> никто никогда не задумывался об их улучшении
Ты так решил?
> когда поделать что-то против АФК-фарма уже не представлялось возможным
Нет. Ключевой точкой стал момент когда количество заявок на актив производства перевалил за тысячу точек за один двухнедельный период. Это не был афк фарм
> будто бы команда за время многолетних трудов сделала действительно что-то ранее невиданное
Покажешь примеры? Или для тебя строчка
> Совсем недавно мы обсуждали социальные навыки. И настал час представить их… спустя долгое время! Социальные навыки базируются на нашей интерпретации подобных характеристик из известной системы D&D — Подземелья и Драконы.
Означает что мы открывали шампанское всем отделом?
> был шанс развивать собственный кастом
Переходя на более современные версии клиента — нет. И нет, не надо говорить что на них всем пофиг. Как только выходит новая версия, постоянно люди спрашивают будет ли переход, и когда
Даркмун рп всегда был проектом с максимально васянскими и примитивными механиками, которые при этом умудрялись быть ещё и невероятно перегруженными. От отвратительнейшей и абсурдной экономики до смешной боевой системы с кубиком дух/крит 80-100. И никто никогда не задумывался об их улучшении. Экономику начали реанимировать уже только в тот момент, когда вся карта оказалась застроена ТИ и когда поделать что-то против АФК-фарма уже не представлялось возможным. А самая тупорылейшая лудка в боевой системе, видимо, вовсе никого никогда не волновала. Самым показательным маркером обратной связи администрации стали упомянутые социальные кубы, введение которых командой обещалось… Порядка пяти лет? Кажется так. А на выходе получились дефолтные кубики 1-20 с самыми типичными названиями из ДНД, так ещё и выпуск этого апдейта сопровождался невероятным новостным фоном, будто бы команда за время многолетних трудов сделала действительно что-то ранее невиданное. Просто раньше все эти недостатки нивелировались крупным онлайном и инициативой большого числа талантливых ведущих, но теперь, на фоне отсутствия первого и второго, всё это стало более чем явно.
У Даркмуна, с его некогда огромным онлайном и крупным ресурсом, был шанс обозначить некую новую веху в вов рп. Был шанс развивать механики и дорабатывать правила (привет до сих пор существующая совершенно ненужная система отчётов, без которой другие сервера как-то умудряются жить), был шанс развивать собственный кастом, со своими уникальными модельками и локациями (а ведь среди игроков были те, кто умеет этим заниматься!!!), был шанс создавать собственные уникальные крупные сюжеты, которые превосходили бы наскучивший близзлайк-нарратив. Но теперь, спустя года упущенного времени, ему уготовано место самого обычного и проходного массового общесерва. Правда сказать, с одним «но»: слову «массовый» он теперь тоже не соответствует, ввиду смешного онлайна. И массовый исход игроков с ведущими является прямым следствием обозначенных проблем, игнорировавшихся последние года.
> Хобби, за которые вы. по всей видимости получаете деньги?
Не-а. И поэтому у нас нет роадмапов (кроме внутренних), которые многие любят, и процесс разработки бывает не таким стабильным
> непонятно как так вышло, что одна задача, что как будто является менее приоритетной, все же получила больший приоритет перед той
Обновление А задерживается. Обновление Б, которое началось позже идёт проще. Оно уже почти готово, зачем нам его держать у себя в столе?
> И меня удивляет как классно просто пропустили мимо глаз те слова, о тех обновлениях, что я написал
Их не пропустили. Те обновления в процессе доработки, проработки, пересмотра, как концептуально, так и механически. Оно и понятно, что никто не понимает когда и какие стоит ожидать обновления. Была бы возможность сделать стабильный роадмап — уже бы давно публиковали его каждый год или пол года. Но даже внутренний роадмап менялся по несколько раз (иногда не сильно критично, но приоритеты меняли) до или после выхода обновления
Сейчас у нас есть более определённая картина, о которой мы хотим рассказать и начать делиться информацией о планах и о курсе разработки. Но ещё не настало время о ней говорить. По крайней мере хочется сперва иметь на руках хотя бы примеры для демонстрации. Этот ответ сейчас можно считать универсальным для вопросов о наслоившихся механиках, о механиках которые пришлось заморозить (передаю привет фанатам системы поселений и прочим), и хотелось довести уже другие разработки
> ведь об этом обновлении, что вы выпустили, я допустим не слышал нигде и ни от кого
Оно держалось в тайне до тех пор пока не начались закрытые тесты внутри команды. Зачем тесты делать закрытыми? Ответ, к сожалению, на поверхности. Кто-то из тестеров слил код, и теперь есть люди которые выдают себя за авторов механик. И это далеко не первый случай. Годами другие проекты использовали и продолжают использовать наши наработки. Другая причина по которой некоторые вещи находятся в тайне — это риск того, что разработка затянется. Я не фанат делать анонсы, когда продукт ещё не близок к релизу. Вот как раз наглядный пример. Социальные кубы, которые были анонсированы, и про которые потом ещё много лет спрашивали. К сожалению, чем меньше о таких разработках знают другие, тем проще для нас
> Сейчас, к сожалению, ведущие должны вкладывать усилий в раза так 4 меньше, поскольку на актуальном контенте, который многие не взлюбили, играет совсем немного
И тем не менее, спрос мне виден был и во время тестов, и после релиза. Это не только одним ведущим актуала делалось, я видел и вижу как функционалом пользуются разные группы игроков. Но я сейчас не хочу соревноваться в том, кто лучше определяет что нужно игрокам
> мне непонятны игроки, что потребляют все подряд, не задавая лишних вопросов
Всё подряд и не потребляют. Уверяю, вопросы есть, и мы понимаем почему
TL;DR более крупные обновы есть, и будут показаны когда будет что показать. Мы даём себе отчёт что не каждая обнова нацелена на каждого игрока, но и видим что есть люди которые рады новым фишкам
Я все это понимаю, друг, но прикрывать плохо выбранные, как по моему мнению приоритеты, готовностью обновлений — называется вертеться как уж на сковородке. Твоей фразой «но лучше так, чем просто не выпустить обновление» показывает то, что вы могли выпустить любую дичь, если бы она была готова. Можно 10 лет на проекте делать обновления, которые «готовы», а не которые «нужны». И как бы до сих пор для меня непонятно как так вышло, что одна задача, что как будто является менее приоритетной, все же получила больший приоритет перед той, что не получила его вовсе или забылась на стадии выпуска. Я не обесцениваю работу разработчиков, коих, я как понимаю, осталось пара человек, если не ты один, но в таком случае это уже проблема не тебя, как разработчика, а владельцев проекта, что задают курс его движению, а так же найму работников в отделы. Опять же, говорю со стороны игрока, который потребляет этот контент. Я вижу эти обновления в лице 19 айфона, который мне не нужен, но зато он есть в продаже!
Далее, ты говоришь о том, что разработка остается вашим хобби. Хобби, за которые вы. по всей видимости получаете деньги? А если и нет, то в таком случае опять же, мой вопрос не к разработчикам, а владельцем/администрации проекта, которые держат при себе проект с донатом, подозревая, что игроки будут его поддерживать, но раз уж вы вносите деньги, играйте, но мы будем заниматься этим как хобби, занятно, но мне непонятно, ведь как я знаю хобби не подразмевает собой обязанность перед другими людьми, покуда тут же, вы буквально выпускаете работу для нас, потребителей. Это уже работа, как и работа прислушиваться к игрокам. Я, как игрок, что играю на проекте 8+ лет, замечаю кучу вещей, которые игроки просили, но их не особо реализовали.
«В разработке процессы иные. Начинается процесс над разработкой одного обновления. Идёт время, меняются разные факторы. Могут появится новые задачи, более приоритетные. Могут быть тормозящие обстоятельства (задача поменялась, усложнилась, или зависит от другого человека). В это время может начаться работа над другим обновление, которое будет проще/легче. И случается такое, что некоторые обновления выходят раньше просто потому что так сложились обстоятельства» — прочитал я это и честно говоря выпал. Я думаю, все понимают, что в нашем мире, в подобной «работе», что вы выполняете, присутствует кучу разных факторов, которые влияют на разработку, того или иного обновления, это очевидно. Однако, нелинейность разработки объясняет, почему планы могут меняться, но сама по себе не объясняет, насколько обоснованными были решения о приоритетах, про которые я говорю выше. Ведь можно, опять же, годами делать ненужную работу, а потом сказать — вася пупкин ушел на больничный. И меня удивляет как классно просто пропустили мимо глаз те слова, о тех обновлениях, что я написал. По всей видимости, разработчик, что занимался социал кубами, хз, потерялся в лесу кода, не знаю? Введенные механики никуда не деваются, а остаются лежать мертвым грузом. Ответа о наслаивании механик я так и не увидел. Но напоминаю, я говорю это со стороны потребителя, таког же игрока как и вы, но почему то, находясь с вами в одной лодке, одни готовы гребсти к новым горизонтам, а другие, хотят наслаждаться видом моря, в котором они готовы утонуть, другие же, ее раскачивают, а некоторые хотят из лодки сделать катер. Известно только одно — лодка должна плыть, а не ждать, когда захлебнувшийся гребец оживет.
Ваши слова дают понять что разработка может идти непредсказуемо для вас самих же, задачи могут усложняться в зависимости от всплывших проблем, а обстоятельства — меняться. Но всё это объясняет мне, почему сроки могут сдвигаться, а не автоматически оправдывает любые решения о том, что вам предстояло делать в первую очередь. Ответов почти что на свои вопросы я не увидел. Названные траблы все еще остаются, но игроки все еще делятся на огромные два лагеря. И пока один лагерь — на чей стороне игроки, которым ВСЕ НРАВИТСЯ и они лояльны к любой дичи, а второй, где старики, играющие на проекте чуть ли не десять лет и те, кто видят другое направление, отличное от того, в котором движется проект, мы не придем ни к чему. Да, я буду отвечать так, поскольку мы уже не огромное общество, а маленькое, где как по моему мнению, пора прислушиваться к словам людей более точно или хотя бы открыто давать ответ о планах и разработках. Я, как игрок, что ждал социальные кубы, один из многих, когда только пошли слухи, надеялся, что эта система изменит все. Вышло так? Нет. Не буду расписывать тут еще больше.
Мой итог таков — никто из нас не обязан требовать от разработчиков большего, чем они готовы дать проекту, однако сообщество даркмуна тоже вправе обсуждать направления развития проекта и выражать недовольство приоритетами, но иногда за слишком громкий рот, людей косили. Так что прошу понять меня так, как я пытаюсь донести, ведь, на мой взгляд, главный вопрос здесь не в том, почему выпустили одно обновление, а не другое. Вопрос в том, насколько текущий порядок разработки соответствует ожиданиям сообщества и насколько понятно команде удаётся объяснять свои приоритеты, ведь об этом обновлении, что вы выпустили, я допустим не слышал нигде и ни от кого. «Вот и этот аддон, в своей задумке он появился в далёком 2022 году, когда во время препатча ШЛ я и другие игроки путали где чей ход, и время на запросы хила тратили не мало усилий ведущих. Время от времени я постоянно возвращался к этой идеи, и в этом году, наконец-то, обстоятельства сложились так, что разработка продвинулась и дошла до релиза.» — я рад, что задмуки воплащаются рано или поздно. Однако в этом случае — поздно. На дворе почти 2027 год. Сейчас, к сожалению, ведущие должны вкладывать усилий в раза так 4 меньше, поскольку на актуальном контенте, который многие не взлюбили, играет совсем немного.
Я хочу, чтобы проект жил, поскольку иногда возвращаться сюда играть, я до сих пор хочу. Сам по себе, не любящий придираться человек, я бы играл тут с любым обновлением, но мне непонятны игроки, что потребляют все подряд, не задавая лишних вопросов. Такие люди обычно и затмевают глаз, создавая иллюзию красоты и довольного комунити, однако за время, что я вернулся на проект, я заметил уже много раз «плачевное» состояние, которое обсуждают на ярмарке. И да, я уважаю работу разработчиков. Скорее, не понимаю, отдают ли себе отчетность более главенствующие в этой ситуации люди. Я пишу это без негатива, с желанием разобраться для самого себя. За проделанную работу, в любом случае спасибо. Обновление хорошее, но лично у меня оно вызывает неопределенные эмоции. Надеюсь увидеть больше интересных и крутых обновлений, если все будет хорошо. (а еще мое обращение уже как вторую неделю не берут на рассмотрение, скока можно а)
Подожди, ещё не выполнена ачивка «поиграть во всех возможных фракциях во всех возможных обликах», после неё можно повторять ачивку, но теперь уже менять тело персонажа с 1 на 2!
Половина из названных персонажей отыгрывалась совершенно безыдейно и по-калоедски в своих кентовочках, либо на актуалах, где они бесконечно гейроствовали. Ценность персонажа Ситас за пределами РЧК околонулевая. Ценность почти всех персонажей-офицеров армейки Альянса тоже околонулевая, так как за этими персонажами никогда не было идеи, это просто персонаж-функция, аватар ГЛа, а иногда аватар его хотелок. Я не знаю в чём автор поста нашёл идею в них, так сильно отличную от Тайрена. Если дело в воспроизведении ролевых моментов и «хайптрейнов», то в разряд ролевой элиты непременно должен попасть Буцефал, как генератор этих самых мемов
Борзыха уличили в использовании ИИ в тексте? Шок!
вау, это же вау!
> никто никогда не задумывался об их улучшении
Ты так решил?
> когда поделать что-то против АФК-фарма уже не представлялось возможным
Нет. Ключевой точкой стал момент когда количество заявок на актив производства перевалил за тысячу точек за один двухнедельный период. Это не был афк фарм
> будто бы команда за время многолетних трудов сделала действительно что-то ранее невиданное
Покажешь примеры? Или для тебя строчка
> Совсем недавно мы обсуждали социальные навыки. И настал час представить их… спустя долгое время! Социальные навыки базируются на нашей интерпретации подобных характеристик из известной системы D&D — Подземелья и Драконы.
Означает что мы открывали шампанское всем отделом?
> был шанс развивать собственный кастом
Переходя на более современные версии клиента — нет. И нет, не надо говорить что на них всем пофиг. Как только выходит новая версия, постоянно люди спрашивают будет ли переход, и когда
Даркмун рп всегда был проектом с максимально васянскими и примитивными механиками, которые при этом умудрялись быть ещё и невероятно перегруженными. От отвратительнейшей и абсурдной экономики до смешной боевой системы с кубиком дух/крит 80-100. И никто никогда не задумывался об их улучшении. Экономику начали реанимировать уже только в тот момент, когда вся карта оказалась застроена ТИ и когда поделать что-то против АФК-фарма уже не представлялось возможным. А самая тупорылейшая лудка в боевой системе, видимо, вовсе никого никогда не волновала. Самым показательным маркером обратной связи администрации стали упомянутые социальные кубы, введение которых командой обещалось… Порядка пяти лет? Кажется так. А на выходе получились дефолтные кубики 1-20 с самыми типичными названиями из ДНД, так ещё и выпуск этого апдейта сопровождался невероятным новостным фоном, будто бы команда за время многолетних трудов сделала действительно что-то ранее невиданное. Просто раньше все эти недостатки нивелировались крупным онлайном и инициативой большого числа талантливых ведущих, но теперь, на фоне отсутствия первого и второго, всё это стало более чем явно.
У Даркмуна, с его некогда огромным онлайном и крупным ресурсом, был шанс обозначить некую новую веху в вов рп. Был шанс развивать механики и дорабатывать правила (привет до сих пор существующая совершенно ненужная система отчётов, без которой другие сервера как-то умудряются жить), был шанс развивать собственный кастом, со своими уникальными модельками и локациями (а ведь среди игроков были те, кто умеет этим заниматься!!!), был шанс создавать собственные уникальные крупные сюжеты, которые превосходили бы наскучивший близзлайк-нарратив. Но теперь, спустя года упущенного времени, ему уготовано место самого обычного и проходного массового общесерва. Правда сказать, с одним «но»: слову «массовый» он теперь тоже не соответствует, ввиду смешного онлайна. И массовый исход игроков с ведущими является прямым следствием обозначенных проблем, игнорировавшихся последние года.
Иче это? Эй да хватит ка
Вайбкодинг)) пятилетка за один токен, молю след батл пасс!!
Когда есть попытка выстроить диалог — будет и отдача. Когда цель прикольнуться и показать свою крутость в интернете, ну...
Легенда, спасибо за ответ. И меня даже не забанили. Такого не бывает...
> Хобби, за которые вы. по всей видимости получаете деньги?
Не-а. И поэтому у нас нет роадмапов (кроме внутренних), которые многие любят, и процесс разработки бывает не таким стабильным
> непонятно как так вышло, что одна задача, что как будто является менее приоритетной, все же получила больший приоритет перед той
Обновление А задерживается. Обновление Б, которое началось позже идёт проще. Оно уже почти готово, зачем нам его держать у себя в столе?
> И меня удивляет как классно просто пропустили мимо глаз те слова, о тех обновлениях, что я написал
Их не пропустили. Те обновления в процессе доработки, проработки, пересмотра, как концептуально, так и механически. Оно и понятно, что никто не понимает когда и какие стоит ожидать обновления. Была бы возможность сделать стабильный роадмап — уже бы давно публиковали его каждый год или пол года. Но даже внутренний роадмап менялся по несколько раз (иногда не сильно критично, но приоритеты меняли) до или после выхода обновления
Сейчас у нас есть более определённая картина, о которой мы хотим рассказать и начать делиться информацией о планах и о курсе разработки. Но ещё не настало время о ней говорить. По крайней мере хочется сперва иметь на руках хотя бы примеры для демонстрации. Этот ответ сейчас можно считать универсальным для вопросов о наслоившихся механиках, о механиках которые пришлось заморозить (передаю привет фанатам системы поселений и прочим), и хотелось довести уже другие разработки
> ведь об этом обновлении, что вы выпустили, я допустим не слышал нигде и ни от кого
Оно держалось в тайне до тех пор пока не начались закрытые тесты внутри команды. Зачем тесты делать закрытыми? Ответ, к сожалению, на поверхности. Кто-то из тестеров слил код, и теперь есть люди которые выдают себя за авторов механик. И это далеко не первый случай. Годами другие проекты использовали и продолжают использовать наши наработки. Другая причина по которой некоторые вещи находятся в тайне — это риск того, что разработка затянется. Я не фанат делать анонсы, когда продукт ещё не близок к релизу. Вот как раз наглядный пример. Социальные кубы, которые были анонсированы, и про которые потом ещё много лет спрашивали. К сожалению, чем меньше о таких разработках знают другие, тем проще для нас
> Сейчас, к сожалению, ведущие должны вкладывать усилий в раза так 4 меньше, поскольку на актуальном контенте, который многие не взлюбили, играет совсем немного
И тем не менее, спрос мне виден был и во время тестов, и после релиза. Это не только одним ведущим актуала делалось, я видел и вижу как функционалом пользуются разные группы игроков. Но я сейчас не хочу соревноваться в том, кто лучше определяет что нужно игрокам
> мне непонятны игроки, что потребляют все подряд, не задавая лишних вопросов
Всё подряд и не потребляют. Уверяю, вопросы есть, и мы понимаем почему
TL;DR более крупные обновы есть, и будут показаны когда будет что показать. Мы даём себе отчёт что не каждая обнова нацелена на каждого игрока, но и видим что есть люди которые рады новым фишкам
Один отчёт, а какой положительный эффект!
Все гнойники повылазили
наааайс, борзых, наааайс, но зачем...
Я все это понимаю, друг, но прикрывать плохо выбранные, как по моему мнению приоритеты, готовностью обновлений — называется вертеться как уж на сковородке. Твоей фразой «но лучше так, чем просто не выпустить обновление» показывает то, что вы могли выпустить любую дичь, если бы она была готова. Можно 10 лет на проекте делать обновления, которые «готовы», а не которые «нужны». И как бы до сих пор для меня непонятно как так вышло, что одна задача, что как будто является менее приоритетной, все же получила больший приоритет перед той, что не получила его вовсе или забылась на стадии выпуска. Я не обесцениваю работу разработчиков, коих, я как понимаю, осталось пара человек, если не ты один, но в таком случае это уже проблема не тебя, как разработчика, а владельцев проекта, что задают курс его движению, а так же найму работников в отделы. Опять же, говорю со стороны игрока, который потребляет этот контент. Я вижу эти обновления в лице 19 айфона, который мне не нужен, но зато он есть в продаже!
Далее, ты говоришь о том, что разработка остается вашим хобби. Хобби, за которые вы. по всей видимости получаете деньги? А если и нет, то в таком случае опять же, мой вопрос не к разработчикам, а владельцем/администрации проекта, которые держат при себе проект с донатом, подозревая, что игроки будут его поддерживать, но раз уж вы вносите деньги, играйте, но мы будем заниматься этим как хобби, занятно, но мне непонятно, ведь как я знаю хобби не подразмевает собой обязанность перед другими людьми, покуда тут же, вы буквально выпускаете работу для нас, потребителей. Это уже работа, как и работа прислушиваться к игрокам. Я, как игрок, что играю на проекте 8+ лет, замечаю кучу вещей, которые игроки просили, но их не особо реализовали.
«В разработке процессы иные. Начинается процесс над разработкой одного обновления. Идёт время, меняются разные факторы. Могут появится новые задачи, более приоритетные. Могут быть тормозящие обстоятельства (задача поменялась, усложнилась, или зависит от другого человека). В это время может начаться работа над другим обновление, которое будет проще/легче. И случается такое, что некоторые обновления выходят раньше просто потому что так сложились обстоятельства» — прочитал я это и честно говоря выпал. Я думаю, все понимают, что в нашем мире, в подобной «работе», что вы выполняете, присутствует кучу разных факторов, которые влияют на разработку, того или иного обновления, это очевидно. Однако, нелинейность разработки объясняет, почему планы могут меняться, но сама по себе не объясняет, насколько обоснованными были решения о приоритетах, про которые я говорю выше. Ведь можно, опять же, годами делать ненужную работу, а потом сказать — вася пупкин ушел на больничный. И меня удивляет как классно просто пропустили мимо глаз те слова, о тех обновлениях, что я написал. По всей видимости, разработчик, что занимался социал кубами, хз, потерялся в лесу кода, не знаю? Введенные механики никуда не деваются, а остаются лежать мертвым грузом. Ответа о наслаивании механик я так и не увидел. Но напоминаю, я говорю это со стороны потребителя, таког же игрока как и вы, но почему то, находясь с вами в одной лодке, одни готовы гребсти к новым горизонтам, а другие, хотят наслаждаться видом моря, в котором они готовы утонуть, другие же, ее раскачивают, а некоторые хотят из лодки сделать катер. Известно только одно — лодка должна плыть, а не ждать, когда захлебнувшийся гребец оживет.
Ваши слова дают понять что разработка может идти непредсказуемо для вас самих же, задачи могут усложняться в зависимости от всплывших проблем, а обстоятельства — меняться. Но всё это объясняет мне, почему сроки могут сдвигаться, а не автоматически оправдывает любые решения о том, что вам предстояло делать в первую очередь. Ответов почти что на свои вопросы я не увидел. Названные траблы все еще остаются, но игроки все еще делятся на огромные два лагеря. И пока один лагерь — на чей стороне игроки, которым ВСЕ НРАВИТСЯ и они лояльны к любой дичи, а второй, где старики, играющие на проекте чуть ли не десять лет и те, кто видят другое направление, отличное от того, в котором движется проект, мы не придем ни к чему. Да, я буду отвечать так, поскольку мы уже не огромное общество, а маленькое, где как по моему мнению, пора прислушиваться к словам людей более точно или хотя бы открыто давать ответ о планах и разработках. Я, как игрок, что ждал социальные кубы, один из многих, когда только пошли слухи, надеялся, что эта система изменит все. Вышло так? Нет. Не буду расписывать тут еще больше.
Мой итог таков — никто из нас не обязан требовать от разработчиков большего, чем они готовы дать проекту, однако сообщество даркмуна тоже вправе обсуждать направления развития проекта и выражать недовольство приоритетами, но иногда за слишком громкий рот, людей косили. Так что прошу понять меня так, как я пытаюсь донести, ведь, на мой взгляд, главный вопрос здесь не в том, почему выпустили одно обновление, а не другое. Вопрос в том, насколько текущий порядок разработки соответствует ожиданиям сообщества и насколько понятно команде удаётся объяснять свои приоритеты, ведь об этом обновлении, что вы выпустили, я допустим не слышал нигде и ни от кого. «Вот и этот аддон, в своей задумке он появился в далёком 2022 году, когда во время препатча ШЛ я и другие игроки путали где чей ход, и время на запросы хила тратили не мало усилий ведущих. Время от времени я постоянно возвращался к этой идеи, и в этом году, наконец-то, обстоятельства сложились так, что разработка продвинулась и дошла до релиза.» — я рад, что задмуки воплащаются рано или поздно. Однако в этом случае — поздно. На дворе почти 2027 год. Сейчас, к сожалению, ведущие должны вкладывать усилий в раза так 4 меньше, поскольку на актуальном контенте, который многие не взлюбили, играет совсем немного.
Я хочу, чтобы проект жил, поскольку иногда возвращаться сюда играть, я до сих пор хочу. Сам по себе, не любящий придираться человек, я бы играл тут с любым обновлением, но мне непонятны игроки, что потребляют все подряд, не задавая лишних вопросов. Такие люди обычно и затмевают глаз, создавая иллюзию красоты и довольного комунити, однако за время, что я вернулся на проект, я заметил уже много раз «плачевное» состояние, которое обсуждают на ярмарке. И да, я уважаю работу разработчиков. Скорее, не понимаю, отдают ли себе отчетность более главенствующие в этой ситуации люди. Я пишу это без негатива, с желанием разобраться для самого себя. За проделанную работу, в любом случае спасибо. Обновление хорошее, но лично у меня оно вызывает неопределенные эмоции. Надеюсь увидеть больше интересных и крутых обновлений, если все будет хорошо. (а еще мое обращение уже как вторую неделю не берут на рассмотрение, скока можно а)
Это было очень интересно и хорошо
Бартис?.. Мой брат по имени! Не думал что встречу тебя тут!
А, ещё не выполнена?! My bad! Ожидаем значит...
Подожди, ещё не выполнена ачивка «поиграть во всех возможных фракциях во всех возможных обликах», после неё можно повторять ачивку, но теперь уже менять тело персонажа с 1 на 2!
Жду аналогичный отчёт на персонажа «Лекарь», АКА Томас Корт, АКА Томас Найтсон, АКА Сентос и т.д.
Аелана была похуже качеством, будем честны
Тайрен ты зачем диджей смэша отпиздил
Половина из названных персонажей отыгрывалась совершенно безыдейно и по-калоедски в своих кентовочках, либо на актуалах, где они бесконечно гейроствовали. Ценность персонажа Ситас за пределами РЧК околонулевая. Ценность почти всех персонажей-офицеров армейки Альянса тоже околонулевая, так как за этими персонажами никогда не было идеи, это просто персонаж-функция, аватар ГЛа, а иногда аватар его хотелок. Я не знаю в чём автор поста нашёл идею в них, так сильно отличную от Тайрена. Если дело в воспроизведении ролевых моментов и «хайптрейнов», то в разряд ролевой элиты непременно должен попасть Буцефал, как генератор этих самых мемов