Ролевой проект Darkmoon имеет свои системы боя, развития, экономики, которые значительно отличаются от каноничного World of Warcraft и нацелены на автоматизацию в отыгрыше рутинных деталей и на внесение "общих правил игры", чтобы у всех были равные возможности и было проще сконцентрироваться на основной составляющей, ролевой игре.



На Darkmoon абсолютную силу персонажа характеризует уровень. Начальный уровень - 30, максимальный - 120. Он повышается автоматически за отыгрыш сервером, а также дополнительно за творчество (отчеты, анкеты) и прочее.

Таблица величия персонажа:

  • 30-49 уровень - обычный персонаж. Персонаж такого уровня ничем не выделяется среди простых горожан, ремесленников, воинов. Обычные персонажи могут претендовать только на создание обычных предметов.
  • 50-69 уровень - умелый персонаж. Такой персонаж начинает преуспевать в своем деле. В бою он может сразиться с бывалым воякой или умелым магом. Опытные персонажи могут претендовать на создание необычных предметов.
  • 70-89 уровень - выдающийся персонаж. Выдающиеся персонажи достигли высот, недоступных многим. По силам такой персонаж может претендовать на ветерана воины, начинающего представителя героического класса. Он может быть известен не в одной деревне. Выдающиеся персонажи могут претендовать на создание редких предметов.
  • 90-109 уровень - героический персонаж. С этого момента персонаж может творить великие дела. Их сил хватит, чтобы одолеть отряд разбойников. Слава о герое может простираться на целые регионы. Герои могут играть главные роли в великих событиях. Герои-ремесленники способны делать мифические предметы.
  • 110+ уровень - великий героический персонаж. Абсолютные мастера своего дела. Великие герои в одиночку способны победить целый взвод пехотинцев. Также многих из таких персонажей могут узнать в различных городах, и к ним будет особое отношение. О некоторых из них слагают легенды.

Что если ваш персонаж является, например, известным архимагом, но его уровень всего 55ый? В таком случае владельцу персонажа рекомендуется придумать персонажу причину, по которой он временно не соответствует заявленной планке. Например, после последнего тяжелого боя еще не пришёл в себя. Или был проклят. Или потерял память.

Также таблица величия лишь приблизительно отображает степень величия персонажа. Допустима ситуация, что великий герой остается практически безызвестным, и наоборот, обычный персонаж может прославиться экстравагантным поступком.



На Darkmoon используется костемеханическая система боя. Это значит, что стандартные способности персонажей не используются в бою между персонажами и имеют чисто косметический эффект. Стандартные характеристики здоровья, маны, силы, шанса критического удара и прочего. также не работают.

Вместо них предусмотрено 8 характеристик: сила, ловкость, интеллект, критический шанс, стойкость, сноровка, воля, дух. Они не связаны со стандартными (механическими) параметрами и изначально равны 1. На старте персонаж имеет 5 очков здоровья.

Бой между персонажами осуществляется использованием специальных заклинаний, которые появляются с момента создания персонажа. Найти способности для боя можно в книге заклинаний. Чтобы открыть ее, достаточно нажать P латинское.

Способности представляют собой атаку, использующую одну из характеристик персонажа. Успешность атаки зависит от того, насколько развита соответствующая характеристика и насколько плохо защищен враг от подобной атаки.

Для лечения используется характеристика духа. Однако, стоит учитывать, что лечить себя сложнее, чем других. Кроме того, чем выше уровень того, кого собираются вылечить, тем меньше шанс успеха:

Характеристика критического шанса отображает вероятность нанести двойной урон по противнику. Ее шанс уменьшается величиной духа противника.

Защитные навыки понижают шанс успеха вражеской атаки противника:

Всё, что требуется от вас - это лишь выбрать цель, которую требуется атаковать или лечить, и нажать на одну из четырёх кнопок. Система автоматически подсчитывает успешность или провал действия, на основании удачи (броски костей) и характеристик персонажей:

Текущее количество здоровья персонажа отображается рядом с сердечком, которое левее мини-карты.

Изучать характеристики можно в специальном меню, начиная с 41ого уровня. Оно открывается путем нажатия иконки Darkmoon рядом с миникартой:

За каждый уровень дается по 2 очка, которыми можно повысить одну из характеристик, а каждые 10 - уровень здоровья повышается на 1. Примечание, величину характеристики нельзя поднять выше значения, равного "Уровень персонажа - 39".

Так как сражаться-то в итоге? Используете одну из трех способностей (атака силой/ловкостью/интеллектом) по противнику и нажимаете, как только она перезаряжается (3 секунды) до тех пор, пока у врага не кончится здоровье. После этого вы можете оставить его валяться раненым, помочь ему встать или добить, что не рекомендуется, ведь его персонаж умрет!

Если вы хотите более красочного боя, вы всегда можете попробовать договориться с оппонентом на "пошаговый" бой, когда вначале одна из сторон отписывает свое действие, а после этого производит бросок кубика.

Анимирование боя

На текущий момент атаки не имеют своей анимации бои. Возможность встроенного выбора анимации запланировано на будущие обновления. Но на текущий момент игроки способны сделать это самостоятельно с помощью макросов.

Для этого в игре нажмите ESC - Макросы. Создайте один:

Далее впишите в макрос /закл Атака: сила.

Чтобы выбрать анимацию, откройте аддон RPSEmotes (иконка курочки у миникарты), найдите интересующую анимацию, наведите на нее кнопкой мыши. Там будет написан номер анимации, например, 458. По итогу, сделайте, чтобы ваш макрос выглядел следующим образом:

.mod st 458
/закл Атака: сила

Можете скопировать код в макрос, а номер и тип атаки поменять на интересующие вас.

Для увеличения нажмите на картинку

Если же вы хотите анимировать атаку через анимацию, откройте аддон RPSDarkmoon (иконка глаза ярмарки у миникарты), перейдите во вкладку ауры, найдите интересующую ауру. Слева от ее названия будет написан номер ауры, например, 353. По итогу, сделайте, чтобы ваш макрос выглядел следующим образом:

.rps action aura toggle 353
/закл Атака: интеллект

Можете скопировать код в макрос, а номер и тип атаки поменять на интересующие вас.

Для увеличения нажмите на картинку

Не забудьте сохранить макрос, а потом перетащить на панель снизу для быстрого использования.

Действия над побежденным персонажем

После того, как персонаж потерял все здоровье, он становится беспомощным на несколько минут.

Если подойти к такому персонажу, появится меню с действиями.

Действие "Помочь" поднимает персонажа, и он становится дееспособным, хоть и будет считаться раненым небольшой промежуток времени.

При нажатии на "Ограбить" открывается второе меню. При обычном грабеже персонажа, тот теряет вплоть до ~1 золотой или 13% своих монет, исходя из того, что больше. Большая часть этих денег передается грабителю.

При "Ограбить и избить", кроме грабежа, жертва теряет 2 уровня из-за полученных увечий и телепортируется в безопасное место. В дополнение к этому в течение 12 часов она считается небоеспособной. Избитый персонаж теряет воспоминания об атаковавших его и не может использовать это как повод для обвинения. Для ограбления или избиения не требуется особого обоснования.

При нажатии "Добить" ваш персонаж совершает попытку убить павшего.

Убийство персонажа

Смерть персонажа означает перманентную блокировку доступа к персонажу. Чтобы ее снять, надо воскресить персонажа ролевым способом и составить отчет на воскрешение. Только
после одобрения отчета персонаж считается воскрешенным, и с него будет снят бан.

Персонаж может умереть как в результате обстоятельств во время прохождения события, так и в результате смерти от рук персонажей других игроков. Возможность смерти во время события разнится в зависимости от типа и сложности события и, как правило, обговаривается в начале события. Данный раздел затрагивает случаи смерти от других игроков.

Когда персонаж побеждает в бою другого персонажа, он может выбрать вариант "добить" для того, чтобы попробовать лишить жизни побежденного. С вероятностью в 15% убийство будет успешно, и проигравший умрет. В случае неудачи, проигравшему удастся сбежать, избежав тем самым казни. В результате побега, персонаж сохранит свою жизнь, но при этом будет считаться избитым (теряет 2 уровня) и ограбленным, а также из-за повреждений не сможет установить личностей нападавших. То есть, при побеге на грани смерти персонаж максимум сможет вспомнить примерное место нападения, а также примерную расу нападавших и примерные оружия и заклинания, которые они использовали.

С достижением 50ого уровня, шанс успешного добивания вырастает до 20%. А с достижением 90ого уровня, вероятность убийства составит 25%.

Для убийства требуется обоснование, в соответствии с правилом 6.5. Например, представитель враждебной фракции или наличие личной выгоды, которую принесет смерть персонажа.

Существует три способа повысить шанс убийства и сделать его гарантированным:

1) Серьезная подготовка к убийству (т.н. контракт на благородное убийство). Сам контракт продается у торговца, но его покупка подразумевает затраты на подготовку к убийству. Сюда входит плата на подготовку операции, где побег жертвы будет маловероятен. Существует 3 вида таких контракта, которые дают от 40% до 100% шанса успеха. Это стоит дорого, поэтому такая подготовка в основном совершается при нападении на влиятельных личностей, которые переступили дорогу целой организации.

2) Бесчестная подготовка к убийству (т.н. контракт на бесчестное убийство). Контракт продается у торговца, а его покупка подразумевает затраты на подготовку к убийству. Подобная подготовка исключает шанс жертвы сбежать, однако из-за использования наиболее подлых и бесчестных способов ставит на добившем персонаже клеймо бесчестного убийцы.

В течение 7ми дней удача покидает такого персонажа, и любая попытка его убийства закончится 100%-ым успехом.

После бесчестного убийства на персонаже в течение 7 дней, проведенных в игре, будет действовать аура убийцы. В течение этого срока персонажа можно гарантированно добить, если он был побежден в бою.

Кроме того, хоть она визуальна не отображается, она видна всем игрокам и имеет ролевой эффект. Этот эффект позволяет другим персонажам "чувствовать", что персонаж скорее всего бесчестный убийца. Как именно — решают сами персонажи.

Например, убийца совершил акт лишения жизни жертвы в лесу. Те, кто не имел к этому никакого отношения, скорее всего будут просто чувствовать негативную ауру и что-то недоброе, поэтому подумают дважды, прежде чем остаться с таким персонажем наедине. А, например, те, кто видел как этот персонаж уходил с кем-то в лес, смогут попытаться провести расследование, чтобы найти доказательства убийства.

Наконец, посторонний персонаж-наблюдатель по решению игрока-хозяина может и вовсе ничего не почувствовать и не считать убийцу подозрительным.

Аура сама по себе не дает информации, кого именно убил данный персонаж.

Досрочно эту ауру нельзя снять никаким образом. Но после окончания — она или спадает сама, или персонаж может отыграть подобие ритуала очищения. Все по желанию владельца персонажа.

3) Проведение казни при наличии очень серьезных и веских обоснований для убийства персонажа. Такая казнь является событием, требующим отдельный отчёт. По окончанию такого события персонаж может умереть с шансом, который зависит от ролевых обстоятельств на событии.

Причины для серьезных и веских обоснований для казни:
— Персонаж убил как минимум одного персонажа игрока своей/дружественной фракции или расы или совершил как минимум три попытки убийства персонажей игроков своей/дружественной фракции или расы.
— Персонаж причинил финансовый ущерб на сумму в 500 золотых или более персонажам игроков своей/дружественной фракции или расы или своей/дружественной фракции или расе.
— Персонаж причинил несоизмеримый репутационный ущерб своей/дружественной фракции или расе, например, предпринял попытку убийства короля. Также под это правило подходит случай личной вендетты: персонаж попытался убить ранее своего убийцу или его близкого родственника или надругался в худшем смысле этого слова ранее над убийцей или его родственником. Под случай личной вендетты не подходят случаи, когда попытка убийства не подразумевала характер личной вражды, например, стражник не может лишить жизни бандита за то, что тот ранее пытался убить его, чтобы отбиться от погони/убрать свидетеля.

Иные причины не допускаются.

Дополнительные факты

  • Пока персонаж не достиг 40ого уровня, его броски равны 1-80.
  • Независимо от значения от характеристик, предметов и бонусов, максимально допустимый бросок составляет 80-100.
  • После того, как ваш персонаж был создан, он в течение 3 дней, проведенных в игре, не может грабить, избивать и добивать.
  • Ограбленного персонажа нельзя ограбить повторно в течение 3 часов.
  • Раненый персонаж не может грабить, добивать и избивать других персонажей в течение небольшого промежутка времени.
  • Величина бросков раненого персонажа снижена.

Воскрешение персонажа

см. статью Воскрешения.


Существует два типа сражения, автоматизированное и пошаговое.

Автоматизированные сражения с NPC

Сражения с NPC происходят так же, как и сражения с персонажами игроков.

Автоматизированные сражение может быть произведено только со специальными NPC. Отличительная черта таких NPC - индикатор здоровья, как у персонажей игроков.

Во время сражения с подобными NPC не обязательно проводить какие бы то ни было отписи, но такие сражения все равно признаются ролевыми, поэтому следует отыгрывать последствия битвы.

Нередко подобные NPC могут охранять добычу или ценные ресурсы.

Если персонаж игрока пал от подобного NPC он получает ранения, но не умирает. В случае поражения рекомендуется отбежать на безопасное расстояние.

Такие NPC с небольшим шансом могут иметь бонусы от набора доспехов или использовать зелья. Подробнее о механике наборов и зелий можно почитать в статье Предметы.

Пошаговые сражения с NPC

Осуществляются посредством присутствия игрового мастера (ведущего, поддержки) или менестреля, который отыграет поведение неиграбельных персонажей. Для подобного взаимодействия в книге заклинаний персонажа присутствуют специальные заклинания категории "броски".

Каждый ведущий сам вправе установить свои правила сражения с NPC, но как правило они полностью основываются на серверных правилах боя.



Предметы являются частью развития персонажа. Им посвящена отдельная тема.



Основным способом повысить уровень персонажа является активный отыгрыш. Сервер считывает активность отыгрыша персонажа и по прошествии определенного периода времени автоматически повышает уровень персонажа . Чем выше текущий уровень персонажа, тем больше времени и опыта потребуется для того, чтобы получить следующий.

Система засчитывает отписи только в ролевых каналах (сказать, эмоция). Отписи в крик, рейд, группу и шепот система воспринимать не будет.

Кроме того, вторым и не менее важным способом развития персонажа является творчество. За анкеты персонаж может получить опыт. А за отчеты на произошедшие события может получить не только опыт, но также предметы и золото.


К творчеству относятся центры игры, гильдии, анкеты и отчеты, выкладываемые на сайте. Творчество рассматривается рецензентами, которые одобряют или отказывают его, дают комментарии, а также выставляют размер награды.


Отчеты на события

Отчет — описание отыгранного события. Отчеты (на сайте находятся в разделе События) одобряются рецензентами. Проверяющий вправе выдать участникам опыт и другую награду, если сам отыгрыш события и отчет являются качественными и соответствуют атмосфере мира Warcraft. Величина выдаваемой награды зависит от 1) качества отыгрыша 2) продолжительности события 3) масштабности события. Предельная величина выдаваемого опыта и золота указана ниже в нюансах при одобрении отчетов.

Например, если игроки обыгрывают охоту на свирепого кабана, который докучает Златоземью, то им в награду может быть положен как опыт, так и золото. Если за выполнение этого задания взялись два героя, - охотник 40-го уровня и воин 72-го уровня, - то им будет присвоена оценка от 4 до 6 (персонажи получат от 4000 единиц опыта до 6000 единиц). Стоит обратить внимание, что воин 72-го уровня из заурядного события извлечет не так уж и много опыта, поскольку ему потребуется куда больше для перехода на новый уровень.

Требование для отчетов — лаконичное описание произошедшего с упором на основные факты и действия. Детальное литературное описание с эпитетами и красочное оформление допустимо, но при этом является способом выразить творческую натуру и никак не повлияет на оценку.

В конце отчета требуется прикреплять 3 скриншота с интерфейсом, сделанных во время события (в начале, середине и конце). Если возникнет спорная ситуация, а доказательства игры будут отсутствовать, оценка за событие может быть снижена. Скриншоты можно сделать внутри игры при нажатии клавиши PrintScreen. Скриншот будет сохранен в папке WoWDarkmoon/_retail_/Screenshots.

Для отчетов, которые претендуют на максимальную оценку, действуют дополнительные условия — событие по продолжительности должно занимать не менее получаса, при этом описание должно быть более детализированным, а в тегах отчета необходимо указать не менее 3 пунктов, характеризующих элементы отчета. Например, наименования участвующих гильдий, локация, центр игры, название сюжета.

На текущий момент неразумным животным за отчеты опыт не выдается.

Оценка отчета на событие

Оценка Опыт Золото
1 1000 0.6
2 2000 1.2
3 3000 1.8
4 4000 2.4
5 5000 3
6 6000 3.6
7 7000 4.2
8 8000 4.8
9 9000 5.4
10 10000 6
11 11000 6.6
12 12000 7.2
13 13000 7.8
14 14000 8.4
15 15000 9

Оценка отчета отражает и определяет награду.


Описание оценок

Оценка 1-3
Низкая оценка

1. Событие не имеет весомой значимости для актуального сюжета/центра игры/цепочки, в которой оно состоит.
2. Имеется логическое обоснование полученного опыта. Персонажи становятся сильнее/умнее/более умелыми в ремеслах. Это может быть обучением, познание новой информации через разговор или чтение, тренировочный кулачный бой и.т.д.
3. На оценку 2 и выше отчет должен быть написан грамотно. Содержание события должно быть очевидно для проверяющего. Допускаются незначительные нарушения правил Русского языка. Происходящее должно соответствовать логике мира с небольшими допущениями.
4. На оценку 3 отчет не должен содержать логических ошибок, хоть как-то противоречить логике мира. У отчета должно быть как минимум три тега, а в качестве доказательства отыгрыша должно быть приложено не менее трех скриншотов с интерфейсом.

Оценка 4-6
Средняя оценка

1. Событие имеет немалую значимость для актуального сюжета/центра игры/цепочки, в которой оно состоит. Сюда могут входить небольшие, промежуточные сражения, перепалки. Подвод к новой главе сюжета. Итоги события должны иметь на сюжет/локацию/окружение какое-либо влияние.
2. Имеется логическое обоснование полученного опыта. Персонажи становятся сильнее/умнее/более умелыми в ремеслах. Сюда может быть включен и боевой опыт, полученный в сражении.
3. На оценку 5 и выше отчет должен быть написан грамотно. Содержание события должно быть очевидно для проверяющего. Допускаются незначительные нарушения правил Русского языка. Происходящее должно соответствовать логике мира с небольшими допущениями.
4. На оценку 6 отчет не должен содержать логических ошибок, хоть как-то противоречить логике мира. У отчета должно быть как минимум три тега, а в качестве доказательства отыгрыша должно быть приложено не менее трех скриншотов с интерфейсом.

Оценка 7-9
Высокая оценка

1. Событие имеет высокую значимость для актуального сюжета/центра игры/цепочки, в которой оно состоит. Сюда могут входить крупные, важные для сюжета сражения, завершение промежуточных глав сюжета. Итоги события должны иметь очевидное влияние на сюжет/локацию/окружение.
2. Имеется логическое обоснование полученного опыта. Персонажи становятся сильнее/умнее/более умелыми в ремеслах. Сюда может быть включен и боевой опыт, полученный в сражении. Персонажи должны столкнуться с весомыми трудностями и преодолеть их.
3. На оценку 8 и выше отчет должен быть написан грамотно. Содержание события должно быть очевидно для проверяющего. Допускаются незначительные нарушения правил Русского языка. Происходящее должно соответствовать логике мира с небольшими допущениями.
4. На оценку 9 отчет не должен содержать логических ошибок, хоть как-то противоречить логике мира. У отчета должно быть как минимум три тега, а в качестве доказательства отыгрыша должно быть приложено не менее трех скриншотов с интерфейсом.

Оценка 10-12
Эпическая оценка

1. Событие имеет очень высокую значимость для актуального сюжета/центра игры/цепочки, в которой оно состоит. Сюда могут входить завершения цепочек не актуального контента, крупнейшие сражения с мировым злом. Событие должно быть запоминающимся, захватывающим, массовым и должно иметь сильное влияние на сюжет/локацию/окружение.
2. Имеется логическое обоснование полученного опыта. Персонажи становятся сильнее/умнее/более умелыми в ремеслах. Сюда входит смертельная опасность для игроков-участников, победа над превосходящих силой противниками, серьезные последствия для участников и как следствие получение весомого опыта.
3. На оценку 11 и выше отчет должен быть написан грамотно. Содержание события должно быть очевидно для проверяющего. Допускаются незначительные нарушения правил Русского языка. Происходящее должно соответствовать логике мира с небольшими допущениями.
4. На оценку 12 отчет не должен содержать логических ошибок, хоть как-то противоречить логике мира. У отчета должно быть как минимум три тега, а в качестве доказательства отыгрыша должно быть приложено не менее трех скриншотов с интерфейсом.

Оценка 13-15
Исключительная оценка

1. Событие имеет ключевую значимость для актуального сюжета/центра игры. Сюда могут входить завершения цепочек актуального контента, зачистка подземелий и рейдов. Ключевые исторические события сюжета. Событие должно быть запоминающимся, захватывающим, массовым. Эти оценки получают события, завершающие историческую главу.
2. Имеется логическое обоснование полученного опыта. Персонажи становятся сильнее/умнее/более умелыми в ремеслах. Сюда входит смертельная опасность для игроков-участников, победа над превосходящих силой противниками, серьезные последствия для участников и как следствие получение весомого опыта.
3. На оценку 14 и выше отчет должен быть написан грамотно. Содержание события должно быть очевидно для проверяющего. Допускаются незначительные нарушения правил Русского языка. Происходящее должно соответствовать логике мира с небольшими допущениями.
4. На оценку 15 отчет не должен содержать логических ошибок, хоть как-то противоречить логике мира. У отчета должно быть как минимум три тега, а в качестве доказательства отыгрыша должно быть приложено не менее трех скриншотов с интерфейсом.

Дополнительно

W - (Writer) - писатель отчёта.
M - (Master) - не участвующий ведущий события.
D - (Dealer) - изготовитель предмета или средства передвижения.
WM - (Writer Master) - писатель отчёта, являющийся также не участвующим ведущим.
DW - (Dealer Writer) - изготовитель предмета или средства передвижения, являющийся писателем отчёта.

1. Золото невозможно получить там, где нет никаких оправданий для его получения. Например, где не происходит убийство кого-нибудь, борьба, обыск сундуков и любой другой способ обогащения. Например, при обычной тренировке невозможно получить золото. В этом случае персонаж получает только опыт.
2. Персонажи 110-ого уровня и выше получают только золото.
3. Ведущий события на 5+ игроков получает эквивалент награды в 30% от максимальной возможной награды в опыте и золоте. При этом персонаж ведущего события не должен участвовать и получать основной награды за событие. По умолчанию выдается опыт и золото. Если уровень персонажа не подразумевает получения опыта, он получает только золото. (см. 2)
Пример: Элрих провел событие, которому была выставлена оценка “5”. В событии участвовало 5 человек, но сам он ролевого участия в событии не принимал. В награду он получит только 1500 опыта вместо 5000 и 0.9 золотых вместо 3 золотых. Если уровень Элриха выше 110, он получит только 0.9 золотых.
4. Если герою не положен уровень, но положено золото, и есть обоснование получения золота (см. 1), он должен получить его количество вне зависимости от того, запрашивал он этого или нет.
5. При одобрении массовых событий (10+ игроков) с присвоением оценки выше 7 может полагаться дополнительная награда. Чем выше оценка, тем весомее дополнительная награда.
6. При одобрении отчетов, где участвовало 5+ человек, писатель отчета может получить 20% дополнительной награды, если 1) участвовал 2) пометил себя как писатель отчета. Например при оценке в “6” получит не 6000 опыта и 4 золотых, а 7200 опыта и 4.8 золотых.
7. Игроки, которых автор отчета выделил как просто наблюдателей или частично участвовавших, получают заниженную награду вплоть до ничего на усмотрение проверяющего.


Влияние события на локацию и сюжет, наличие множества игроков

Чем интереснее и масштабнее событие, чем больше игроков принимают в нем участие, тем событию может быть присвоена более высокая оценка. Помимо этого, все события, которые затрагивают актуальный сюжет мира (или же придуманы оригинальные сюжеты, но по своей масштабности не уступающим актуальным), могут претендовать на более высокую оценку.

Например:
1. Лекция в башне магов, игра в карты в таверне или добыча руды в шахте не может дать персонажу большое количество опыта, поэтому событию не будет выставлена оценка выше
2. Сражение одного-двух персонажей против волка в Элвиннскому лесу ради добычи шкуры не будет оценено выше 3.
3. Небольшое сражение против группировки бандитов в Элвиннском лесу, которые появились неизвестно откуда и у них нет никакой предыстории и влияния на мир, не будет оценено выше 6.
4. Длинная цепочка по выявлению лидера головорезов, который организовал тайный притон продажи корицы в Штормграде, и через множество сражений, побед и поражений с его подельниками группа выходит на него самого, побеждая, может быть оценено в 9.
5. Длинная и масштабная цепочка из событий, по итогу которой осаждается столица, крупный город или военная крепость, будет оценена в 8-9 и, если произошел следующим событием крупный бой с последующим занятием этой столицы, крупного города или военной крепости, может быть присвоена оценка 10-12.
6. Зачистка рейда или актуального подземелья, сражение с мировым боссом из актуального сюжета крупной группой игроков может быть оценена в 13-15.

Сопротивление от окружения

Сопротивление от окружения является одной из ключевых позиций, по которой оценивается отчет на событие. Персонажи должны для более высокой оценки всегда встречать серьезное сопротивление. Так, например, убийство стаи волков небольшой группой персонажей 40-го уровня будет ориентиром на оценку от 4 до 6, убийство же стаи волков группой персонажей 110-ых уровней от 1 до 3. При этом оцениваются и потери или жертвы со стороны игроков. Убийство целого отряда демонов без смертей и серьезных ранений не может претендовать на высокую оценку, поскольку это показывает малую сложность события.
В качестве ориентира можно использовать описание персонажа согласно уровням и дальнейшее сравнение с угрозой. Если великий героический персонаж сражается с несколькими волками, то какие знания или опыт он может почерпнуть из этого сражения?

Наличие сюжетной цепочки

Большинству событий может быть присвоена более высокая значимость, если имеется предыстория и цепь событий, приводящая к логической кульминации или завершению основного сюжета. При этом речь идет не о дроблении крупного события на несколько мелких, а именно, что цепь полноценных событий переходит в ещё большие события с захватывающим и интересным сюжетом. Сбор трав и создание зелий одним отчетом не может претендовать на высокую оценку, если создаваемое зелье не играет важную роль в сюжете и является его ключевым компонентом.

Длительность события

За длительность не всегда полагается дополнительная награда, выраженная в золоте или предметах. Тем не менее, время события показывает затраты сил и времени на игру, поэтому и оно может играть значительную роль при выставлении оценки. Например, бой между двумя армиями, проведенный за тридцать минут, вряд ли будет оценен высоко.


Обратите внимание! Вышеуказанные критерии, при своей совокупности, с большей вероятностью повысят оценку за событие, однако, если какие-то из критериев не учтены, оценка может быть ниже. Важно понимать, что событие должно логически приводить к тому, что персонажи-участники набираются опыта. Важно ощущать и то, что событие, претендующее на высокую оценку, должно становится самым настоящим испытанием для персонажей. Отчет может быть одобрен без награды, если не имеется обоснования для получения этого самого опыта. При разделении крупного события на несколько частей, с соблюдением ролевой паузы, награда на каждое отдельное событие может быть снижена.


Анкеты

Анкеты — это набор различных сведений о персонаже, его внешнем виде, характере, а также описание самого персонажа, его навыков и особенностей, имеющие фиксированные пункты для заполнения информацией. Сюда входит: внешность, характер, знание персонажем языков и диалектов, описание инвентаря персонажа, хронология жизни персонажа, прозвища, титулы, места пребывания, отношения, способности, класс, специализация и так далее. Минимальная оценка за анкету – 1 , максимальная – 10. Количество получаемого опыта зависит от оценки.

Оценка анкеты

Оценка Опыт
1 1125
2 2400
3 3825
4 5400
5 7125
6 9000
7 11025
8 13200
9 15525
10 18000

Критериями оценки анкеты являются:

  • содержательность;
  • грамотность;
  • логичность;
  • каноничность.

Персонажу выдается определенное количество опыта, согласно оценке, за одобренную анкету, без учета его текущего уровня. Опыт за одобренную анкету не будет начислен, если персонаж имеет 110-й уровень и выше.

Анкеты на могучие нестандартные расы могут быть одобрены только в случае, если анкета была оценена как минимум на 5.

Если анкета претендует на оценку выше чем 7, в тегах анкеты необходимо указать не менее 3 пунктов, характеризующих элементы анкеты. Например, раса, класс, фракция.

Неразумным животным за анкету опыт не выдается.

Гильдии

Гильдия — объединение персонажей с одними или схожими целями. Примеры гильдий – классовые оплоты, стража Штормграда, банда разбойников, ремесленная мануфактура, наемническая организация, Кирин-Тор.

Критерии оценки топика гильдии:
1. Информация о самой организаций (Должны быть ответы на вопросы: Для чего нужна организация? Кто сформировал её?).
2. Цели организаций.
3. Иерархический распорядок (Кто кому подчиняется? Кто за что отвечает?)
4. Правила или устав организации.
5. Как попасть в организацию? Где стоит искать представителей?
6. Контактная информация в виде Дискорда главы или главы и его заместителей.

Центры игры

Центр игры — локация или группа локаций, в которой ведется или планируется ведение активного отыгрыша, имеется собственная тема на сайте и ответственный куратор. Центр игры, в котором отыгрыш происходит не в актуальных временных рамках (таймлайне), называется модулем. Модуль допускается только в том случае, если отыгрываются события прошлого, которые плавно перейдут к настоящему таймлайну, с его незначительным изменением или без.

13:24
102542