Ролевой проект Darkmoon имеет свои системы боя, развития, экономики, которые значительно отличаются от каноничного World of Warcraft и нацелены на автоматизацию в отыгрыше рутинных деталей и на внесение "общих правил игры", чтобы у всех были равные возможности и было проще сконцентрироваться на основной составляющей, ролевой игре.



На Darkmoon абсолютную силу персонажа характеризует уровень. Начальный уровень - 30, максимальный - 120. Он повышается автоматически за отыгрыш сервером, а также дополнительно за творчество (отчеты, анкеты, квенты) и прочее.

Таблица величия персонажа:

  • 30-49 уровень - обычный персонаж. Персонаж такого уровня ничем не выделяется среди простых горожан, ремесленников, воинов. Обычные персонажи могут претендовать только на создание обычных предметов.
  • 50-69 уровень - умелый персонаж. Такой персонаж начинает преуспевать в своем деле. В бою он может сразиться с бывалым воякой или умелым магом. Опытные персонажи могут претендовать на создание необычных предметов.
  • 70-89 уровень - выдающийся персонаж. Выдающиеся персонажи достигли высот, недоступных многим. По силам такой персонаж может претендовать на ветерана воины, начинающего представителя героического класса. Он может быть известен не в одной деревне. Выдающиеся персонажи могут претендовать на создание редких предметов.
  • 90-109 уровень - героический персонаж. С этого момента персонаж может творить великие дела. Их сил хватит, чтобы одолеть отряд разбойников. Слава о герое может простираться на целые регионы. Герои могут играть главные роли в великих событиях. Герои-ремесленники способны делать мифические предметы.
  • 110+ уровень - великий героический персонаж. Абсолютные мастера своего дела. Великие герои в одиночку способны победить целый взвод пехотинцев. Также многих из таких персонажей могут узнать в различных городах, и к ним будет особое отношение. О некоторых из них слагают легенды.

Что если ваш персонаж является, например, известным архимагом, но его уровень всего 55ый? В таком случае владельцу персонажа рекомендуется придумать персонажу причину, по которой он временно не соответствует заявленной планке. Например, после последнего тяжелого боя еще не пришёл в себя. Или был проклят. Или потерял память.

Также таблица величия лишь приблизительно отображает степень величия персонажа. Допустима ситуация, что великий герой остается практически безызвестным, и наоборот, обычный персонаж может прославиться экстравагантным поступком.



На Darkmoon используется костемеханическая система боя. Это значит, что стандартные способности персонажей не используются в бою между персонажами и имеют чисто косметический эффект. Стандартные характеристики здоровья, маны, силы, шанса критического удара и прочего. также не работают.

Вместо них предусмотрено 8 характеристик: сила, ловкость, интеллект, критический шанс, стойкость, сноровка, воля, дух. Они не связаны со стандартными (механическими) параметрами и изначально равны 1. На старте персонаж имеет 5 очков здоровья.

Бой между персонажами осуществляется использованием специальных заклинаний, которые появляются с момента создания персонажа. Найти способности для боя можно в книге заклинаний. Чтобы открыть ее, достаточно нажать P латинское.

Способности представляют собой атаку, использующую одну из характеристик персонажа. Успешность атаки зависит от того, насколько развита соответствующая характеристика и насколько плохо защищен враг от подобной атаки.

Для лечения используется характеристика духа. Однако, стоит учитывать, что лечить себя сложнее, чем других. Кроме того, чем выше уровень того, кого собираются вылечить, тем меньше шанс успеха:

Характеристика критического шанса отображает вероятность нанести двойной урон по противнику. Ее шанс уменьшается величиной духа противника. На текущий момент критический удар является экспериментальной характеристикой, работает только в PVP боях и рекомендуется для развития высокороувневым персонажам, которые специализируется на сражениях с другими игроками.

Защитные навыки понижают шанс успеха вражеской атаки противника:

Всё, что требуется от вас - это лишь выбрать цель, которую требуется атаковать или лечить, и нажать на одну из четырёх кнопок. Система автоматически подсчитывает успешность или провал действия, на основании удачи (броски костей) и характеристик персонажей:

Текущее количество здоровья персонажа отображается рядом с сердечком, которое левее мини-карты.

Прокачивать характеристики можно в специальном меню, начиная с 41ого уровня. Оно открывается путем нажатия иконки Darkmoon рядом с миникартой:

За каждый уровень дается по 2 очка, которыми можно повысить одну из характеристик, а каждые 10 - уровень здоровья повышается на 1. Примечание, величину характеристики нельзя поднять выше значения, равного "Уровень персонажа - 39".

Так как сражаться-то в итоге? Используете одну из трех способностей (атака силой/ловкостью/интеллектом) по противнику и нажимаете, как только она перезаряжается (3 секунды) до тех пор, пока у врага не кончится здоровье. После этого вы можете оставить его валяться раненым, помочь ему встать или добить, что не рекомендуется, ведь его персонаж умрет!

Если вы хотите более красочного боя, вы всегда можете попробовать договориться с оппонентом на "пошаговый" бой, когда вначале одна из сторон отписывает свое действие, а после этого производит бросок кубика.

Действия над побежденным персонажем

После того, как персонаж потерял все здоровье, он становится беспомощным на несколько минут.

Если подойти к такому персонажу, появится меню с действиями.

Действие "Помочь" поднимает персонажа, и он становится дееспособным, хоть и будет считаться раненым небольшой промежуток времени.

При нажатии на "Ограбить" открывается второе меню. При обычном грабеже персонажа, тот теряет вплоть до ~1 золотой или 13% своих монет, исходя из того, что больше. Большая часть этих денег передается грабителю.

При "Ограбить и избить", кроме грабежа, жертва теряет 2 уровня из-за полученных увечий и телепортируется в безопасное место. В дополнение к этому в течение 12 часов она считается небоеспособной. Избитый персонаж теряет воспоминания об атаковавших его и не может использовать это как повод для обвинения. Для ограбления или избиения не требуется особого обоснования.

При нажатии "Добить" ваш персонаж убивает павшего. Для подобного действия требуются серьезные ролевые предпосылки, например, кровная вражда или месть за убийство своего брата по оружию. Если важ персонаж является лишь маньяком или сумасшедшим, рекомендуется обойтись грабежем и избиением!

Примечание. Смерть персонажа означает перманентную блокировку доступа к персонажу. Чтобы ее снять, надо воскресить персонажа ролевым способом и составить отчет на воскрешение. Только после одобрения отчета персонаж считается воскрешенным, и с него будет снят бан.

Дополнительные факты

  • Пока персонаж не достиг 40ого уровня, его броски равны 1-80.
  • Независимо от значения от характеристик, предметов и бонусов, максимально допустимый бросок составляет 80-100.
  • После того, как ваш персонаж был создан, он в течение 3 дней, проведенных в игре, не может грабить, избивать и добивать.
  • Ограбленного персонажа нельзя ограбить повторно в течение 3 часов.
  • Раненый персонаж не может грабить, добивать и избивать других персонажей в течение небольшого промежутка времени.
  • Величина бросков раненого персонажа снижена.

Воскрешение персонажа

см. статью Воскрешения.


Существует два типа сражения, автоматизированное и пошаговое.

Автоматизированные сражения с NPC

Сражения с NPC происходят так же, как и сражения с персонажами игроков.

Автоматизированные сражение может быть произведено только со специальными NPC. Отличительная черта таких NPC - индикатор здоровья, как у персонажей игроков.

Во время сражения с подобными NPC не обязательно проводить какие бы то ни было отписи, но такие сражения все равно признаются ролевыми, поэтому следует отыгрывать последствия битвы.

Нередко подобные NPC могут охранять добычу или ценные ресурсы.

Если персонаж игрока пал от подобного NPC он получает ранения, но не умирает. В случае поражения рекомендуется отбежать на безопасное расстояние.

Пошаговые сражения с NPC

Осуществляются посредством присутствия игрового мастера (ведущего, поддержки) или менестреля, который отыграет поведение неиграбельных персонажей. Для подобного взаимодействия в книге заклинаний персонажа присутствуют специальные заклинания категории "броски".

Каждый ведущий сам вправе установить свои правила сражения с NPC, но как правило они полностью основываются на серверных правилах боя.



Предметы являются частью развития персонажа. Им посвящена отдельная тема.



Основным способом повысить уровень персонажа является активный отыгрыш. Сервер считывает активность отыгрыша персонажа и по прошествии определенного периода времени автоматически повышает уровень персонажа . Чем выше текущий уровень персонажа, тем больше времени потребуется для того, чтобы получить следующий.

Система засчитывает отписи только в ролевых каналах (сказать, кричать, эмоция). Отписи в рейд, группу и шепот система воспринимать не будет.

Кроме того, вторым и не менее важным способом развития персонажа является творчество. За квенты и анкеты персонаж может получить уровни. А за отчеты на произошедшие события может получить не только уровни, но также предметы и золото.


К творчеству относятся центры игры, гильдии, квенты, анкеты и отчеты, выкладываемые на сайте. Творчество рассматривается рецензентами, которые одобряют или отказывают его, дают комментарии, а также выставляют размер награды. При размещении творчества игрок вправе указать требовательность, предъявляемую к творчеству.

Низкая требовательность отлично подходит для новичков и тех, у кого имеется свой взгляд на мир Варкрафта. Творчество, не претендующее на высокую требовательность, с большей вероятностью будет одобрено. В нем допускаются логически обоснованные отклонения от лора игры. Особенности материалов с низкой требовательностью:

  • За отчеты, квенты и анкеты выдается стандартная награда.
  • В спорных отчетах, где не был учтен критический элемент, награда будет заморожена до одобрения события, в котором этот критический элемент исправлен. Грубо говоря, если путники попали на территорию, где их с ~100%-ой вероятностью встретил бы опасный противник, они не получат награду за отчет, до тех пор, пока в последующем событии не отыграют стычку, которая будет одобрена как отчет.

Важно понимать, что даже в творчестве с низкой требовательностью должна хотя бы частично соблюдаться оригинальная логика мира.

Высокая требовательность подходит для опытных игроков и ролевиков, желающих повысить свой уровень игры. Максимальная награда за такое творчество будет выше, но оцениваться оно будет по всей строгости. Если творчество с высокой требовательностью не полностью соответствует логике мира Warcraft, оно будет отказано вплоть до исправления ошибок. Особенности:

  • Максимальная награда за материалы с высокой требовательностью значительно завышена. Одобренный материал с высокой требовательностью всегда получает как минимум полную стандартную награду.
  • Если качество события, отчета и отыгрыша не соответствует заявленной планке, отчет отклоняется до исправления всех ошибок вплоть до переигровки самого события. Большое количество пересмотров не снижает конечную награду.
  • При необходимости вы всегда можете связаться с проверяющим рецензентом, который с радостью поможет вам разобраться во всех недочетах, подскажет где найти нужную вам информацию и посоветует наиболее оптимальное решение в спорных ситуациях.
  • Сниженные штрафы на уровни для одобренных отчетов на воскрешение с высокой требовательностью.
  • Героические классы (рыцарь смерти, охотник на демонов и аналогичные) и могущественные нестандартные расы (драконы, ман'ари эредар, натрезимы и аналогичные) доступны для игры только при наличии одобренной анкеты/квенты с высокой требовательностью.
  • Если творчество было опубликовано с высокой требовательностью, ее уже нельзя будет сменить на низкую.
  • В теги творчества (анкеты, квенты, отчеты) необходимо указывать не менее 7 тегов, характеризующих творчество. Например, связанные гильдии, места отыгрыша.

Если требовательность не указана, то к творчеству по умолчанию будет применяться низкая требовательность, за исключением анкет и квент на персонажей, к которым допустима только высокая требовательность.


Отчеты

Отчет — описание отыгранного события. Отчеты (на сайте находятся в разделе События) одобряются рецензентами. Проверяющий вправе выдать участникам уровни и другую награду, если сам отыгрыш события и отчет являются качественными и соответствуют атмосфере мира Warcraft. Величина выдаваемого уровня зависит от 1) качества отыгрыша 2) продолжительности события 3) масштабности события 4) текущего уровня персонажа 5) запрошенной требовательности. Предельная величина выдаваемого уровня и золота указана ниже в нюансах при одобрении отчетов.

Например, отчет по охоте на большого бешеного кабана, терроризирующего Златоземье. Охотнику 40ого уровня выдается 3 уровня за качественный и продолжительный отыгрыш, а воину 72ого уровня выдается 1 уровень, потому что такой опытный персонаж извлечет не так много опыта из довольно заурядного события, рыцарь смерти же 100 уровня не получит ничего.

В конце отчета крайне желательно прикреплять 3 скриншота с интерфейсом, сделанных во время события (в начале, середине и конце). Этим вы облегчаете работу рецензентам. Если возникнет спорная ситуация, а доказательства игры будут отсутствовать, награды за события могут быть снижены.

Если отчет подается на высокую требовательность, в тегах отчета необходимо указать не менее 7 пунктов, характеризующих элементы отчета. Например, наименования участвующих гильдий, локация, центр игры, название сюжета.

На текущий момент неразумным животным за отчеты уровень не выдается.


Таблица предельного получения уровня и золота на персонажа за одобренный отчет. Стоит заметить, за эталон принимается событие, которое отыгрывалось 2-4 часа с минимальными нарушениями. Если событие отыгрывалось больше 4ех часов, оно может быть воспринято как двойной или даже тройной отчет, вследствие чего награда может быть выше указанного в таблице (так как рассматривается как цепочка из 2ух, 3ех или более событий).

Отчеты с низкой требовательностью

значимость\уровень 30-39 40-59 60-79 80-89 90-99 100-109 110+
низкая до 2 ур. до 0,5 ур. до 1 зол. до 1 зол. до 1 зол. до 1 зол. 1 зол.
средняя до 3 ур. до 1 ур. до 0,5 ур. до 2 зол. до 2 зол. до 2 зол. 2 зол.
высокая до 4 ур. до 2 ур. до 1 ур. до 0,5 ур. до 3 зол.
до 3 зол. 3 зол.
эпическая до 4 ур. до 3 ур. до 2 ур. до 1 ур. до 0,5 ур. до 4 зол. 4 зол.
исключительная до 5 ур. до 4 ур. до 3 ур. до 1,5 ур. до 0,5 ур. до 0,5 ур.
6 зол.

Отчеты с высокой требовательностью

значимость\уровень 30-39 40-59 60-79 80-89 90-99 100-109 110+
низкая до 3 ур. до 1 ур. до 0,5 ур. до 1,5 зол. до 1,5 зол. до 1,5 зол. 1,5 зол.
средняя до 5 ур. до 3 ур. до 2 ур. до 1 ур. до 4 зол. до 4 зол. 4 зол.
высокая до 6 ур. до 4 ур. до 3 ур. до 1,5 ур. до 1 ур. до 6 зол. 6 зол.
эпическая до 6 ур. до 5 ур. до 4 ур. до 2,5 ур. до 1,5 ур. до 1 ур. 8 зол.
исключительная до 7 ур. до 6 ур. до 5 ур. до 3,5 ур. до 2,5 ур. до 1,5 ур.
10 зол.


1) Ведущий события на 5+ игроков получает эквивалент награды в 30% от максимальной возможной награды, адаптированной под уровень его персонажа. При этом персонаж ведущего события не должен участвовать и получать основной награды за событие. Пример: Элрих (47 ур.) провел событие средней значимости, где один из персонажей 65 уровня получил 1 уровень (максимальная награда). Значит, Элрих может претендовать на 0,6 уровней/0,3 уровень и 0,45 золотых/0,9 золотых, если будет указан в отчете как ведущий, не принимающий участие и пожелание в награде (опыт/опыт и золото/золото). Если пожелания нет, по умолчанию берется опыт.

2) Ради соблюдения баланса, при требовании на персонажа золота или предмета, выдаваемый ему уровень уменьшается. Как правило, соблюдается пропорция 50% от положеного уровня и 50% от положенного золота (см. столбец 110+). Например, персонаж 50ого уровня, участвовавший в событии средней значимости и запросивший золото, получит не 2 уровня, а 1 уровень и 1,5 золотых.

3) Персонажи 110ого уровня и выше, получают только золото.

4) Золото невозможно получить там, где нет никаких оправданий для его получения Например, где не происходит убийство кого-нибудь, борьба, обыскивание сундуков и любой другой способ обогащения. Например, при обычной тренировке невозможно получить золото.

5) Если герою не положен уровень, но положено золото, и есть обоснование получения золота (пункт 4), он должен получить его количество, вне зависимости от того, запрашивал он это или нет.

6) При одобрении массовых событий (10+ игроков) высокой, эпической и исключительной значимости может полагаться дополнительная награда. Чем выше значимости, тем выше дополнительная награда

7) При одобрении отчетов, где участвовало 5+ человек, писатель отчета может получить 20% дополнительной награды, если 1) участвовал 2) пометил себя как писатель отчета. Например, получит не 1 уровень и 1 золотой, а 1,2 уровня и 1,2 золотых.

8) Событиях высокой значимости или выше, где присутствует 15+ человек, которые не входят в одну гильдию, предметы между участниками распределяются только случайным образом. Это означает, что при распределении каждого предмета, одобренного к выдаче, из списка участников случайным образом выбирается персонаж, который еще не получал предметов. Умершие персонажи в распределении не участвуют.

9) Игроки, которых автор отчета выделил как просто наблюдателей или частично участвовавших, получают заниженную награду вплоть до ничего на усмотрение проверяющего.


Примеры событий малой значимости — распитие пива в таверне, бесцельные посиделки у костра, охота на волка, сбор урожая.
Ориентир: персонажи не встречают сопротивления от окружения, либо оно очень слабое. Основные последствия их действий незначительны и распространяются только на них самих или буквально пару-тройку других людей/нелюдей.

Примеры событий средней значимости — подготовка к осуществлению заговора, охота на стаю волков или длительная охота на медведей, битва с бандитами, починка сложного механизма, поджог таверны. Сюда входят фрагменты приключений.
Ориентир: персонажи встречают умеренное, либо почти равное их силам сопротивление от окружения. Основные последствия их действий заметны и сказываются на приличной по размерам группе лиц (группа торговцев, крестьяне).

Примеры событий высокой значимости — битва за крупный аванпост/деревню/город, крупное сражение. Сюда входит крупный фрагмент путешествия, где присутствует ряд сражений и/или длительное передвижение и/или посещение руин с ловушками и значительными опасностями и т.д.
Ориентир: персонажи встречают серьезное сопротивление от окружения, равное или превосходящее их навыки. Основные последствия их действий могут сказаться на небольшом регионе или большой группе лиц. (гильдия, поселение, etc)

Примеры событий эпической значимости — битва двух армий, зачистка подземелья (инста), битва двух армий, где число участников переваливает за сотню, включая неиграбельных персонажей.

Примеры событий исключительной значимости — убийство мирового злодея, величайшая битва с легионами демонов, зачистка подземелья (рейда), битва армий с суммарным числом участников более пятиста, включая неиграбельных персонажей.


Квенты

Квента — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях. Квенты одобряются рецензентами. Минимальное количество выдаваемых уровней за квенту с низкой требовательностью – 1, максимальное - 7. Минимальное количество выдаваемых уровней за квенту с высокой требовательностью – 7, максимальное – 15. Оценивается квента не только как биография персонажа, но и как произведение искусства, поэтому проверяющий может оценивать и раскрытие персонажа, и читабельность, и творческий подход. За квенту выдается 11 уровней и выше вплоть до 15, если она особенно выделяется среди других квент в плане качества и размеров.

Персонажу выдается одобренный за квенту уровень с поправкой на его текущий уровень. За каждые 7 уровней у персонажа свыше 30, выдаваемый уровень уменьшается на 1. Но минимальный выдаваемый уровень все равно остается 1. Нельзя получить уровень выше 110ого.

Например, персонажу 67ого уровня одобрили квенту на 10 уровней. Выдаваемый уровень составит 10 - (65 - 30)/7 = 5 уровней.

Если анкета подается на высокую требовательность, в тегах анкеты необходимо указать не менее 7 пунктов, характеризующих элементы анкеты. Например, раса, класс, фракция.

Неразумным животным за квенту уровень не выдается.

Анкеты

Анкета - характеристика персонажа по фиксированным пунктам. Анкеты одобряются рецензентами. Минимальный уровень за анкету с низкой требовательностью – 1 , максимальный – 5. Минимальный уровень за анкету с высокой требовательностью – 5, максимальный – 10.

Критериями оценки анкеты являются:

  • Содержательность.
  • Грамотность.
  • Логичность.
  • Каноничность.

Персонажу выдается одобренный за анкету уровень с поправкой на его текущий уровень. За каждые 7 уровней у персонажа свыше 30, выдаваемый уровень уменьшается на 1. Но минимальный выдаваемый уровень все равно остается 1. Нельзя получить уровень выше 110ого.

Например, персонажу 67ого уровня одобрили анкету на 10 уровней. Выдаваемый уровень составит 10 - (65 - 30)/7 = 5 уровней.

Героические классы и могучие нестандартные расы могут претендоваться только на высокую требовательность.

Если анкета подается на высокую требовательность, в тегах анкеты необходимо указать не менее 7 пунктов, характеризующих элементы анкеты. Например, раса, класс, фракция.

Для всех нестандартных рас, помимо стандартных критериев, существует еще один: каждый персонаж нестандартной расы должен быть прикреплен к отдельно выбранной локации и/или коллективу игроков, которые будут нести ответственность за каноничность отыгрыша этого человека. Если данные моменты не указаны или обоснование прикрепления кажется рецензенту притянутым за уши – анкета подлежит отказу. В дальнейшем игрок может «открепиться» от локации при наличии логического обоснования и коллектива игроков, с которыми он будет теперь отыгрывать: все это оформляется и указывается в соответствующих отчетах. При отсутствии коллектива/гильдии/привязки персонажа к месту после момента одобрения его отыгрыш замораживается. Данное ограничение действует на протяжении 2-х месяцев с момента одобрения. При условии активной игры, подкрепленной отчетами , ограничение снимается.

Неразумным животным за анкету уровень не выдается.

Гильдии

Гильдия — объединение персонажей с одними или схожими целями. Примеры гильдий – классовые оплоты, стража Штормграда, банда разбойников, ремесленная мануфактура, наемническая организация, Кирин-Тор.

Центры игры

Центр игры — локация или группа локаций, в которой ведется или планируется ведение активного отыгрыша, имеется собственная тема на сайте и ответственный куратор. Центр игры, в котором отыгрыш происходит не в актуальных временных рамках (таймлайне), называется модулем. Модуль допускается только в том случае, если отыгрываются события прошлого, которые плавно перейдут к настоящему таймлайну, с его незначительным изменением или без.

Центры игры с низкой требовательностью допускают события как с низкой так и высокой требовательностью. Центры игры с высокой требовательностью допускают события только с высокой требовательностью.

Центры игры, расчитанные на новичков, такие как Штормград, и центры игры, на территории которых совершается прохождение официального сюжета, такие как Расколотые Острова и Аргус, имеют низкую требовательность.


Расчет выдачи уровня за анкету или квенту

Выдаваемый уровень


Текущий уровень персонажа

Персонаж получит {{level}} уровней.


13:20
19357