Здравствуйте, Bernhard!
Ваше обращение было детальнейшим образом изучено.
В целях удобства, ответ на настоящее обращение будет скомпонован в соответствии со структурой написанного Вами.
1,2) Вами было совершенно точно подмечено, что правила, в части касающейся СБиР и в частности меры силы персонажа, давно не подвергались существенной переработке и пересмотру. Вы также вполне справедливо приводите пример, в котором сравниваете классическую пару «крестьянин-дракон», в которой дракон равен крестьянину по уровню. Первый и второй пункт Вашего обращения буквально пропитаны истиной, но существует одна нерешенная проблема. Проблема эта (как проявление спорных моментов в ходе противостояний в рамках ролевой игры) нерешаемая. Связана она с тем, что любая система работает весьма неплохо «на бумаге» и демонстрирует свои недочеты только на практике. Или при попытке проанализировать порядок её работы.
Вы ссылаетесь на другую систему оценки силы способностей и персонажей, но делаете это в вакууме. Аналогично можно продемонстрировать СБиР и сказать, что система оценки силы персонажей в текущей редакции — проста и понятна, она четко даёт понять, какой силы Ваш персонаж здесь и сейчас и как это соотносится с силой других персонажей. Да, это порождает ряд вопросов, но это уменьшает и без того существенный порог вхождения в игру для тех, кто только начинает играть. Согласитесь — действующая на сервере система куда проще чем это, хотя для понимания работы этой системы следует изучить также это, это и вот это — по меньшей мере. Готов ли средний игрок на изучение всего этого материала? Вопрос риторический.
Нет, конечно, не следует гнаться за простотой в таком комплексном вопросе, как организация работы систем на ролевом сервере, но всему должен быть предел. И если бы предложенная, новая система могла хотя бы теоретически быть безупречной, то её и правда следовало бы рассмотреть предметно. Давайте же на мгновение задумаемся над тем, что будет, если подобная система будет реализована на сервере? В соответствии с приведенной Вами статьей, каждая способность и каждый персонаж должны получить определенную оценку, которая может иметь один (и более) модификаторов, уточняющих совершенно точно (но неидеально) меру силы персонажа/способности. Кто этим будет заниматься этими расчётами? Очевидным и самым справедливым ответом будет «рецензент», который в обычной своей деятельности в целом занимается именно тем, что определяет меру силы персонажа, как Вы заметили — на глаз, опираясь на текущую систему, привязанную к уровням. И вот вопрос — сможем ли мы предложить человеку со сложившимся и вполне нормально-субъективным восприятием дать такие критерии оценивания персонажа, при которых он с точностью сможет определять его меру силы? Очевидно — нет, и позже я поясню почему.
Несложно догадаться, что столь скрупулезная система потребует обязательного написания анкет на всех персонажей, вне зависимости от их роли — именно посредством анкет персонажу будут присваиваться «ярусы», «уровни», «модификаторы» и так далее. Ни один игрок на сервере не сможет разобраться в этой системе так, чтобы выносить объективную оценку своему персонажу самостоятельно — это утверждение будет совершенно точно неоспоримым, пока на проекте существует хотя бы ещё один, оппонирующий ему, пользователь и его персонаж. И крайне малый процент игроков самостоятельно сможет определить силу персонажа, обращаясь к огромному количеству критериев. Множество характеристик, десятки «классов» и рас, сотни «профессий и специализаций» персонажей — всё это будет влиять на конечную оценку. При этом система написания анкет видоизменится. Каждый отыгрываемый персонаж будет строго описан, буквально все способности, каждое умение будет подвергнуто детальной оценке. Это существенно ограничит возможности игроков на свободную, непринужденную игру, а причиной этих ограничений послужит вероятность свершения боя, которого может и не случиться вовсе.
Ранее я упомянул, что нет точных критериев оценивания персонажа — несмотря на всю подробность сравнения стойкости персонажей со стенами, а мощи их ударов — с уничтожением больших и малых городов. При чтении манги это может быть и является оптимальным методом оценки силы, но когда тебе противостоит игрок, у которого персонаж «тоже может город ударом уничтожить» — ему будет крайне сложно объяснить, что именно твой персонаж всё же сильнее, ведь у него удар бьет «вдаль», а у персонажа оппонента — «вширь». Приведем простой пример. Я создаю персонажа, который в силу своих подтвержденных способностей и возможностей относится к «Уровню 7++», он также обладает способностью «Мощный удар кулаком по земле», соответствующий по уровню моему персонажу. Прочитаем описание данного уровня:
Уровень 7: — ярус для персонажей, способных оказывать разрушительные воздействия на полноценные города и горы.
Не точно такое, но некое подобное описание должно будет присутствовать и гипотетической «новой системе». Возникает логичный вопрос — может ли мой персонаж уничтожить Пиратскую бухту своей способностью? А аналогичное поселение, в котором стены домов сделаны из мифрила (не забываем о том, что и такое может быть на нашем сервере, где помимо сотен лоровых городков, каждый игрок может построить что-то своё)? А что есть «аналогичное поселение»? Какая мера будет определять крепость поселения в данной ситуации? Что если мой персонаж повстречает персонажа уровня «7+++» — каковы будут его шансы на победу? А что если мой персонаж крайне ловок и вступит в бой с персонажем уровня «6», основной «фишкой» которого будут медленные, но очень сильные удары? А если враг будет иметь уровень «6+»? Кто должен будет определить кто кого победит? Система будет моментально засчитывать смерть персонажу, который отличается от другого на один «уровень» или "+" или же будет рассчитывать систему бросков по особой формуле для каждого спарринга в отдельности? В системе, где чем больше уровней и переменных — тем лучше и точнее, всегда сложнее всё просчитать заранее и помимо того, что старые проблемы решены не будут, именно этот этап (этап создания и оценки персонажа) в конечном счете станет спорным. Подготовка к игре может стать отдельным видом искусства и потребует десятки часов на выход в свет лишь одного персонажа. Уверен, это не то, что нужно игрокам этого проекта. Я утверждаю это под свою ответственность.
Отбросив рассуждения о боевых ситуациях, вернемся к присвоению оценки. Мой персонаж — могучий кузнец, который крайне силён физически. В то время как персонаж моего оппонента — средней силы воин, однако весьма опытный и знающий порядок ведения мечевого боя. Позволим себе отойти от точных формулировок представленной Вами статьи: оба эти персонажа относятся к «Уровень 10»? Или всё же воин ввиду навыков стоит на «9» уровне? Или наоборот — кузнец, за счет грубой силы, может победить воина с большей вероятностью? В конечном счете, ещё на этапе присвоения подобных оценок, а также их последующей неизбежной и постоянной корректировки после чуть ли не каждого отчёта (ведь привязка к уровню приравняет эту систему к уже существующей, а следовательно, она неприемлема), мы столкнёмся с тем, что игрок может быть просто не согласен с тем, что его персонаж был определен на тот или иной уровень могущества. Может случиться и так, что игрок будет согласен с оценкой только до тех пор, пока не столкнётся с противником равным и более могущественным, после чего, не желая мириться с поражением, будет ссылаться на то, что его противник, оцененный по этой комплексной и сложной системе оценки мощи персонажа, был оценён неверно — ситуацию следует переиграть, анкету на персонажа пересмотреть и далее по тексту. Не напоминает ли это Вам что-то, что уже имеет место быть?
Считаю, что предложенная Вами система абсолютно неприменима к тем реалиям, в соответствии с которыми существует проект. И разработка любой другой, авторской или частично заимствованной системы, которая должна будет избавить нас от имеющихся, описанных Вами проблем, будет похожа на то, что Вы рекомендуете в своём примере. Речь идет об индивидуальной и в той или иной степени комплексной оценке силы персонажа. В реалиях ролевого проекта, где каждый день игроки пишут отчёты на новые, несуществующие заклинания, где игроки желают учесть увеличение мощи оружия после его балансировки и заточки, введение множества переменных лишь усложнит игру… Или же исключит любую игру в принципе и оставит систему, в которой всё имеет четкую маркировку и нумерацию — а это несколько иной жанр, к РП отношение имеющий посредственное. И при этом каждый раз любой этап игры может быть логично оспорен, ведь объективного оценивания силы персонажей не может существовать — о чём, собственно, в представленной Вами статье и говорится. Является ли всё описанное шагом в сторону ролевой игры? Нет.
Приведенная Вами система, как и текущая, как и любая другая, основывается на том, что любое противоборство сил в рамках РП следует согласовывать и обсуждать в ООС. Именно неспособность отдельных лиц решать вопросы между друг другом и приводит к тому, что крестьянин уничтожает дракона - ведь никто не запрещает игрокам отыгрывать роль в соответствии с анкетой или задумкой. Никто не заставляет игнорировать драконью сущность оппонента в бою. Просто новая система действительно решит противоборство «крестьян и драконов», но никак и ни при каких обстоятельствах не решит вопрос сражения латника-ветерана-драконоборца и средней силы дракона — а именно такое противостояние вероятнее всего, когда силы оппонентов действительно равны.
Текущая мера силы персонажа (система боя) призвана решать спорные вопросы. Именно в том и заключена её суть — она проста и дискретна, потому что призвана определять победителя в тех случаях, когда ни одна из сторон не в состоянии договорить о компромиссе и/или определить ход ролевой игры в соответствии с логикой. То есть речь идет о тех случаях, когда в совокупности особенностей и способностей персонажей не могут разобраться сами игроки — или же попросту не желают этого делать.
Приведу Вашу цитату:
Рецензенты бы согласовывали эффекты предметов меньше по времени, если бы у них был регламент по этому поводу.
Например:
Легендарный предмет — Способность атаки, способность защиты или крутая способность атаки/защиты/поддержки, позволяющие создать повреждение 2/3 уровня. Например, огненный шар или крутой огненный шар.
Довольно занятно. А что если мой легендарный предмет должен меня телепортировать — это приравнивается к способностям защиты или поддержки? А что насчет пассивных эффектов? А что если речь о небоевом предмете вовсе — кулоне, который будет даровать силу, например? Будет ли он давать «2/3» понимания работы магии Света, скажем, дренею? А человеку? А дренею-механологу? Это всё может звучать как придирка, но именно этим вопросом будет озадачен каждый первый игрок. И каждый второй посчитает своим долгом отметить, что действие кулона будет разным в случае, если его используют разные персонажи. Сейчас система предлагает игрокам свободу — возможности вашего легендарного оружия или вещи ограничиваются лишь здравым смыслом и вашими пожеланиями. Приведя систему работы именных предметов к чему-то вроде того, что описано Вами, мы предложим игрокам «Мощнейший удар легендарным мечом», который в итоге «упрётся» в «Мощнейший блок легендарным щитом» — и это никак не решит извечный вопрос «Кто сильнее — лев или кашалот?»
И ещё одна цитата, напоследок:
Можно было бы четко и однозначно дать ответ чем отличается валарьяр 120го уровня от простого мечника 120го уровня;
Никогда, никакая система такой оценки не даст. Потому что простой мечник 120 уровня, вооруженный [Меч пехотинца] — это один персонаж, а если он сжимает в руках [Стром'кар, Миротворец] — это уже совершенно иной персонаж. В самый последний момент, перед боем, простой пехотинец берет в руки «Миротворец». Кто и по какой формуле должен просчитать его новую меру силы? А если он перед этим ещё неделю тренировался — это нужно успеть учесть. Пока игрок-владелец персонажа «валарьяр 120 уровня» не будет готов принимать доводы игрока-мечника, никакой игры не будет. Ни с новой системой, ни со старой.
3) Текущие требования к количеству отыгранных событий построены на многолетнем опыте и отражают тот путь, который прошел проект. Нельзя сказать, что они математически выверены, но в них есть зерно рационализма. Упрощение добычи синих вещей (в соответствии с Вашим примером) приведет к тому, что отчёты на добычу отдельных предметов просто перестанут существовать. Вместо на первый взгляд скучной игры более оптимальным решением будет согласовать игру с группой игроков, планирующих некое событие, где получится на поле боя, за один отчёт, найти что-то интересное, что можно будет после выдавать за синюю игромеханическую вещь. Это может создать явление, при котором одиночные крупные события (которые будут возникать просто из воздуха, при всей их необходимой масштабности) вытеснят планомерные, пусть и однотипные сюжеты. Но именно рутина и деятельность одних, создаёт живой ролевой мир для других — где каждый занят делом в той или иной части этого мира. Любая награда должна быть получена посредством вкладывания в игровой процесс важного ресурса, его название — время. И пока игрок тратит своё время на игру (пусть даже для него она кажется унылой) — он потенциально создаёт ролевую действительность для других. Куда интереснее встретить умудрённого, опытного дворфа-кузнеца-воителя, который много сражался и много ковал, доказывая свою игру отчётами, чем персонажа в полной эпической экипировке, который участвовал в паре-тройке событий и ничего из себя в принципе не представляющего. Отмечу также, что концепция «Потратить время — получить результат», мягко говоря, не является авторской. Она присутствует буквально во всех современных играх и даже немного — в нашей реальной жизни. Таково положение вещей.
В этой связи я не усматриваю в текущей редакции системы крафта ничего противоречащего идеям игрового сервера и обращаю Ваше внимание на то, в связи с чем она функционирует именно в таком порядке.
Желаю хорошей игры и отличного настроения!