х 0.05, стоимость её покупки будет увеличена в два раза от основной цены.
2. Игроки-защитники могут докупать мощь без ограничений на защищаемые ими точки интереса, стоимость её покупки будет увеличена в два раза от основной цены.

В начале битвы куратор сражения:

1. Совершает бросок от имени нападающих по следующей формуле, которая покажет, какой урон будет нанесен защитникам.
*/roll (мощь армии / 4) - (мощь армии).
2. Совершает бросок от имени защитников по следующей формуле, которая покажет, какой урон будет нанесен нападающим.
*/roll (мощь армии / 4) - (мощь армии).
3. После того, как куратором сражения сделаны броски, он вычитает повреждения из мощи и объявляет, какая мощь осталась у нападающих и защитников.
4. Действие пунктов 1 и 2 продолжается вновь и до тех пор, пока мощь нападающих или защитников не станет равной нулю.
5. Если мощь осталась только у одной из сторон, то бой продолжается, но уже между игроками и оставшейся мощью (конвертируется согласно правилам в НИП для сражения).
6. Если мощи не осталось ни у одной из сторон, то дальнейшее сражение происходит между игроками, пока одна из сторон не останется небоеспособной по правилам проекта.
7. Если защитников не осталось, то нападающие побеждают. Если нападающих не осталось, то защитники побеждают.
8. Все игроки, павшие во время сражения, считаются пленниками. Победитель решает их судьбу в соответствии с правилами проекта.

*В зависимости от того, были ли получены особые статусы войск, значения бросков могут меняться по соответствующим формулам.
*Все округления бросков происходят по стандартным правилам математического округления.

Предположим, что сражение происходит между нападающими с общей мощью их армии в 600 единиц и защитниками с общей мощью их армии в 458 единиц.

1. В первую очередь куратор сражения совершает бросок для нападающих по вышеуказанной формуле в общий рейд:
/roll (600/4) - 600, то есть в итоге бросок будет следующим: /roll 150-600, так как 600/4 = 150.

Результат броска и есть повреждения, которые нападающие нанесут защитникам. Предположим, что бросок был 380.

2. Во вторую очередь куратор сражения совершает бросок для защитников по той же вышеуказанной формуле в общий рейд:
/roll (458/4) - 458, то есть в итоге бросок будет следующим: /roll 115-458, так как 458/4 = 114,5 ≈ 115.

Результат броска и есть повреждения, которые защитники нанесут нападающим. Предположим, что бросок защитников был 180.

3. Теперь, зная понесенные потери с обеих сторон, мощь армий меняется. Со стороны нападающих остается 600-180 = 420, а со стороны защитников остается 458-380 = 78.
Таким образом новые броски составят: /roll (420/4) - (420) у нападающих и /roll (78/4) - (78) у защитников.

Броски продолжаются до тех пор, пока одна из сторон не потеряет всю мощь.

Итоги крупного сражения

Если победили нападающие, то они занимают заявленные точки интереса и могут их захватить или разграбить, а также решить судьбу игроков-защитников в соответствии с правилами проекта. Оставшаяся мощь, если она есть, возвращается на прошлые точки интереса, с которых она нападала. Равномерным её распределением занимается куратор сражения.

Если победили защитники, то объявление осады против них становится невозможным в течении 14 дней с момента её завершения и они могут решить судьбу нападавших игроков - пленить, отпустить или добить в соответствии с правилами проекта.

Персонажи-участники, потерявшие всё здоровье во время сражения, считаются беспомощными и не могут больше принимать участие в текущей битве. По завершении битвы, вне зависимости от победы или поражения в ней, куратором сражения совершается бросок для каждого такого персонажа (/roll 1-2) на то, выжил ли персонаж-участник или нет. Результат броска 1 - выжил, результат броска 2 - персонаж погиб от полученных ранений.

Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.