Массовые бои

Массовый бой — когда сталкиваются гильдии или даже армии в открытом поле или при осаде. Бою предшествует подготовка: согласование времени боя. Затраты могут быть высоки: стороны могут выдвигать на свою сторону НИПов (неиграбельных персонажей, подробнее о них в статье Экономика), а также призывать союзников. Исход может иметь масштабные последствия: смерти персонажей, смерти НИПов, захват зданий.

Массовые бои происходят в следующих случаях:

1) Когда между двумя гильдиями или фракциями ведутся активные боевые действия. Подробнее указано ниже.
2) Когда происходит нападение на дом гильдии (ГХ).
3) Когда происходит нападение на значимую сюжетную недвижимость.
4) Когда происходит нападение более чем на 1 недвижимость одновременно.

Активные боевые действия — ситуация, в которую втянуты две противоборствующие стороны, если:
1) Одна гильдия или группа игроков с общими интересами совершает более 3 нападений в неделю на недвижимость в смежных локациях. Любые нападения свыше лимита должны проходить по правилам массовых гильдейских боев.
2) Произошло, либо собирается произойти крупное сражение между сторонами. Крупным оно считается, если общее выражение стоимости НИП, с обеих сторон превышает порог в стоимость 400 золотых или участвует как минимум 24 персонажей игроков в сумме.
3) Игроки противоборствующих гильдий или сторон проявляют активность в центре игры, заявленным как фронтовой или в формате ПВП (игрок против игрока). Например, если центр игры Нагорье Арати является фронтовым, то все гильдии Альянса или Орды оказавшиеся там и начавшие там игру, попадают под эффект активных боевых действий друг против друга.

После того, как одно из условий выполнено - эффект от активных боевых действий длится как минимум 7 дней. При повторном выполнении условий счетчик обнуляется. То есть, активные боевые действия могут длиться неограниченно долго.

При активных боевых действиях, все боевые действия (мировое ПВП, грабежи, захваты, атаки на ГХ) между сторонами производятся по правилам массовых боев. Теперь все существенные взаимодействия между сторонами ведутся по согласованию, с чётким описанием того, как обе стороны будут реагировать на действия друг-друга и в какое время это будет происходить, чтобы стороны могли качественно на это среагировать.


Статья большая, мне лень читать, а грабить и убивать все равно хочется

Всем участникам не обязательно знать все механику боя. Перед началом организации массового боя рекомендуется найти члена команды проекта, который будет знать эту систему и выступит куратором массового боя, говоря что и как надо делать. А потом внимать всему, что он говорит.

Общая суть проста — чем больше сил соберет сторона в сражении, тем больше шансов на победу. Также влияет фактор удачи и тактика.

Вы нападающий? Соберите в локации нападения или соседних локаций как можно НИПов и игроков перед нападением. Если вы нападаете там, где есть недвижимое военное здание 5+ уровня, то это будет осада долгого типа (две стороны могут получать подкрепление со всего Азерота, пока идет подготовка). Если такого здания нет, то осада будет быстрой и в бою смогут участвовать только те НИПы и игроки, которые оказались в основной и соседних локациях на момент объявления осады.

Вы защищающиеся? Спросите у куратора массового боя, что вы можете сделать и кого можете призвать на помощь, чтобы увеличить шансы на победу.


Ход боя

Обе стороны имеют возможность сами определить как происходит сражение. В ином случае существует стандартный ход действий.


Этап 1.
Объявление боя, взятие под осаду, определение типа осады

Лидер или офицер гильдии-агрессора отыгрывает ситуацию объявления боя. Например, наступает войсками на территорию, где будет происходить бой. Или берет объект вражеской гильдии в осаду. Или берет лагерь/отряд противника в окружение. В течение всей осады как минимум один персонаж должен принимать участие со стороны нападающих.

На карте выбирается условный центр осады. Как правило это месторасположение объекта недвижимости/дислокация вражеского отряда или лагеря. В радиусе длиною в 500 метров все здания и отряды защищающейся стороны считаются под осадой.

Также уже на этом этапе для рекомендуется найти члена команды, который будет курировать проведение массового боя. В дальнейшем он будет называться куратором массового боя или куратором.

Одновременно с этим после отыгрыша осады на технического персонажа Мастер отправляется письмо по следующему формату:

Оно будет автоматически отображено в чеках и будет отображать точную дату начала осады, осаждаемое место, а также изначальные силы осаждающих.

Далее определяется тип осады, который будет влиять на правила призыва подкрепления для двух сторон во время подготовки:

Быстрая осада:

Быстрая осада — массовый бой, который случается практически молниеносно в ролевом плане. Хотя механически он может затянуться, чтобы дождаться удобного обеим сторонам времени, в ролевом контексте он проходит почти моментально. Осада будет быстрой, если в пределах осаждаемой области, у защищающейся стороны нет укрепленной крепости — военного здания 5-го уровня или выше, не обладающего мобильностью.

Этап подготовки отсутствует.

При быстрой осаде обе стороны могут подтянуть подкрепление только с основной и соседних локаций. При этом только те силы, которые уже находились на момент объявления осады. Иначе говоря, если быстрая осада началась в Арати, то игроки со Штормграда не смогут в ней поучаствовать.

Долгая осада:

Долгая осада — массовый бой, которому предшествует подготовка в ролевом плане. Подготовка занимает все время вплоть до начала времени боя. Осада будет долгой, если в пределах осаждаемой области у защищающейся стороны есть укрепленная крепость (военное здание 5-го уровня или выше, не обладающее мобильностью).

Этап подготовки - все время до начала финального боя.

При долгой осаде обе стороны также могут подтягивать подкрепления только с основной и соседних локаций, но за время подготовки разрешается использовать и те силы, которые появились в этих локациях после начала осады. Например, если долгая осада началась в Арати, то игроки со Штормграда смогут в ней поучаствовать, если доберутся до Арати за время подготовки.

Чтобы упростить восприятие, таблица подкреплений, показывающая, кто может участвовать в финальном бою:

Кто может придти в лагерь в качестве подкрепления и по итогу участвовать в финальном бою?
Быстрая осада (нет укрепленной крепости)
Долгая осада (есть укрепленная крепость)
Игроки осаждающей стороны Те, кто были в основной и соседних локациях на момент начала осады
Те, кто оказались в основной и соседних локациях в любое время до начала боя
Игроки защищающейся стороны
Те, кто были в основной и соседних локациях на момент начала осады
Те, кто оказались в основной и соседних локациях в любое время до начала боя
НИПы осаждающей стороны Те, чья недвижимость, к которой они прикреплены, находилась в основной и соседних локациях на момент начала осады
Те, чья недвижимость, к которой они прикреплены, находилась в основной и соседних локациях в любое время до начала боя
НИПы защищающейся стороны
Те, чья недвижимость, к которой они прикреплены, находилась в радиусе осады на момент начала осады. Перемещение других НИПов в эту недвижимость извне запрещено
Те, чья недвижимость, к которой они прикреплены, находилась в основной и соседних локациях в любое время до начала боя

Примечания по этапу:

Под осадой - состояние персонажей и объектов, при котором они не могут покидать указанную область до окончания нападения. В это время нельзя продавать, улучшать или перемещать здания. Персонажи не могут отыгрывать за пределами зоны осады.

Пока гильдия находится под долгой осадой, закупка НИПов обходится в двойную стоимость для всех осаждающих и осаждаемых сторон. При быстрой осаде любая закупка запрещена.

Те персонажи и НИПы, которые участвуют в начале осады, то есть перечислены в первом письме, не могут покинуть лагерь осады до окончания осады. То есть до окончания боя или отмены осады.

Начать осаду можно в случае, если нападают как минимум 3 персонажа уровнями 60+ или нападение производится с участием НИПов общей ценностью в 100+ золотых.

Рекомендуется делать скриншоты отыгрыша взятия под осаду в случае разрешения спорных ситуаций.


Этап 2.
Согласование времени боя, сбор лагеря осады и лагеря защиты

После отыгрыша ситуации, гильдия-агрессор сразу же уведомляет лидера или офицера вражеской гильдии о том, что желает устроить сражение. Бой должен произойти в определенном месте и в определенное время в течение 5 суток после начала агрессии. Точное время стороны согласовывают между собой.

Параллельно на карте создаются точки интересов — лагерь осады и лагерь защиты. Это может быть как по одной, так и несколько точек, в которых обязательно указываются силы нападающих и силы обороняющихся (игроки и НИП).

Начальные силы

Изначально в лагерь осады попадают те игроки и НИП, указанные в письме объявления осады (этап 1). В лагерь защиты попадают только игроки, оказавшиеся внутри радиуса осады (этап 1).

Подкрепления

Далее обе стороны в течение времени до начала боя могут пополнять свои лагеря игроками и НИПами. Чтобы посмотреть, какие игроки и НИПы смогут оказаться в лагере и поучаствовать в битве - смотрите таблицу подкреплений в этапе 1.

Если НИПы или игроки попадают под условие подкреплений, их можно перемещать в лагеря. В случае НИПов - они открепляются от недвижимости и прикрепляются к лагерю. Лагерь может вмещать в себя неограниченное число НИПов и игроков.

Для этого отправляются письма подобного содержания. После их составления, не дожидаясь одобрения, куратор массового боя отминусовывает из недвижимости НИПов и перемещает их в лагерь.

В финальном бою допускается участие персонажей, которые не были отмечены в лагерях, но при этом они все равно могут участвовать только при соблюдении правил подкрепления.

Максимальная численность армии

Максимальная численность, как нападающих, так и защищающихся не может превышать 5000 золотых суммарной ценности армии. Проще говоря, ваша армия, которая выйдет на поле боя, не должна стоить более 5000, иначе столько не вместится на поле боя.

Хорошая новость такова, что 99% случаев могут игнорировать этот пункт — мало кому удается собирать армии таких размеров.

Примечания по этапу:

Нападающая сторона не вышла на бой или в одностороннем порядке отменила осаду — если бой не удался по причине того, что время выбрано, но нападающая сторона не вышла на бой, то происходит снятие осады и отступление. Из-за дезорганизации нападающая фракция не сможет устраивать нападения в ближайшие 14 дней.

Защищающаяся сторона не вышла на бой — если же бой не удался по причине того, что время выбрано, но защищающаяся сторона не вышла на бой, то нападающей стороне засчитывается автоматическая победа. Все здания, попавшие под осаду, могут быть захвачены или разграблены нападающей стороной. Все НИПы, находившиеся в этих зданиях, считаются убитыми. Все попавшие под осаду персонажи считаются поверженными и попадают под этап 7, как если бы они потеряли все свое здоровье в бою.

Обе стороны не смогли согласовать время — если же обе стороны хотят, но не могут согласовать время боя, вступает третья сторона — представитель команды Darkmoon, который определяет дату и время. Время проведения боя, определенное третьей стороной, должно быть не позднее 7 суток после объявления осады.

Отмена осады по соглашению двух сторон — допустим вариант отмены осады без последствий для двух сторон по соглашению двух сторон. Например, выдвинутое нападающими условие было выполнено, и защищающаяся сторона не возражает, если осада будет снята без штрафа.

Побег защитников до боя при быстрой осаде — персонажи, оказавшиеся в осаде, не могут сбежать без потерь при быстрой осаде. При попытке сбежать, они должны кидать такой же бросок, как и если бы были повержены во время боя (Этап 7). Последний оставшийся персонаж при попытке сбежать гарантированно попадает в плен.

Побег защитников до боя при долгой осаде — все персонажи могут сбежать без потерь при соответствующем отыгрыше (например, через телепортацию). Само собой, нападающая сторона при желании может пытаться пресекать некоторые пути побега через игру.


Этап 3.
Подсчет боеспособности армии из неиграбельных персонажей (НИП) и оплата снабжения нападающих

Подсчет боеспособности

Непосредственно перед началом боя куратор высчитывает боеспособность обеих армий НИПов. Боеспособность армии - суммарная ценность всех ее НИПов в золоте.

Калькулятор для подсчета боеспособности/ценности.

Для этого мы суммируем всех НИПов одного уровня и перемножаем на стоимость одного НИПа. Далее мы объединяем в итоговую суммы все суммы НИПов разных уровней.

Например, одна сторона выставила 10 НИП 2 уровня и 5 НИП 3 уровня, а вторая сторона 18 НИПов 2 уровня.

Боеспособность НИПов первой стороны составит 120 = (12 * 5) + (6 * 10).

Боеспособность НИПов второй стороны составит 108 = (18 * 6).

Справочный материал — ценность НИП'а в зависимости от уровня, модификаторы при осаде Дома Гильдии.

Оплата снабжения нападающей стороной

Война дело затратное. Особенно если требуется собирать войско, оплачивать его перемещение и пропитание. Благо, оплачивать нападение должна только нападающая сторона. Оплачивается снабжение непосредственно перед боем или когда осадный лагерь укомплектован.

Стоимость снабжения за бой = Боеспособность армии * 0.05. Оплачивать можно золотыми монетами и/или поставками продовольствия (1 поставка продовольствия = 0.5 золотых).

Например, боеспособность нападающих составила 100. В таком случаи им необходимо отправить 5 золотых или 10 поставок продовольствия на Мастер.


Этап 4.
Первая часть сражения — сражение между армиями неиграбельных персонажей (НИПов) двух сторон

Массовый бой начинается с сражения армий НИПов между друг другом, если обе они присутствуют. В предыдущем этапе мы высчитывали боеспособность армий. Предположим, они будут 100 (атакующие) и 90 (защищающиеся).

Бой с НИПами или не отыгрывается или визуально конструируется для атмосферы по желанию. Куратор боя подсчитывает итог этого этапа и может описать как в ролевом контексте он выглядел.

Итог этапа подсчитывается следующим образом — куратор определяет какой ущерб каждая из армий нанесет друг другу. Для этого он кидает два броска. Первый бросок - атака по армии защиты, второй бросок - атака по армии нападающих. За весь этап совершается только эти два броска единожды.

Формула броска атаки:
Случайный бросок от (Изначальная боеспособность армии/4) до (Изначальная боеспособность армии)
.

То есть, если боеспособности армий 120 и 108, то куратор кидает первый раз /roll 30 120, второй раз /roll 27 108.

Первое значение - повреждения по защищающейся стороне. Например, если выпало 68, то итоговая боеспособность защиты станет: 108 - 68 = 40.

Второе значение - повреждения по атакующей стороне. Например, если выпало 60, то итоговая боеспособность атакующих станет: 120 - 60 = 60. Важно, что защищающиеся кидают свои броски без учета повреждения их армии первым броском, так как в ролевом плане считается, что они сражаются одновременно.

Итого, по примеру выше, до стычки между НИПами боеспособность армий была 120 (атакующие) и 108 (защищающиеся), а после стычки стала 60 (атакующие) и 40 (защищающиеся).

Если обе стороны уцелели:

Куратор боя описывает для обеих сторон как столкнулись войска (НИПы), и что оба отряда по итогу хоть и нанесли потери, но сражались до усталости и были вынуждены отступить, уступая место для боя вторым отрядам (отрядам игроков).

Итого - пропускается этап 5, НИПы больше не участвуют в бою. Если брать пример выше, после окончания всего массового боя для защищающихся останутся НИПы на ценность в 40 золотых, а для атакующих на ценность в 60 золотых. Далее подробнее в этапе 8, подсчет итогов.

И да, это значит, что когда одна из сторон проиграет, ее выжившие НИПы отступят вместе с выжившими игроками.

Исключение: если игроки противоположной стороны отсутствуют, то в таком случае армии НИПов сражаются друг с другом ровно до того момента, пока количество боеспособности одной из сторон не опустится до значения 0.

Если одна из сторон пала:

Допустим, беря пример выше, сторона атаки нанесла ущерб 110 и уничтожила всю сторону защиты (у нее боеспособность была 108). Тогда вся выжившая сторона атаки, а это армия с боеспособностью в 60 на примере выше, переходит в Этап 5.

Если НИПы были только у одной стороны:

В таком случае, высчитывается ценность этой стороны по примеру выше. И она без потерь переходит на Этап 5.

Если НИПов не было ни у одной из сторон:

Пропускается Этап 4 и Этап 5, начинается Этап 6.


Этап 5.
Вторая часть сражения — сражение между выигравшей армией неиграбельных персонажей (НИП) и игроками противоположной стороны

Если одна из сторон полностью уничтожила НИПов противников на этапе 4, начинается Этап 5. Если нет, он пропускается.

Куратор боя объявляет боеспособность победившей стороны после Этапа 4. Далее куратор производит бросок, сколько НИПов выйдет на поле боя.

Формула, сколько НИПов выйдет против игроков, если боеспособность выше 100:
Случайный бросок от (Текущая боеспособность армии/4) до (Текущая боеспособность армии).

Если боеспособность выживших после предыдущего этапа была бы 1000, то значение будет получено путем броска /roll 250 1000.

Но если боеспособность армии ниже 100 - то выходит вся армия. Если боеспособность выше 100, то даже если выпадет меньше 100 - выйдет как минимум армия в боеспособность 100.

Например, если боеспособность 60, то выйдут все 60 (ниже 100).

Далее командир НИПов совместно с куратором решает, какие именно НИПы выйдут. Например, если боеспособность 60, то это может быть или 5 НИП 3-го уровня (стоит 12 золотых каждый). Или 10 НИП 2-го уровня (6 золотых * 10 юнитов).

Выбранные НИПы расставляются на поле боя, сосредоточив их рядом друг с другом.

Игроки стороны, проигравшей предыдущий этап, нападают на НИПов противника и сражаются с ними по системе сервера (в простонародье "закликом").

Игроки стороны, победившей прошлый этап, стоят в стороне и могут напасть в любой желаемый для них момент. Как только они начнут атаковать - начинается Этап 6, даже если не все НИПы были добиты.

Примечания по этапу:

Что значит в ролевом плане, если не все НИПы пошли сражаться против игроков? Ответ — в ролевом плане они пошли сражаться все, но в пылу боя они не смогли нанести ущерба игрокам, а игроки не смогли нанести ущерба им, поэтому те НИПы устали и отступили. Все неучаствовавшие НИПы сохранятся. Даже если сторона, владеющая ими, проиграет, то будет считаться, что те НИПы отступили вместе с отступающими персонажами.

Если НИПы победили всех игроков, то Этап 6 пропускается. Все выжившие НИПы сохранятся.

Из-за технических особенностей, НИПы могут напасть и на свою сторону, поэтому для победителей Этапа 4 рекомендуется не ввязываться в бой, пока НИПы не перебиты или пока они все не сфокусируются на противнике.


Этап 6.
Третья часть сражения — сражение между персонажами

Начинается как игроки начали сражаться друг с другом. Ведется по серверной системе боя (в простонародье "закликом").

Этот этап может начаться сразу, минуя этап 4 и 5, если сражение происходит без участия НИПов.

Сражение продолжается до тех пор, пока все игроки одной стороны не пали. При этом все падшие игроки двух сторон остаются на местах для подсчета потерь.


Этап 7.
Подсчет последствий: ранения, смерть и пленение персонажей

Все поверженные игроки, которые потеряли все свое здоровье, кидают 1-100. У кого выпало меньше 16, попадают в плен ко вражеской стороне, которая решает их судьбу. Те, кто выбросил 16 и выше - считаются выжившими или отступившими с поля боя. Разумеется, в плен могут попасть и персонажи победившей стороны.

Минимальное количество попавших в плен или поверженных — 1. Если все перебросили порог, в плен попадает персонаж с наименьшим выпавшим броском.

Пленника можно как убить, так и помиловать. В течение 14 дней пленники не могут самостоятельно совершить успешный побег.

Этот этап может начаться, минуя этап 6, если НИПы одной стороны уничтожили НИПов и игроков второй стороны.

Примечания по этапу:

Те, персонажи, которые числились в легере защиты, но не пришли на бой — так же должны совершить бросок на попадание в плен. За них это может сделать куратор массового боя сразу после боя для избежания неуладок.


Этап 8.
Подсчет последствий: захват и ограбление зданий

Если победила нападающая сторона — имеет право на захват или грабеж зданий противника, попавших в зону осады. Отыгрывать для этого дополнительно не надо.

Если победила защищающаяся сторона — нападающая сторона дезорганизована, 14 дней не может совершать повторных нападений.

Подсчет выживших НИПов:

После боя куратор боя совместно с лидерами сторон производит подсчет, сколько осталось выживших НИПов. Например, если у стороны осталась армия в боеспособность равную 60, то в лагерь это стороны вернутся НИПы суммарной ценностью в 60 золотых — например, 10 2ого уровня (стоят 60 золотых в сумме) или 5 НИП 3ого уровня. Какие именно — решают совместно куратор и лидер стороны.

Перевод выживших НИПов обратно из лагерей в недвижимость:

Лагеря осады и защиты могут существовать в течение 14 дней и использоваться для временного хранения и распределения НИПов обратно в свои или новые точки. Эти точки должны быть расположены в основной локации сражения или смежных локациях.

Нападать на эти лагеря или наоборот вести с них нападения не допускается.


Составление отчета по итогам сражения:

По итогам массового боя составляется отчет, на котором пишутся все последствия, потери, кто попал в плен, сколько НИПов участвовало и сколько выжило. Опционально, если победили нападающие, они могут указать, какая недвижимость подвергается ограблению, а какая захвату.



19:35
22452