В мире Военного Ремесла каждый персонаж оказывал определенное влияние на мир, в котором и происходит Ваша игра. Данная статья посвящена, прежде всего, объяснению алгоритма работы правила 9.7, который будет указан ниже. Также, частично будет затронуто правило 10.4. По итогам прочтения статьи Вы, как игрок, поймете, как правильно интегрировать в свою историю каноничных персонажей, а член команды поймет условия осуществления персонажей основной истории на событиях.
9.7. Отыгрыш за персонажей, напрямую задействованных в основной истории мира, за исключением официальных сюжетных линий, осуществляется только членами команды проекта с обязательным составлением отчета по итогам отыгрыша. Отчет должен быть написан и представлен к рассмотрению в течение 72 часов с момента начала отыгрыша. До момента одобрения отчёта такой отыгрыш считается недействительным. При игнорировании этих условий отчет подлежит отказу. |
10.4. Запрещены к отыгрышу и созданию персонажи нарушающие атмосферу и логику мира Военного Ремесла, всемогущие персонажи, великие демоны, божества, неодушевленные предметы и т.п. |
Каноничные персонажи – это персонажи, которые задействованы в истории мира Военного Ремесла. Такие персонажи, как и ответвления от них (близкие родственники, названные или неназванные в истории Военного Ремесла, например, братья, дети, жены и мужья) не допустимы к отыгрышу обычным игрокам.
Существует несколько подвидов каноничных персонажей – лидеры фракций, могущественные и обычные сюжетные персонажи.
Лидеры фракций — это персонажи, возглавляющие целые королевства, народы, племена или структуры, входящие в состав других, но более крупных фракций. Они легко узнаваемы, их решения являются последней инстанцией для многих обращений, писем, запросов или жалоб. Если вы не уверены, является ли определенный персонаж лидером фракции, Вы всегда можете (и должны) уточнить это у главы мастеров, главы рецензентов, главного координатора сюжета или любого другого мастера, а также и уточнить, следует ли ему отыгрывать ли такое вовсе.
Примеры таких персонажей: Андуин Ринн (Король Штормграда), Халфорд Змеевержец (Главнокомандующий 7-ым легионом), Матиас Шоу (руководитель ШРУ), Король-лич (лидер рыцарей смерти Чёрного Клинка) и др.
Могущественные персонажи основной истории — это персонажи, которые формально не являются правителями или руководителями крупных структур, но являются невероятно значимыми для основной истории мира либо являются крайне могущественными существами. Аналогичным образом, как и выше, если Вы не уверены, является ли определенный персонаж очень значимым, то обязательно уточните это у главы мастеров, главы рецензентов, главного координатора сюжета или у любого другого мастера.
Примеры таких персонажей: Древние Боги, Дикие Боги, Наару, Элуна, Калия Менетил, Валира Сангвинар, Рексар и др.
И лидеры фракций, и могущественные сюжетные персонажи НЕ ТРЕБУЮТ обязательного одобрения со стороны главы мастеров или администратора на отыгрыш за них, но требуют повышенной ответственности со стороны ведущего. Рассмотрением такого отыгрыша, в большинстве своем, занимается Коллегия рецензентов.
Порядок отыгрыша за лидеров фракций и очень значимых персонажей
Чтобы упростить понимание порядка для игры за лидеров фракций или очень значимых персонажей (далее — лидеры), мы раскроем его тезисно и дадим краткие пояснения как работать с использованием лидеров в событиях. По общему правилу порядок игры следующий:
1. Выявление членом команды веских причин для игры за лидеров, уточнение деталей и получение необходимых обоснований, подкрепленных чем-то существенным (одобренным творчеством, обращением), также, учитывается и качество отыгрыша члена команды, возможность передать в полной мере характер и поведение лидера. Напомним, такая игра допустима только членам команды.
2. До одобрения отчета отыгрыш является недействительным, поэтому и использовать этот отыгрыш в роли не следует.
3. Следует написать отчет на событие в течении 72 часов с момента начала отыгрыша. В противном случае, отыгрыш будет недействителен, а отыгрывавший каноничного персонажа член команды понесёт наказание.
Обычные персонажи основной истории — это персонажи, которые являются значимыми для истории мира, но недостаточно известными или могущественными, они не являются прямыми лидерами своих фракций.
Примеры таких персонажей: маршал Макбрайд, капитан Тарран, Келси Стализвон и др.
Порядок отыгрыша за обычных персонажей основной истории:
1. Правила игры за персонажей основной истории аналогичны нюансам игры за лидеров фракций и очень значимых персонажей, в том числе обязательству написания отчёта в течение 72 часов после игры. Исключением являются условия крайней меры.
2. Отыгрыш за персонажей возможен только членам команды. То есть, игроки и менестрели не могут вести отыгрыш за этих персонажей, согласно вышеуказанному пункту правил 9.7. Однако, в случае, если Вы Менестрель и Вам необходимо отыграть такого персонажа – Вы можете запросить помощь члена команды.
1. Каноничный лидер — крайняя мера. Члену команды, который берётся за игру от имени лидера, следует понимать, что использование такого влиятельного НИП — это крайняя, последняя мера, к которой не следует прибегать по любому поводу для разрешения ролевых ситуаций между игроками. Рядовые ситуации не должны касаться королей и богов, а должны решаться самостоятельно между игроками при содействии члена команды проекта. Члену команды следует дважды подумать о том, нельзя ли в этой ситуации обойтись без лидера.
Например, при словесной перепалке посредине Златоземья всегда стоит учитывать, что они находятся в ролевом окружении, состоящих из стражников, за которых можно и нужно в такой ситуации отыграть.
2. Следование каноничному характеру и поведению. Персонажи должны всегда отражать тот тип характера и тот тип поведения, который присущ им в каноничных итерациях мира Военного Ремесла.
Самый яркий пример неправильного отыгрыша за лидера — это отыгрыш характера, противоположного каноничному, когда персонаж всю свою жизнь посвятил разрушению чужих судеб, а сегодня раздает свою силу всем, кому попало.
Обращайте внимание на то, что при игре за персонажей-лидеров следует строго придерживаться того типа поведения и характера, которыми они обладают в каноне. Ошибочная игра, когда персонаж не попадает в свой характер и поведение, к одобрению отчета не допускается.
3. Ситуативные решения. Игрок может лишь предположить, что произойдёт на событии, но окончательное принятие решения всегда за членом команды. Лидер должен действовать, исходя из ситуации, а также доводов и аргументов, которые излагаются в игре. Согласованный и одобренный сюжет по игре ни в коем случае не означает, что лидер должен давать свое безропотное согласие на каждые заявления или соглашаться с тем, что ему говорят.
Член команды необходим, прежде всего, для принятий решений, действуя из ситуации и обращая внимание на все детали, которые излагаются в игре (в том числе и на доказательства, которые представляются в игре).
4. НИП получают доказательства через ролевые итоги. Любые НИП видят и знают только те доказательства, что одобрены проверяющими творчество в ролевых итогах.
То, что не заверено ролевыми итогами, они могут смело ставить под сомнение и не доверять этому, как ненадежному источнику или дурным слухам; при этом руководствоваться следует и тем, что каноничный лидер мог видеть/узнать сам.
5. Ответственность за каждое слово и действие. Члену команды следует помнить, что лидер, за которого он ведёт игру, является значимой и ключевой фигурой в мире Военного Ремесла. Все сказанные им слова и сотворенные действия — это отпечаток в истории самого лидера-персонажа, а ещё в истории ролевого проекта.
Член команды должен внимательно думать над тем, что говорит каноничный лидер, и он должен высказываться, не только подобающе лидеру, но и соблюдать грамотность и логичность. Во время игры за лидеров, отыгрывающие несут повышенную ответственность, поэтому, прежде чем взяться за такое ответственное дело, подготовьтесь, досконально изучив историю персонажа.
6. Качество игры. Игра за лидеров должна быть грамотной, понятной, полновесной и качественной. Отписи, которые отпускаются за лидеров, должны нести смысл и быть широкими и просторными.
Нельзя забывать о том, что качество игры, прежде всего, показывает уровень члена команды — его навыки, знания и опыт и является одним из ключевых факторов, который влияет на качественность использования таких персонажей в событиях.
7. Написание отчёта. После того, как игра была завершена, отыгрыш должен быть закреплен написанным отчётом. Срок написания отчёта после завершения отыгрыша — 72 часа после начала отыгрыша.
8. Отыгрыш только членами команды. Напомним еще раз – отыгрыш за лидеров доступен только членам команды.
Все же, каждый персонаж так или иначе связан с миром Военного Ремесла и боязно обходить стороной установленные каноны – тоже не дело. Далее приведены советы о том, как интегрировать каноничных персонажей, не нарушая ни каноны мира, ни вышеприведенные правила.
1. Ученик/наставление. Во многих анкетах персонажи, являющиеся центром анкеты выступают ученики определенных достаточно могущественных участников формирования истории Военного Ремесла. Главный фактор, который стоит брать в учет – соблюдайте логику мира, повествования, а также учитывайте то, что повлиять на уже установленное прошлое Вы не сможете. Чем более могущественный персонаж-учитель – тем меньше шанс, что такую тропу одобрят.
Плохой пример. Допустим, если Вы решили допустить написание анкеты эльфа-мага с многолетним опытом и расписали развитие и получение навыков от самого Медива. Ошибка заключается в том, что Медив за всю свою жизнь обучил только одного ученика – и это Кадгар. Впрочем, в процессе проверки рецензент может в вердикте указать, что учителем был не Медив, а другой безымянный маг, или же попросить Вас переписать анкету.
Хороший пример. Представим анкету на таурена X из клана Зловещий Тотем, который рос еще в те времена, когда правила Магата. Да, вероятно, X был ее учеником, о ее намерениях он мог подслушать, но не понять, о чем идет речь до конца, отчего и повлиять на историю, конечно же, не смог. По итогам изгнания Магаты он чувствует лишь ненависть к ней за то, что запятнала ее клан и продолжит пятнать вне Громового Утеса.
2. Родственник/дальний родственник. Очень тяжелая для имплементации сюжетная тропа. Создание подавляющего большинства близких родственников любых лидеров и обычных персонажей является дурным тоном, и отыгрыш такого очень часто отказывается в творчестве. Любые тетя/дядя, муж/жена, ребенок и внук ключевых персонажей подпадает под неодобрение рецензентов. Но если Вы желаете отыгрывать дальнего родственника какого-либо сюжетного персонажа в n-ном поколении – посоветуйтесь с рецензентом об этом и сверьтесь трижды с историей мира Военного ремесла на таковые возможности.
Однако, существуют и исключения даже в этом случае, в пример приведем создание любого красного дракона, который, что будет являться общепринятым фактом, является сыном Алекстразы.
3. «Копия» персонажа основной истории. Иллюзорные облики, затуманенный разум, сон и другие состояния, когда персонаж основной истории выступает как наваждение, является отличным примером для интеграции, как в анкете, так и в событиях.
Ключевое и главное условие — персонаж основной истории не должен быть настоящим лидером или персонажем основной истории, он выступает как отдельная фигура, которая внешне и внутренне может не отображать в полной мере персонажа. При этом такой отыгрыш не должен нарушать логику мира и его атмосферу.
Пример. Персонажи-Кель'дораи по своему сюжету попали в ловушку разума злобного некроманта, который воспроизводит в их разуме события войны с Плетью. Во время воображаемого боя с ордами мертвецов присутствует Артас, который уничтожает эльфов и опустошает их королевство, говорит определенные фразы и действует по усмотрению ведущего. Такой отыгрыш могут себе позволить обычный игрок или Менестрель.