Ролевой проект Darkmoon имеет свои системы боя, развития, экономики, которые значительно отличаются от каноничного World of Warcraft и нацелены на автоматизацию в отыгрыше рутинных деталей и на внесение "общих правил игры", чтобы у всех были равные возможности и было проще сконцентрироваться на основной составляющей, ролевой игре.



На Darkmoon абсолютную силу персонажа характеризует уровень. Начальный уровень - 30, максимальный - 120. Он повышается автоматически за отыгрыш сервером, а также дополнительно за творчество (отчеты, анкеты, квенты) и прочее.

Таблица величия персонажа:

  • 30-49 уровень - обычный персонаж. Персонаж такого уровня ничем не выделяется среди простых горожан, ремесленников, воинов. Обычные персонажи могут претендовать только на создание обычных предметов.
  • 50-69 уровень - умелый персонаж. Такой персонаж начинает преуспевать в своем деле. В бою он может сразиться с бывалым воякой или умелым магом. Опытные персонажи могут претендовать на создание необычных предметов.
  • 70-89 уровень - выдающийся персонаж. Выдающиеся персонажи достигли высот, недоступных многим. По силам такой персонаж может претендовать на ветерана воины, начинающего представителя героического класса. Он может быть известен не в одной деревне. Выдающиеся персонажи могут претендовать на создание редких предметов.
  • 90-109 уровень - героический персонаж. С этого момента персонаж может творить великие дела. Их сил хватит, чтобы одолеть отряд разбойников. Слава о герое может простираться на целые регионы. Герои могут играть главные роли в великих событиях. Герои-ремесленники способны делать мифические предметы.
  • 110+ уровень - великий героический персонаж. Абсолютные мастера своего дела. Великие герои в одиночку способны победить целый взвод пехотинцев. Также многих из таких персонажей могут узнать в различных городах, и к ним будет особое отношение. О некоторых из них слагают легенды.

Что если ваш персонаж является, например, известным архимагом, но его уровень всего 55ый? В таком случае владельцу персонажа рекомендуется придумать персонажу причину, по которой он временно не соответствует заявленной планке. Например, после последнего тяжелого боя еще не пришёл в себя. Или был проклят. Или потерял память.

Также таблица величия лишь приблизительно отображает степень величия персонажа. Допустима ситуация, что великий герой остается практически безызвестным, и наоборот, обычный персонаж может прославиться экстравагантным поступком.



На Darkmoon используется костемеханическая система боя. Это значит, что стандартные способности персонажей не используются в бою между персонажами и имеют чисто косметический эффект. Стандартные характеристики здоровья, маны, силы, шанса критического удара и прочего. также не работают.

Вместо них предусмотрено 8 характеристик: сила, ловкость, интеллект, критический шанс, стойкость, сноровка, воля, дух. Они не связаны со стандартными (механическими) параметрами и изначально равны 1. На старте персонаж имеет 5 очков здоровья.

Бой между персонажами осуществляется использованием специальных заклинаний, которые появляются с момента создания персонажа. Найти способности для боя можно в книге заклинаний. Чтобы открыть ее, достаточно нажать P латинское.

Способности представляют собой атаку, использующую одну из характеристик персонажа. Успешность атаки зависит от того, насколько развита соответствующая характеристика и насколько плохо защищен враг от подобной атаки.

Для лечения используется характеристика духа. Однако, стоит учитывать, что лечить себя сложнее, чем других. Кроме того, чем выше уровень того, кого собираются вылечить, тем меньше шанс успеха:

Характеристика критического шанса отображает вероятность нанести двойной урон по противнику. Ее шанс уменьшается величиной духа противника. На текущий момент критический удар является экспериментальной характеристикой, работает только в PVP боях и рекомендуется для развития высокороувневым персонажам, которые специализируется на сражениях с другими игроками.

Защитные навыки понижают шанс успеха вражеской атаки противника:

Всё, что требуется от вас - это лишь выбрать цель, которую требуется атаковать или лечить, и нажать на одну из четырёх кнопок. Система автоматически подсчитывает успешность или провал действия, на основании удачи (броски костей) и характеристик персонажей:

Текущее количество здоровья персонажа отображается рядом с сердечком, которое левее мини-карты.

Прокачивать характеристики можно в специальном меню, начиная с 41ого уровня. Оно открывается путем нажатия иконки Darkmoon рядом с миникартой:

За каждый уровень дается по 2 очка, которыми можно повысить одну из характеристик, а каждые 10 - уровень здоровья повышается на 1. Примечание, величину характеристики нельзя поднять выше значения, равного "Уровень персонажа - 39".

Так как сражаться-то в итоге? Используете одну из трех способностей (атака силой/ловкостью/интеллектом) по противнику и нажимаете, как только она перезаряжается (3 секунды) до тех пор, пока у врага не кончится здоровье. После этого вы можете оставить его валяться раненым, помочь ему встать или добить, что не рекомендуется, ведь его персонаж умрет!

Если вы хотите более красочного боя, вы всегда можете попробовать договориться с оппонентом на "пошаговый" бой, когда вначале одна из сторон отписывает свое действие, а после этого производит бросок кубика.

Действия над побежденным персонажем

После того, как персонаж потерял все здоровье, он становится беспомощным на несколько минут.

Если подойти к такому персонажу, появится меню с действиями.

Действие "Помочь" поднимает персонажа, и он становится дееспособным, хоть и будет считаться раненым небольшой промежуток времени.

При нажатии на "Ограбить" открывается второе меню. При обычном грабеже персонажа, тот теряет вплоть до ~1 золотой или 13% своих монет, исходя из того, что больше. Большая часть этих денег передается грабителю.

При "Ограбить и избить", кроме грабежа, жертва теряет 2 уровня из-за полученных увечий и телепортируется в безопасное место. В дополнение к этому в течение 12 часов она считается небоеспособной. Избитый персонаж теряет воспоминания об атаковавших его и не может использовать это как повод для обвинения. Для ограбления или избиения не требуется особого обоснования.

При нажатии "Добить" ваш персонаж совершает попытку убить павшего.

Убийство персонажа

Смерть персонажа означает перманентную блокировку доступа к персонажу. Чтобы ее снять, надо воскресить персонажа ролевым способом и составить отчет на воскрешение. Только
после одобрения отчета персонаж считается воскрешенным, и с него будет снят бан.

Персонаж может умереть как в результате обстоятельств во время прохождения события, так и в результате смерти от рук персонажей других игроков. Возможность смерти во время события разнится в зависимости от типа и сложности события и, как правило, обговаривается в начале события. Данный раздел затрагивает случаи смерти от других игроков.

Когда персонаж побеждает в бою другого персонажа, он может выбрать вариант "добить" для того, чтобы попробовать лишить жизни побежденного. С вероятностью в 15% убийство будет успешно, и проигравший умрет. В случае неудачи, проигравшему удастся сбежать, избежав тем самым казни. В результате побега, персонаж сохранит свою жизнь, но при этом будет считаться избитым (теряет 2 уровня) и ограбленным, а также из-за повреждений не сможет установить личностей нападавших. То есть, при побеге на грани смерти персонаж максимум сможет вспомнить примерное место нападения, а также примерную расу нападавших и примерные оружия и заклинания, которые они использовали.

С достижением 50ого уровня, шанс успешного добивания вырастает до 20%. А с достижением 90ого уровня, вероятность убийства составит 25%.

Для убийства требуется обоснование, в соответствии с правилом 6.5. Например, представитель враждебной фракции или наличие личной выгоды, которую принесет смерть персонажа.

Существует три способа повысить шанс убийства и сделать его гарантированным:

1) Серьезная подготовка к убийству (т.н. контракт на благородное убийство). Сам контракт продается у торговца, но его покупка подразумевает затраты на подготовку к убийству. Сюда входит плата на подготовку операции, где побег жертвы будет маловероятен. Существует 3 вида таких контракта, которые дают от 40% до 100% шанса успеха. Это стоит дорого, поэтому такая подготовка в основном совершается при нападении на влиятельных личностей, которые переступили дорогу целой организации.

2) Бесчестная подготовка к убийству (т.н. контракт на бесчестное убийство). Контракт продается у торговца, а его покупка подразумевает затраты на подготовку к убийству. Подобная подготовка исключает шанс жертвы сбежать, однако из-за использования наиболее подлых и бесчестных способов ставит на добившем персонаже клеймо бесчестного убийцы.

В течение 7ми дней удача покидает такого персонажа, и любая попытка его убийства закончится 100%ым успехом.

3) Проведение казни при наличии очень серьезных и веских обоснований для убийства персонажа. Такая казнь является событием, которое проводится ведущим (членом команды проекта). По окончанию такого события персонаж может умереть с шансом, который зависит от ролевых обстоятельств на событии.

Причины для серьезных и веских обоснований для казни: персонаж убил как минимум одного персонажа игрока своей/дружественной фракции или расы или совершил как минимум три попытки убийства персонажей игроков своей/дружественной фракции или расы. Персонаж причинил финансовый ущерб на сумму в 500 золотых или более персонажам игроков своей/дружественной фракции или расы или своей/дружественной фракции или расе. Персонаж причинил несоизмеримый репутационный ущерб своей/дружественной фракции или расе, например, предпринял попытку убийства короля. Также под это правило подходит случай личной вендетты: персонаж попытался убить ранее своего убийцу или его близкого родственника или надругался в худшем смысле этого слова ранее над убийцей или его родственником. Под случай личной вендетты не подходят случаи, когда попытка убийства не подразумевала характер личной вражды, например, стражник не может лишить жизни бандита за то, что тот ранее пытался убить его, чтобы отбиться от погони/убрать свидетеля. Иные причины не допускаются.

Дополнительные факты

  • Пока персонаж не достиг 40ого уровня, его броски равны 1-80.
  • Независимо от значения от характеристик, предметов и бонусов, максимально допустимый бросок составляет 80-100.
  • После того, как ваш персонаж был создан, он в течение 3 дней, проведенных в игре, не может грабить, избивать и добивать.
  • Ограбленного персонажа нельзя ограбить повторно в течение 3 часов.
  • Раненый персонаж не может грабить, добивать и избивать других персонажей в течение небольшого промежутка времени.
  • Величина бросков раненого персонажа снижена.

Воскрешение персонажа

см. статью Воскрешения.


Существует два типа сражения, автоматизированное и пошаговое.

Автоматизированные сражения с NPC

Сражения с NPC происходят так же, как и сражения с персонажами игроков.

Автоматизированные сражение может быть произведено только со специальными NPC. Отличительная черта таких NPC - индикатор здоровья, как у персонажей игроков.

Во время сражения с подобными NPC не обязательно проводить какие бы то ни было отписи, но такие сражения все равно признаются ролевыми, поэтому следует отыгрывать последствия битвы.

Нередко подобные NPC могут охранять добычу или ценные ресурсы.

Если персонаж игрока пал от подобного NPC он получает ранения, но не умирает. В случае поражения рекомендуется отбежать на безопасное расстояние.

Пошаговые сражения с NPC

Осуществляются посредством присутствия игрового мастера (ведущего, поддержки) или менестреля, который отыграет поведение неиграбельных персонажей. Для подобного взаимодействия в книге заклинаний персонажа присутствуют специальные заклинания категории "броски".

Каждый ведущий сам вправе установить свои правила сражения с NPC, но как правило они полностью основываются на серверных правилах боя.



Предметы являются частью развития персонажа. Им посвящена отдельная тема.



Основным способом повысить уровень персонажа является активный отыгрыш. Сервер считывает активность отыгрыша персонажа и по прошествии определенного периода времени автоматически повышает уровень персонажа . Чем выше текущий уровень персонажа, тем больше времени потребуется для того, чтобы получить следующий.

Система засчитывает отписи только в ролевых каналах (сказать, кричать, эмоция). Отписи в рейд, группу и шепот система воспринимать не будет.

Кроме того, вторым и не менее важным способом развития персонажа является творчество. За квенты и анкеты персонаж может получить уровни. А за отчеты на произошедшие события может получить не только уровни, но также предметы и золото.


К творчеству относятся центры игры, гильдии, квенты, анкеты и отчеты, выкладываемые на сайте. Творчество рассматривается рецензентами, которые одобряют или отказывают его, дают комментарии, а также выставляют размер награды.


Отчеты на события

Отчет — описание отыгранного события. Отчеты (на сайте находятся в разделе События) одобряются рецензентами. Проверяющий вправе выдать участникам уровни и другую награду, если сам отыгрыш события и отчет являются качественными и соответствуют атмосфере мира Warcraft. Величина выдаваемого уровня зависит от 1) качества отыгрыша 2) продолжительности события 3) масштабности события 4) текущего уровня персонажа. Предельная величина выдаваемого уровня и золота указана ниже в нюансах при одобрении отчетов.

Например, отчет по охоте на большого бешеного кабана, терроризирующего Златоземье. Охотнику 40ого уровня выдается 3 уровня за качественный и продолжительный отыгрыш, а воину 72ого уровня выдается 1 уровень, потому что такой опытный персонаж извлечет не так много опыта из довольно заурядного события, рыцарь смерти же 100 уровня не получит ничего.

Хороший тон для отчетов — лаконичное описание произошедшего с упором на основные факты и действия. Детальное литературное описание с эпитетами и красочное оформление допустимо, но при этом является способом выразить творческую натуру и никак не повлияет на оценку.

В конце отчета требуется прикреплять 3 скриншота с интерфейсом, сделанных во время события (в начале, середине и конце). Этим вы облегчаете работу рецензентам. Если возникнет спорная ситуация, а доказательства игры будут отсутствовать, награды за события могут быть снижены. Скриншоты можно сделать внутри игры при нажатии клавиши PrintScreen. Скриншот будет сохранен в папке WoWDarkmoon/_retail_/Screenshots.

Для отчетов, которые претендуют на максимальную награду, действуют дополнительные условия — событие по продолжительности должно занимать не менее получаса, при этом описание должно быть более детализированным, а в тегах отчета необходимо указать не менее 3 пунктов, характеризующих элементы отчета. Например, наименования участвующих гильдий, локация, центр игры, название сюжета.

На текущий момент неразумным животным за отчеты уровень не выдается.


Таблица предельного получения уровня и золота на персонажа за одобренный отчет. Стоит заметить, за эталон принимается событие, которое отыгрывалось 2-4 часа с минимальными нарушениями. Если событие отыгрывалось больше 4ех часов, оно может быть воспринято как двойной или даже тройной отчет, вследствие чего награда может быть выше указанного в таблице (так как рассматривается как цепочка из 2ух, 3ех или более событий).


Максимальная награда за события

значимость\уровень 30-39 40-59 60-79 80-89 90-99 100-109 110+
низкая до 3 ур. до 1 ур. до 0,5 ур. до 1,5 зол. до 1,5 зол. до 1,5 зол. 1,5 зол.
средняя до 5 ур. до 3 ур. до 2 ур. до 1 ур. до 4 зол. до 4 зол. 4 зол.
высокая до 6 ур. до 4 ур. до 3 ур. до 1,5 ур. до 1 ур. до 6 зол. 6 зол.
эпическая до 6 ур. до 5 ур. до 4 ур. до 2,5 ур. до 1,5 ур. до 1 ур. 8 зол.
исключительная до 7 ур. до 6 ур. до 5 ур. до 3,5 ур. до 2,5 ур. до 1,5 ур.
10 зол.

За событие может быть получено 100% награды, если:

1. Содержательность события и отчёта — полноценное событие, когда участники тратят на игру достаточное количество времени и сил (как минимум от получаса), а сам отыгрыш красочен и наполнен смыслом. Написанный отчёт передаёт весь смысл обыгранного, и он написан достаточно широко, с детализацией и подробностями.
2. Грамотность события и отчёта — отыгрыш и написанный отчёт соответствуют всем правилам русского языка, при этом прочтение отчёта должно быть лёгким и понятным.
3. Логичность события и отчёта — обыгранное событие и отчёт отвечают логике мира, логике происходящего, структурированы и последовательны в своём изложении.
4. В отчете выставлено как минимум 3 тега.

За событие может быть получено 80% награды, если:

1. Содержательность события и отчёта — полноценное событие, когда участники тратят на игру достаточное количество времени и сил (как минимум от получаса), а сам отыгрыш красочен и наполнен смыслом. Написанный отчёт передаёт весь смысл обыгранного, но может быть написан не совсем широко, где детализация и подробности не требуются.
2. Грамотность события и отчёта — отыгрыш или написанный отчёт могут допускать некоторые нарушения правил русского языка, но при этом прочтение отчёта должно быть лёгким и понятным.
3. Логичность события и отчёта — обыгранное событие и отчёт почти полностью отвечают логике мира и логике происходящего, допускаются небольшие отклонения от структурированности и последовательности в своём изложении.

За событие может быть получено 60% награды, если:
1. Содержательность события и отчёта — событие низкого качества, когда участники не тратят на игру достаточное количество времени и сил, а сам отыгрыш может быть обрывист и посредственен. Написанный отчёт передаёт весь смысл обыгранного, но может быть написан крайне сжато.
2. Грамотность события и отчёта — отыгрыш или написанный отчёт могут допускать значительные нарушения правил русского языка, но при этом прочтение отчёта должно оставаться понятным.
3. Логичность события и отчёта — обыгранное событие и отчёт допускают значительные отклонения от логики мира и логики происходящего, допускается отход структурированности и последовательности в своём изложении.


1) Ведущий события на 5+ игроков получает эквивалент награды в 30% от максимальной возможной награды, адаптированной под уровень его персонажа. При этом персонаж ведущего события не должен участвовать и получать основной награды за событие. Ведущий может высказать пожелание о награде (или уровень, или уровень и золото, или только золото), если его нет, то по умолчанию выдаётся либо уровень, либо золото, если персонаж достиг уровня, за которое ему не положен опыт.
Пример: Элрих (47 ур.) провел событие средней значимости, в котором участвовало 5 человек, но сам он ролевого участия в событии не принимал. В награду он может получить или 0.9 уровня, или 0.45 уровня и 0.6 золота, или 1.2 золота.

2) Ради соблюдения баланса, при требовании на персонажа золота или предмета, выдаваемый ему уровень уменьшается. Как правило, соблюдается пропорция 50% от положеного уровня и 50% от положенного золота (см. столбец 110+). Например, персонаж 50-го уровня, участвовавший в событии средней значимости и запросивший золото, получит не 3 уровня, а 1,5 уровня и 2 золотых.

3) Персонажи 110ого уровня и выше, получают только золото.

4) Золото невозможно получить там, где нет никаких оправданий для его получения. Например, где не происходит убийство кого-нибудь, борьба, обыскивание сундуков и любой другой способ обогащения. Например, при обычной тренировке невозможно получить золото.

5) Если герою не положен уровень, но положено золото, и есть обоснование получения золота (пункт 4), он должен получить его количество, вне зависимости от того, запрашивал он это или нет.

6) При одобрении массовых событий (10+ игроков) высокой, эпической и исключительной значимости может полагаться дополнительная награда. Чем выше значимости, тем выше дополнительная награда

7) При одобрении отчетов, где участвовало 5+ человек, писатель отчета может получить 20% дополнительной награды, если 1) участвовал 2) пометил себя как писатель отчета. Например, получит не 1 уровень и 1 золотой, а 1,2 уровня и 1,2 золотых.

8) Предметы, полученные персонажами за событие, распределяются арбитром только случайным образом. Предметы могут быть переданы определенному лицу только в том случае, если в событии все игроки являются членами одной гильдии, и автор отчета подает запрос на совершение этого действия, или же если все участники события согласны с таким распределением. Умершие персонаж и персонажи-наблюдатели (неучаствующие ведущие и так далее) в распределении не участвуют.

9) Игроки, которых автор отчета выделил как просто наблюдателей или частично участвовавших, получают заниженную награду вплоть до ничего на усмотрение проверяющего.


Каждое событие обладает своей значимостью - как на других персонажей, так и на окружение. Уровень значимости присваивается в зависимости от того, насколько влиятельно событие.

Любая награда, получаемая за событие, в большей степени зависит от присвоенной значимости. Значимость события присваивается исключительно проверяющим рецензентом, исходя из множества случаев. Некоторые из примерных случаев описаны ниже, как ориентиры, однако рецензенты могут самостоятельно устанавливать критерии оценки значимости события, опираясь на указанные ниже ориентиры.

Ориентиры значимости:

1) Влияние события на локацию и сюжет, наличие множества игроков.

Во-первых, чем интереснее и масштабнее событие, чем больше игроков принимают в нём участие, тем событию может быть присвоена более высокая значимость. Помимо этого, все события, которые затрагивают актуальный сюжет мира (или же придуманы оригинальные сюжеты, но по своей масштабности не уступающим актуальным), могут претендовать на более высокую значимость.

Ориентир:
1. Небольшое сражение против группировки бандитов в Элвиннском лесу, которые появились неизвестно откуда и у них нет никакой предыстории и влияния на мир, будет оценено как средняя значимость.
2. Сражение одного-двух персонажей против волка в Элвиннскому лесу ради добычи шкуры будет оценено, как низкая значимость.
3. Длинная цепочка по выявлению лидера головорезов, который организовал тайный притон продажи корицы в Штормграде, и через множество сражений, побед и поражений с его подельниками группа выходит на него самого, побеждая, может быть оценено как высокая значимость.
4. Длинная и масштабная цепочка из событий, по итогу которой осаждается столица, крупный город или военная крепость, будет оценена как высокая значимость и, если произошел следующим событием крупный бой с последующим занятием этой столицы, крупного города или военной крепости, может быть присвоена эпическая значимость.

2) Сопротивление от окружения.

Во-вторых, сопротивление от окружения является одной из ключевых позиций, по которой оценивается значимость. Персонажи должны для более высокой значимости всегда встречать серьезное сопротивление. Так, например, убийство стаи волков небольшой группой персонажей 40-го уровня будет ориентиром на среднюю значимость, убийство же стаи волков группой персонажей 110-ых уровней - на низкую. При этом оцениваются и потери или жертвы со стороны игроков. Убийство целого отряда демонов без смертей и серьезных ранений не может претендовать на высокую значимость, поскольку это показывает малую сложность события.

Ориентир:
1. Небольшое сражение против группировки бандитов в Элвиннском лесу самыми обычными персонажами в размере 5-8 штук может быть оценено, как средняя значимость. Тут может быть и угроза жизни, и фактически равное противодействие.
2. Сражение одного-двух персонажей против волка в Элвиннскому лесу ради добычи шкуры будет оценено, как низкая значимость. Волк вряд ли нанесет серьёзные увечья или вряд ли будет действительной серьезной угрозой для жизни охотников.
3. Сражение группы рыцарей смерти против превосходящих сил нежити, наступающей по всем фронтам, при этом среди армии нежити-противников должны иметься не только рядовые мертвецы, но и действительно могущественные представители мёртвых орд, то здесь вполне может быть и высокую значимость.

3) Время события.

В-третьих, за длительность всегда полагается дополнительная награда, выраженная в золоте или предметах. Тем не менее, время события показывает затраты сил и времени на игру, поэтому и оно может играть значительную роль при выставлении значимости. Например, бой между двумя армиями, проведенный за тридцать минут, вряд ли будет оценен, как высокая значимость.

Ориентир:
Зачистка крупного подземелья за тридцать минут с большей вероятностью будет оценено, как средняя значимость.
Бой двух могучих армий, который шёл четыре часа, может претендовать на высокую значимость.
Зачистка крупного подземелья за шесть-восемь часов может претендовать на высокую значимость или эпическую значимость.

4) Наличие цепочки.

Большинству событий может быть присвоена более высокая значимость, если имеется предыстория и цепь событий, подводящая к логической кульминации или завершению основного сюжета. При этом речь идет не о дроблении крупного события на несколько мелких, а именно, что цепь полноценных событий переходит в ещё большие события с захватывающим и интересным сюжетом. Сбор трав и создание зелий одним отчетом не может претендовать на среднюю значимость, но при этом, если создаваемое зелье играет важную роль в сюжете, событие может быть оценено даже на среднюю значимость.


Обратите внимание! Вышеуказанные критерии, при своей совокупности, с большей вероятностью повысят значимость за событие, однако, если какие-то из критериев не учтены, значимость может быть и не повышена или награда за событие повышенной значимости может быть снижена.


Примеры событий и значимостей (перечень является открытым):
Низкая (малая) значимость - распитие пива в таверне, бесцельные посиделки у костра, охота на волка, сбор урожая, ковка латного нагрудника, строительство лачуги, нападение на лагерь мародеров большой группой высокоуровневых игроков, охота на кабана одним игроком, охота на медведя, проведенная за 15-20 минут.
Средняя значимость - одна из пяти частей зачистки неактуального подземелья, битва между отрядами длинной в два часа, нападение на лагерь мародеров большой группой низкоуровневых игроков, получение важного для сюжета предмета в результате не особо крупного боя, столкновение с сильным врагом малоуровнемым персонажем, организация заговора против влиятельной организации.
Высокая значимость - крупное сражение с большим количеством раненых или умерших, захват вражеской крепости небольшой группой высокоуровневых персонажей, проведенный за четыре часа, финальная схватка в неканоничном сюжете, зачистка неактуального подземелья группой высокоуровневых персонажей.
Эпическая значимость - масштабная и важная битва двух армий между игроками или группой игроков с большим количеством раненых или умерших. Выполнение важного каноничного задания, зачистка сложного неканоничного подземелья с серьезными потерями, проведенная за восемь часов, финальная схватка в неканоничном сюжете, касающимся крупной группы игроков.
Исключительная значимость - завершение главы оригинального и актуального сюжета World of Warcraft, зачистка актуального подземелья или рейда, проведенное за шесть часов со множественными потерями со стороны игроков.


При разделении крупного события на несколько частей, с соблюдением ролевой паузы, значимость на каждое отдельное событие может быть снижена.


Квенты

Квента — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях. Квенты одобряются рецензентами. Минимальное количество выдаваемых уровней за квенту – 1, максимальное - 15. Оценивается квента не только как биография персонажа, но и как произведение искусства, поэтому проверяющий может оценивать и раскрытие персонажа, и читабельность, и творческий подход. За квенту выдается 11 уровней и выше вплоть до 15, если она особенно выделяется среди других квент в плане качества и размеров.

Персонажу выдается одобренный за квенту уровень с поправкой на его текущий уровень. За каждые 7 уровней у персонажа свыше 30, выдаваемый уровень уменьшается на 1. Но минимальный выдаваемый уровень все равно остается 1. Нельзя получить уровень выше 110ого.

Например, персонажу 67ого уровня одобрили квенту на 10 уровней. Выдаваемый уровень составит 10 - (65 - 30)/7 = 5 уровней.

Если квента претендует на награду выше чем в 7 уровней, в тегах квенты необходимо указать не менее 3 пунктов, характеризующих элементы квенты. Например, раса, класс, фракция.

Неразумным животным за квенту уровень не выдается.

Анкеты

Анкета - характеристика персонажа по фиксированным пунктам. Анкеты одобряются рецензентами. Минимальный уровень за анкету – 1 , максимальный – 10.

Критериями оценки анкеты являются:

  • Содержательность.
  • Грамотность.
  • Логичность.
  • Каноничность.

Персонажу выдается одобренный за анкету уровень с поправкой на его текущий уровень. За каждые 7 уровней у персонажа свыше 30, выдаваемый уровень уменьшается на 1. Но минимальный выдаваемый уровень все равно остается 1. Нельзя получить уровень выше 110ого.

Например, персонажу 67ого уровня одобрили анкету на 10 уровней. Выдаваемый уровень составит 10 - (65 - 30)/7 = 5 уровней.

Анкеты на героические классы и могучие нестандартные расы могут быть одобрены только в случае, если анкета была оценена как минимум на 5 уровней.

Если анкета претендует на награду выше чем в 7 уровней, в тегах анкеты необходимо указать не менее 3 пунктов, характеризующих элементы анкеты. Например, раса, класс, фракция.

Для всех нестандартных рас, помимо стандартных критериев, существует еще один: каждый персонаж нестандартной расы должен быть прикреплен к отдельно выбранной локации и/или коллективу игроков, которые будут нести ответственность за каноничность отыгрыша этого человека. Если данные моменты не указаны или обоснование прикрепления кажется рецензенту притянутым за уши – анкета подлежит отказу. В дальнейшем игрок может «открепиться» от локации при наличии логического обоснования и коллектива игроков, с которыми он будет теперь отыгрывать: все это оформляется и указывается в соответствующих отчетах. При отсутствии коллектива/гильдии/привязки персонажа к месту после момента одобрения его отыгрыш замораживается. Данное ограничение действует на протяжении 2-х месяцев с момента одобрения. При условии активной игры, подкрепленной отчетами , ограничение снимается.

Неразумным животным за анкету уровень не выдается.

Гильдии

Гильдия — объединение персонажей с одними или схожими целями. Примеры гильдий – классовые оплоты, стража Штормграда, банда разбойников, ремесленная мануфактура, наемническая организация, Кирин-Тор.

Критерии оценки топика гильдии:
1. Информация о самой организаций (Должны быть ответы на вопросы: Для чего нужна организация? Кто сформировал её?).
2. Цели организаций.
3. Иерархический распорядок (Кто кому подчиняется? Кто за что отвечает?)
4. Правила или устав организации.
5. Как попасть в организацию? Где стоит искать представителей?
6. Контактная информация в виде Дискорда главы или главы и его заместителей.

Центры игры

Центр игры — локация или группа локаций, в которой ведется или планируется ведение активного отыгрыша, имеется собственная тема на сайте и ответственный куратор. Центр игры, в котором отыгрыш происходит не в актуальных временных рамках (таймлайне), называется модулем. Модуль допускается только в том случае, если отыгрываются события прошлого, которые плавно перейдут к настоящему таймлайну, с его незначительным изменением или без.


Расчет выдачи уровня за анкету или квенту

Выдаваемый уровень


Текущий уровень персонажа

{{result}}


11:55
83918