Ролевой проект Darkmoon имеет свои системы боя, развития, экономики, которые значительно отличаются от каноничного World of Warcraft и нацелены на автоматизацию в отыгрыше рутинных деталей и на внесение "общих правил игры", чтобы у всех были равные возможности и было проще сконцентрироваться на основной составляющей, ролевой игре.


На Darkmoon абсолютную силу персонажа характеризует уровень. Начальный уровень - 30, максимальный - 120. Он повышается автоматически за отыгрыш сервером, а также дополнительно за творчество (отчеты, анкеты) и прочее.

Таблица величия персонажа:

  • 30-49 уровень - обычный персонаж. Персонаж ничем не выделяется среди простых горожан, ремесленников, воинов. Обычные персонажи могут претендовать только на создание обычных предметов.
  • 50-69 уровень - умелый персонаж. Персонаж начинает преуспевать в своем деле. В бою он может сразиться с бывалым воякой или умелым магом. Опытные персонажи могут претендовать на создание необычных предметов.
  • 70-89 уровень - выдающийся персонаж. Выдающиеся персонажи достигли высот, недоступных многим. По силам персонаж может претендовать на ветерана воины, начинающего представителя героического класса. К этому моменту выдающиеся персонажи могут стать частично известными в некоторых местах Азерота. Выдающиеся персонажи могут претендовать на создание редких предметов.
  • 90-109 уровень - значимый персонаж. С этого момента персонаж может творить значимые дела. Сил хватит, чтобы одолеть в одиночку несколько разбойников, а слава о нем может простираться на целые регионы. Такие персонажи могут играть весомые роли в великих событиях. Значимые ремесленники способны делать эпические предметы.
  • 110+ уровень - героический персонаж. Абсолютные мастера своего дела. Герои в одиночку способны победить отряд пехотинцев. Многих из таких персонажей могут узнать в различных городах, и к ним будет особое отношение. О некоторых из них, которые впоследствии становятся великими, слагают легенды.

Что если ваш персонаж является, например, известным архимагом, но его уровень всего 55ый? В таком случае владельцу персонажа рекомендуется придумать персонажу причину, по которой он временно не соответствует заявленной планке. Например, после последнего тяжелого боя еще не пришёл в себя. Или был проклят. Или потерял память.

Также таблица величия лишь приблизительно отображает степень величия персонажа. Допустима ситуация, что великий герой остается практически безызвестным, и наоборот, обычный персонаж может прославиться экстравагантным поступком.

 

 

На Darkmoon используется костемеханическая система боя. Это значит, что стандартные способности персонажей не используются в бою между персонажами и имеют чисто косметический эффект. Стандартные характеристики здоровья, маны, силы, шанса критического удара и прочего. также не работают.

Вместо них предусмотрено 8 характеристик: сила, ловкость, интеллект, критический шанс, стойкость, сноровка, воля, дух. Они не связаны со стандартными (механическими) параметрами и изначально равны 1. На старте персонаж имеет 5 очков здоровья.

Бой между персонажами осуществляется использованием специальных заклинаний, которые появляются с момента создания персонажа. Найти способности для боя можно в книге заклинаний. Чтобы открыть ее, достаточно нажать P латинское.

Способности представляют собой атаку, использующую одну из характеристик персонажа. Успешность атаки зависит от того, насколько развита соответствующая характеристика и насколько плохо защищен враг от подобной атаки.

Для лечения используется характеристика духа. Однако, стоит учитывать, что лечить себя сложнее, чем других. Кроме того, чем выше уровень того, кого собираются вылечить, тем меньше шанс успеха:

Характеристика критического шанса отображает вероятность нанести двойной урон по противнику. Ее шанс уменьшается величиной духа противника.

Защитные навыки понижают шанс успеха вражеской атаки противника:

Всё, что требуется от вас - это лишь выбрать цель, которую требуется атаковать или лечить, и нажать на одну из четырёх кнопок. Система автоматически подсчитывает успешность или провал действия, на основании удачи (броски костей) и характеристик персонажей:

Текущее количество здоровья персонажа отображается рядом с сердечком, которое левее мини-карты.

Изучать характеристики можно в специальном меню, начиная с 41ого уровня. Оно открывается путем нажатия иконки Darkmoon рядом с миникартой:

За каждый уровень дается по 2 очка, которыми можно повысить одну из характеристик, а каждые 10 - уровень здоровья повышается на 1. Примечание, величину характеристики нельзя поднять выше значения, равного "Уровень персонажа - 39".

Так как сражаться-то в итоге? Используете одну из трех способностей (атака силой/ловкостью/интеллектом) по противнику и нажимаете, как только она перезаряжается (3 секунды) до тех пор, пока у врага не кончится здоровье. После этого вы можете оставить его валяться раненым, помочь ему встать или добить, что не рекомендуется, ведь его персонаж умрет!

Если вы хотите более красочного боя, вы всегда можете попробовать договориться с оппонентом на "пошаговый" бой, когда вначале одна из сторон отписывает свое действие, а после этого производит бросок кубика.

Анимирование боя

На текущий момент атаки не имеют своей анимации бои. Возможность встроенного выбора анимации запланировано на будущие обновления. Но на текущий момент игроки способны сделать это самостоятельно с помощью макросов.

Для этого в игре нажмите ESC - Макросы. Создайте один:

Далее впишите в макрос /закл Атака: сила.

Чтобы выбрать анимацию, откройте аддон RPSEmotes (иконка курочки у миникарты), найдите интересующую анимацию, наведите на нее кнопкой мыши. Там будет написан номер анимации, например, 458. По итогу, сделайте, чтобы ваш макрос выглядел следующим образом:

.mod st 458
/закл Атака: сила

Можете скопировать код в макрос, а номер и тип атаки поменять на интересующие вас.

Для увеличения нажмите на картинку

Если же вы хотите анимировать атаку через анимацию, откройте аддон RPSDarkmoon (иконка глаза ярмарки у миникарты), перейдите во вкладку ауры, найдите интересующую ауру. Слева от ее названия будет написан номер ауры, например, 353. По итогу, сделайте, чтобы ваш макрос выглядел следующим образом:

.spellaura toggle 353
/закл Атака: интеллект

Можете скопировать код в макрос, а номер и тип атаки поменять на интересующие вас.

Для увеличения нажмите на картинку

Не забудьте сохранить макрос, а потом перетащить на панель снизу для быстрого использования.

Действия над побежденным персонажем

После того, как персонаж потерял все здоровье, он становится беспомощным на несколько минут.

Если подойти к такому персонажу, появится меню с действиями.

Действие "Помочь" поднимает персонажа, и он становится дееспособным, хоть и будет считаться раненым небольшой промежуток времени.

При нажатии на "Ограбить" открывается второе меню. При обычном грабеже персонажа, тот теряет вплоть до ~1 золотой или 13% своих монет, исходя из того, что больше. Большая часть этих денег передается грабителю.

При "Ограбить и избить", кроме грабежа, жертва теряет 2 уровня из-за полученных увечий и телепортируется в безопасное место. В дополнение к этому в течение 12 часов она считается небоеспособной. Избитый персонаж теряет воспоминания об атаковавших его и не может использовать это как повод для обвинения. Для ограбления или избиения не требуется особого обоснования.

При нажатии "Добить" ваш персонаж совершает попытку убить павшего.

Убийство персонажа

Смерть персонажа означает перманентную блокировку доступа к персонажу. Чтобы ее снять, надо воскресить персонажа ролевым способом и составить отчет на воскрешение. Только после одобрения отчета персонаж считается воскрешенным, и с него будет снят бан.

Персонаж может умереть как в результате обстоятельств во время прохождения события, так и в результате смерти от рук персонажей других игроков. Возможность смерти во время события разнится в зависимости от типа и сложности события и, как правило, обговаривается в начале события. Данный раздел затрагивает случаи смерти от других игроков.

Когда персонаж побеждает в бою другого персонажа, он может выбрать вариант "добить" для того, чтобы попробовать лишить жизни побежденного. С вероятностью в 15% убийство будет успешно, и проигравший умрет. В случае неудачи, проигравшему удастся сбежать, избежав тем самым казни. В результате побега, персонаж сохранит свою жизнь, но при этом будет считаться избитым (теряет 2 уровня) и ограбленным, а также из-за повреждений не сможет установить личностей нападавших. То есть, при побеге на грани смерти персонаж максимум сможет вспомнить примерное место нападения, а также примерную расу нападавших и примерные оружия и заклинания, которые они использовали.

С достижением 50ого уровня, шанс успешного добивания вырастает до 20%. А с достижением 90ого уровня, вероятность убийства составит 25%.

Для убийства требуется обоснование, в соответствии с правилом 6.5. Например, представитель враждебной фракции или наличие личной выгоды, которую принесет смерть персонажа.

Существует три способа повысить шанс убийства и сделать его гарантированным:

1) Серьезная подготовка к убийству (т.н. контракт на благородное убийство). Сам контракт продается у торговца, но его покупка подразумевает затраты на подготовку к убийству. Сюда входит плата на подготовку операции, где побег жертвы будет маловероятен. Это стоит дорого, поэтому такая подготовка в основном совершается при нападении на влиятельных личностей, которые переступили дорогу целой организации.

2) Бесчестная подготовка к убийству (т.н. контракт на бесчестное убийство). Контракт продается у торговца, а его покупка подразумевает затраты на подготовку к убийству. Подобная подготовка исключает шанс жертвы сбежать, однако из-за использования наиболее подлых и бесчестных способов ставит на добившем персонаже клеймо бесчестного убийцы.

В течение 7ми дней удача покидает такого персонажа, и любая попытка его убийства закончится 100%-ым успехом.

Подробнее об ауре убийцы

После бесчестного убийства на персонаже в течение 7 дней, проведенных в игре, будет действовать аура убийцы. В течение этого срока персонажа можно гарантированно добить, если он был побежден в бою.

Кроме того, хоть она визуальна не отображается, она видна всем игрокам и имеет ролевой эффект. Этот эффект позволяет другим персонажам "чувствовать", что персонаж скорее всего бесчестный убийца. Как именно — решают сами персонажи.

Например, убийца совершил акт лишения жизни жертвы в лесу. Те, кто не имел к этому никакого отношения, скорее всего будут просто чувствовать негативную ауру и что-то недоброе, поэтому подумают дважды, прежде чем остаться с таким персонажем наедине. А, например, те, кто видел как этот персонаж уходил с кем-то в лес, смогут попытаться провести расследование, чтобы найти доказательства убийства.

Посторонний персонаж-наблюдатель самостоятельно определяет отношение к ауре, в том числе может ничего не почувствовать и не считать убийцу подозрительным.

Аура сама по себе не дает информации, кого именно убил данный персонаж.

Досрочно эту ауру нельзя снять никаким образом. Но после окончания — она или спадает сама, или персонаж может отыграть подобие ритуала очищения. Все по желанию владельца персонажа.

3) Проведение казни при наличии очень серьезных и веских обоснований для убийства персонажа. Такая казнь является событием, требующим отдельный отчёт. По окончанию такого события персонаж может умереть с шансом, который зависит от ролевых обстоятельств на событии.

Причины для серьезных и веских обоснований для казни:
— Персонаж убил как минимум одного персонажа игрока своей/дружественной фракции или расы или совершил как минимум три попытки убийства персонажей игроков своей/дружественной фракции или расы.
— Персонаж причинил финансовый ущерб на сумму в 500 золотых или более персонажам игроков своей/дружественной фракции или расы или своей/дружественной фракции или расе.
— Персонаж причинил несоизмеримый репутационный ущерб своей/дружественной фракции или расе, например, предпринял попытку убийства короля. Также под это правило подходит случай личной вендетты: персонаж попытался убить ранее своего убийцу или его близкого родственника или надругался в худшем смысле этого слова ранее над убийцей или его родственником. Под случай личной вендетты не подходят случаи, когда попытка убийства не подразумевала характер личной вражды, например, стражник не может лишить жизни бандита за то, что тот ранее пытался убить его, чтобы отбиться от погони/убрать свидетеля.

Иные причины не допускаются.

Дополнительные факты

  • Пока персонаж не достиг 40ого уровня, его броски равны 1-80.
  • Независимо от значения от характеристик, предметов и бонусов, максимально допустимый бросок составляет 80-100.*
  • После того, как ваш персонаж был создан, он в течение 3 дней, проведенных в игре, не может грабить, избивать и добивать.
  • Ограбленного персонажа нельзя ограбить повторно в течение 3 часов.
  • Раненый персонаж не может грабить, добивать и избивать других персонажей в течение небольшого промежутка времени.
  • Величина бросков раненого персонажа снижена.
  • Сброс характеристик ограничит на час максимальный бросок на -10.

* Допускается изменение максимальной границы броска в некоторых случаях:
Если защищающийся персонаж имеет разницу в уровне более 15 с атакующим, то он получает бонус для броска, от 15 до 25, в зависимости от разницы в уровне. При этом увеличивается как само значение броска, так и максимально возможный бросок.

Воскрешение персонажа

см. статью Воскрешения.

Существует два типа сражения, автоматизированное и пошаговое.

Автоматизированные сражения с NPC

Сражения с NPC происходят так же, как и сражения с персонажами игроков.

Автоматизированные сражение может быть произведено только со специальными NPC. Отличительная черта таких NPC - индикатор здоровья, как у персонажей игроков.

Во время сражения с подобными NPC не обязательно проводить какие бы то ни было отписи, но такие сражения все равно признаются ролевыми, поэтому следует отыгрывать последствия битвы.

Нередко подобные NPC могут охранять добычу или ценные ресурсы.

Если персонаж игрока пал от подобного NPC он получает ранения, но не умирает. В случае поражения рекомендуется отбежать на безопасное расстояние.

Такие NPC с небольшим шансом могут иметь бонусы от набора доспехов или использовать зелья. Подробнее о механике наборов и зелий можно почитать в статье Предметы.

Пошаговые сражения с NPC

Осуществляются посредством присутствия игрового мастера (ведущего, поддержки) или менестреля, который отыграет поведение неиграбельных персонажей. Для подобного взаимодействия в книге заклинаний персонажа присутствуют специальные заклинания категории "броски".

Каждый ведущий сам вправе установить свои правила сражения с NPC, но как правило они полностью основываются на серверных правилах боя.

Предметы являются частью развития персонажа. Им посвящена отдельная тема.

Основным способом повысить уровень персонажа является активный отыгрыш. Сервер считывает активность отыгрыша персонажа и по прошествии определенного периода времени автоматически повышает уровень персонажа . Чем выше текущий уровень персонажа, тем больше времени и опыта потребуется для того, чтобы получить следующий.

Система засчитывает отписи только в ролевых каналах (сказать, эмоция). Отписи в крик, рейд, группу и шепот система воспринимать не будет.

Кроме того, вторым и не менее важным способом развития персонажа является творчество. За анкеты персонаж может получить опыт. А за отчеты на произошедшие события может получить не только опыт, но также предметы и золото.

 

К творчеству относятся центры игры, гильдии, анкеты и отчеты, выкладываемые на сайте. Творчество рассматривается рецензентами, которые одобряют или отказывают его, дают комментарии, а также выставляют размер награды.

Отчеты на события

Отчет — подробное изложение итогов отыгранного события. Отчеты (на сайте находятся в разделе События) одобряются проверяющими (рецензентами или мастерами). Отчёты, в которых содержится запрос прогресса на получение именных предметов, предметов с прибавкой к характеристикам, средств передвижения и зелий должны содержать доказательства отыгрыша, свидетельствующие об отыгрыше более 30 минут. Запрос прогресса на постройку экономически ТИ и получение сервиса также требуют отыгрыш от 30 минут, в соответствии с правилами Экономики.

Требование для отчетов — подробное описание итогов отыгранного события с упором на основные факты и действия.

По своему желанию автор отчета может в поле описания добавить детальное, подробное и литературное описание отыгранного события. Это описание должно быть помимо литературного слога грамотным и отражать (пересказывать) суть события. Количество слов в нём должно быть не менее 300. Автору отчета будет полагаться увеличенная награда на 50% от выдаваемой. Для отчетов, в которых воскрешается персонаж, такое поле является обязательным условием.

В конце отчета требуется прикреплять не менее 3 скриншотов с интерфейсом, сделанных во время события (в начале, середине и конце). Они должны быть выложены последовательно отыгранному событию, демонстрировать основное событие, а также быть понятными и разборчивыми. Например, если на событии по убийству стаи волков на скриншотах виден один лишь гильдейский или рейдовый чат, а сам процесс сражения с волками не продемонстрирован, такой отчет может быть отказан. Вместе с тем учитывайте, что большие и глобальные события, на которые будет приложено 3 скриншота, скорее всего не смогут показать основную суть события и, как следствие, могут быть отказаны или награда за них может быть значительно снижена.

При спорных моментах рецензенты обладают правом затребовать дополнительные подтверждения отыгранного события (скриншоты/логи). При выявлении несоответствия между отыгранным событием и заявленными итогами автора отчета и/или участники могут быть сурово наказаны.

Скриншоты можно сделать внутри игры при нажатии клавиши PrintScreen. Скриншот будет сохранен в папке WoWDarkmoon/retail/Screenshots.

Критерии оценки творчества

Проверяющий присваивает оценку событию по двум ориентирам — первоначальным критериям, играющим ключевую роль, и дополнительным критериям, которые могут существенно повысить или понизить общую оценку за событие. Сами события классифицируются по присвоенной оценке.

Первоначальные критерии оценки

Первоначальный критерий - это оценка, которая выставляется, исходя из влияния события на локацию или сюжет, наличия множества игроков, сопротивления от окружения, затраченного на событие времени и наличие цепочки. По общему правилу оценки выставляются от 1 до 15 в зависимости от первоначальных критериев, а после снижаются или повышаются в зависимости от дополнительных критериев. Первоначальные критерии бывают следующие:

Влияние события на локацию и сюжет,
наличие множества игроков
Чем интереснее и масштабнее событие, чем больше игроков принимают в нем участие, тем событию может быть присвоена более высокая оценка. Помимо этого, все события, которые затрагивают актуальный сюжет мира (или же придуманы оригинальные сюжеты, но по своей масштабности не уступающим актуальным), могут претендовать на более высокую оценку.
Сопротивление от окружения Сопротивление от окружения является одной из ключевых позиций, по которой оценивается событие. Персонажи должны для более высокой оценки всегда встречать серьезное сопротивление. Так, например, убийство стаи волков небольшой группой персонажей будет ориентиром на оценку в 6, убийство же бродячего кабана в Элвиннском лесу — 3. При этом оцениваются и потери или жертвы со стороны игроков. Убийство целого отряда демонов без смертей и серьезных ранений не может претендовать на оценку в 6, поскольку это показывает малую сложность события.
Время события За длительность всегда полагается дополнительное поощрение. Время события почти всегда показывает затраты сил и времени на игру, поэтому и оно может играть значительную роль при выставлении оценки. Например, бой между двумя армиями, проведенный за тридцать минут, вряд ли будет оценен на 6
Наличие цепочки Большинству событий может быть присвоена более высокая оценка, если имеется предыстория и цепь событий, приводящая к логической кульминации или завершению основного сюжета. При этом речь идет не о дроблении крупного события на несколько мелких, а именно что цепь полноценных событий переходит в ещё большие события с захватывающим и интересным сюжетом. Сбор трав и создание зелий одним отчетом может претендовать только на 3, но при этом, если создаваемое зелье играет важную роль в сюжете, событие может быть оценено даже на 6.

Примеры первоначальных критериев (перечень является открытым): Оценка 1-3 - распитие пива в таверне, бесцельные посиделки у костра, охота на волка, сбор урожая, ковка латного нагрудника, строительство лачуги, охота на кабана одним игроком, охота на крупного медведя, проведенная за 15-20 минут. Прогулки, короткие, базовые тренировки без сложных задач, обсуждения, советы и письма. На практике оценка 1-3 чаще всего назначается социальным событиям, незначительному бою, в котором для персонажей не было риска получить увечья или погибнуть. Эти отчеты, чаще всего, не влекут за собой влияния на окружение.

Оценка 4-6 - одна из пяти частей зачистки неактуального подземелья, битва между отрядами длинной в два часа, нападение на небольшой лагерь мародеров, получение важного для сюжета предмета в результате не особо крупного боя, столкновение с сильным врагом, организация заговора против влиятельной организации. На практике оценка 4-6 чаще всего назначается филлерным боевым событиям среднего качества и сложности, промежуточным событиям в сюжетах, простой обороной или нападением на небольшой лагерь. Большая часть проводимых событий получает именно эти оценки.

Оценка 7-9 - крупное сражение с большим количеством раненых или умерших, захват вражеской крепости небольшой группой персонажей, проведенный за четыре часа, финальная схватка в неканоничном сюжете, полная зачистка неактуального подземелья группой персонажей. На практике оценка 7-9 чаще всего назначается значимым для сюжета, полигона, локации событиям, в которых есть ожесточенные бои и противостояние сил. Будучи золотой серединой между всеми оценками, можно утверждать, что 7-9 присваивать дозволено исходя из простой логики - событие не дотягивает на 10-12, но явно важнее и сложнее, чем другие события, которым присвоена 6.

Оценка 10-12 - масштабная и важная битва двух армий между игроками или группой игроков с большим количеством раненых или умерших. Выполнение важного каноничного задания, зачистка сложного неканоничного подземелья с серьезными потерями, проведенная за восемь часов, финальная схватка в неканоничном сюжете, касающимся крупной группы игроков. На практике оценка 10-12 присваивается эпическим событиям, влияние которых на локацию, полигон или мир неоспоримо, однако они все еще не двигают глобальный сюжет сервера. Оценкой 10-12 можно поощрять ключевые сражения в кастомных сюжетах. События на 10-12 чаще всего очень масштабные, проходят внутри крупного сюжета или полигона. На них присутствует большое количество игроков.

Оценка 13-15 - завершение главы оригинального и актуального сюжета World of Warcraft, зачистка актуального подземелья или рейда, проведенное за шесть часов со множественными потерями со стороны игроков. На практике оценка 13-15 присваивается крупным событиям, связанным с сюжетом World of Warcraft. Рецензенту определить такое событие легко - они важны в рамках проекта, в рамках мира и каноничности.

При разделении крупного события на несколько частей, с соблюдением ролевой паузы, оценка на каждое отдельное событие может быть снижена.

Дополнительные критерии оценки

Дополнительные критерии оценки

Дополнительные критерии — это критерии, которые снижают или повышают награду в зависимости от множества факторов, в том числе качества события, его логичности, каноничности и содержательности.

Длительность события Событиям могут повысить или понизить оценку в зависимости от коэффициента времени.
Актуальность события Событиям, которые проводятся в соответствии с актуальным или общесерверным сюжетом, и являются его частью, может быть повышена оценка.
Содержательность события Если участники прилагают к игре малое количество времени и сил, отсутствует детализация и подробности во время игры, сам отыгрыш обрывист и посредственен, то оценка за такое событие будет снижена.
Содержательность отчета Если итоги не полностью отражают суть отыгранного события, упущена или неверно подана основная суть отыгранного, то оценка за такое событие будет снижена или отчет вовсе отказан.
Понятность отчета и скриншотов Если текст итогов неразборчив, происходящее на скриншотах невозможно понять однозначно, а сами скриншоты не полностью демонстрируют основную суть события, то оценка за такое событие будет снижена или отчет вовсе отказан.
Логичность события Если событие является непоследовательным и допускает логические противоречия в своей сути, то оценка будет снижена или отчет вовсе отказан.
Каноничность события Если событие допускает незначительное отклонение от логики мира или устоявшейся каноничности проекта, то оценка за такое событие будет снижена или отчет вовсе отказан.
Грамотность во время отыгрыша и написания отчета Если отыгрыш произведен с нарушением правил русского языка, а также, если отчет написан крайне безграмотно, то оценка за такое событие будет снижена или отчет вовсе отказан.
Теги отчета При отсутствии 3 тегов, характеризующих творчество, оценка за такое событие не может быть максимальной (к примеру, оценка 2 вместо 3).
Доказательства игры При отсутствии минимального количества скриншотов с интерфейсом могут быть приложены очищенные текстовые логи события, однако оценка за такое событие никогда не будет максимальной (к примеру, оценка 2 вместо 3).

1. Золото невозможно получить там, где нет никаких оправданий для его получения. Например, где не происходит убийство кого-нибудь, борьба, обыск сундуков и любой другой способ обогащения. Например, при обычной тренировке невозможно получить золото. В этом случае персонаж получает только опыт.
2. Персонажи 120-ого уровня получают только золото.
3. Ведущий получает полную награду за любое событие вне зависимости от количества участников. При этом персонаж ведущего может как участвовать в событии, так и не участвовать в нём.
4. Если герою не положен опыт, но положено золото и есть обоснование получения золота (см. пункт 1), он должен получить его количество вне зависимости от того, запрашивал он этого или нет.
5. При одобрении массовых событий (10+ игроков) с присвоением оценки 7 и выше полагается дополнительная награда. Чем выше оценка, тем весомее дополнительная награда (см. дополнительную награду при массовых событиях).
6. При одобрении отчетов, в которых присутствует полное грамотное литературное описание произошедшего на событии, писатель отчета может получить 50% дополнительной награды, если 1) участвовал 2) пометил себя как писатель отчета. При этом писатель отчёта получает модификатор W. Например при оценка в “6” получит не 6000 опыта и 3.6 золотых, а 9000 опыта и 5.4 золотых.
7. Игроки, которых автор отчета выделил как просто наблюдателей или частично участвовавших, получают заниженную награду (помечается модификатором D) вплоть до ничего на усмотрение проверяющего. Причина выставления модификатора D обязательно прописывается в графе «Дополнительно».
8. Не участвовавшие ведущие или не участвовавшие писатели отчёта за участников события не считаются. Вторые при этом не вносятся в список участников к награде.

Оценка Опыт Золото
1 1000 0.6
2 2000 1.2
3 3000 1.8
4 4000 2.4
5 5000 3
6 6000 3.6
7 7000 4.2
8 8000 4.8
9 9000 5.4
10 10000 6
11 11000 6.6
12 12000 7.2
13 13000 7.8
14 14000 8.4
15 15000 9

Дополнительная награда при массовых событиях

При одобрении массовых событий на 10 или более игроков (без учёта не игравших ведущих, наблюдателей) с оценкой в 7 и выше полагается дополнительная награда.

Размер награды зависит от оценки события и количества участников. На одного участника приходится:

По оценкам 7-9: по 1.5 золотых на одного участника.
По оценкам 10-12: по 3 золотых на одного участника.
По оценкам 13-15: по 5 золотых на одного участника.

Общий банк всегда считается золотыми монетами на одного участника.

Общий банк рассчитывается следующим образом:

1. Подсчитывается количество игроков. Не игравшие ведущие, наблюдатели, участвующие менее половины события не учитываются при подсчёте.
2. Каждый игрок, учтенный при подсчете, приносит вышеназванное количество золотых в "общий банк".
3. Полученный банк выдается в случайных предметах по нижеуказанной ценности.

Качество случайного предмета Ценность случайного предмета
Низкое 1
Обычное 2
Необычное 6
Редкое 24
Эпическое 72

В розыгрыше дополнительной награды не участвуют умершие на событии персонажи, персонажи-наблюдатели, участники менее половины события, не участвующие ведущие; в рецензии обязательно указываются механические имена таких персонажей. Вся награда распределяется арбитром случайным образом.

В зависимости от длительности события, банк, также, как и общая награда, может быть увеличен.

О розыгрыше предметов рецензентом обязательно указывается в графе "Дополнительно" вердикта.

Анкеты

Анкеты — это набор различных сведений о персонаже, его внешнем виде, характере, а также описание самого персонажа, его навыков и особенностей, имеющие фиксированные пункты для заполнения информацией. Сюда входит: внешность, характер, знание персонажем языков и диалектов, описание инвентаря персонажа, хронология жизни персонажа, прозвища, титулы, места пребывания, отношения, способности, класс, специализация и так далее. Минимальная оценка за анкету – 1 , максимальная – 10. Количество получаемого опыта зависит от оценки.

Оценка анкеты

Оценка Опыт
1 1125
2 2400
3 3825
4 5400
5 7125
6 9000
7 11025
8 13200
9 15525
10 18000

Критериями оценки анкеты являются:

  • содержательность;
  • грамотность;
  • логичность;
  • каноничность.

Персонажу выдается определенное количество опыта, согласно оценке, за одобренную анкету, без учета его текущего уровня. Опыт за одобренную анкету не будет начислен, если персонаж уже имеет максимальный уровень, вместо этого начисленный опыт будет переведен в золото.

Анкеты на могучие нестандартные расы могут быть одобрены только в случае, если анкета была оценена как минимум на 5.

Если анкета претендует на оценку выше чем 7, в тегах анкеты необходимо указать не менее 3 пунктов, характеризующих элементы анкеты. Например, раса, класс, фракция.

О нестандартных расах

Следующие нестандартные расы и классы к игре без анкеты запрещены: демоны, все расы, относящиеся к драконам и драконы, элементали, акиры, киражи, светлячки ночных эльфов, богомолы, нерубы, слуги Древних Богов, хранители рощи и древние, титаниды и все производные от них, гиганты (в том числе врайкулы), существа из Альтернативного Дренора, существа из Темных Земель, сильная и могущественная нежить (в том числе тени и банши), аберрации, механизмы с ИИ (включая скверноботов), могу, ботани.

Исключением из этого списка являются: бесы, суккубы, гончие скверны, ловцы скверны, змееусты, стражи скверны, сквернокрылы, лошади скверны, простые сатиры, простые элементали стихий воздуха, огня, земли, воды, простые рабочие-нерубы или воины-нерубы, демоны бездны, простая нежить (в том числе вампирская нежить и призраки), слизни.

Гильдии

Гильдия — объединение персонажей с одними или схожими целями. Примеры гильдий – классовые оплоты, стража Штормграда, банда разбойников, ремесленная мануфактура, наемническая организация, Кирин-Тор.

Критерии оценки топика гильдии:
1. Информация о самой организаций (Должны быть ответы на вопросы: Для чего нужна организация? Кто сформировал её?).
2. Цели организаций.
3. Иерархический распорядок (Кто кому подчиняется? Кто за что отвечает?)
4. Правила или устав организации.
5. Как попасть в организацию? Где стоит искать представителей?
6. Контактная информация в виде Дискорда главы или главы и его заместителей.

Центры игры

Центр игры — локация или группа локаций, в которой ведется или планируется ведение активного отыгрыша, имеется собственная тема на сайте и ответственный куратор. Центр игры, в котором отыгрыш происходит не в актуальных временных рамках (таймлайне), называется модулем. Модуль допускается только в том случае, если отыгрываются события прошлого, которые плавно перейдут к настоящему таймлайну, с его незначительным изменением или без.

Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.