В данной статье описана система предприятий, недвижимость и покупка НИП (неиграбельных персонажей). Более базовые элементы обогащения описаны в Заработок и ремесло.

Пока экономика не является полностью автоматизированной, подсчеты по предприятиям, недвижимости и НИП'ов выполняют игроки или члены команды, имеющие роль Экономист.

Связанные с экономикой статьи

Практический гайд по экономике — инструкции об участии в ролевой экономике на практике: как получить недвижимость/корабль, как зарабатывать на добыче ресурсов, поставках и торговле, как основать предприятие и зарабатывать на нем.

Массовые бои — когда дело доходит до противостояния двух гильдий, которые захватывают и разрушают здания друг друга, пуская в ход не только игроков, но и НИП, начинают действовать особые правила, регулирующие массовые бои.

Экономические зоны — таблица, где указаны активные экономические зоны, их особенности, а также представляющие технические персонажи. Представляющие технические персонажи — персонажи, на которых отсылаются письма с ресурсами и запросами для проведения торговых операций в экономической зоне. От экономических зон зависят условия продажи ресурсов на рынок.

Экономические чеки — когда надо приобрести здание или провести торговлю не с другим игроком, а с экономической зоной (с рынком, государством и другой НИП-структурой), это действие фиксируется через отправку на представляющего технического персонажа. В таблице экономических чеков можно отслеживать, рассматривается ли запрос или уже одобрен.

Навигация по основной статье

Ресурсы
Мини-отчеты
Предприятия
Расчет дохода
Расчет количества активных работников
Форма еженедельной отчетности предприятия
Модификатор местности, список экономических зон
Налоги
Недвижимость и метки (POI) на карте
Цена и характеристика недвижимости по уровням
Жилые и специальные здания
Производственные здания
Военные здания
Грабеж и захват недвижимости, Дом гильдии
Постройка недвижимости
POI: Правила выставления меток недвижимости на карте
Дополнительные правила по недвижимости
Система NPC: Покупка. Участие NPC в боях с игроками
Рынки
Азерит
Советы и ответственность за нарушение правил


На карте мира можно собирать ресурсы (тыквы, камень, древесина, руда, мешки добычи). Поставки (стаки) этих ресурсов можно сдавать специальным кладовщикам и получать в обмен на это договора на то, что ваш персонаж владеет определенными ящиками на складе. Эти поставки и имеют ключевое значение в экономике.

Ресурсы первого уровня: продовольствие, руда, древесина, камень, травы имеют абсолютную ценность до 50 серебра за поставку.

Ресурсы второго уровня: ремесленные изделия, драгоценности, средство от кашля(наркотики) имеют ценность 1 золотой за поставку.

Договоры на поставку и их использование
В центрах игры персонажи-фермеры могут сдавать торговцам договора в стиле «Мы хотим поставить две партии тыкв на здешний рынок». Нюансы передачи и торговли зависят от конкретно взятого центра игры.

Если же персонажам требуется конкретные ресурсы, например, на строительство, но они отсутствует, на ярмарке или практически в каждом крупном городе имеется поставщик, которые продаст необходимые поставки. Разумеется, цены у него сильно завышены, поэтому покупать выгоднее у других игроков.


Мини-отчеты

Допускается форма выполнения заданий или отыгрыша событий, которые считаются произошедшими и засчитанными без необходимости выкладывать отчет на сайт.

Для этого необходимо сделать скриншоты отыгрыша события. В канале мини-отчеты выкладывается 2-3 (начало, середина и конец) скриншота, а также примерное описание, что произошло. Недостаток мини-отчетов в том, что персонажи не получат награды в виде уровней, так как они не выкладываются на сайт Даркмуна.

Какие могут быть мини-отчеты:

  • Добыча ресурсов. Работа на шахте, на лесопилке, на каменоломне, на ферме. Сюда входят и мини-отчеты в стиле «помог фермерам отбиться от волков, за что они поделились урожаем». В результате такого мини-отчета каждый участник может получить до 3 единиц поставок продовольствия/древесины/руды и прочих эквивалентных ресурсов. Выкладываются в мини-отчетах дискорда.
  • Переработка ресурсов. Работа в кузнице, в столярной мастерской, в алхимической лаборатории. В результате такого мини-отчета писателю мини-отчета может быть одобрено разрешение переслать сырье в размере до 3 единиц на участника на технического персонажа Экономика и получить в ответ ремесленные изделия в аналогичном количестве. Ремесленные изделия имеют цену в 2 раза больше исходного сырья. Выкладываются в мини-отчетах дискорда.
  • Социальный отыгрыш. Проведение ярмарок, фестивалей, церемоний, собраний. Как правило, не дают никакой материальной награды, но фиксируют событие и влияют на социальный прогресс персонажа. Выкладываются в мини-отчетах дискорда.
  • Мелкие сюжеты. Сюжеты, на которые решили не создавать полноценный отчет. Расследование дела о воре куриц на ферме, раздача подарков сиротам в приюте, раздача бродягам листовок о призыве в армию. Однако на такие дела рекомендуется полноценный отчет. Выкладываются в мини-отчетах дискорда.

Если вы хотите получить награду за ремесленный мини-отчет, то обязательно пингуйте @Экономист, а также обязательно указывайте механические имена всех участвовавших.



Предприятия

Предприятие — персонаж или группа персонажей, которые производят и сбывают товары, выполняют работы, оказывают услуги. У каждого предприятия есть глава, который полностью отвечает за предприятие. Примеры предприятий: уличный торговец, лесопилка, таверна, гильдия торговцев, торговая лавка, судостроительная верфь, ферма, конгломерат алхимических магазинов.

Упрощенно о предприятиях: персонаж регистрирует предприятие, опционально набирает персонал, они отыгрывают работу на предприятии. Каждые выходные глава предприятия пишет отчет в #актив-предприятий и получает деньги за предприятие и за все здания, которое оно контролирует. Чем больше персонажей играют на предприятии и чем дольше предприятие существует, тем больше будет доход.

Чтобы создать предприятие и получать доход, необходимо зарегистрироваться. Для этого необходимо написать в #экономика-запросы в общем случае, с пометкой @Экономист. Но у центров игры могут быть свои правила или каналы по регистрации.

Механика работы предприятия

В предприятиях главным элементом является его создатель. Именно от него будет зависеть, развивается ли или деградирует предприятие. Он же является главным организатором игры для подчиненных.

Активность

Развитие предприятия зависит от его активности. Активность задается событиями, которые инициирует предприятие. Примеры событий:

  • Официанты и бармен таверны обслужили ряд игроков вечером.
  • Дровосеки отправились на вырубку деревьев, а потом их бригадир заключил договор с торговцем на поставку древесины.
  • Гильдия дровосеков решила переработать древесину в мебель (может потребоваться мини-отчет или отчет для награды).
  • Гильдия дровосеков договорилась с охотником убить диких животных, чтобы те не нападали на дровосеков (может потребоваться мини-отчет или отчет для награды).
  • Гильдия дровосеков решила расширить свое влияние, выкупив лавку в Штормграде и переделав ее под мебельную мастерскую (может потребоваться мини-отчет или отчет для награды).

Доход

Каждое предприятие приносит еженедельный доход. В начале каждой недели высылается доход всем, сдавшим еженедельный отчет, а те его распределяют по своему желанию.

Еженедельный доход = доход за уровень предприятия * актив персонажей * модификатор типа предприятия * модификатор местности.

Например, 27 золотых = 9 * 3 * 1.0 это еженедельный доход от предприятия, которое практически не занимается военным делом, у которого уровень 10 и число активных работников 3, расположенное в Элвиннском Лесу. Если активности на неделе не присутствовало в принципе, доход не выплачивается.

Кроме того, предприятие еженедельно получает доход в виде золота или поставок ресурсов за каждое производственное здание, которое оно контролирует. Подробнее об этом в недвижимости.

Итого, Полный доход предприятия = еженедельный доход + доход от недвижимости.

Примечание. Каждые 2 золотые монеты, полученные гильдией как доход от предприятия, уменьшают на 1 золотой ежемесячный доход гильдейской казны вплоть до 0.

Актив персонажей или работники

Из формулы выше, видно, что еженедельный доход предприятия напрямую зависит от персонажей, которые прямо или косвенно участвуют в жизни предприятия.

Актив персонажей = активно участвующие персонажи + участвующие персонажи * 0.15

Откуда берется информация об участвующих персонажах и активно участвующих персонажах? Когда владелец предприятия сдает еженедельный отчет предприятия экономистам, он прикрепляет от 3 до 7 скриншотов/отчетов/мини-отчетов, сделанных в разные дни недели и свидетельствующих об персонажах, работающих на предприятии.

Например, 1 скриншот может быть сделан в понедельник во время события, на котором присутствовало 10 человек, 2ой скриншот в среду представляет собой социальный отыгрыш гильдии, на котором присутствовало 5 персонажей, 3ий может быть ссылка на отчет или мини-отчет с участием 8 персонажей. Возможно присутствие сторонних персонажей, но считаться будут только члены предприятия и сторонние личности, работавшие на благо предприятия.

Активно участвующие персонажи это среднее арифметическое число работников предприятия, указанных на приложенных скриншотах/отчетах/мини-отчетах. На данном примере 10 + 5 + 8 / 3 = 7,6. 7,6 это число активных участвующих персонажей.

Участвующие персонажи это сумма всех персонажей в приложенных скриншотах/отчетах/мини-отчетах. На данном примере это 10 + 5 + 8 = 23.

Итого, актив персонажей получится: Актив персонажей = 7,6 + 23 * 0.15 = 7,6 + 3,45 = 11.05.

Дополнительно:
1. Если событие организует предприятие, а персонажи, не входящие в него, помогают ему, они могут быть зачтены как участвующие персонажи.
2. Если предприятие принимает участие в глобальном событии, другие персонажи могут быть не зачтены как участники предприятия.
3. Если предоставлен скриншот, где предприятие организует социальный отыгрыш, то в число участвующих персонажей вносятся и сторонние посетители. Например, посетители таверны предприятия или посетители фестиваля, кулачных боев. Впрочем, в учете посетителей может быть отказано, если будет замечено злоупотребление данной механикой.
4. Участие персонажа в деятельности предприятия может быть не зачтено или зачтено лишь частично, если этот персонаж числится в активе другого предприятия.

Обобщая, участвующими персонажами будут считаться те персонажи, которые внесли вклад в работу и развитие предприятия, невзирая на то, считаются ли они работниками предприятия или нет.

Уровень предприятия

Чем выше уровень, тем в предприятии лучше налажен процесс работы, а следовательно выше эффективность труда и доход. Уровень предприятия повышается после сдачи еженедельного отчета за активность. Каждую неделю уровень может быть повышен максимум на 4 уровня. Если предприятие больше двух недель не демонстрирует активность, его уровень, наоборот, может быть снижен. Некоторые события (проигрыш в организованном ПВП, возгорание зданий, гибель работников) могут привести к снижению уровня предприятия.

  • 0 уровень — +1.2 золотых. До 1 недвижимости, приносящей ремесленные изделия/золото/прочие ресурсы 2ого уровня. Предприятие может при максимальной активности получать до 4 повышений уровня в неделю.
  • 1 уровень — +2.9 з.
  • 2 уровень — +3.8 з.
  • 3 уровень — +4.7 з.
  • 4 уровень — +5.6 з. До 2 недвижимости, приносящей ремесленные изделия/золото/прочие ресурсы 2ого уровня.
  • 5 уровень — +6.5 з. Предельный уровень для индивидуальных предпринимателей.
  • 6 уровень — +7.2 з.
  • 7 уровень — +7.9 з.
  • 8 уровень — +8.7 з. До 3 недвижимости, приносящей ремесленные изделия/золото/прочие ресурсы 2ого уровня.
  • 9 уровень — +9.4 з.
  • 10 уровень — +10 з. С этого момента предприятие может получать максимально лишь 2 уровня в неделю.
  • 11 уровень — +10.5 з. С 11ого уровня на предприятие должно регулярно работать 4+ персонажей.
  • 12 уровень —+10.8 з. До 4 недвижимости, приносящей ремесленные изделия/золото/прочие ресурсы 2ого уровня.
  • 13 уровень — +11.1 з.
  • 14 уровень — +11.5 з.
  • 15 уровень — +11.9 з. С этого момента предприятие может получать лишь 1 уровень в неделю.
  • 16 уровень — +12.4 з. До 5 недвижимости, приносящей ремесленные изделия/золото/прочие ресурсы 2ого уровня.
  • 17 уровень — +12.6 з.
  • 18 уровень — +12.9 з.
  • 19 уровень — +13.3 з.
  • 20 уровень — +13.5 з. До 6 недвижимости, приносящей ремесленные изделия/золото/прочие ресурсы 2ого уровня.

Модификатор предприятия. Военнизированные/полувоенные предприятия

Предприятия, персонажи которых в значительной степени ориентируются на военные действия (боевые ордены, регулярно воюющие торговые компании со своими войсками, налетчики), получают лишь 75% от положенных им еженедельных доходов.

Модификатор предприятия определяет экономист по итогам еженедельного отчета. Но принцип следующий — по итогам активности задаются следующий вопрос: Как часто предприятие занимается исключительно производством/добычей/оказанием не-боевых услуг?

Если всегда или почти всегда — модификатор остается на уровне 100%.
Если больше половины времени, а оставшееся время предприятие занимается боевыми действиями или действиями, не относящимися к предприятию — модификатор будет равняться 75%.
Если же предприятие тратит лишь минимальное время на свою основную деятельность — его эффективность будет низка и доходов будет хватать только на самоокупаемость ( 0%).

Для уточнения основного занятия предприятия экономистам могут понадобится дополнительные доказательства в формате скриншотов и отчётов. Поэтому в качестве доказательств отыгрыша предприятия лучше сразу показать основную деятельность предприятия.

Еженедельная отчетность предприятия

Форма отчетов по предприятиям для владельца предприятия или его представителя, которую необходимо в пятницу, субботу или воскресенье (в воскресенье до 12:00 по МСК) выкладывать в #предприятия-отчеты, чтобы получить доход за неделю:

1. Название предприятия, уровень предприятия, механический ник руководителя.
2. Центр игры/локация, где располагается предприятие или дом гильдии. Принадлежность фракции(которой идут налоги, указывается только для легальных предприятий).
3. Скриншоты (желательно с интерфейсов)/отчёты(желательно ссылкой)/мини-отчеты (желательно скриншотом). От 3ех до 7ми материалов, сделанные в разные дни недели:
1)
2)
3)
...
4. Недвижимость предприятия, если есть.
[ Номер poi | Локация ] [ Название (желательно краткое: шахта/таверна )] [ Уровень ] [ Кол-во НПС-рабочих(Без охраны!) ] ( товар, который воспроизводит недвижимость (руда, камень, дерево, коммерция/золото и т.д. ) )

[ 1610 | Элвинский лес] [ Таверна ] [ 3 уровень ] [4 NPC] ( Коммерция/золото)
[ 1611 ] | Западный Край [ Шахта ] [ 1 уровень ] [2 NPC] ( Камень )
[ 1612 | Ревущий Фьёрд ] [ Шахта ] [ 1 уровень ] [2NPC] ( Руда )
[ 1613 | Дуротар ] [ Кузница ] [ 1 уровень ] [2 NPC] ( Ремесленные изделия )


Если вы предоставляете скриншоты, сделайте так, чтобы на них было видно количество участвующих игроков.
Если в большинстве материалов происходят боевые действия, то предприятие считается военным. Исключением может быть охота, но только в том случае, если гильдия действительно охотники, а не воины, убивающие для пропитания. Если боевых действий примерно наполовину с мирными, предприятие считается полувоенным. Если боевые действия в материале отсутствуют или незначительны, предприятие считается мирным.

Модификатор местности

Если предприятие расположено вдалеке от торговых путей или в местах с низкой игровой активностью, на ее доходы и на доходы производственных зданий, располагающихся на малоразвитиых территориях накладывается штраф. Чем менее цивилизованная, заселенная и развитая территория, тем больше штраф. Штрафы могут быть 25%, 50% и 75%. Чем выше активность игроков на территории, разнообразие фракций и их взаимодействие, тем больше шанс того, что территория станет более экономически пригодной, и тем самым штраф уменьшится.

Штрафы на конкретных территориях описаны в Экономических зонах.

Как определяется штраф:

  • 75% – вечерний средний онлайн в локации или группе смежных локаций, относящихся к одному государству или фракции составляет 0-5 человек.
  • 50% – вечерний средний онлайн в локации или группе смежных локаций, относящихся к одному государству или фракции составляет 6-15 человек в течение 1 недели.
  • 25% – вечерний средний онлайн в локации или группе смежных локаций, относящихся к одному государству или фракции составляет 16-25 человек в течение 1 недели.
  • 0% – вечерний средний онлайн в локации или группе смежных локаций, относящихся к одному государству или фракции составляет 26+ человек в течение 1 недели. Кроме того, такая локация должна входить в состав центра игры, где имеется одно или более доминирующих фракций или действует система налогообложения.

Налоги

На предприятия, которые действуют на территории центров игры, может действовать система налогов. По умолчанию система налогов действует во всех центрах игры. В иных случаях это должно быть явно оговорено.

По умолчанию налоги составляют 20% золота и ресурсов от конечного значения. Эти налоги вычитаются автоматически при еженедельном подсчете дохода и автоматически переходят в банк той фракции или гильдии, которая получает налоги.

По умолчанию налоги уходят главенствующей фракции. Эта гильдия или фракция платит налоги сама себе. Также гильдия-получатель может менять размер налога на более низкий или более высокий, явно указывая это.

Предприятия имеют право отказаться платить налоги. Однако неуплата налогов может обернуться в ролевые последствия, которые уже определяются игроками.

Предприятия также имеют право выбрать самостоятельно кому платить налог. Например, это удобно в том случае, если центр игры разделен на главенствующие дома или в нем имеются две противоборствующие фракции. Налогополучатель указывается в еженедельном отчете.



Недвижимостью считается часть игровой карты и ГО, расположенные на ней. Это может быть таверна, палаточный лагерь, замок. Игрок вправе запросить приобретение и обустройство недвижимости в канале #экономика-запросы дискорд-сервера Darkmoon.

Приложите в канал скриншоты места, где желаете построить или приобрести недвижимость недвижимость. Если место пустует, и вы строите определенный тип недвижимость, укажите название недвижимости из каталога.

Более подробная информация о приобретении или строительстве недвижимость расположена в экономическом руководстве.

У центров игры могут быть дополнительные условия по приобретению недвижимости. Поэтому рекомендуется вначале поинтересоваться о наличии подобных условий в канале #экономика-запросы соответствующего центра игры.


Есть 3 типа недвижимости — жилые помещения и специальные здания, производственные помещения и военные объекты. У любого здания имеется уровень, который варьируется от 0 до 7.

Цена и характеристика недвижимости по уровням

  • 0 ур. – Общая ценность 15 золотых. Грабеж здания даст 3 золотых, восстановление здания обойдется в 3 золотые.
  • 1 ур. – 20 золотых. Улучшение с 0 ур. — 5 з или 5 прогресса. Грабеж даст 5 з., восстановление 5з.
  • 2 ур. – 30 золотых. Улучшение с 1 ур. — 10 з или 10 прогресса. Грабеж даст 10 з., восстановление 10з.
  • 3 ур. – 50 золотых. Улучшение с 2 ур. — 20 з или 20 прогресса. Грабеж даст 20 з., восстановление 20з. Возможно иметь до 1 дополнительной комнаты
  • 4 ур. – 80 золотых. Улучшение с 3 ур. — 30 з или 30 прогресса. Грабеж даст 30 з., восстановление 30з.. Возможно иметь до 3 дополнительных комнат.
  • 5 ур. – 180 золотых. Улучшение с 4 ур. — 100 з или 100 прогресса. Грабеж даст 50 з., восстановление 50з. Возможно иметь до 5 дополнительных комнат.
  • 6 ур. – 350 золотых. Улучшение с 5 ур. — 170 з или 170 прогресса. Грабеж даст 85 з., восстановление 85 з. Возможно иметь до 7 дополнительных комнат.
  • 7 ур. – 600 золотых. Улучшается только после выполнения специального задания, выданного экономистом. Эталоном считается задание в 8+ отчетов, в которых участвует в среднем 5 людей. Грабеж даст 125 з., восстановление 125 з. 1 такое здание допустимо на двух смежных локациях. Возможно иметь до 9 дополнительных комнат.

Ценность означает условную полезность здания. Реальная стоимость в некоторых случаях может отличаться. Например, при строительстве стоит смотреть стоимость строительства, указанную в соответствующем разделе.

Комнаты — это дополнительные пристройки внутри помещения в дополнение к базовому интерьеру. Любой интерьер недвижимости уровня выше 1 считается за 2 комнаты. Любой интерьер недвижимости уровня выше 2 считается за 3 комнаты.

NPC-рабочие это NPC 1 ур., которые могут работать в производственных зданиях.

NPC-воины это NPC 2 ур. и выше. Не могут работать в производственных зданиях.

Жилые помещения и специальные здания

Первые, как правило, отображены значком домика. В них персонаж может жить. Специальные здания это здания, имеющие какое-либо специфическое предназначение, не подходящее под остальные классификации. К таким относятся ратуши, маяки. Жилые помещения и специальные здания ничего не приносят и не производят, но в них можно держать охрану.

Описание бонусов по уровням

  • 0 ур. — 0 охранников-NPC.
  • 1 ур. — до 2 охранников-NPC до 3ур включительно.
  • 2 ур. — до 4 охранников-NPC до 3ур.
  • 3 ур. — до 6 охранников-NPC до 3ур.
  • 4 ур. — до 8 охранников-NPC до 3ур.
  • 5 ур. — до 10 охранников-NPC до 4ур.
  • 6 ур. — до 12 охранников-NPC до 4ур.
  • 7 ур. — до 14 охранников-NPC

Производственные помещения

Шахты, фермы, лесопилки, таверны, кузницы, заводы, парикмахерские и все прочее, что может приносить доход. Каждое производство в конце недели генерирует определенное число ресурсов или золота, исходя из уровня здания и количество работающих на нем NPC и игроков. Подробнее можно почитать ниже.

Описание бонусов по уровням

  • 0 ур. — ничего не производит.
  • 1 ур. — до 2 охранников-НИП до 3 ур. включительно. До 2 рабочих, каждый из которых производит 2.5 ресурса/1 рем. изделия/0.8 золотых в зависимости от специализации здания.
    Итого, 5 ресурсов 1-го уровня/2 ресурса 2-го уровня/1.6 золотых в неделю при 2 рабочих.
  • 2 ур. — до 3 охранников-НИП до 3 ур. До 3 рабочих, каждый из которых производит 5 ресурсов/2 рем. изделия/1.6 золотых в зависимости от специализации здания.
    Итого, 15 ресурсов 1-го уровня/6 ресурсов 2-го уровня/4.8 золотых в неделю при 3 рабочих.
  • 3 ур. — до 4 охранников-НИП до 3 ур. До 4 рабочих, каждый из которых производит 7.5 ресурсов/3 рем. изделия/3 золотых в зависимости от специализации здания.
    Итого, 30 ресурсов 1-го уровня/12 ресурсов 2-го уровня/9.6 золотых в неделю при 4 рабочих.
  • 4 ур. — до 5 охранников-НИП до 3 ур. До 5 рабочих, каждый из которых производит 10 ресурсов/4 рем. изделия/3.2 золотых в зависимости от специализации здания.
    Итого, 50 ресурсов 1-го уровня/20 ресурсов 2-го уровня/16 золотых в неделю при 5 рабочих.
  • 5 ур. — до 6 охранников-НИП до 4 ур. До 6 рабочих, каждый из которых производит 12.5 ресурсов/5 рем. изделия/4 золотых в зависимости от специализации здания.
    Итого, 75 ресурсов 1-го уровня/30 ресурсов 2-го уровня/24 золотых в неделю при 6 рабочих.
  • 6 ур. — до 8 охранников-НИП до 4 ур. До 8 рабочих, каждый из которых производит 15 ресурсов/6 рем. изделия/4.8 золотых в зависимости от специализации здания.
    Итого, 120 ресурсов 1-го уровня/48 ресурсов 2-го уровня/38.4 золотых в неделю при 8 рабочих.
  • 7 ур. — до 10 охранников-НИП. До 10 рабочих, каждый из которых производит 17.5 ресурсов/7 рем. изделия/5.6 золотых в зависимости от специализации здания.
    Итого, 175 ресурсов 1-го уровня/70 ресурсов 2-го уровня/56 золотых в неделю при 10 рабочих.

Примечание для предприятий: каждый активный игрок обеспечивает работу 1го производственного здания. Например, если в предприятии проработало 3 активных игрока, ресурсы произведут до 3ех зданий предприятия.

Нельзя строить недвижимость, приносящую ресурсы 1ого уровня (каменоломни, лесопилки, фермы, дома травников) без согласования с экономистами. Как правило производства такого типа уже в достаточном количестве размещены на карте, за исключением мест для сбора трав.

Военные здания и флот

Замки, казармы, башни, военные порты. Не приносят доход. Можно закреплять NPC.

Описание бонусов по уровням

  • 0 ур. — до 10 NPC. Допускается мобильность (палаточные лагеря и прочее). 0% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости.
  • 1 ур. — до 20 NPC. Допускается мобильность. 0% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости.
  • 2 ур. — до 30 NPC. Допускается мобильность 0% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости.
  • 3 ур. — до 40 NPC. 20% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости в радиусе 20% расстояния на карте.
  • 4 ур. — до 50 NPC. 40% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости.
  • 5 ур. — до 70 NPC. 60% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости.
  • 6 ур. — до 90 NPC. 80% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости.
  • 7 ур. — до 110 NPC. 100% шанс обнаружить грабеж или захват поблизости.

Флот
Морской флот на данный момент также относится к военной недвижимости. Его отличие в том, что мобильность флота допускается на любом уровне, но он не может обнаружить грабеж или захват поблизости.

Также флотом нельзя управлять, пока хотя бы 15% экипажа не укомплектовано.

Поселения, города и столицы

Являются отдельным типом недвижимости. Златоземье, Штормград, Колючий Холм – все это поселения. Чем выше уровень поселения, тем больше услуг оно способно предложить.

Описание поселений по уровням

  • 1 ур. — Поселение. Для строительства требуется 25 поставок продовольствия, 25 поставок камня, 25 поставок древесины, 25 поставок руды, 10 поставок трав, 25 поставок ремесленных изделий или 160 прогресса или 320 золотых. Для строительства необходимо, чтобы было расположено как минимум 2 здания в его пределах. Может содержать до 20 НИП (городская охрана).
  • 2 ур. — Большое поселение/городок. Улучшается с 1 ур. Для улучшения требуется 50 поставок продовольствия, 50 поставок камня, 50 поставок древесины, 50 поставок руды, 20 поставок трав, 50 поставок ремесленных изделий или 320 прогресса или 640 золотых. Для улучшения необходимо, чтобы было расположено как минимум 4 здания в его пределах. Может содержать до 40 НИП (городская охрана).
  • 3 ур. — Город. Улучшается со 2 ур. Для улучшения требуется 75 поставок продовольствия, 75 поставок камня, 75 поставок древесины, 75 поставок руды, 30 поставок трав, 75 поставок ремесленных изделий или 480 прогресса или 960 золотых. Для улучшения необходимо, чтобы было расположено как минимум 7 зданий в его пределах. Может содержать до 60 НИП (городская охрана).
  • 4 ур. — Большой город/столица. Улучшается с 3 ур. Для улучшения требуется 100 поставок продовольствия, 100 поставок камня, 100 поставок древесины, 100 поставок руды, 40 поставок трав, 100 поставок ремесленных изделий или 640 прогресса или 1280 золотых. Для улучшения необходимо, чтобы было расположено как минимум 10 зданий в его пределах. Может содержать до 80 НИП (городская охрана).
  • 5 ур. — Процветающая столица. Улучшается с 4 ур. Для улучшения требуется 150 поставок продовольствия, 150 поставок камня, 150 поставок древесины, 150 поставок руды, 60 поставок трав, 150 поставок ремесленных изделий или 960 прогресса или 1920 золотых. Для улучшения необходимо, чтобы было расположено как минимум 15 зданий в его пределах. Может содержать до 100 НИП (городская охрана).



1 уровень
2 уровень
3 уровень 4 уровень 5 уровень
Число кладовщиков 1 2 3 4 5
Путеводитель + + + + +
Интендант + + + + +
Поставщик + + + + +
Банкир + + + + +
Аукционер + + + +
Жадный торговец
+ + + +
Продавец сумок + + + +
Ремесленных дел мастер
+ + + +
Скупщик краденого + + + +
Альберт Фохман (поставщик запрещенных веществ) + + +
Фаб Вирикс (продавец безделушек)
+ + +
Продавцы спутников
+ + +
Продавцы ездовых животных
+ + +
Перековщик азерита
+ +

Таблица наличия НИП в зависимости от уровня поселения


Грабеж и захват недвижимости, Дом гильдии (ГХ)

Если недвижимость не является ГХ (основным домом гильдии) на нее можно совершать нападения с целью ограбить или захватить. Для этого необходимо лишь присутствие ведущего, который будет контролировать действия и осуществлять реакцию со стороны NPC, если они есть. Уведомлять сторону-защитника нужно в том случае, если здание помечено как ГХ (Дом Гильдии)

В определенных случаях нападение на недвижимость может производиться по правилам массового боя. Эти случаи описаны в статье «Массовые бои».

Бои при захвате и грабеже являются пошаговыми. Вступить в бой могут только те персонажи, которые изначально находились на расстоянии крика. Причем для персонажей требуется обоснование, например, крик охранника. Факт начала начинается с того момента, когда ведущий фиксирует начало грабежа.

Обнаружение нападения и установление личностей нападавших — если нападение произведено на недвижимость, вокруг которой на расстоянии 20% от высоты карты локации при минимальном масштабе находятся постройки военного типа, то в начале ограбления или захвата необходимо произвести бросок 1-100 на обнаружение. Его производит ведущий. Если бросок оказался ниже заданного порога (см. военные здания и флот, грабеж в черте города), то владелец города или военного(-ых) здания(-ий) будет иметь информацию о личности нападавших. То есть их фракцию, откуда напали и куда двинулись. Этой информации будет достаточно для совершения мести/контратаки.

Обнаружение нападения и установление личностей нападавших в черте города — На грабеж в черте города действуют вышеуказанные правила со следующими уточнением: бросок на шанс обнаружения бросается только 1 раз — обнаружение городскими властями. И равен: для военных зданий 20% * уровень здания, для всех прочих зданий 10% * уровень здания. Но не менее 10%. Например, если игроки желают ограбить жилой дом 4ого уровня, шанс того, что их обнаружат, равен 40%.

Даже если бросок на обнаружение военными зданиями и городской стражей был провален, эффект обнаружения начинает действовать только после окончания нападения на недвижимость. То есть с ближайших военных зданий NPC не сбегаются.

Нападение на недвижимость, имеющую высокую сюжетную ценность — если недвижимость является значимой для сюжета World of Warcraft, например, Крепость Праудмуров или Крепость Штормграда, то нападение на оную происходит исключительно по правилам Массовых боев.

Ограничение по уровням при нападении — грабеж и захват допустимы только в том случае, если как минимум половина (то есть, 50%) участников имеет уровень 60 или выше. Кроме того, персонаж не может участвовать в грабеже, если уже занимался подобной деятельностью за последние сутки или последнее ограбление с участием персонажа не было рассмотрено.

Если защищающаяся сторона отбилась — если грабеж или захват провалились по причине того, что защитники недвижимости одолели всех нападавших, то есть довели их здоровье до 0, то каждый из падших нападавших кидает бросок 1-100 с порогом в 15. Если порог был перекинут — персонаж успешно отступает, но его личность рассекречена. Если порог не был перекинут — персонаж остается в плену, где его дальнейшую судьбу решает владелец недвижимости. Если владелец недвижимости отсутствует, то судьбу владельца решает проводящий ведущий. Разумеется, если недвижимость принадлежала головорезам, то провалившихся нападавших будет ждать смерть. При провальном нападении как минимум 1 случайный персонаж попадает в плен, даже если все перекинули порог.

Использование НИП при нападении на недвижимость — Сторона, выступающая в роли грабителей или захватчиков, может также привести НИП со своей недвижимости. В таком случае вначале происходит сражение между НИП атакующей стороны и НИП защищающейся стороны (см. Массовые бои Этап 3 и Этап 4). Если НИП защищающейся стороны остались, происходит сражение между игроками нападающей стороны и НИП защищающейся стороны согласно правилам грабежа и захвата. Перемещать НИП атакующая сторона может с нескольких точек, но только тех, которые располагаются в той же локации или в локациях по соседству, где располагается здание, на которое будет совершено нападение.

После обыгровки нападения, информация о перемещении НИП указывается в отчете на захват/ограбление. При этом если захват или ограбление были неудачными, падшие НИПы не возвращаются.

Грабеж

Отыгрыш набега, сражения против охранников, если они есть и вынос ценных вещей. В случае успешного грабежа, подтвержденного, например, одобренным отчетом, на лидера грабителей будет выслана дополнительная награда, зависящая от уровня разграбленного здания. При этом недвижимость получает пометку на карте как «Ограблено». В отчете должен располагаться скриншот с меткой (POI) недвижимости. Пометка ставится только одобрение отчета на отыгранное событие.

Если конечный результат грабежа в процессе отыгрыша оказался несоизмеримо низок с механическими последствиями, то есть, с величиной полученного золота и величиной причиненного ущерба, допускается ситуация, когда действие будет одобрено, но не как грабеж, а как мелкое воровство. При мелком воровстве грабители не получат дополнительного золота за грабеж, а здание не будет считаться разграбленным. Пример — вместо массивного выноса вещей из дома, грабители пришли, забрали с собой один ковер и ушли.

Захват

Отыгрыш набега, сражения против охранников, если они есть и присваивания здания себе. В случае успешного захвата, подкрепленного чем-нибудь, например, отчетом, владение зданием переписывается на захватчиков. Одновременно с захватом допустим грабеж. В отчете должен располагаться скриншот с меткой (POI) недвижимости. Владелец недвижимости переписывается только после того, как отчет на событие по захвату был одобрен.

В течение 7 дней после захвата с захваченной недвижимостью невозможно производить никаких действий, кроме покупки НИП и ограбления. Исключением является флот — его можно будет перемещать сразу, но только при условии, что нападавшие не были обнаружены во время нападения.

Дом Гильдии

Одно здание, которое контролирует гильдия, может быть помечено как Дом Гильдии (ГХ). На территории этого здания не может быть произведено значительных действий без уведомления их владельца. Кроме того, под правила ГХ гильдия может выставлять свои ближайшие (в радиусе 10% от высоты карты локации) к ГХ здания в размере уровня здания, помеченного как ГХ. Иначе говоря, если у здания, помеченного как ГХ 4ый уровень, гильдия может выставить еще 4 здания под правила ГХ.
Если здание считается как ГХ, это должно быть помечено на карте в точке как ГХ.
Если здание располагается недалеко от ГХ и находится под его протекцией, оно должно быть помечено как Защищено ГХ.
ГХ дает дополнительные бонусы защищающейся стороне, если на него совершается нападение. В фазе сражения НИП, ценность Армии НИП увеличивается на от 0 до 70% (см. Участие НИП в боях между игроками).
В случае поражения и потери ГХ, предприятие защищающейся стороны теряет от 0 до 7 уровней предприятия. Повторное нападение в течение последующих 3 суток не даст подобного эффекта.


Постройка недвижимости

Для постройки недвижимости требуется сперва обговорить это действие с экономистами или, если на данном месте базируется центр игры, с его кураторами и/или местной властью. Узнать, к кому обратиться, можно в #экономика-инфо или просто спросить в #экономика-запросы.

Количество ресурсов необходимых для строительства:

0 уровень здания — 5 золотых, 10 поставок камня, 10 поставок древесины или 30 золотых или 15 прогресса/ремесленных изделий.
1 уровень здания — 5 золотых, 15 поставок камня, 15 поставок древесины или 42,5 золотых или 20 прогресса/ремесленных изделий.
2 уровень здания — 10 золотых, 15 поставок камня, 15 поставок древесины, 10 поставок руды или 60 золотых или 30 прогресса/ремесленных изделий.
3 уровень здания — 15 золотых, 25 поставок камня, 25 поставок древесины, 20 поставок руды или 102,5 золотых или 50 прогресса/ремесленных изделий.
4 уровень здания — 25 золотых, 40 поставок камня, 40 поставок древесины, 30 поставок руды или 162,5 золотых или 80 прогресса/ремесленных изделий.
5 уровень здания — 100 золотых, 60 поставок камня, 60 поставок древесины, 40 поставок руды или 300 золотых или 180 прогресса/ремесленных изделий.
6 уровень здания — 200 золотых, 110 поставок камня, 110 поставок древесины, 80 поставок руды или 575 золотых или 350 прогресса/ремесленных изделий.
7 уровень здания— 400 золотых, 140 поставок камня, 140 поставок древесины, 120 поставок руды или 900 золотых или 600 прогресса/ремесленных изделий. Также требуется выполнить цепочку из 8 отчетов, выданную экономистом.

Начальный уровень определяется следующим образом – чем более массивное и красивое здание, тем дороже оно будет стоить.

Что делать, если хочется строить здание через отыгрыш (составление отчетов), а не через плату экономисту? Вы заранее узнаете начальный уровень здания, а после отыгрываете строительство и составляете отчеты. При выкладывании отчета на строительство, вы указываете что это строительство. Рецензенты в таком случае автоматически конвертируют все получаемое золото за отчет в очки прогресса. Как только суммарное количество очков прогресса за отчет или серию отчетов достигло необходимого на строительство здания соответствующего начального уровня, здание считается построенным.
Пример: компания из 5 персонажей решила построить дом уровня 0, на которую нужно 15 прогресса. За первый отчет низкой значимости и высокой требовательности они должны были получить суммарно 7,5 золотых, но так как указали, что это строительство здания, они получают 7,5 прогресса. Следовательно, им требуется еще через отчеты набрать 7,5 очков прогресса для завершения строительства.

Каталог недвижимости и мини-построек с указанными начальными уровнями


Ограничение на количество ресурсодобывающей недвижимости на карте

Здания, добывающие ресурсы 1ого уровня, являются ресурсодобывающими. Это фермы (продовольствие), лесопилки (древесина), каменоломни (камень), рудники (руда), домик сборщика трав/плантация (травы).

На локации может быть размещено от 8 до 14 мест ресурсодобычи. Это число зависит от изначального количества мест добычи. Например, если в локации изначально находится 4 шахты, 3 фермы и 2 лесопилки. То есть имеется 9 мест ресурсодобычи, что входит в промежуток, поэтому новых объектов ресурсодобычи не будет размещено.

Если изначальное число объектов меньше 6, то разрешается дополнить это число до 8, разместив новые объекты. Если изначальное число ресурсов между 6 и 14ью, то разрешается разместить еще 2 новые точки добычи вплоть до 14. Если число мест превышает 14, то экономисты имеют право урезать количество ресурсодобывающих объектов. Исключение — особо большие локации, где количество ресурсов будет решено индивидуально.

Примеры:
1) Если в локации находится 5 естественный мест добычи, то разрешается построить 3 новых места добычи.
2) Если в локации находится 12 естественных мест добычи, то разрешается построить 2 новых места добычи.
3) Если в локации находится 13 естественных мест добычи, то разрешается построить 1 новое место добычи.
4) Если в локации находится 14 или более естественных мест добычи, то строительство новых мест допускается в исключительных случаях.

Чтобы решить вопросы с количеством ресурсодобывающей недвижимости в локации, где это количество еще не установлено, необходимо связаться с экономистами в канале #экономика-запросы.


Система выставления точек POI (меток) недвижимости на карту

Жилые помещения — тип: house, цвет cyan. Название: «Дом/Поместье <название дома если есть>». Описание: «Владелец <Имя/организации>/Без Владельца <.Продается>. Ценность. Уровень недвижимости. NPC по уровню и количеству, если есть».


Производство — тип: фермы farm, таверны inn, ремесленные мастерские workshop, шахта mine, прочее market. Цвет pink. Название: «Шахта/Ферма/Таверна/Парикхмахерская/т.п. <название если есть>». Описание: «Владелец <Имя чара/организации>/Без владельца <.Продается>. Ценность. Уровень здания. Производит <продовольствие/ремесленные изделия/деньги/травы/камень/руду/дерево>. <Опционально примечание по кол-ву мест> До 5 рабочих. NPC по уровню и количеству, если есть».


Служебные здания и прочее (ратуши, маяки, памятники и т.п.) — тип: city/прочее, цвет: mintgreen. Название: «Ратуша/подобное». Описание: "<Владелец если есть>. Ценность. Уровень недвижимости. <опционально функциональное описание>. NPC по уровню и количеству, если есть".


Военные здания (казармы, замки, башни, лагеря) и флот — тип: city/tower/camp/anchor. цвет: azure. Название «Замок/башня/казарма <Название>». Описание: «Владелец/Без владельца <.Продается>. Ценность. Уровень недвижимости. NPC по уровню и количеству, если есть».

Поселения и города — тип: city. цвет: red (стандартный). Название "<Название поселения>". Описание: «Влаеделец/Без владельца. Уровень поселения. Кладовщики в поселении. NPC по уровню и количеству, если есть».


Дополнительные пометки:

  • Ограблено — после грабежа в конце описания ставится пометка ограблено. Чтобы снять эту метку, ее владельцу необходимо отправить на персонажа Экономиста сумму на восстановление, которая зависит от уровня здания. Пока стоит эта пометка, здание не функционирует и не может содержать NPC.
  • ГХ — дом гильдии. Одна гильдия может иметь только один Дом Гильдии (ГХ). На дом гильдии нельзя напасть или ограбить без уведомления их владельцев.
  • Защищено ГХ – недвижимость, защищенная ГХ. Под правила ГХ гильдия может выставлять свои ближайшие (в радиусе 10% от высоты карты локации) к ГХ здания в размере уровня здания, помеченного как ГХ. Именно такие здания и помечены соответствующим образом. Если уровень ГХ 4, то 4 здания могут быть защищены.

Список дополнительных правил по недвижимости

  1. Нельзя строить недвижимость, приносящую первичные ресурсы (каменоломни,
    лесопилки, фермы, дома травников) без согласования с экономистами.
  2. Любая уже изначально существующая недвижимость имеет уровень от 0 до 3. Например, давно заброшенная шахта, занятая пауками, будет иметь 0 уровень. Исключением могут быть крепости, величественные здания, которым может быть присвоен уровень сразу до 5 по согласованию со старшим экономистом или администрацией.

    Если недвижимость имеет вполне приличный вид, но захвачена враждебными НПС, то ей должен быть приписана охрана в соответствии с силой фракции в данном регионе или на конкретной точке. Битва с этой охраной должна проходить по правилам экономики. Количество охраны может превышать максимально допустимый уровнем постройки.
  3. Мобильными является только военные здания до 2ого уровня включительно. Вся остальная недвижимость при перемещении с места на места в пределах одной локации или на смежную локацию помечается как Ограбленная. То есть, необходимо восстановить недвижимость после перемещения. Любые перемещения на более дальние расстояния уменьшают уровень здания на 1 или помечают здание как Ограблено, если недвижимость 0 уровня.
  4. Одно здание = одна точка недвижимости. Конечно, здание можно расширять новыми комнатами, но если стоит отдельно два здания это две отдельные недвижимости. Исключения: лагеря, сложные сопряженные здания.
  5. Все общественные здания, даже те, которые были переданы местным государством во временное пользование персонажу игрока, приносят доход только в том случае, если они были задействованы в как минимум 3-часовом отыгрыше за последнюю неделю. Проще говоря, если в государственной собственности находятся все объекты в локации, доходность будут приносить только те, которые затрагиваются более или менее активным отыгрышем игроков.
  6. НИП-рабочие в недвижимости являются активными только в том случае, если активные игроки большую часть недели располагались в пределах 2 локаций.
  7. Каждые 2 золотые монеты или поставки в эквиваленте 2ух золотых, полученные гильдией как доход от недвижимости, уменьшают на 1 золотой ежемесячный доход гильдейской казны вплоть до 0.
  8. За 10 золотых монет, отправленных на мастерского персонажа, можно сменить тип недвижимости. Например, с жилища на производственное, с производственное на военное и так далее. В письма необходимо указать название недвижимости и номер точки, а также новый тип недвижимости.
  9. Допускается демонтаж зданий, который принесет 50% золота от ценности здания. Демонтаж допускается только в случае, если здание удаляемо (то есть, не существовало по умолчанию), если за 7 дней до этого на гильдию не было произведено нападений, а также если в ближайшие 7 дней предприятию или владельцу недвижимости не грозит никакой угрозы.



Система неиграбельных персонажей (НИП)

Гильдии, предприятия и отдельные игроки могут иметь в своем распоряжении неиграбельных персонажей (НИП) как наемников/служащих/членов фракции. Их польза в том, что они могут размещаться в недвижимости, работая на производстве и принося еженедельных доход, могут выполнять роль охраны, могут использоваться в организованном ПВП.

Самый простой способ получение НИП это их покупка.

Навсегда:

  • 1 уровень. Рабочий/житель/прислуга 3 золотых или 3 прогресса/ремесленных изделий — 3 ХП, броски атаки и защиты 1-80. Могут работать в зданиях и приносить еженедельную добычу ресурсов.
  • 2 уровень. Обычный боец (ополченец, стражник, воин, начинающий маг, стрелок) — 5 золотых или 5 прогресса/ремесленных изделий — 4 ХП, броски атаки и защиты 1-100. Не могут работать.
  • 3 уровень. Опытный боец (офицер, хороший маг, опытный наемник, рыцарь-наездник) — 10 золотых или 10 прогресса/ремесленных изделий — 6 ХП, броски атаки и защиты 15-100. Не могут работать.
  • 4 уровень. Элитный боец (артиллерия) — 20 золотых или 20 прогресса/ремесленных изделий — 8 ХП, броски атаки и защиты 25-100. Не могут работать. Нельзя содержать в низкоуровневых производственных и жилых зданиях.
  • 5 уровень. Боец-герой (от героя до простенького танка) — 35 золотых или 35 прогресса/ремесленных изделий — 10 ХП, броски атаки и защиты 40-100. Не могут работать. Нельзя содержать в низкоуровневых производственных и жилых зданиях.
  • 6 уровень. Боец-опытный герой (от опытного героя до хорошо оснащенного танка) — 60 золотых или 60 прогресса/ремесленных изделий — 15 ХП, броски атаки и защиты 45-100.

Чтобы приобрести НИП, необходимо связаться с экономистами. После того, как обсудили тип НИП, их расположение, игрок отправляет деньги за НИП на имя экономического персонажа, если не указано другое, по внутриигровой почте. Далее информация о владении НИП вносится в список.

Базовое количество НИП/базовый карман у фракций, за которые играют персонажи игроков. По умолчанию у фракций, за которых играют персонажи игроков нет НИП. Само собой, если фракция является стандартной (стража Штормграда, войска Стальгорна), игроки вправе попросить экономистов установить количество таких НИП, которые будут задействованы в системе. Тем не менее, их использование может быть ограничено до тех пор, пока персонажи игроков не добьются большого влияния в регионе. Например, нельзя создать персонажа, который придет в Стромгард, соберет всех НИП, чтобы использовать их по своим личным мотивам.
На небольшие лагеря и посты дается ~10 НИП 2 ур.
На укрепленные башни, лагеря или поселения дается ~20 НИП 2 ур., 5 НИП 3 ур.
На казармы, форты, крупные города предоставляется ~30 НИП 2 ур., 10 НИП 3 ур., 5 НИП 4 ур.
Если мощная фракция представлена одним центральным лагерем, например, оплот, предоставляется до 30 НИП 2 ур., 30 НИП 3 ур., 20 НИП 4 ур., 5 НИП 5 ур.

Базовое количество НИП/базовый карман у фракций-антагонистов. Его количество устанавливают ведущие или кураторы совместно с экономистами. Ограничений здесь гораздо меньше. В зависимости от стиля и типа игры, их количество может исчисляться сотнями. К тому же, такие НИП могут быть прикреплены не к недвижимости, а условным точкам на карте.

Особенности НИП:

  1. Основное применение это использование NPC как рабочих в производственной недвижимости (тавернах, шахтах) и получение от них еженедельного дохода. Также они могут охранять недвижимость. Еще NPC могут использоваться в организованном PVP.
  2. Карман строго прикреплен к конкретной недвижимости (дому/шахте/замку). В описании самой недвижимости на карте указывается количество NPC и их уровень. NPC нельзя использовать для нападения на игроков, например, устраивать им засаду без предварительной договоренности. Исключение — организованное PVP.
  3. Если игроки нападают на дом, защищенный карманом, они должны на него взаимодействовать. Для этого стоит позвать ведущего.
  4. Подобные NPC не могут выступать телохранителями персонажа за пределами Дома Гильдии. Исключения это события, на которых их использование разрешено ведущим.
  5. Смерть NPC — его потеря. Это значит, что он вычеркивается из списка недвижимости.
  6. Если на игрока или гильдию или фракции напали или объявили намерение о желании напасть, стоимость покупки NPC повышается в 2 раза до окончания сражения или пока угроза нападения не минует.


Участие NPC в боях между игроками регулируются статьей «Массовые бои».

Что делать, если хочется рекрутировать NPC через отыгрыш (составление отчетов), а не через плату экономисту? Отыгрываете рекрутинг и составляете отчеты. При выкладывании отчета на рекрутинг, вы указываете что результатом отчета должно стать получение NPC, указывая их количество и уровни. Рецензенты в таком случае автоматически конвертируют все получаемое золото за отчет в очки прогресса. Как только суммарное количество очков прогресса за отчет или серию отчетов достигло необходимого на найма NPC, считается, что они уже являются частью фракции/гильдии.
Пример: компания из 5 персонажей решила отыграть событие спасение жителей деревни, после которого к ним переходит 5 рабочих (5 NPC 1 ур.), на которых суммарно нужно 15 прогресса. За первый отчет низкой значимости и высокой требовательности игроки должны были получить суммарно 7,5 золотых, но так как указали, что это получение NPC, они получают 7,5 прогресса. Следовательно, им требуется еще через отчеты набрать 7,5 очков прогресса для завершения найма, например, обучение полученных NPC работать в ремесленной мастерской или их лечение.
Здесь затрагиваются только те NPC, которые будут иметь отношение к системе экономики.


Рынки

Поставки ресурсов можно сбывать на рынках с целью получения выгоды. Происходит это следующим образом — выбирается конкретное место сбыта, а именно общий или определенный рынок центра игры, на него высылаются поставки, возвращается вознаграждение.


На практике выглядит так:

1) На мастерского персонажа, представляющего центр игры (список с мастерскими персонажами и рынками) направляется письмо с указанием темы "(Черный) Рынок (Название рынка)". Например: «Рынок», «Рынок Королевства Штормград», «Черный рынок Королевства Кул-Тирас». Далее к письму прикладываются ресурсы.

Продажа на общий азеротский рынок

Продажа на рынок Кул-Тираса

Продажа на черный рынок Кул-Тираса


2) Персонажу спустя несколько дней возвращается доход, полученный от продажи ресурсов. Отслеживать статус письма можно в чеках. Если торговля производилась на Черном Рынке, есть мизерный шанс, что торговца вычислят, а также в любом случае произойдет обеднение государства.

Список экономических зон и рынков, активных на них.

Рынок

Скупает ресурсы 1ого уровня (руду, травы, продовольствие, камень, древесина) и ресурсы 2ого уровня (ремесленные изделия, драгоценности, азерит и наркотики). Минимальное количество поставок для выхода на рынок (для торгов) — 10 поставок.

Можно отсылать поставки как на рынок конкретного центра игры, так и на глобальный рынок.

Рынок центра игры — скупает ресурсы 1ого уровня за 40 серебра, ресурсы 2ого уровня за 80 серебра. Особенностью этого рынка является тот фактор, что владелец рынка может устанавливать дополнительные условия. Например, 20% налогов на доход и/или определенные условия допуска на рынок. Например, на рынке Штормграда не смогут торговать представители Орды. Дополнительные условия каждого рынка прописаны в теме со списком экономических зон.

Глобальный рынок — скупает ресурсы 1ого уровня за 20 серебра, ресурсы 2ого уровня за 40 серебра. По умолчанию используется в том случае, если отправляется товар на мастерского персонажа Экономика.


Черный рынок

Черный рынок — скупает ресурсы 1ого уровня(руду, травы, продовольствие, камень, древесину) за 50 серебра. Ресурсы 2ого уровня (ремесленные изделия, драгоценности, азерит и наркотики) за 1 золотой. Торговля на Черном Рынке, хоть и является самой прибыльной, является нелегальной.

Черный рынок существует только в центрах игры с наличием государственной структуры или лидирующей фракции. Кроме того, средний вечерний онлайн центра игры за последние 7 дней должен составлять не менее 10 человек.

Как ведется торговля на Черном Рынке? Персонаж отправляет письмо на мастерского персонажа с заголовком «Черный Рынок». Если в центре игры имеются несколько фракций с казной, то указывается вдобавок и название фракции: «Черный рынок Вольной гавани». К письму прилагаются поставки. Далее персонажу ответным письмом приходят деньги за поставки.

В сообщении письма также необходимо указать кодовое слово #аноним, чтобы имя отправителя не отображалось в общем доступе в чеках.

Каждая поставка на черный рынок обедняет государство или лидирующую фракцию на 20 серебра за поставку ресурсов 1ого уровня и на 40 серебра за поставку ресурсов 2ого уровня. Проще говоря, за выгоду для торговца будет платить государство или лидирующая фракция.

После каждой операции или в конце каждой недели (как комфортнее) арбитр подсчитывает суммарные потери из казны, уведомляет об этом владельцев казны и просит послать потери на персонажа Экономика, если не может сделать это самостоятельно Информация о потерях является ролевой.

При каждой отправке ресурсов есть шанс, что отправитель будет обнаружен. Арбитром производится бросок количество ресурсов-300. Если результат броска превысил 290, арбитр раскрывает владельцам казны личность отправителя в степени достаточной для идентификации (внешний вид, класс, фракция).

Ограничения на участие в черном рынке:
1) Отправитель должен быть не ниже 60ого уровня.
2) Отправитель должен последние 3 дня перед отправкой большую часть времени находиться на территории центра игры.
3) Минимальное число поставок должно составлять не менее 10.
4) Центры игры могут устанавливать свои ограничения.



Азерит

Азерит – новоявленная субстанция, появившаяся в дополнении Battle for Azeroth и являющаяся кровью Азерота. Причиной ее появления стал меч падшего титана Саргераса, пронзившего планету.

Азерит является крайне мощным материалом, способным усиливать все что угодно. Из него можно создавать оружие невероятной мощности. Перековщики Азерита могут располагаться на боевых фронтах, а также в городах (3+ уровень).

В течении некоторого времени могут обнаружиться некоторые залежи Азерита, неизвестные до сего дня, или те, которые недавно вылезли на поверхность. Появление новых жил маловероятно, при достаточном количестве старых жил, поэтому требуется сначала выработать старые. Месторождение это 4/6/8 спавнов азерита, собираемых кусков руды, которые охраняют 10/15/20 враждебных НИП разных уровней (1 босс, 1-3 5ого уровня, 3-6 4ого уровня, остальные 3ого и 2ого поровну).

Всего существует три типа месторождений азерита: малое, среднее и большое, которые содержат в себе запасы азерита на 1/1.5/2 месяца добычи.

Когда обнаруживаются новые Азеритовые жилы, это быстро становится известно на всей локации и фракции могут начать за них распрю. Однако, изначально жилу всегда будут охранять множество опасных тварей, которых привлекает и искажает Азерит. Поэтому новые, незахваченные жилы будут охраняться могущественными существами, в зависимости от размера и важности жилы их мощь будет меняться. Разумеется, что жилы, которые никем не захвачены невозможно обрабатывать.

Пока месторождение не захвачено, добывать азерит можно только совершая рейды на защитников и выкапывая азерит подручными средствами. Месторождение при этом не истощается. Проще говоря, можно приходить, уничтожать защитников и добывать механически. «дикие» жилы становятся доступны для добычи несколько раз в день.

Месторождение может захватить любая фракция или игроки 2 событиями средней значимости для малого месторождения; 1 событием высокой значимости и 1 событием средней значимости для среднего месторождения; 2 событиями высокой значимости месторождения. На события должны быть оформлены отчеты, с учётом победы опасных монстров.

Как только залежи захвачены, враждебные NPC и глыбы удаляются, а лагерь еженедельно выкачивает по 20 поставок азерита, передавая его лидеру лагеря, пока азерит не исчерпается.

Лидер может улучшить лагерь, заплатив 100 ремесленных изделий. Тогда лагерь будет добывать по 40 поставок азерита в неделю. Улучшенный лагерь помечается как «улучшенный». Для улучшения лагеря лидеру лагеря необходимо написать в #запросы и запросить улучшение, выслав 100 ремесленных изделий на персонажа Экономика.

Лагерь можно захватить организованным ПВП-сражением. В период объявленного боя поставки азерита из лагеря приостанавливаются и если бой пришёлся на конец недели, то поставки за неделю отправляются победителю. Одновременно в мире может быть ограниченное число залежей Азерита.

Только с захваченной Азеритовой жилой можно писать отчёты и мини-отчёты на события по добыче Азерита, которые принесут механический ресурс.

Если вы захватили азеритовое месторождение, упомяните в итогах отчета, что заняли азеритовое маленькое/среднее/большое месторождение. Событие может быть отказано или одобрено с негативными последствиями, если группа героев была недостаточно сильной или недостаточно сильно пострадала в случае небольшой силы группы. Как только захват азерита был одобрен, напишите в канал #запросы, чтобы экономисты зафиксировали захват жилы.

После того, как залежи азерита перешли вашей фракции, добываемая руда и базовые защитники жилы будут удалены. Для получения еженедельной добычи руды свяжитесь с экономистами в #запросы в пятницу, субботу или воскресенье.

Как только залежи Азерита были истощены, на точке ставится пометка «Истощенные залежи». На месте истощенных залежей появляется 2 залежи азерита, а также небольшое количество охраны-порождений азерита. Как правило, охрана составляет 4 НИП 3-го уровня, но может быть увеличена до 4 НИП 4-го уровня и больше, если в той же локации есть другие залежи Азерита. В дальнейшем добыча путем отчетов/мини-отчетов/прочим способом невозможна. Однако персонажи все равно могут отыгрывать получение и исследование небольшого количества азерита, впрочем, исключительно в качестве ролевой награды.


Советы и ответственность за нарушение правил

Есть несколько правил, которые стоит учитывать, пользуясь усложненной экономикой:

  1. Если вы купили NPC или здание, рекомендуется сохранять информацию об этом, потому что экономист может ошибиться и не поменять информацию. В таком случае найдите человека с уровнем доступа (.gm in), который сможет помочь поменять информацию в недвижимости.
  2. Вытекает из первого пункта. Сохраняйте скриншоты писем об операциях, которые совершаете. Например, прежде чем послать письмо, рекомендуется сделать его скриншот. Это позволит предотвратить неудобные ситуации.
  3. Не допускается искажение данных. Поэтому не стоит просить поддержку поставить в информацию NPC, за которых вы не платили. Или ставить недвижимость, за которую вы не платили.
  4. Пересылка поставок без ролевого элемента недопустима. Грубо говоря, если вы получили продовольствие за орка в Калимдоре, переслали его своему персонажу-человеку в Элвиннском Лесу и там же продали, то это может быть расценено как нарушение экономических правил.
  5. Если был произведен грабеж или захват недвижимости без броска на обнаружение, но при этом необходимость броска была достаточно очевидна, рецензенты и/или экономисты вправе в итогах грабежа указать, что бросок на обнаружение был автоматически провален (то есть факт грабежа или захвата известен).

В случае преднамеренного или не преднамеренного нарушения правил, экономисты могут назначить ролевое или не ролевое наказание, штраф, который должен быть обусловлен логикой и может превышать размер нарушения, в зависимости от тяжести самого нарушения.

12:08
32382