Как создать интересного персонажа
Небольшой дисклеймер:
Дисклеймер:
Данная статья не позиционируется как эталон следования, а лишь представляет из себя полезные рекомендации и советы по улучшению ваших персонажей, благодаря которым вам и игрокам вокруг вас станет интереснее играть с вами и наблюдать развитие ваших персонажей. Статья не рассказывает о том, как писать анкеты или как прокачать вашего персонажа — она лишь предложит взгляд на развитие и создание героя с точки зрения базовой драматургии для самых маленьких и самых матерых игроков.
Ты пришел на ролевой сервер, создал персонажа и, спустя некоторое время, обрел наконец могущество. У твоего персонажа — хорошо прописанный характер, глубоко продуманная предыстория, а сам он в числе тех героев Азерота, что пожимает руку королям и сущностям скорее близким к богам, нежели к обычным людям. За эти несколько месяцев, может быть год и больше, ты все это честно заслужил — строчил отчеты по сбору камня и созданию невообразимой мощности артефактов, защищал родную деревеньку от волков, а уже потом целое королевство от демонического нашествия. Ни одно глобальное серверное событие не обходилось без твоего персонажа. Может быть, в какой-то момент ты решил, что герой достиг своего потолка, и ему стоит отдохнуть, пока перед миром не наступила новая угроза.
Ты создаешь нового персонажа. Коротко и в общих чертах придумываешь, какой характер у твоего будущего героя и чем он будет заниматься, чтобы потом развить это зернышко в могучее древо. Но в какой-то момент ты понимаешь, что, в сущности, даже сменив класс, расу, предысторию — будешь заниматься тем же самым: прокачка, достижение пика, могущество. И наблюдая за остальными, ты осознаешь, что все занимаются тем же самым, и персонаж новоявленного новичка в начальной с тобой локации собирается заняться тем же самым, что ты уже прошел — и рискуешь пройти повторно.
Конечно, приведенный мной пример немного утрирован, однако каждый из вас, дорогих игроков, сталкивался с подобным — или обязательно столкнется с тем, что при всей продуманности персонажа и его мощи, играть им и с ним совсем неинтересно. Если же вы не испытывали такой проблемы со своим персонажем, то могли замечать, что уже вам не интересно играть с героями рядом с вами. Опять же, может ни одно из этих чувств вам не знакомо — но поверьте, рано или поздно оно обязательно вас настигнет.
Разве что вам повезло с друзьями и постоянной компанией, но подождите немного — и их не минует проклятие однообразных игр, которые создают… сами персонажи.
В этой статье я расскажу, как можно этого избежать, как сделать ваших персонажей и, стало быть, игру вокруг них интересную, а изначально интересную игру — еще интереснее!
Концепт и проблема
Возможно, я скажу довольно крамольную вещь, с которой многие не захотят соглашаться, но глубоко продуманная история персонажа — это далеко не всегда то, что делает его интересным — как для вас, так и для других. Более того, для только созданного персонажа такая история — вещь даже не очень обязательная.
Точнее будет сказать, что глубокая история — скорее дополнение, которое некоторые игроки вольны придумать и уточнять уже по ходу игры. Во многом потому что предыстория вашего героя — это не ваша игра. Лично я любитель придумывать бэкграунд, биографию персонажа, его семью, окружение, образ и т.д. заранее, но я понимаю, что минимум 60% мной задуманного рискует не быть увиденным в игре. Истина такова, что игроки вокруг вас не будут даже подозревать, какая драма случилась у вашего персонажа в прошлом, и им будет абсолютно неважно, каким образом вы придумали, ведь единственное, что им бросится в глаза и что они поймут из беседы с ним — это опасный эльф-разбойник с тяжелым прошлым.
Данный концепт, как и многие другие, многие из нас назовут клише. Но вообще, в образе эльфа-разбойника нет каких-то особых проблем. Такой персонаж имеет место и вам никто не запрещает такого играть. Но ответьте себе честно — вам точно будет интересно им играть, когда вы уже видели десяток таких же, и ваш персонаж ничем от них не отличается? Если да, и ваших соигроков такое устраивает, то никаких проблем, не задавайте себе такого вопроса или задайте позднее — спустя год отыгранных событий по зачистке подземелий и парочки прохладных у костра — вам все еще интересно?
Так получилось, что плоские, обычные, типичные персонажи — это не те, за кем нам интересно смотреть или которых интересно играть, а многогранные, необычные и харизматичные персонажи обычно привлекают куда больше внимания (иначе популярность фильмов Marvel не продолжала падать, а сериала The Boys — наоборот, расти). Я попытаюсь представить несколько концептов, а потом предложу варианты, как их исправить.
Образ персонажа мы начинаем придумывать с концепции. Вот несколько таких:
Невероятно одаренный маг
Закаленный боями воин
Великая эльфийка-лучница
Концепты довольно стандартные, вам известные, которые вы будете играть или которые встретите в игре у других игроков. Повторюсь, в них нет ничего плохого. У каждого из них, как и у каждого похожего мага, воина и лучницы — могут быть разные предыстории, но, как я уже и сказал — с высокой вероятностью для игры эта история будет не очень важна на начальных этапах и может не сказаться на вашем отыгрыше (я знал игрока, который думал, что его отыгрыш будет сильно отличаться, если своему эльфу-наемнику он вручит механическое оружие, а конечности с глазами заменят импланты).
На мой взгляд составляющей хорошей концепции, обеспечивающей персонажу индивидуальность — является наличие у него проблемы. Это может быть некая слабость, изъян персонажа или сопутствующая проблема, что подталкивает его к необычным ситуациям, ограничивает его и заставляет действовать тем или иным образом. Проблема — это то, что может отличать вашего персонажа от других, плавно дополнять и служить толчком к отыгрышу. Проблема — это его внутренний конфликт.
На примере приведенных выше концепций это может выглядеть так:
Невероятно одаренный маг… посвятивший значительную часть своей жизни на изучение магии и вдали от обычной жизни, стал магическим задротом.
Закаленный боями воин… вдруг осознал, что все вокруг его побаиваются, любой мало-мальский конфликт выливается в чью-либо смерть, что и сам он начал бояться распускать руки.
Великая эльфийка-лучница настолько зазналась и поверила в свое величие, что уже забыла, что является самой посредственной лучницей, которая зависима от артефактов — самонаводящихся лука и стрел, без которых она никто.
Совсем другое дело. Заметьте, как много у вас сразу же возникает естественных ограничений, точек возможного роста и развития, и сколько любопытных ситуаций может возникнуть с такими персонажами. Компания, в которой нахальная известная эльфийка провоцирует к себе внимание, тогда как маг всеми силами пытается взаимодействий избежать (либо по скромности и неумению взаимодействовать с людьми, либо просто от отсутствия интереса), а явно опасный боец принимает весь удар на себя и не позволяет себе вообще давать сдачи (ведь он уже успел забыть, насколько хрупки другие живые существа и что их лучше не трогать — весь его опыт говорит о том, что пары движений рук ему хватит для перелома чужого тела), тогда как сама эльфийка поздно спохватилась и забыла, что вместо своего артефактного лука взяла самый что ни на есть обычный…
И это только одна из возможных ситуаций, но даже она способна вызвать интерес к персонажам и заставить задаться вопросом — кто они? что их сплотило? почему они себя так ведут? что этому предшествовало? — и вот тут, разумеется, может сыграть своими красками ваши богатые истории, которыми вы поделитесь, или же решите приберечь, делясь лишь самыми крохами.
(конечно, предыдущие, не обремененные проблемами концепты кому-то могут показаться все же более привлекательными вместе с трагической смертью родных в далеком прошлом, я не осуждаю — просто лично мне интереснее наблюдать за Хоумлендером, чем, скажем, за Суперменом.)
Подведем итоги. Создавая персонажа, вам стоит придумать его концепт (можно обойтись буквально в предложение из 3-5 слов). Затем крайне желательно придумать проблему — внутренний конфликт вашего героя, обогащающий ваш концепт, гармонично ограничивающий его и подталкивающий стимулирующий попадать в те или иные затруднительные и неоднозначные ситуации — которые, в свою очередь, помогают персонажу развиваться как личности.
Конфликты
Мы принимаем как истину, как должное, что многогранные персонажи — это почти всегда безоговорочный плюс. И это всегда интереснее, чем персонаж плоский по своей сути. Внутренний конфликт — это дополнительная грань вашего персонажа, которая довольно скоро всплывет в вашем отыгрыше и привлечет внимание к вашему персонажу. Это — база, влияющая непосредственно на ваш отыгрыш, гораздо чаще, чем заранее придуманная история (которая некими используется скорее как обоснование суперсил и не более).
Однако помимо внутреннего конфликта существует еще и внешний.
У каждого персонажа он есть, даже если вы этого не осознаете. Внешний конфликт любого персонажа-преступника — это закон, законопослушное общество вокруг него, стража, которые ждут, как бы его засадить за решетку; проблема почти любого паладина — некое зло, угрожающее ему, его королевству, его близким и друзьям (демоны на горизонте, взбесившаяся нежить и т.д.). Эти конфликты — нечто само собой разумеющееся, подразумеваемое часто по-умолчанию, если вы создали персонажа определенного класса (и иногда расы).
Обычно на таком не заостряют внимание и внешний конфликт оставляют как есть, не осознавая, как это может позволить обогатить как личность персонажа, так и прочие его аспекты, всего лишь придав внешнему конфликту индивидуальности. Помочь в этом может несколько наводящих вопросов к персонажу на моменте создания, как например:
Отношение персонажа к проблеме: его отношение сформировали другие люди, или же это было непосредственное столкновение с ней? Если первое, то как они о ней поведали, и не вызывает ли у персонажа это каких-либо сомнений? Если второе, то чем отличительно это столкновение (может быть проблема оказалась не так страшна, и справиться с ней можно не теми методами, какими предлагают другие представители класса/фракции/организации/и т.д., — или же персонаж не видит в этом проблемы, но по долгу службы вынужден ей заниматься)? Можете ли вы, как игрок, представить обстоятельства, при которых персонаж откажется ее решать и примет противоположную сторону? Хорошо ли персонаж понимает, что представляет его враг?
Отношение проблемы к персонажу: насколько ваш персонаж для нее значимая цель? Будут ли враги вашего персонажа настаивать на его уничтожении или, быть может, вербовке на свою сторону? Или же он настолько незначительная угроза, что они в любой момент могли бы сделать с ним что угодно? Если в целом вражеские силы равнодушны к вашему персонажу, то может быть среди них есть кто-то, особенно точащий на персонажа зуб и готовый приложить усилия по его устранению? Что, если проблема персонажа — это его собственные коллеги, и если да — то почему они с ним не разберутся? Чем он таким досадил?
Пример персонажей:
Маркус — рядовой представитель гильдии убийц и воров. Как и многие персонажи подобного типа, по-умолчанию внешний конфликт Маркуса — это представители закона. Тем не менее от других персонажей класса разбойник Маркус “выгодно” отличается — среди составляющих его внешнего конфликта есть другие воры и убийцы, ведь Маркус — задолжал денег гильдии.
Культисты Сумеречного молота постоянно терпели поражения и убытки от их заклятого врага — паладина святого света Лотрекиэля. Смирившись с тем, что в прямом противостоянии им не победить, они решили действовать исподтишка — и буду пытаться переманить его на свою сторону. Теперь Лотрекиэлю стоит быть настороже — кто и что угодно может попытаться сбить его с пути веры.
Преимущества подобного подхода очевидны — кроме того, что вы создаете потенциал для энкаунтеров, которые могут использовать как вы, так и ваш личный ведущий, — вдобавок, вы перекидываете мост к островку, где смело можете посадить древо вашей предыстории. Не говоря уже о том, что так вы сможете куда лучше подчеркнуть некоторые особенности персонажа и четче понимать его место в мире.
Итак, подводя итоги: в отличие от внутреннего конфликта, что является ментальным, физическим или же социальным изъяном персонажа, регулирующим его изнутри, внешний конфликт — это само собой разумеющаяся угроза для персонажа, с которой он даже может быть не знаком (рекрут армии Альянса, только ступивший на путь борьбы с Ордой), которую крайне желательно как-либо индивидуализировать, задав соответствующие наводящие вопросы.
Как быть крутым на 30 уровне
Когда опытный игрок встречает новичка, то самый худший совет, который он может ему дать — это посоветовать ему не играть героя, необычного персонажа, а взяться за что-то более приземленное… например, за роль фермера, прислуги или же, коли получится — поиграть стражником.
На мой взгляд — этот совет не то что идиотский, а прямо вредительский, потому что опытный игрок советует то, что новичку, скорее всего, будет глубоко неинтересно. И это не говоря уже о том, что игры в жанре slice of life/повседневность — зачастую куда более требовательны к игрокам и ведущим, и сделать интересные события на их почве порой куда сложнее, чем на полях мировых сражений. Оставьте slice of life любителям — это игры не для всех, и требуют подчас куда больше способностей, чем может показаться.
Нет, кто бы что ни говорил, Warcraft — это игра про героев, про события эпического масштаба, при приключения в подземельях со зловещими колдунами, желающими поработить если не мир, то какой-то его кусок так точно, — и если не про сильнейших из сильнейших, то по крайней мере — про авантюристов и искателей приключений, которые хотя бы чуть-чуть, но выделяются на общем фоне.
Поэтому в данном параграфе я хочу осветить такой аспект игры, как игра героем с самого начала.
Будь вы новичок или просто матерый игрок, который захотел сделать нового персонажа, начнете вы на 30 уровне, тогда как подлинные, настоящие герои таковыми считаются эдак с 70 по 110-е уровни. Несмотря на то, что даже согласно правилам никто не запрещает играть выдающихся сильных героев уже с самого начала, по сложившейся традиции несоответствие заявки и планки будет считаться некоторыми скорее дурным тоном. Решение данной “проблемы” сугубо индивидуальное и разнится от случая к случаю, но если обобщить, то у нас есть два возможных пути.
1. Отыгрывать новичка.
2. Отыгрывать лишенного сил, который возвращает их себе.
Первый вариант кажется обманчиво простым, где не нужно задумываться, однако при должном старании добиться механической планки 110-120 уровня вы сможете даже за месяц старательной игры, не говоря уже про год. Многие просят обоснования, почему кто-то создал своего персонажа изначально мастером клинка и интересуются, что же с ним случилось, и куда реже — спрашивают, почему персонаж, который еще совсем недавно был никем — за считанные недели становится сильнейшим, тогда как некоторые тратят на это годы. Это проблема? Нет — повод поговорить о развитии личности и характере вашего персонажа!
Вообще, я не предложу здесь что-то новое, просто порекомендую посмотреть на такое несоответствие под другим углом. Быть может ваш маг 30 уровня столь же умен (а то и более!) чем его профессора и учителя, его эрудиция и интеллект поражают воображение, но он никогда не практиковался и практика пусть немного, но отличается от теории, и его путь от 30 уровня к 120 — лишь демонстрация того, как головастый магистр практикует то, что уже знает?
Друид, накануне убитый неизвестными — вдруг просыпается в своем доме; сразу отметая идею, что это был сон, он понимает, что на самом деле воскрешен богами и избран ими нести их волю в этот мир. Иначе откуда, проснувшись, он чувствует в себе неосвоенный потенциал, мощь самой природы, сильным как никогда, и более — он чувствует, что должен нести свое предназначение, узнать кто и за что его убил, и почему вдруг в нем пробудились его силы и как их должным образом использовать.
У паладина, силы которого, быть может, сопоставимы с паладинами из легенд, могло быть крайне специфическое воспитание, и несоблюдение усвоенных, абсолютно мракобесных, а то и еретических догм привело к тому, что он скован, и в отличие от других паладинов — не может так же свободно использовать свет для своих нужд. Его путь — это путь от закостенелых предрассудков, задогматизированного мышления — к истинной доброте и свободе.
Кажется, вы поняли, к чему я клоню?
Развитие персонажа
Как вы поняли, я мягко намекаю и предлагаю посмотреть на систему прокачки с немного иной стороны, как на прогрессию личности вашего персонажа, как на развитие дуги характера — а не только как на нарастание ваших сил, которыми вы так хотите без чьего-либо осуждения блеснуть.
Я стою на той позиции, что история персонажа игрока должна дарить ему альтернативный психологический опыт и ставить перед ним вопросы, на которые он бы сам хотел ответить. Пресловутый пункт “мировоззрение” в вашей анкете — это не что-то незыблемое, а напротив — вещь, которая может и скорее даже должна меняться или подвергаться сомнению, чтобы измениться.
Должен сказать, что развитие вашего персонажа — это ответственность, которая лежит не только на вас, но и на случайных игроках, ваших соигроках и на вашем личном ведущем. Вы должны понимать и держать в уме, что вполне возможно ваш персонаж свернет не на ту дорожку, на которую вы хотели — уже упомянутый мной паладин вместо избавления от вредных предрассудков может повернуться по пути своего развития во тьму, осознав, что истина вовсе не одна, и всю жизнь его обманывали; вопрос/вопросы, которые вы задаете такому персонажу — это “насколько мир вокруг меня соответствует моим знаниям?”, “а точно ли путь, по которому я иду — правилен, и нет никакого другого?”.
Вопросы упомянутых в самом начале воина, мага и эльфийки-стрелка могут звучать так:
1. Есть ли для меня место вне поля боя в обычной жизни?
2. Стоят ли мои магические знания хоть чего-то вне академических стен?
3. Кто я такая и могу ли я быть хоть кем-то, не полагаясь на артефактные побрякушки?
Ответы на подобные вопросы и на встающие за ними новые для вашего персонажа — вот что может отражать такая условность, как поднятие механического уровня. Безусловно, ваша игра может быть все той же игрой про обретение могущества, но даже так она станет хотя бы чуть-чуть, но интереснее с капелькой драматургии. Соигроки вам скажут спасибо, ваш ведущий скажет вам спасибо, да вы сами себе скажете спасибо, что сумели превратить прокачку вашего персонажа — в драматическое искусство с аркой развития героя.
Как быть интересным на 120 уровне
Куда девать персонажей на своем пике — вопрос, на которого нет однозначного ответа. Возможно, когда вам уже надоело, стоит придумать завершающую главу для персонажа, которая, может, не означает его смерть — но определенно символизирует уход на покой, откуда он вряд ли вернется. Очень точным и хорошим советом будет отложить персонажа в долгий ящик, пока перед миром не встанет новая угроза, перед которой он встанет со своим мечом — чтобы потом снова уйти в закат. В конце концов, далеко не всегда и не везде всемогущие персонажи будут уместны. Привыкший убивать демонических лордов вполне вероятно не будет питать интереса к очистке улиц от преступности (хотя это может быть любопытно!). В конце концов, даже в Варкрафте многие известные нам герои могут отступать на второй-третий план в следующем дополнении, не видя свою уместность, скажем, в очередной битве за Азерот против Орды и Альянса. В таком случае лучше создать нового персонажа и новую историю.
Но что, если все-таки старого персонажа, в которого было вложено столько сил, сыграть охота, но придумать обоснование и мотивацию для очередного глобального ивента вы никак не можете (и не сказать, что хотите?), а из всех существующих игровых компаний он не подходит ни для одной, да и банально — при всей любви, не очень-то и интересно, когда во всех внутренних и внешних конфликтах поставлена точка?
Все решения, как и всегда, сугубо индивидуальны и разнятся от персонажа к персонажу, но для начала — вам ничего не мешает провернуть с ними то же самое, что и для новосозданных персонажей: задать несколько вопросов.
Да, наш закаленный воин понял, что жизнь вне поля боя есть, однако жить в мире со всеми, кто ему не нравится и кто постоянно пытается его задеть — у него никак не выходило. Из-за чего он просто решил подчинять каждого своим прихотям. Он стал героем, прошел через многое — и вдруг осознал, что ему никто не указ, и почему это он должен что-то делать для других, а не они для него? Раз он такой сильный, то он заслуживает куда больших почестей и положения — к несчастью, положение ветеранов и героев как оказалось — хуже, чем он ожидал. Так может быть стоит изменить мир вокруг под себя? Ведь если это сработало с подавлением и внушением страха всем не нравящимся — сработает и в больших масштабах?
Двое его товарищей тоже не остались без изменений — осознав весь свой магический потенциал на практике, наш магический задрот вдруг понял, что по велению воли может изменить все так, как ему захочется — превратить летящую стрелу в пыль, из ничего сотворить себе жилье, а из противника — сделать мутанта. В конце концов многочисленные поля боя и попавшие в плен противники стали хорошим материалом для его экспериментов. Осознав, что весь мир для него как пластилин, перед нашим магом встает новый вопрос — стоят ли вещи и человеческие жизни вокруг хоть чего-то перед лицом эксперимента и любопытства?
Эльфийская лучница же в ходе своего пути пришла к выводам неутешительным — пусть и став кем-то и осознав, что даже при должном усилии она остается посредственностью, и выше биологии не прыгнешь — она пустилась во все тяжкие, на этот раз не ограничиваясь артефактным луком, а буквально меняя конечности, органы на артефакты и магические импланты, все меньше походя на себя прежнюю, и все больше — на смертоносное орудие; вопрос “я” и кем она является для нашей героини не теряет актуальности, напротив, он дает новый виток — останется ли она собой и что ей в конце концов даст такое постоянное улучшение?
Конечно же внешний конфликт мы не обойдем стороной. И пусть их антагонист будет и слабее, у союзников героев может при виде них возникнуть вопрос — а стоят ли вообще доверия такие союзники? И подобные мысли могут очень хорошо подогреваться противниками и различными группами интересов, желающих оставить троицу без поддержки, всячески дискредитируя их.
Кроме прочего такие персонажи могут обзавестись последователями — подражателями и желающими стать учениками; у них могут быть фанаты, вокруг них могут возводить культы, а их могущество может расти уже не в вертикальной, а в горизонтальной плоскости.
Как я уже сказал, данная статья — скорее приглашение к рассуждению и размышлению о своем персонаже. Я видел много полезных статей и советов — в том числе от игроков при общении и среди написанного ими материала — однако мне стало любопытно, почему же еще никто не написал что-то похожее на руководство по созданию необычного персонажа, да так, чтобы это не вызывало недоумения?
В данной статье я использовал довольно стандартные образы, намеренно избегая экзотики, я лишь показал, как мы можем перевернуть уже знакомые нам архетипы персонажей и как-либо их разнообразить — помимо изменения характера и мировоззрения, просто добавив им дополнительных граней и черт, что, на мой взгляд, исключительно положительно скажется на игре.
Так же я преследовал цель показать, как можно смотреть на игромеханический уровень не только с позиции роста сил — но и с точки зрения личностного роста, делая таким образом набившую оскомину прокачку несколько приятнее.
Я надеюсь, что данная статья поможет вам улучшить ваш игровой опыт и вынужденные отчеты по добыче камней и ресурсов забудутся, как страшный сон.
И я очень надеюсь, что данная статья позволит некоторым игрокам, по сути дела играющим не альтер-эго, не кого-то иного, а себя под личиной того же эльфа или дренея — попробовать получить иной психологический и ролевой опыт. В конце концов даже таким людям, для которых персонаж — это продолжение их собственного я — будет интересно почувствовать себя в совсем иной шкуре. Ведь как лучше можно узнать, кто ты есть на самом деле, как не попробовать себя тем, кем ты, на твой взгляд, не являешься?
Как быть крутым на 30 уровне — дополню.
Не пытайтесь избегать конфликтов, даже если для вас они на 130% проигрышные. Следуйте характеру до талого.
Когда я создал персонажа который ныне стал вторым за 4 года на проекте 100+ лвлом моим, то персонаж начинал как агрессивное ЧСВ быдло которое не боится ни бога, ни чёрта. И так уж сложилось что у нас завязался конфликт где-то на 40 уровне с персонажем лвлов на 20-30 выше моего и в фулл эпике. Я, как игрок, вижу его экип и знаю, что я махач не вывезу вообще ни при каких обстоятельствах, но тк мой персонаж — ЧСВ быдло без инстинкта самосохранения, то насколько бы абсурдным ни был этот бой с точки зрения сил персонажей, я все равно встаю махаться против него. И отлетаю чуть ли не всухую. Но этот бой в итоге привёл к тому что персонаж стал более осторожным, а самое главное — затаил абыду, так что однажды я найду этого хаденыша и пастукаю его с куда более вкусным удовлетворением, нежели если бы я избежал боя из-за разницы в силе.
Неважно, кто какого мнения будет о статье — хорошее начинание. Однозначно одобряю обучающие и наставляющие материалы от игроков.
После прям внимательного изучения статьи, могу покритиковать лишь в одном:
Я позволю себе не согласиться с важностью и вниманием, уделённым в статье развитию персонажа. По крайней мере — в том виде, в каком оно здесь описано и представлено.
Не вижу ничего плохого в том, чтобы персонаж оставался тем же, кем и был, не учился новому и не менялся в течение долгого времени. Это абсолютно нормально, если даже после года-двух приключений, персонаж остался тем же, кем и был. Почему-то в ролевой среде это ставится как непреложное добро и истина, но в том виде, в каком я вижу это здесь, я согласиться с этим не могу.
Полностью согласен, что комбинация «проблема -> осознание проблемы -> путь с обыгрыванием этой проблемы -> выводы из полученной информации -> искорениние проблемы» является не просто хорошим способом провести время и развить персонажа, но не согласен, что наличие этой проблемы обязательно должно приводить к изменению и развитию персонажа.
Насчёт мировоззрения, как часть моего тейка — тоже не согласен. Это нормально, что взрослый и состоявшийся персонаж не меняет своё мировоззрение в течение игры, и не подвергает его сомнению. Паладин, совершивший злой поступок, будет осознавать, что поступил плохо и что если бы была возможность, ему нужно было бы выбрать другой путь… но это и не значит, что его устои, сформированные за годы жизни, должны если не пошатнуться, то хотя бы попасть под удар.
Я бы добавил, что в идеале, по мере происходящих событий в жизни персонажа, нужно искать краткосрочные и долгосрочные цели, за исполнение которых и приниматься. Таким образом, на пути от «проблема» до «искоренение проблемы» персонаж пройдёт огромный путь, побывает в куче мест, и даже добравшись до самого конца пути — будет иметь такое количество воспоминаний и пережитых приключений, что можно будет в любой момент вернуться к воспоминаниям и развить себе новые цели и новые приключения, просто опираясь на них.
Да, всё так. Я подразумевал (когда писал, что мировоззрение может и скорее должно меняться), конечно, что в течение времени как личность персонаж может не подвергнуться явным изменениям, и ответив на поставленные перед ним вопросы — может попросту остаться по сути дела тем же. Правда, я как-то не сильно уделил этому времени, посчитав явные изменения более наглядным. Стоило бы добавить, что если персонаж остался тем же после всех испытаний — это то же опыт
Я единственный эльф-разбойник! Какое клише? Вот эльф-следопыт — это клише!
Итак. Как создать интересного персонажа?
1. Не читать гайд.
2. Вы успешны!!!
>Здесь были бандиты
Такое. Очень расхожий образ. Быть может, конечно, сейчас он всем надоел настолько, что уже никто таким не играет, но многие согласятся со мной — было время, когда по популярности он бы мог входить в тройку.
Впрочем, статья вдеь не про то, что клише — это всегда плохо. А про то, что даже если вам нравятся известные и уже многими заезженные образы, то в них все равно можно вдохнуть новую жизнь
Обязательная тема для интересного персонажа с трагично погибшими родителями и тяжёлым сиротским детством не раскрыта.![pepesmile Изображение](/static/smiles/pepesmile.gif)