Массовые гильдейские бои

Особые правила массовых гильдейских боев задействуются, если одна гильдия или фракция желает организованно напасть на другую гильдию или фракцию. Организованное сражение нужно для того, чтобы попытаться добиться тех итогов, которые неосуществимы без массового боя.

Итогами сражения могут стать - захват или грабеж собственности гильдии, присваивание предметов или благ или, наконец, желание ослабить оппонента путем убийства или захвата в плен его бойцов, а также решение конкретной ролевой ситуации в чью-то пользу.

Ход боя

Обе стороны имеют возможность сами определить как происходит сражение. В ином случае существует стандартный ход действий:

Этап 1.
Объявление боя, взятие под осаду

Лидер или офицер гильдии-агрессора отыгрывает ситуацию объявления боя. Например, наступает войсками на территорию, где будет происходить бой. Или берет объект вражеской гильдии в осаду. Или берет лагерь/отряд противника в окружение.

На карте выбирается условный центр осады. Как правило это месторасположение объекта недвижимости/дислокация вражеского отряда или лагеря. В радиусе длиною в 20% от высоты карты локации при минимизированном масштабе все здания и отряды защищающейся стороны считаются под осадой.

Под осадой - состояние персонажей и объектов, при котором они не могут покидать указанную область до окончания нападения. В это время нельзя продавать, улучшать или перемещать здания. Персонажи не могут отыгрывать за пределами зоны осады.

Пока гильдия находится под осадой, закупка НИП'ов обходится в двойную стоимость для всех осаждающих и осаждаемых сторон. Передача со стороны запрещена.

Этап 2.
Согласование времени боя

После отыгрыша ситуации, гильдия-агрессор уведомляет лидера или офицера вражеской гильдии о том, что желает устроить сражение. Бой должен произойти в определенном месте и в определенное время в течение 3 суток после начала агрессии. Точное время стороны согласовывают между собой.

Если бой не удался по причине того, что время выбрано, но нападающая сторона не вышла на бой, то происходит снятие осады и отступление. Из-за дезорганизации нападающая фракция не сможет устраивать нападения в ближайшие 14 дней.

Если же бой не удался по причине того, что время выбрано, но защищающаяся сторона не вышла на бой, то нападающей стороне засчитывается автоматическая победа. Все здания, попавшие под осаду, могут быть захвачены или разграблены нападающей стороной. Все НИП'ы, находившиеся в этих зданиях, считаются убитыми. Все попавшие под осаду персонажи считаются поверженными и попадают под этап 7, как если бы они потеряли все свое здоровье в бою.

Если же обе стороны хотят, но не могут согласовать время боя, вступает третья сторона — представитель команды Darkmoon, который определяет дату и время. Время проведения боя, определенное третьей стороной, должно быть не позднее 7 суток после объявления осады.

Допустим вариант отмены осады без последствий для двух сторон по соглашению двух сторон. Например, выдвинутое нападающими условие было выполнено, и защищающаяся сторона не возражает, если осада будет снята без штрафа.

Этап 3.
Подсчитывание мощности армий НИП'ов

К моменту сражения находится игрок-судья и член команды проекта, который будет осуществлять расстановку НИП'ов. Судьей и членом команды проекта может выступать один человек.

Непосредственно перед сражением обе стороны сообщают судье, каких НИП'ов выставили на поле боя с каких точек (POI). После этого судья высчитывает ценность обеих армий в золоте. Например, одна сторона выставила 10 НИП 2 уровня и 5 НИП 3 уровня, а вторая сторона 18 НИП'ов 2 уровня.

Ценность НИП первой стороны составит 100 золотых (10 * 5 + 5 * 10).

Ценность НИП второй стороны составит 90 золотых (18 * 5).

Справочный материал — ценность НИП'а в зависимости от уровня, модификаторы при осаде Дома Гильдии.

Этап 4.
Первая часть сражения — сражение между армиями НИП'ов двух сторон

От ценности большей армии вычитается ценность меньшей. Например, 100 - 90 = 10 золотых по примеру выше. Этот остаток сторона-победитель конвертирует по своему желанию в 2 выживших НИП'ов 2 уровня или в 1 НИП'а 3 уровня.

Если остатка не хватает на стоимость НИП'а 1-го уровня, то остаток "сгорает".

Этап 5.
Вторая часть сражения — сражение между выжившей армии НИП'ов и игроками противоположной стороны

Член команды проекта выставляет для проигравшей стороны выживших НИП'ов противника, если таковые имеются. Игроки проигравшей стороны нападают на НИП'ов противника и сражаются с ними по системе сервера. После боя персонажи не лечатся и в раненом состоянии будут сражаться с игроками противника.

До того как НИП'ы падут, игроки должны стоять друг от друга в пределе радиуса атаки.

Этап 6.
Третья часть сражения — сражение между персонажами

После того, как последний НИП пал, игроки сразу же начинают сражаться друг с другом. Иначе говоря — игроки той стороны, у которой были выжившие НИП'ы, могут начать нападение немедленно после падения их последнего НИП'а.

Этот этап может начаться сразу, минуя этап 4 и 5, если сражение происходит без участия НИП'ов.

Этап 7.
Подсчет последствий: ранения, смерть и пленение персонажей

Все поверженные игроки, которые потеряли все свое здоровье, кидают 1-100. У кого выпало меньше 16, попадают в плен ко вражеской стороне, которая решает их судьбу. Те, кто выбросил 16 и выше - считаются выжившими или отступившими с поля боя.

Минимальное количество попавших в плен или поверженных — 1. Если все перебросили порог, в плен попадает персонаж с наименьшим выпавшим броском.

Любой персонаж 70ого уровня и выше, получивший возможность отступить, может заменить собой другого персонажа из своей команды, попавшего в плен/поверженного.

Этот этап может начаться, минуя этап 6, если НИП'ы одной стороны уничтожили НИП'ов, а затем и игроков второй стороны.

Этап 8.
Подсчет последствий: захват и ограбление зданий

Если победила нападающая сторона — имеет право на захват или грабеж зданий противника, попавших в зону осады.

Если победила защищающаяся сторона — нападающая сторона дезорганизована, 14 дней не может совершать повторных нападений. Защитники могут организовать контрнаступление - в таком случае нападавший отряд сам оказывается в осаде.

Дополнительные правила

1) Потерянные и падшие НИП'ы не возвращаются, они считаются погибшими.
2) У центров игры могут быть свои особенности, например, пошаговый бой вместо механического.
3) Злоупотребление явными слабостями механики НИП'ов в боях с НИП'ами (этап 5) может привести к штрафам. Например, не допускается оставлять 1 слабого НИП'а, чтобы затягивать бой и вылечить всех раненых.



15:08
1897