Кто бы мог подумать, что серия трум-трум лайфхаков обзаведется секцией народных запросов. Обзавелась.

Сегодняшним днем гоним базу за разного рода варщиков того, что можно (но иногда нельзя) выпить. Статья носит обзорный характер,  её цель — показать то, о чем читатель, возможно, мог не знать и дать ему нужные ресурсы для ознакомления при желании. 


Очевидно, что без какой-никакой структуры в этот раз обойтись не выйдет, поэтому:

Содержание

  1. Witch Doctor (Magic&Mayhem p.55, More Magic&Mayhem p.8).

  2. Dark Apothecary (Lands of Conflict p.179).

  3. Potion Doc (Horde Player`s Guide p.55)

  4. Arcane Alchemist (Dark Factions p.28)



Witch Doctor

The witch doctor is an alchemical master, skilled at not simply brewing potions and alchemical goods, but at awakening the spirits of the ingredients that go into her goods. A witch doctor at work can be unsettling, for she croons and chants to the herbs and animal parts that go into her brews, shaking a rattle to awaken them from their slumber, and sometimes even bursting into dance to appease them and make them favor her.

The arts of the witch doctor originated with the trolls, and they make up the vast majority of those who practice these arts. Some of these witch doctors have agreed to take on the occasional non-troll apprentice, usually from among the orcs.

Знахарь — алхимический мастер, искушённый не просто в варении зелий и алхимических снадобий, но и в пробуждении духов ингредиентов, что идут в его работы. Знахарь за работой может смутить непосвящённого, ибо он нараспев поёт и заговаривает  травы и части животных, что входят в его варева, тряся погремушкой, дабы пробудить их ото сна, и порой даже пускаясь в пляс, чтобы умилостивить их и снискать их благосклонность.

Искусство знахарей зародилось у троллей, и они составляют подавляющее большинство тех, кто практикует это искусство. Иногда, некоторые знахари соглашаются взять случайных учеников не-троллей, обычно,  орков.

Mojo is a set of specialized techniques for brewing potions and alchemical compounds. It is not simply knowledge that allows the creation of mojo — the witch doctor awakens the spirits of her ingredients, encouraging them to unleash their true power in the creation of the concoction. There are three types of mojo: basic, intermediate and advanced. Each type has two creation statistics — an increase in cost (applied to both potions and alchemical brews; this increase affects the base price of the item, and therefore increases a potion’s XP cost as well) and a DC increase (for the purpose of creating alchemical brews). Note that it is possible for a skilled witch doctor to add multiple mojo techniques to a given concoction. In order to do so, however, she must possess intermediate mojo to combine two mojo techniques in a single brew, and advanced mojo for three or more. Gold piece costs for these are simply added together; percentage increases are applied after other costs and one at a time to the base cost, with the lowest percentage applied fi rst, then the second to the resultant cost, and so forth. For example, an 8th-level witch doctor with intermediate mojo is crafting a potion of bloodlust with berserker mojo and bambe mojo. The potion’s base price is 750 gp. Adding berserker mojo increases this price by 200, making in 950 gp. Bambe mojo increases the cost by 50%, boosting it to 1,425 gp. To create the potion, the witch doctor pays half this amount in raw materials (712 gp and 5 sp) and 1/25 this amount in XP (57 XP). The end result is two potions (thanks to bambe mojo) that grant their imbiber the effects of bloodlust and the berserker mojo benefits

Моджо — это набор особых техник для приготовления зелий и алхимических составов. Это не просто знание, позволяющее создать моджо — знахарь пробуждает духи своих ингредиентов, призывая их высвободить свою истинную силу в процессе создания смеси. Существует три уровня моджо: базовый, средний и продвинутый. Каждый уровень имеет две характеристики, влияющие на создание — увеличение стоимости (применяется как к зельям, так и к алхимическим варевам; это увеличение влияет на базовую цену предмета, а, следовательно, и на стоимость зелья в очках опыта) и увеличение СЛ (для проверок навыка при создании алхимических варевов) Заметьте, что опытный знахарь может добавлять несколько техник моджо к одному снадобью. Однако, чтобы комбинировать две техники моджо в одном вареве, он должен обладать средним уровнем моджо, а для трех и более техник — продвинутым. Стоимость в золотых монетах просто суммируется, процентные же наценки применяются одна за другой к базовой стоимости, после всех прочих наценок, в порядке возрастания процента. Например, знахарь 8-го уровня со средним уровнем моджо изготавливает зелье жажды крови, добавляя к нему моджо берсерка и моджо бамбе. Базовая цена зелья составляет 750 золотых. Добавление моджо берсерка увеличивает стоимость на 200 золотых, до 950 золотых. Моджо бамбе увеличивает стоимость на 50%, поднимая её до 1425 золотых. Чтобы создать это зелье, знахарь тратит половину этой суммы на сырьё (712 золотых и 5 серебряных) и 1/25 этой суммы в очках опыта (57 опыта). В итоге получается два зелья (благодаря моджо бамбе), которые дают выпившему эффекты жажды крови и преимущества моджо берсерка.


Basic Mojo

• Berserker Mojo: The witch doctor can add this mojo to any potion or alchemical brew that grants bonuses to a physical ability (Strength, Agility or Stamina). While the potion is active, the fi rst time the character enters combat, he enters a rage (identical to that of a barbarian; see WoW RPG, Chapter 3: Classes). This effect happens only once, even if the character enters combat multiple times while under the effect of this brew. Price: +200 gp; DC: +5.

• Clay Mojo: Oils (both magic and alchemical) can be prepared with the clay mojo, imbedding the oils in a special clay that includes a variety of strange herbs. This clay can coat a weapon, and the oil activates only when the clay is moistened with blood or ichor. Such a clay is tough and hard to scrape away when dry; generally speaking, only the touch of blood and the subsequent activation of the oil’s properties cause it to scrape away. The clay may be activated anytime within a week of its application; after that point, it loses its potency. Price: +100 gp; DC: +3.

• Lesser Healing Mojo: A potion created with this mojo, in addition to its normal effects, also heals the imbiber for 1d6 hit points. This mojo cannot be added to potions or brews that already heal damage. Price: +40 gp; DC: +5.

 • Unkala Mojo: The unkala mojo is mixed with strange minerals that permeate the brew, making it textured; drinking it is like drinking quicksand. However, this causes the effects of the potion or brew to remain for much longer, doubling the normal duration of the potion or brew. Price: +50% of normal price; DC: +5. 

Базовое Моджо 

 • Моджо Берсерка: Знахарь может добавить это моджо к любому зелью или алхимическому вареву, дающему бонусы к физическим характеристикам (Сила, Ловкость или Выносливость). Когда действие зелья активно, первый раз, когда персонаж вступает в бой, он впадает в ярость (идентичную ярости варвара, см. WoW RPG, Глава 3: Классы). Этот эффект срабатывает только один раз, даже если персонаж вступает в бой несколько раз, находясь под действием этого варева.

Цена: +200 зм; СЛ: +5.

• Глиняное Моджо: Масла (как магические, так и алхимические) могут быть приготовлены с глиняным моджо, путем включения масла в особую глину, которая содержит множество странных трав. Эта глина может покрывать оружие, и масло активируется только тогда, когда глина смачивается кровью или ихором. Такая глина прочная и ее трудно соскрести, когда она сухая; как правило, только прикосновение крови и последующая активация свойств масла вызывают ее отслаивание. Глина может быть активирована в любое время в течение недели после ее нанесения; по истечении этого срока она теряет свою эффективность.

Цена: +100 зм; СЛ: +3.

• Малое Исцеляющее Моджо: Зелье, созданное с этим моджо, в дополнение к своим обычным эффектам, также исцеляет выпившего на 1d6 очков хитов. Это моджо нельзя добавлять к зельям или варевам, которые уже лечат урон.

Цена: +40 зм; СЛ: +5.

• Моджо Ункала: Моджо ункала смешивается со странными минералами, которые пронизывают варево, делая его текстурированным; пить его — все равно, что пить зыбучие пески. Однако это приводит к тому, что эффекты зелья или варева сохраняются гораздо дольше, удваивая обычную продолжительность их действия.

Цена: +50% от обычной цены; СЛ: +5..



Intermediate Mojo

To use intermediate mojo, the witch doctor must have the Expert Alchemist feat.

• Bambe Mojo: When creating a potion or alchemical brew, at the end of the process, the witch doctor has actually created two of them. Price: +50% of the normal price; DC: +5.

• Ghost Mojo: This mojo is used in creating oils (both potion and alchemical). When applied to a weapon or armor (depending on the normal use for the oil), that item gains the ghost touch special ability (see Chapter 4: So Shiny!, “Weapons”) for 10 rounds. Price: +300 gp; DC: +8.

• Healing Mojo: A potion created with this mojo, in addition to its normal effects, also heals the imbiber for 2d6 hit points. This mojo cannot be added to potions or brews that already heal damage. This mojo cannot be added to potions or brews that already heal damage. Price: +160 gp; DC: +10.

 • Kashi Mojo: The kashi mojo increases the numerical effects of a brew or potion by 50%. Price: double the normal price; DC: +10.

Среднее Моджо

Для использования среднего моджо знахарь должен обладать чертой «Эксперт-алхимик».

• Моджо Бамбе: При создании зелья или алхимического варева в конце процесса знахарь фактически создаёт два таких предмета.Цена: +50% от обычной цены; СЛ: +5.

• Призрачное Моджо: Это моджо используется при создании масел (как зелий, так и алхимических). При нанесении на оружие или доспехи (в зависимости от обычного применения масла) этот предмет получает особое свойство «призрачное касание» (см. главу 4: «Блестит!», «Оружие») на 10 раундов.

Цена: +300 зм; СЛ: +8.

• Исцеляющее Моджо: Зелье, созданное с этим моджо, в дополнение к своим обычным эффектам также исцеляет выпившего на 2d6 очков хитов. Это моджо нельзя добавлять к зельям или варевам, которые уже лечат урон.

Цена: +160 зм; СЛ: +10.

• Моджо Каши: Моджо Каши увеличивает числовые эффекты варева или зелья на 50%.

Цена: двойная от обычной цены; СЛ: +10.


Advanced Mojo

To use advanced mojo, the witch doctor must have the Artisan Alchemist feat.

• Greater Healing Mojo: A potion created with this mojo, in addition to its normal effects, also heals the imbiber for 4d6 hit points. This mojo cannot be added to potions or brews that already heal damage. Price: +300 gp; DC: +15.

• Shaka Mojo: A shaka mojo-prepared brew maximizes all variable numerical effects in the concoction; rather than rolling, the number is simply the maximum result. Price: +120% of the normal price; DC: +12.

• Twin Mojo: The pinnacle of the witch doctor’s art, twin mojo allows the witch doctor to brew multiple potion or alchemical effects into a single concoction. (She could create a potion of cure moderate wounds and lesser restoration, for example.) All of the brews to be combined must be of the same type; that is, potions can only brewed into potions. (Though the witch doctor can combine alchemical draughts and philters.) When creating an alchemical twin mojo concoction, the witch doctor must roll each Craft (alchemy) check separately, with the following DC modifi er added to each of the DCs. Price: Add all the concoctions or potions together, then add +50%; DC: +10.

Продвинутое Моджо

Для использования продвинутого моджо знахарь должен обладать чертой «Мастер-алхимик».

• Великое Исцеляющее Моджо: Зелье, созданное с этим моджо, в дополнение к своим обычным эффектам также исцеляет выпившего на 4d6 очков хитов. Это моджо нельзя добавлять к зельям или варевам, которые уже лечат урон.

Цена: +300 зм; СЛ: +15.

• Моджо Шака: Варево, приготовленное с моджо Шака, максимизирует все переменные числовые эффекты в снадобье. Вместо броска числом становится просто максимальный результат.

Цена: +120% от обычной цены; СЛ: +12.

• Парное Моджо: Вершина искусства знахаря, парное моджо позволяет ему соединить эффекты нескольких зелий или алхимических составов в одном. (Например, он может создать зелье исцеления средних ран и восстановления.) Все объединяемые варева должны быть одного типа, то есть зелья можно варить только в зелья. (Хотя знахарь может объединять алхимические настои и фильтры). При создании алхимического варева с парным моджо знахарь должен сделать отдельные проверки навыка «Алхимия» для каждого эффекта с добавлением следующего модификатора СЛ.

Цена: сумма цен всех объединяемых зелий или составов, затем добавить +50%; СЛ: +10.


Dark Apothecary

The agents of the Royal Pathecary Society scour the land for the deadliest toxins and most powerful potions, searching for the multi- mate weapon in their battle to rid Azeroth of the Scourge.

Агенты Королевского Фармацевтического Общества рыщут по землям в поисках самых смертоносных токсинов и мощных зелий, стремясь создать идеальное оружие в своей битве за избавление Азерота от Плети.

Improved Brew (Ex): Learning the secrets of the Royal Apothecary Society allows a dark apothecary to brew potions with no cost in experience points and at incredible speeds, requiring only 1 hour per potion, though the cost of materials remains the same.

==>

Улучшенное Варево: Изучение секретов Королевского Фармацевтического Общества позволяет тёмному аптекарю варить зелья без затрат очков опыта и с невероятной скоростью, тратя всего 1 час на зелье. Стоимость материалов остаётся прежней.


Throw Potion (Ex): Potions created by a dark apothecary can either be imbibed normally or used by the dark apothecary as a thrown splash weapon with a range increment of 15 feet (see “Throw Splash Weapon” in Chapter 8 of the Player’s Handbook). Spell effects released via a thrown potion are treated as though the spell had been cast normally and targeted at the point of impact. Trained in the proper methods of throwing potions, dark apothecaries may select how spells with a line or shaped effect are released, though the effect must always occur in the half-arc away from the apothecary and the line of throw.

==>

Бросок Зелья : Зелья, созданные тёмным аптекарем, можно либо выпить обычным способом, либо использовать как метательное оружие сплэш  действия с приращением дистанции 15 футов (см. «Метательное оружие сплэш действия» в главе 8 «Руководства игрока»). Эффекты заклинаний, высвобождаемые при броске зелья, считаются выпущенными как при обычном произнесении заклинания и нацелены в точку удара. Обученные надлежащим методам метания зелий, тёмные аптекари могут выбирать направление действия заклинаний с линейным или формованным эффектом, однако эффект всегда должен распространяться в полукруге в сторону, противоположную аптекарю и линии броска.


Identify Potion (Ex): As a result of their extensive alchemical studies, dark apothecaries can identify unknown potions at will as though casting identify at their spellcaster level. As the Royal Apothecary Society’s classification system uses odor rather than taste (to protect young initiates from mistakenly imbibing poisons), a dark apothecary must be able to smell a potion in order to identify it.

==>

Идентификация Зелья: Благодаря своим обширным алхимическим исследованиям тёмные аптекари могут идентифицировать неизвестные зелья по желанию, как будто используя заклинание «Идентификация» на уровне заклинателя. Так как система классификации Королевского Фармацевтического Общества использует запах, а не вкус (чтобы защитить молодых учеников от случайного употребления ядов), тёмный аптекарь должен быть в состоянии понюхать зелье, чтобы его идентифицировать.


Extend Potion (Ex): Once initiated into the Royal Apothecary Society, a dark apothecary can cause the effects of a previously brewed potion to last twice as long as normal. Potions whose effects have durations of concentration, instantaneous, or permanent are not affected by this process, which requires 1 hour and materials equal in cost to one-quarter of the potion’s base cost.

==>

Удлинение Действия Зелья : После посвящения в Королевское Фармацевтическое Общество тёмный аптекарь может увеличить продолжительность действия ранее сваренного зелья вдвое. Зелья с мгновенным, постоянным или требующим концентрации эффектами не затрагиваются этим процессом, который требует 1 час и материалы, стоимостью в четверть от базовой стоимости зелья.


Corrupt Water (Su): The blood of a dark apothecary is tainted with toxins from his experiments. Beginning at 2nd level, a dark apothecary who bleeds himself for 1 point of Constitution damage can drip the blood into a vial of water to create one dose of a powerful poison. Glass vials of this poison can be thrown using the dark apothecary’s Throw Potion ability. In addition, the poison affects both living and undead creatures. The dark apothecary is immune to the effects of this poison (contact; Fortitude DC 8 + the dark apothecary’s class levels; initial damage: paralysis for 2d6 rounds; see “Poison” in Chapter 8 of the DMG). As the dark apothecary advances in the prestige class, he gains new options for the secondary damage, selecting from those available to him at the time of the poison’s creation:

  • 2nd level: 2d6 points of damage.
  • 4th level: 2d4 Dexterity damage.
  • 6th level: 1d6 Constitution damage.
  • 8th level: Unconsciousness for 1d8 hours.
  • 10th level: 1d6 points of damage to any two abilities.

==>

Отравить воду: Кровь тёмного аптекаря заражена токсинами от его экспериментов. Начиная со 2-го уровня, тёмный аптекарь, нанося себе 1 очко урона по  Телосложению, может капнуть кровью в колбу с водой, создав одну дозу мощного яда. Стеклянные колбы с этим ядом можно бросать, используя способность «Бросок зелья» тёмного аптекаря. Кроме того, яд действует как на живых существ, так и на нежить. Тёмный аптекарь невосприимчив к действию этого яда (контакт, СЛ Стойкости 8 + уровни класса тёмного аптекаря, начальный урон — паралич на 2d6 раундов; см. «Яд» в главе 8 «Руководства Мастера»). По мере повышения уровня престиж-класса тёмный аптекарь получает новые варианты вторичного урона, выбирая из доступных ему на момент создания яда:

  • 2-й уровень: 2d6 очков урона.
  • 4-й уровень: 2d4 к Ловкости.
  • 6-й уровень: 1d6 к Телосложению.
  • 8-й уровень: Бессознательное состояние на 1d8 часов.
  • 10-й уровень: 1d6 очков урона к любым двум характеристикам.

Empower Potion (Ex): Dark apothecaries can use their alchemical knowledge to maximize the effects of a previously brewed potion. All variable, numeric effects of a potion are increased by one-half, as though the spell contained in the potion was under the effects of the Empower Spell feat. Empowering a potion is a process that requires 1 hour and materials equal in cost to one-tenth of the potion’s base cost.

==>

Усиление Зелья: Тёмные аптекари могут использовать свои алхимические знания, чтобы усилить эффекты ранее сваренного зелья. Все переменные числовые эффекты зелья увеличиваются наполовину, как будто заклинание, содержащееся в зелье, находится под действием таланта «Усиление Заклинания». Усиление зелья — это процесс, требующий 1 часа и материалов, стоимостью в одну десятую от базовой стоимости зелья.


Poison Immunity (Ex): Upon reaching 4th level, dark apothecaries have experimented with so many potions, chemicals, and toxins that they become immune to the effects of all poisons.

==>

Иммунитет к Ядам: Достигнув 4-го уровня, тёмные аптекари экспериментировали со столькими зельями, химикатами и токсинами, что становятся невосприимчивы ко всем ядам.


Greater Brew (Ex): At 5th level, the dark apothecary gains the ability to create potions of any 5th-level or lower spell that he can cast.

==>

Улучшенное Варево: На 5-м уровне тёмный аптекарь получает способность создавать зелья любых заклинаний 5-го уровня или ниже, которые он может произносить.


Poison Touch (Su): At 3rd level, the dark apothecary acquires the ability to pass the effects of poison via touch. Within 15 minutes of imbibing a poison, the dark apothecary can transfer the poison’s effects to a target he hits with a successful touch attack, which expends the poison completely.

==>

Ядовитое Касание На 3-м уровне тёмный аптекарь приобретает способность передавать эффекты яда при касании. В течение 15 минут после употребления яда тёмный аптекарь может передать эффекты яда цели, которую он поражает успешной атакой касанием, при этом яд полностью расходуется.


Widen Potion (Ex): When achieving 7th level, a dark apothecary can maximize the area affected by the spells brewed into his potions. This effect is as per the Widen Spell feat, but limited to potions. Widening a potion is a process that requires 1 hour and materials equal in cost to one-tenth of the potion’s base cost.

==>

Расширение Зелья : Достигнув 7-го уровня, тёмный аптекарь может увеличить зону поражения заклинаний, добавленных в его зелья. Этот эффект аналогичен таланту «Расширение Заклинания», но ограничен зельями. Расширение зелья — это процесс, требующий 1 часа и материалов, стоимостью в одну десятую от базовой стоимости зелья.


Potion Touch (Su): At 6th level, a dark apothecary learns to extend his ability to pass along the effects of poisons to transfer potion effects. If touching another creature while imbibing a potion with the effects of a spell of 3rd level or less, the dark apothecary may share the effects of the potion.

==>

Касание Зелья: На 6-м уровне тёмный аптекарь учится распространять свою способность передавать эффекты ядов, чтобы передавать эффекты зелий. Прикоснувшись к другому существу, выпивая зелье с эффектами заклинания 3-го уровня или ниже, тёмный аптекарь может поделиться эффектами зелья.


Poison Reach (Su): Upon reaching 7th level, a dark apothecary may pass along the effects of a poison he has imbibed via a ranged touch attack with a range equal to the dark apothecary’s class level times 5 feet. Only one creature may be affected per dose imbibed, and the attack must be made within 15 minutes of imbibing the poison. If an attempt to poison using this ability fails, the imbibed poison is expended.

==>

Дальность Яда : Достигнув 7-го уровня, тёмный аптекарь может передавать эффекты выпитого им яда посредством дистанционной атаки касанием на дистанцию, равную уровню класса тёмного аптекаря, умноженному на 5 футов. Только одно существо может быть поражено за одну дозу, и атака должна быть совершена в течение 15 минут после приёма яда. Если попытка отравить с помощью этой способности не удалась, выпитый яд расходуется.



Potion Dock

The potion doc takes brewing and alchemy to a different level, operating in a different way than a basic alchemist or witch doctor. She combines science and magic in her unique art. She knows how to overcome the restrictions inherent in potion-making, and can create potions — bubbling, unstable concoctions that fizzle and spit vapors — that contain powerful magicks. Perhaps she is best known for brewing potion bombs — toss one of these beakers and watch the explosions. She can put together potions with little effort or cost on her own part, and can even do so on the fly, with just a few seconds of preparation.

The potion doc is a valuable member of any adventuring party, as she continues to develop her unusual magic potential, as she concentrates on her potions. She cannot cast spells like she once could, as her focus is entirely on her creations, but her brews provide excellent support for her companions. Her strange skills — and the arsenal of concoctions at her disposal — help make up for the versatility she lacks in spellcasting. Hers is a strange world — a world of bubbling beakers, of colored liquids burbling with magic, of hissing tubes and lists of mixtures and combinations that are felt instinctively and subconsciously rather than memorized.

Зельевар выводит варение зелий и алхимию на другой уровень, действуя иначе, чем простой алхимик или знахарь. Он сочетает науку и магию в своем уникальном искусстве. Он знает, как преодолеть ограничения, присущие созданию зелий, и может создавать зелья — пузырящиеся, нестабильные смеси, которые шипят и выплескивают пары, — содержащие мощную магию. Возможно, он наиболее известна тем, что варит зелья-бомбы — бросьте один из таких сосудов и наблюдайте за взрывами. Он может составлять зелья с небольшими усилиями или затратами со своей стороны, и может даже делать это на ходу, всего за несколько секунд подготовки.

Зельевар — ценный член любой приключенческой группы, поскольку он продолжает развивать свой необычный магический потенциал, концентрируясь на своих зельях. Он не может творить заклинания так, как раньше, поскольку его внимание полностью сосредоточено на его творениях, но его варева обеспечивают отличную поддержку ее компаньонам. Его странные навыки — и арсенал составов в его распоряжении — помогают компенсировать универсальность, которой ему не хватает в использовании заклинаний. Его мир — странный мир: мир пузырящихся колб, разноцветных жидкостей, журчащих от магии, шипящих трубок и списков смесей и комбинаций, которые чувствуются инстинктивно и подсознательно, а не запоминаются. 

Trolls — particularly jungle trolls — are the most likely to become potion docs, as they have a strong witch doctor tradition. Forsaken apothecaries, with their interest in dark alchemy, and gnomes, with their scientific interests, and goblins, some of Azeroth’s premier alchemists, are also likely candidates. Potion docs among other races are rare.

A potion doc’s most important ability is Intellect or Spirit, as she continues to develop her spellcasting potential, though it aims in a different direction. Agility and Stamina can help keep her alive, and Agility also helps her chuck potions at her enemies. Few potion docs have need of Charisma or Strength — their place is behind the lines, casting spells, tossing potions, creating them with surpassing quickness, and taking pride when their allies down their drinks.

Тролли — особенно тролли джунглей — чаще всего становятся зельеварами, поскольку у них сильны традиции знахарства. Отрекшиеся аптекари, с их интересом к тёмной алхимии, гномы, с их научными интересами, и гоблины, одни из главных алхимиков Азерота, также являются вероятными кандидатами. Зельевары среди других рас встречаются редко.

Самая важная характеристика для зельевара — Интеллект или Дух, поскольку он продолжает развивать свой потенциал заклинателя, хотя и направлен он в другом направлении. Ловкость и Выносливость могут помочь ейveвыжить, а Ловкость также помогает ей метать зелья во врагов. Мало кому из зельеваров нужны Харизма или Сила — их место за линией фронта, творя заклинания, бросая зелья, создавая их с превосходящей быстротой и гордясь, когда их союзники осушают свои напитки.


Brew Potion Bomb (Ex): One of the potion doc’s more… obvious talents is the ability to create potion bombs. Whereas normal potions take effect when a character drinks them, a potion bomb takes effect when its container shatters.

A potion doc brews a potion bomb just as she would a normal potion, with one exception: The spell the potion holds does not have to target a creature or creatures. She can put any spell at all into a potion bomb, provided it is of an appropriate level. In fact, all her potions are in fact potion bombs (or at least can be used as them). Characters can drink a potion that has a target other than a creature or creatures, but doing so has no effect (other than making the drinker slightly queasy).

Whenever one of the potion doc’s potions breaks open, the spell effect occurs at that location. Usually, the potion doc (or another character) throws such a potion. Doing so follows are the normal rules for splash weapons (see WoW RPG, Chapter 12: Combat, “Special Attacks,” Throw Splash Weapon). A direct hit deals no damage, and this attack cannot threaten a critical hit. If the spell normally originates with the caster and is aimed in a direction (such as lighting bolt or burning hands), the effect aims away from the character who threw the potion. If the potion targets a creature or creatures (or other specific target, like a corpse or an object), the potion requires a direct hit against a creature to take effect. In melee combat, a character can simply splash an opponent with a potion or crush it against him, which requires a melee touch attack and does not provoke attacks of opportunity.

==>

Создание Зелий-Бомб: Один из более… очевидных талантов зельевара — это способность создавать зелья-бомбы. В то время как обычные зелья действуют, когда персонаж их выпивает, зелье-бомба действует, когда ее сосуд разбивается.

Зельевар создает зелье-бомбу так же, как и обычное зелье, с одним исключением: заклинание, которое содержит зелье, не обязательно должно быть нацелено на существо или существ. Она может поместить любое заклинание в зелье-бомбу, при условии, что оно имеет подходящий уровень. Фактически, все ее зелья на самом деле являются зельями-бомбами (или, по крайней мере, могут использоваться как таковые). Персонажи могут выпить зелье, которое имеет цель, отличную от существа или существ, но это не даст никакого эффекта (кроме легкой тошноты).

Всякий раз, когда одно из зелий зельевара разбивается, эффект заклинания проявляется в этом месте. Обычно зельевар (или другой персонаж) бросает такое зелье. Это делается по обычным правилам для оружия сплеш действия (см. WoW RPG, глава 12: «Бой», «Специальные атаки», «Метание оружия сплэш действия»). Прямое попадание не наносит урона, и эта атака не может угрожать критическим попаданием. Если заклинание обычно исходит от заклинателя и направлено в определенную сторону (например, «Молния» или «Пылающие руки»), то эффект направлен от персонажа, бросившего зелье. Если зелье нацелено на существо или существ (или другую конкретную цель, например, труп или предмет), то зелье требует прямого попадания по существу, чтобы вступить в действие. В ближнем бою персонаж может просто обрызгать противника зельем или раздавить его о него, что требует атаки касанием в ближнем бою и не вызывает провоцированных атак.


No Tools (Ex): At 2nd level, the potion doc carries all the tools she needs with her, or she can find them — or can even use only her own hands to create potions and brews. She does not need a lab to create potions, nor does she need an alchemist’s kit or alchemist’s lab to create alchemical items. She does not take circumstance penalties on Craft (alchemy) checks for using improvised tools. She can use alchemist’s labs and kits if she likes, and a masterwork alchemy kit (see More Magic & Mayhem) still grants her a +2 circumstance bonus on Craft (alchemy) checks.

==>

Без Инструментов: На 2-м уровне зельевар носит с собой все необходимые инструменты, или он может их найти, или может даже использовать только свои собственные руки для создания зелий и варев. Ему не нужна лаборатория для создания зелий, и ему не нужен алхимический набор или алхимическая лаборатория для создания алхимических предметов. Он не получает штрафов обстоятельств при проверках навыка «Ремесло (алхимия)» за использование импровизированных инструментов. Он может использовать алхимические лаборатории и наборы, если захочет, а мастерский алхимический набор (см. More Magic & Mayhem) по-прежнему дает ему бонус +2 к проверкам «Ремесло (алхимия)».


Swift Brew (Ex): At 3rd level, the potion doc can brew potions with surpassing speed. Grab a beaker already full of some blue liquid, toss in a handful of rummaged ingredients, mutter a spell… and suddenly it’s a potion. She can create a potion or alchemical concoction as a full-round action. She can use this ability a number of times per day equal to her potion doc level + her Intellect or Spirit bonus (whichever is her key spellcasting ability).

==>

Быстрое Варево: На 3-м уровне зельевар может варить зелья с превосходящей скоростью. Хватает колбу, уже наполненную какой-то синей жидкостью, бросает горсть собранных ингредиентов, бормочет заклинание… и внезапно это зелье. Он может создать зелье или алхимическое снадобье в качестве действия полного хода. Он может использовать эту способность количество раз в день, равное его уровню зельевара + его бонусу Интеллекта или Духа (в зависимости от того, какая из них является его ключевой способностью заклинателя).



Brew Spray Potion (Ex): At 4th level, the potion doc knows how to brew a different kind of potion. This potion bubbles and fizzes, leaping as if to escape the container. The idea is for the potion doc (or another character) to remove the stopper, put her thumb over the opening, and shake vigorously. The potion hisses and turns pale and frothy, filling the container and rumbling against its confines. The character then aims the potion at her enemies, removes her thumb, and the potion sprays out in a 15-foot cone. All creatures in the cone are affected as though they had drunk the potion. Only potions that target a creature or creatures can become spray potions. A spray potion is like five potions in one. It uses a larger container than normal, and it requires five times as much effort to create (in gp, XP, and spell slots). It counts as five potions for the purpose of the class features a little talent and swift brew. The potion doc can create spray potions that affect a larger area. For every two additional potions she brews into the spray potion, the cone increases by +5 feet, to a maximum of 30 feet. For example, a spray potion with a range of 20 feet is the equivalent of 7 potions. A spray potion with a range of 25 feet is 9 potions in one, and a spray potion with a range of 30 feet is 11 potions in one. Using a spray potion is a standard action that provokes attacks of opportunity.

==>

Создание Распыляющего Зелья: На 4-м уровне зельевар умеет варить другой вид зелий. Это зелье пузырится и шипит, словно пытаясь вырваться из сосуда. Идея состоит в том, чтобы зельевар (или другой персонаж) снял пробку, закрыл отверстие большим пальцем и энергично встряхнул. Зелье шипит и становится бледным и пенистым, наполняя сосуд и грохоча в его границах. Затем персонаж направляет зелье на своих врагов, убирает палец, и зелье распыляется конусом в 15 футов. Все существа в конусе поражаются так, как если бы они выпили зелье. Только зелья, нацеленные на существо или существ, могут стать распыляющими зельями. Распыляющее зелье — это как пять зелий в одном. Для него используется более крупный сосуд, чем обычно, и для его создания требуется в пять раз больше усилий (в золотых монетах, опыте и ячейках заклинаний). Оно считается как пять зелий для целей классовых особенностей «небольшой талант» и «быстрое варево».

Зельевар может создавать распыляющие зелья, которые поражают большую площадь. За каждые два дополнительных зелья, которые он добавляет в распыляющее зелье, конус увеличивается на +5 футов, максимум до 30 футов. Например, распыляющее зелье с дальностью 20 футов эквивалентно 7 зельям. Распыляющее зелье с дальностью 25 футов — это 9 зелий в одном, а распыляющее зелье с дальностью 30 футов — 11 зелий в одном. Использование распыляющего зелья — это стандартное действие, которое провоцирует провоцированные атаки.

Picture background



Metabrew Expertise (Ex): At 7th level, the potion doc bends some of her magical know-how to the scientific art of alchemy. She can apply one or more metamagic feats to alchemical concoctions. She can apply any metamagic feat she knows, but some have no effect, since the concoctions aren’t spells. Feats like Empower Spell and Maximize Spell are good choices. Crafting an alchemical concoction modified by a metamagic feat increases its price by +50% for each level by which the feat raises a spell. For example, Empower Spell makes a spell take up a spell slot two levels higher than normal. Thus, an empowered brew costs twice as much (+100% more) as normal. Apply these increased costs before the a lot of brains class feature.

==>

Мастерство Метаварева: На 7-м уровне зельевар направляет часть своих магических знаний на научное искусство алхимии. Она может применять один или несколько талантов метамагии к алхимическим составам. Она может применять любые известные ей таланты метамагии, но некоторые не имеют эффекта, поскольку составы не являются заклинаниями. Таланты, такие как «Усиление заклинания» и «Максимизация заклинания», — хороший выбор. Создание алхимического состава, модифицированного талантом метамагии, увеличивает его цену на +50% за каждый уровень, на который талант повышает уровень заклинания. Например, «Усиление заклинания» заставляет заклинание занимать ячейку заклинания на два уровня выше, чем обычно. Таким образом, усиленное варево стоит вдвое дороже (+100% больше), чем обычно. 


Potion Delay (Ex): At 8th level, the potion doc can create potions and brews that incorporate a delay before they take effect. Two possible methods exist for these delays: time delays and command delays. A potion crafted with a time delay takes effect a certain number of rounds after it is drunk (or thrown, or sprayed, or whatever). When she brews the potion, the potion doc decides how many rounds will pass before the potion takes effect. She can create a potion with a variable delay (such as 1d4 rounds) if she likes, but most potion docs prefer greater control. The delay can be any length of time up to 10 minutes. Both magic potions and alchemical concoctions can be created with time delays.

==>

Задержка Зелья: На 8-м уровне зельевар может создавать зелья и варева, которые включают задержку перед тем, как они вступят в действие. Существует два возможных метода для этих задержек: задержка по времени и задержка по команде.

Зелье, созданное с задержкой по времени, вступает в действие через определенное количество раундов после того, как его выпили (или бросили, или распылили и т.д.). Когда она варит зелье, зельевар решает, сколько раундов пройдет, прежде чем зелье вступит в действие. Она может создать зелье с переменной задержкой (например, 1d4 раундов), если захочет, но большинство зельеваров предпочитают больший контроль. Задержка может быть любой продолжительности до 10 минут. Как магические зелья, так и алхимические составы можно создавать с задержкой по времени.

Зелье с задержкой по команде находится в инертном состоянии в организме выпившего (или лежит лужицей на полу, или разбрызгано на коже врага, или где бы то ни было еще) до тех пор, пока зельевар не отдаст ему команду вступить в действие. Для этого зельевару нужно пробормотать несколько слов и помахать руками — по сути, это похоже на произнесение заклинания. Чтобы активировать такие зелья, зельевар должен использовать ячейку заклинания того же уровня, что и заклинание в зелье. Активация зелья с задержкой по команде во многих отношениях похожа на произнесение заклинания — она вызывает провоцированные атаки и может быть прервана. Если заклинание тайное, на него распространяется шанс неудачи тайных заклинаний от доспехов. При отдаче команды на активацию зелья никогда не требуются материальные компоненты или фокусы, и требуются вербальные и соматические компоненты, если они есть у заклинания. Отдача команды на активацию зелья занимает столько же времени, сколько произнесение заклинания. Зельевар может отдать команду на активацию зелья, только если она видит зелье (или существо, где сейчас находится зелье) и находится в пределах нормальной дальности действия заклинания. Зелье с задержкой по команде сохраняет свою силу в течение 1 часа; если зельевар не отдаст команду на его активацию в течение этого времени, оно превратится в немагическую лужицу жидкости (или часть анатомии выпившего, или что-то еще).

Зельевар может создавать с задержкой по команде только магические зелья (не алхимические творения).


Potion Blood (Su): At 10th level, the potion doc’s extensive experimentation and experience with potions mean that she is a walking alchemy lab. Potions and brews course through her system, intermingling with her blood and other vital fluids. The potion doc knows this — and further, she knows how to use it to her advantage, for she can create small, innocuous draughts that trigger the latent potions inside her. The potion doc chooses five spells (that target a creature or creatures) of 7th level or lower on her spell list and/or alchemical draughts or philters. A spell cannot have an XP component or a material component with a gp cost greater than 100 gp. These spells and brews are latent within her body. The potion doc has a number of small vials that she can drink (like drinking a potion) to activate her potion blood. Creating these vials takes no effort or time; the potion doc is assumed to always have some on hand if she has her equipment with her. Drinking a vial activates the spell or alchemical brew the potion doc chooses. Only one such latent potion or brew can be active at a time, and at least 1 minute must pass between their durations. The potion doc can activate each latent potion or brew once per day. When the potion doc chooses which five spells and/or brews exist in her system, she can choose the same spell or brew more than once in order to activate it more than once per day.

==>

Зельекровь: На 10-м уровне обширные эксперименты зельевара и его опыт работы с зельями означают, что он — ходячая алхимическая лаборатория. Зелья и варева текут по его организму, смешиваясь с его кровью и другими жизненно важными жидкостями. Зельевар это знает — и более того, он знает, как использовать это в своих интересах, поскольку он может создавать небольшие, безобидные глотки, которые активируют скрытые зелья внутри него.

Зельевар выбирает пять заклинаний (нацеленных на существо или существ) 7-го уровня или ниже из своего списка заклинаний и/или алхимические настои или приворотные зелья. Заклинание не может иметь компонент опыта или материальный компонент со стоимостью золота более 100 золотых. Эти заклинания и варева находятся в скрытом виде в его теле. У зельевара есть ряд маленьких флаконов, которые он может выпить (как будто выпивает зелье), чтобы активировать свою зельевую кровь. Создание этих флаконов не требует усилий или времени; предполагается, что у зельевара всегда есть под рукой, если у него есть его снаряжение.

Выпивание флакона активирует заклинание или алхимическое варево, которое выбирает зельевар. Только одно такое скрытое зелье или варево может быть активно одновременно, и между их действиями должно пройти не менее 1 минуты. Зельевар может активировать каждое скрытое зелье или варево один раз в день. Когда зельевар выбирает, какие пять заклинаний и/или варев существуют в его организме, он может выбрать одно и то же заклинание или варево более одного раза, чтобы активировать его более одного раза в день.


Arcane Alchemist

Является одним из путей развития мага. Увы, близзард картинкой не порадовали.

When a normal denizen of Azeroth thinks “witch doctor,” she envisions a troll, probably a jungle troll, his neck draped with shrunken skulls as he dances around a bubbling cauldron. Indeed, most witch doctors are of this persuasion. Yet other characters also study potions and brews, but they do not call themselves witch doctors. Some, particularly those dark brewers of the Forsaken, call themselves apothecaries. Others are arcane alchemists.

Arcane alchemists are the arcanists’ answer to witch doctors. Where witch doctors use instinct, arcane alchemists use intellect. While witch doctors, with their divine magic and spiritual traditions, invoke spirits and voodoo to infuse their concoctions, arcane alchemists consult old books and perform lengthy mathematical calculations to achieve similar results.

Goblins are the most likely to become arcane alchemists — they have been practicing alchemy for centuries (if not longer), and it is an art that appeals to their off-kilter minds. Gnomes, humans and Forsaken sometimes follow the path as well, as do naga.

Когда обычный житель Азерота думает о “знахаре”, он представляет себе тролля, вероятно, тролля джунглей, с шеей, увешанной усохшими черепами, танцующего вокруг кипящего котла. Действительно, большинство знахарей принадлежат именно к этому типажу. Однако, другие персонажи тоже изучают зелья и варева, но они не называют себя знахарями. Некоторые, особенно те мрачные варщики из Отрекшихся, называют себя аптекарями. Другие — арканические алхимики.

Арканические алхимики — это ответ чародеев на знахарей. Там, где знахари используют инстинкт, тайные алхимики используют интеллект. В то время как знахари, с их божественной магией и духовными традициями, призывают духов и вуду, чтобы наполнить свои составы, арканические алхимики обращаются к старым книгам и выполняют длительные математические вычисления для достижения аналогичных результатов.

Гоблины с наибольшей вероятностью становятся арканическими алхимиками — они занимаются алхимией на протяжении столетий (если не дольше), и это искусство, которое привлекает их неординарные умы. Гномы, люди и Отрекшиеся иногда также следуют по этому пути, как и наги.

Arcane alchemists do not gain any of the mage arcana, nor do they gain Scribe Scroll at 1st level. Instead, they gain the following class features, at the indicated levels.

Арканические алхимики не получают ни одного из заклинаний мага, и не получают «Начертание Свитка» на 1-м уровне. Вместо этого они получают следующие классовые особенности на указанных уровнях:

1st-Level — Brew Potion: Arcane alchemists gain Brew Potion as a bonus feat.

==>

1-й уровень — Варение Зелий: Арканические алхимики получают «Варение Зелий» в качестве бонусного таланта.


1st-Level — Journeyman Alchemist: Arcane alchemists gain Journeyman Alchemist (presented in More Magic & Mayhem) as a bonus feat.

==>

1-й уровень — Подмастерье-Алхимик: Арканические алхимики получают «Подмастерье-Алхимик» (представлен в More Magic & Mayhem) в качестве бонусного таланта.


1st-Level — Potion Planning (Ex): The arcane alchemist can spend time performing calculations and conducting experiments to reduce the effort of brewing a potion. If he doubles the time he takes to create a potion or alchemical concoction, he reduces the price in both gp and XP by 25%.

==>

1-й уровень — Планирование Зелий: Арканический алхимик может тратить время на выполнение расчетов и проведение экспериментов, чтобы уменьшить усилия по варению зелья. Если он удвоит время, которое требуется для создания зелья или алхимического состава, он уменьшит цену в золоте и опыте на 25%.


4th-Level — Metamagic Tinctures (Ex): The arcane alchemist can brew potions that grant the benefit of metamagic feats. This arcana is identical to the witch doctor’s juju potion inspiration (see More Magic & Mayhem).

==>

4-й уровень — Метамагические Настойки: Арканический алхимик может варить зелья, которые дают преимущество талантов метамагии. Эта способность идентична вдохновению знахаря «зелья вуду» (см. More Magic & Mayhem).


16th-Level — Super Potion Spectacular! (Ex): Through study and experimentation, the arcane alchemist unlocks the secrets of storing foreign spells, and spells of great power, in his potions. He selects a number of spells equal to his Intellect modifier. The spells can be from any spell list (including divine spells) and can be of any level. The arcane alchemist can brew potions that contain these spells. Once the arcane alchemist selects these spells, he cannot change them. If he chooses a spell available only to a divine spellcaster, he treats that spell as arcane.

==>

16-й уровень — Потрясающее суперзелье!: Благодаря исследованиям и экспериментам арканический алхимик раскрывает секреты хранения чужих заклинаний, а также заклинаний большой силы, в своих зельях. Он выбирает количество заклинаний, равное его модификатору Интеллекта. Заклинания могут быть из любого списка заклинаний (включая божественные заклинания) и могут быть любого уровня. Арканический алхимик может варить зелья, содержащие эти заклинания. Как только арканический алхимик выбирает эти заклинания, он не может их изменить. Если он выбирает заклинание, доступное только божественному заклинателю, он рассматривает это заклинание как арканное.



На этом всё. Объемная работа получилась, однако кладезь идей для игры за алхимика того стоил. Формируйте свое мнение, от себя лишь добавлю, что темный апотекарий и его передача зелий на расстоянии — штука для уверенных в себе мужчин, готовых показывать превосходство.

Некоторые классовые способности были нарезаны,  так как не могли быть адаптированы к свободной ролевой игре. Больше всего пострадал Potion Dock. За полной картиной обращаться в рулбуки по указанным адресам.

+2
347
31.01.25 18:50
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.