А сейчас я хотел бы уточнить одну вещь.
Дело в том, что этот ивент — пожалуй, единственный на моей памяти за последнюю пару месяцев, после которого я не хватался за голову и мне не пришлось пробрасывать Сознательность на потерю Человечности. Я сейчас пишу все это абсолютно серьезно, вот у этого человека стоило бы поучиться всяким там ведущим Сурамаров и орущим о том, что они делают качество кураторам полигонов.
Я даже расскажу подробнее, в чем дело.
Во-первых, эта игра была чем-то большим, чем тупой пронос очередной пачки мобов. Перед персонажами была задача, и бой был только одним ее решением. Мастер хорошо реагировал на инициативу игроков и позволял им действовать самостоятельно, а не тупо подталкивал их к неминуемому замесу. В какой-то момент мне даже казалось, что мы вообще избежим файта, но кубы легли немного иначе.
Во-вторых, раз уж речь зашла о боевке — она была действительно хорошо продумана. Анеру удалось сделать ее достаточно сложной, и в то же время сохранить динамику и ощущение масштабного замеса с высокими ставками. А ведь это было сражение пачки оборванцев и толпы кидающихся дерьмом макак, мать вашу! Оно выглядело куда интереснее, чем все увиденные мною ЭПИЧЕСКИЕ ЗАМЕСЫ ВЕЛИКИХ ГЕРОЕВ ПРОТИВ НЕПОБЕДИМОЙ АРМИИ ЛЕГИОНА, понимаете? Либо этот парень реально хорош, либо все остальные очень не очень.
Пункт третий — непредсказуемость. Признаком хорошей игры я считаю какой-то сюрприз, который разрушает все твои ожидания. Когда я шел на другие ивенты, все было предсказуемо и потому невероятно скучно. Я уже наперед знал, что там будет дальше, и чем все закончится. А вот тут я столкнулся с чем-то новым. Ожидал сражения с пиратами-работорговцами на севшем на мель корабле, а получил переговоры, стелс-миссию и замес с хозенами в руинах. Сюрпризы это важно, понимаете?
Пункт четвертый — все происходящее было логично. Помнится, о сюжете с каким-то там артефактом я кусал локти от огромных дыр и очень плохого применения сюжетной магии для их затыкания. А тут вышло отлично и круто.
Ну и пятый и последний пункт — мотивация персонажей и вовлеченность игроков. Это тот редкий случай, когда мне не приходилось заставлять себя доигрывать до конца. В указанном выше примером с каким-то там артефактным посохом мастер совершил самую элементарную ошибку, которую обычно делают люди неопытные — построил сюжет вокруг МакГаффина, из-за чего мне и другим игрокам было просто насрать на происходящее. Поводов переживать за его поиски не было вообще, понимаете? Анер же молодец, и смог дать достойную мотивацию для персонажей, а так же заставить игроков как-то париться за все, что случится.
tl;dr — ТАК ДЕЛАТЬ НУЖНО. ТАК ДЕЛАТЬ ХОРОШО.
Отчет писался на больную голову под лекарствами и температурой. Если кто-то найдет странности, ошибки, ачепятки и несостыковки — смело указывайте. Игра получилась насыщенной, поэтому какие-то моменты я мог тупо упустить или даже забыть.
Это называется умение взаимодействовать со стихиями. Стихии имеют отношение к магии, но в ином плане. И электричество не является стихией. Молния и т.п. относится к воздуху.
rp-wow.ru/users/372
И так же большое спасибо: rp-wow.ru/users/656
Дело в том, что этот ивент — пожалуй, единственный на моей памяти за последнюю пару месяцев, после которого я не хватался за голову и мне не пришлось пробрасывать Сознательность на потерю Человечности. Я сейчас пишу все это абсолютно серьезно, вот у этого человека стоило бы поучиться всяким там ведущим Сурамаров и орущим о том, что они делают качество кураторам полигонов.
Я даже расскажу подробнее, в чем дело.
Во-первых, эта игра была чем-то большим, чем тупой пронос очередной пачки мобов. Перед персонажами была задача, и бой был только одним ее решением. Мастер хорошо реагировал на инициативу игроков и позволял им действовать самостоятельно, а не тупо подталкивал их к неминуемому замесу. В какой-то момент мне даже казалось, что мы вообще избежим файта, но кубы легли немного иначе.
Во-вторых, раз уж речь зашла о боевке — она была действительно хорошо продумана. Анеру удалось сделать ее достаточно сложной, и в то же время сохранить динамику и ощущение масштабного замеса с высокими ставками. А ведь это было сражение пачки оборванцев и толпы кидающихся дерьмом макак, мать вашу! Оно выглядело куда интереснее, чем все увиденные мною ЭПИЧЕСКИЕ ЗАМЕСЫ ВЕЛИКИХ ГЕРОЕВ ПРОТИВ НЕПОБЕДИМОЙ АРМИИ ЛЕГИОНА, понимаете? Либо этот парень реально хорош, либо все остальные очень не очень.
Пункт третий — непредсказуемость. Признаком хорошей игры я считаю какой-то сюрприз, который разрушает все твои ожидания. Когда я шел на другие ивенты, все было предсказуемо и потому невероятно скучно. Я уже наперед знал, что там будет дальше, и чем все закончится. А вот тут я столкнулся с чем-то новым. Ожидал сражения с пиратами-работорговцами на севшем на мель корабле, а получил переговоры, стелс-миссию и замес с хозенами в руинах. Сюрпризы это важно, понимаете?
Пункт четвертый — все происходящее было логично. Помнится, о сюжете с каким-то там артефактом я кусал локти от огромных дыр и очень плохого применения сюжетной магии для их затыкания. А тут вышло отлично и круто.
Ну и пятый и последний пункт — мотивация персонажей и вовлеченность игроков. Это тот редкий случай, когда мне не приходилось заставлять себя доигрывать до конца. В указанном выше примером с каким-то там артефактным посохом мастер совершил самую элементарную ошибку, которую обычно делают люди неопытные — построил сюжет вокруг МакГаффина, из-за чего мне и другим игрокам было просто насрать на происходящее. Поводов переживать за его поиски не было вообще, понимаете? Анер же молодец, и смог дать достойную мотивацию для персонажей, а так же заставить игроков как-то париться за все, что случится.
tl;dr — ТАК ДЕЛАТЬ НУЖНО. ТАК ДЕЛАТЬ ХОРОШО.