Великий и могучий Каз Модан. Именно это место является домом для дворфов, гномов, огров и даже ледяных троллей. Названные в честь титана Каз'горота, обширные земли Каз Модана тянутся от Стромгарда и до Штормграда. На сей поре Королевством управляет регентский Совет Трех Молотов, расположившийся на высоком троне Стальгорна и управляемый тремя предводителями кланов. Именно Совет Трех Молотов является высшей инстанцией в Каз Модане, правящей до тех пор, пока законный наследник Дагран II Тауриссан не взойдет на престол.

Великое Королевство Каз Модан является вместилищем достаточно интересных и разнообразных локаций. В нем имеется как и крайне хладный центр дворфийской культуры под названием Дун Морог, так и прекрасный, лесной Лок Модан. Кроме этого, именно в Каз Модане находится и один из самых жарких и пепельных клочков земли на всем Азероте, прозванный Тлеющим Ущельем. Родина высоких гор и впрямь вызывает небывалые эмоции при взгляде на один из названных пейзажей. Однако, речь зайдет только о землях наиболее важных среди всего Королевства.

Каз Модан всегда являлся домом для многих дворфийских кланов. Однако, еще до открытия Темного Портала, во времена Войны Трех Молотов, наиболее выделились именно три клана: Бронзобородов, Черного Железа и Громового Молота. Покоряя более мелкие кланы, именно эта троица и стала самой влиятельной и сильной во всем Королевстве.

Основные локации

Фракции Королевства

Перманентные зоны

Гильдии полигона

Система холодов

Клановая система

Палата Сената

Армия Каз Модана

Лига Исследователей

Система правосудия

Война кланов

Система аукционов

Добыча артефактов

Система титулов

Экономика и налоги

Великий, заснеженный Дун Морог. Именно эта часть Королевства является сердцем всей дворфийской расы. Находясь на западной части Королевства, именно в Дун Мороге стоит величественный Стальгорн, а также некогда располагалось функционирующая столица гномов под названием Гномреган. Вся территория Дун Морога покрыта высокими соснами и пиками горных вершин. Попасть под снегопад здесь далеко не последнее дело.

Хоть Дун Морог и выглядит крайне безобидно, он совсем не является таковым. Бесконечные морозы, которые не позволяют не закаленному гостю пробыть слишком долго на улице; постоянные стычки с опасными зверями и троллями из клана Мерзлогривов, а также постоянные снегопады. Однако, что — то постоянно тянет в эту столицу хладных ветров всякого рода существо. То ли живописные виды, то ли прекрасные дворфийские поселения, которых, увы, не так много. Однако, каждое из них запоминается чем — то особенным.

Все понимают, что безопасными местами в Дун Мороге являются владения Танов, а также территория поселений. Никто не хочет бродить в одиночку по холодным землям, боясь наткнуться на врага, зверя, либо же замерзнуть насмерть. Именно поэтому дворфийские поселения славятся своими набитыми до потолка тавернами.

Наиболее узнаваемым городом, окромя Стальгорна, является поселение Каранос. Хоть Каранос и известен своей огромной кузницей, а также ничуть не уступающей в размерах таверной, шумный городок, все же, является военным поселением. Именно в нем начинают свой путь большинство новобранцев, тренируясь в военном ремесле, неся службу по охране населения от различных угроз. Именно в Караносе варят один из лучших элей, что только имеется в мире.

Прекрасный Лок Модан является одним из наиболее живописных мест всего Королевства. Само же столь красивое место находится на востоке Королевства. Прорастающие сосны, цветы и трава воистину украшают локацию. Особой ценности и интереса Лок Модану добавляет наличие на его территории множества раскопок, гробниц, хранилищ и иных интересных Лиге Исследователей мест. Именно в Лок Модане находилось некогда огромное озеро Лок, которое не удавалось даже адекватно измерить. Однако, события Катаклизма и разрушение плотины спровоцировало уход озера в болотину, из — за чего на его месте вскоре появилась лишь огромная яма, усеянная мурлоками.

Однако, не стоит обманывать себя. Лок Модан не является безобидным местом, каким кажется на первый взгляд. По всей долине находится огромное количество пещер, населяемых ужасными троггами и кобольдами. Кроме этого, на пустырях, где некогда была вода, ныне живут племена мурлоков. Именно в Лок Модане находятся также и огры из клана Мо'Грош, что не гнушаются проявлять агрессию по отношению к всякому, кто не является частью их клана.

Однако, в Лок Модане есть и прекрасное поселение Телсамар. По размерам оно напоминает Каранос, однако, является более масштабным. В отличии от Караноса, Телсамар является уже полностью торговой точкой, где проживает достаточно дворфов. Однако, все равно нельзя недооценивать защищенность Телсамара, которая, иногда, превосходит даже защищенность Караноса. Город никогда не бывает в безопасности, поскольку подвергается крайне частым нападениям животных, троггов и огров, а местные солдаты вынуждены защищать само поселение. Однако, Телсамар является крайне удобным перевалочным пунктом для исследователей, путешественников и расхитителей гробниц.

Клан Бронзобородов.


Клан Бронзобородов является самым известным кланом дворфов. Именно представители этого клана являются полноправными владельцами Стальгорна и Королевства Каз Модан. Кроме этого, именно дворфы из клана Бронзобородов стали первыми полноправными членами Альянса, вступив в союз с людьми, гномами и множеством других рас, заинтересованных в защите от сил Орды. Данный клан является настолько известным и влиятельным, что почти вся раса ассоциируется в первую очередь с Бронзобородыми. Именно клан Бронзобородов в свое время взял под контроль большинство более мелких кланов.

Зона влияния клана распространяется на Стальгорн, Дун Морог и Лок Модан. Кроме этого, влияние клана Бронзобородов проявляется также и в Болотине, а кроме нее — в Сумеречном Нагорье. Сами дворфы из клана выступают одинаково талантливыми во многих сферах, будь то военное ремесло или же ораторское. Именно дворфы клана Бронзобородов считаются самыми " душевными ".

На данный момент клан возглавляется Мурадином Бронзобородым: талантливым дворфом и сыном своего клана, ветераном войны с Королем Личем и близким другом некогда известного принца Артаса Менетила.

Клан Черного Железа.


Клан Черного Железа долгое время выступал как клан предателей, убийц и преступников. Еще со времен Войны Трех Молотов клан Черного Железа стал изгнанником из Стальгорна. Уйдя на юг и основав там свой собственный город, клан Черного Железа, возглавляемый таном — волшебником Тауриссаном, открыл два фронта, начав войну с Громовыми Молотами и Бронзобородыми. Однако, победы им видеть было не суждено. Громовые Молоты и Бронзобородые объединились, а осада Грим Батола и Стальгорна осталась не у дел.

Когда враги начали стоять у порога Черного Железа, Тауриссаном была предпринята последняя попытка победить в войне: призвать могущественные огненные силы. Они и откликнулись на его зов, окончив жизнь огромного количества дворфов и самого Тауриссана. На зов тана — волшебника откликнулся Рагнарос, испепеливший армии Бронзобородов, Громовых Молотов, а дворфов Черного Железа подвергнув проклятию, изменившему их внешний вид. Именно в этот момент и окончилась Война Трех Молотов.

Много лет дворфы Черного Железа находились под контролем Повелителя Огня, а также выступали врагами для многих фракций. Однако, во времена Четвертой Войны дворфы из клана Черного Железа официально стали частью Альянса. Ведомые Мойрой Тауриссан, дочерью Магни Бронзобородого, черножелезники стали верными и сильными союзниками не только для других кланов, некогда воевавших друг с другом, но и всего Альянса.

Клан Громового Молота.

Клан Громового Молота является третьим по влиянию и силе дворфийским кланом Каз Модана. Аналогично Черному Железу, клан Громового Молота стал изгнанником после победы Бронзобородов в Стальгорне. Изгнанные из величественного Стальгорна, Громовые Молоты ушли на север, основав собственный город под названием Грим Батол.

Постепенно развивающийся город, в конце концов, был осажден армией Черного Железа, как и Стальгорн. Дворфы Громового Молота, все же, смогли отбить нападение и убить предводительницу армии черножелезников, а также жену Тауриссана по имени Модгуд. Таким образом Громовые Молоты обратили армию противника в бегство, а следом и перебили ее. Однако, вооруженная древним артефактом под названием Ксал'атат, Модгуд навсегда осквернила Грим Батол и сделала его недоступным для проживания.

В этот момент, закопавшие топор войны Бронзобородые предложили дворфам из клана Громовых Молотов поселиться у них, в Стальгорне. Однако, клан отказался, а следом основал новую свою столицу под названием Заоблачный Пик.

Спустя многое время, Громовые Молоты также вошли в Альянс вместе с кланом Черного Железа и Бронзобородыми. Ныне кланом правит Фалстад Громовой Молот, восседающий на Высоком Троне в Совете Трех Молотов.

Народ Гномов.

Гномы являются воистину гениальной и смышленой расой. Объединенные в крепкий союз с дворфами, гномы долгое время обитали в своем Королевстве Гномреган, расположенном на западе Дун Морога. Гениальные, смекалистые и обоятельные гномы жили там долгое время до момента падения самого Королевства.

В определенный момент своего существования, гномы столкнулись с угрозой, исходящей от троггов, пробудившихся от многовекового сна. В то время, как дворфы и иные союзники были заняты победой над Пылающим Легионом, гномы должны были выстоять под натиском противника в одиночку. Однако, этому было не суждено сбыться. Трогги все больше и больше напирали прямиком на гномов, из — за чего главному механику Меггакруту не оставалось ничего, кроме как заполнить город радиоактивными отходами из аварийного сброса. Надеясь, что выброс отходов убьет захватчиков, Меггакрут обложался, из — за чего произошло разрушение и утеря города.

Однако, гномы не упали духом. Ушедшие в Стальгорн, они стали верными союзниками дворфов и Альянса. Гениальные и воодушевленные, их изобретения до сих пор являются крайне востребованными во многих отраслях, в том числе и в военных. Ныне ими движет идея восстановления своего дома и его возврата, однако, произойдет ли это или нет — дело упорства и технологий. Кроме этого, ввиду недавних событий случилось объединение народа гномов и механогномов, ввиду чего вторые стали приятными гостями в Стальгорне и всем Королевстве Каз Модан. Их правителем является мудрый, смышленый и трудолюбивый Король Гелбин Меггакрутт, а его советником Принц Размин.

Пермаментные Зоны — особая система, которая позволяет полигону выделить зоны с неизменным положением дел. Таким образом, полигон оставляет на обозрение своих игроков те зоны, которые является постоянно опасными, безопасными или недостаточно охраняемыми. Кроме этого, для этих зон действуют специальные системы, описанные ниже:



Красные Зоны — опасные зоны. В этих регионах имеется постоянная угроза жизни и здоровью как персонажа, так и целостности построек. В случае нахождения в этих зонах персонажей вне событий, ведущие локации оставляют за собой право отыгрыша специального сюжета с нападением на персонажа, где владелец персонажа автоматически дает свое согласие на отыгрыш, пленение и смерть своего персонажа. Постройки в данных регионах не поддаются налогообложению со стороны власти региона, а также подвержены постоянным нападениям и разрушениям от обитателей опасной зоны в том случае, если владелец постройки не принадлежит к их фракции или не находится с ней в дружественных отношениях. Персонажи имеют право свободного PvP на данных территориях в случае, если имеют соответствующие ролевые причины (заклик/ограбление).

Желтые Зоны — небезопасные территории. На этих территориях имеется вероятность получить ранение, а в особых случаях — погибнуть. Кроме этого, здесь достаточно часто появляются явные проблемы с постройками ввиду определенных обстоятельств. В случае нахождения в этих зонах персонажей вне событий, ведущие локации оставляют за собой право отыгрыша специального сюжета с нападением/испытанием для персонажа, где владелец персонажа автоматически дает свое согласие на отыгрыш и, в редких случаях, подтверждаемых игроком лично, смерть персонажа. Постройки в данных регионах не поддаются налогообложению со стороны власти региона, а также подвержены периодическим нападениям и разрушениям от обитателей опасной зоны в том случае, если владелец постройки не принадлежит к их фракции или не находится с ней в дружественных отношениях. Персонажи имеют право свободного PvP на данных территориях при соответствующих ролевых причинах (заклик/ограбление).

Зеленые Зоны — безопасные территории. На этих территориях отсутствует вероятность получения ранения, смерти, либо же случайного нападения на персонажа вне события. В зонах присутствует стража, патрули и постоянный поток жителей, что делает их крайне благоприятными для нахождения и отдыха. В том случае, если в зеленой зоны произошло столкновение персонажей (PvP), то сторона, на которую произошло нападение, имеет право запросить себе на помощь 5 ролевых NPC с кубами 30-100 и 8 ХП. При инициации механического или ролевого боя в зеленой зоне требуется найти ведущего для отыгрыша механического окружения (отыгровке за НИП стражи, расстановке механических противников). Воспрещен механический побег от ролевой ситуации/конфликта без соответствующего отыгрыша побега и ожидания ответного эмоута от соигрока.

1. Не помеченные на картах цветовой схемой зоны по умолчанию являются желтыми и на них распространяются все правила желтых зон, за исключением отыгровки ведущим случайных событий — нападений, а также отыгровки нападений и разрушений по отношению к POI.
2. Не помеченные на картах цветовой схемой зоны по умолчанию подвержены налогообложению.
3. Воспрещается открытое выманивание/перетаскивание игрока из зеленой зоны в желтую/красную в целях добивания, заклика или ограбления.
4. Не помеченные на картах цветовой схемой зоны не являются статичными и их статус и цветовая схема может быть изменена как пермаментно, так и временно в зависимости от действий игроков полигона.
5. Помеченные на карте красной цветовой схемой зоны по умолчанию являются зелеными для персонажей, отыгрывающихся как обитатели указанных мест (например, красная зона Форта Мерзлогривов является по умолчанию зеленой для тех персонажей, которые позиционируют себя как тролли племени Мерзлогривов).
6. Нижние уровни Гномрегана (подземелье) по умолчанию является красной зоной.



Лига Исследователей.

Лига Исследователей — особая организация искателей, организованная и находящаяся под руководством Бранна Бронзоборода: брата Мурадина и Магни Бронзобородых. Лига Исследователей занимается поиском, раскопкой и реставрированием объектов архитектуры, истории, различных элементов и сил мироздания, как, например, гробниц титанов.

Именно Лига Исследователей является основным двигателем истории и множества рассказов о происхождении многих рас, народов и родословных. Кроме этого, Лига Исследователей является одним из наиболее весомых двигателей экономической сферы Каз Модана, поскольку, зачастую, определенные их находки выставляют на местных аукционах за приличную сумму денег.


Военные Силы Каз Модана.

Военные Силы Каз Модана — объединенное формирование армии, стражи и добровольческих формирований Каз Модана, призванных, в первую очередь, оперативно реагировать на все возникающие угрозы Королевству и его жителям. Имеет в своей структуре особое положение о званиях, запретах и разрешениях.

Основное место обитания Военных Сил Каз Модана — район под названием " Палаты Войны " внутри Стальгорна, однако, кроме него Военные Силы располагаются буквально по всем регионам Королевства. Наученные горьким опытом столетий, лучшими командирами и оснащенные наилучшими машинами и устройствами, а также грифонами, Военные Силы Каз Модана являются крайне весомым аргументом в пользу Стальгорна, а также крайне серьезной угрозой для тех, кто не согласен с политикой Железной Кузни

Жители Каз Модана.

Простые жители и ремесленники, купцы и рыбаки, все они — жители Каз Модана. Они проводят веселые праздники, пиры, мероприятия, посещают аукционы и живут так, как хотят жить. Зачастую, жители Каз Модана являются септами многих мелких кланов, однако, есть и множество тех, кто не желает покидать своих изначальных кланов, коими являются Бронзобороды, Черное Железо и Громовые Молоты.

Каждый из них понимает, что весь их заработок это то, что они умеют лучше всего. И исходя из этого их не гнушают налоги, ведь покупателей на их дело находится достаточно весомое количество.


Кроме этого, полигон оставляет за собой право формирования полигонных гильдий исходя из сформированных кланов. Таким образом, если игрок А сможет сформировать клановую общину, то полигон оставляет право создания механической гильдии с соответствующим названием (Клан Железного Топора, Клан Стального Кулака и т.п).

Каз Модан является местностью с крайне фиксированным климатом. Тлеющее Ущелье постоянно является жарким и крайне пепельным местом, Лок Модан — прохладным, но солнечным, а Дун Морог — холодным, промерзлым и снежным. И если говорить про Тлеющее Ущелье, то находится там можно в любом виде, ибо высокий жар означает лишь выделение пота, а сильные холода — означают ранения и смерть.

В целях понимания общей ролевой составляющей и соблюдения атмосферы локации Дун Морога, полигон предусматривает внедрение специальной системы холодов, которой обязаны следовать все игроки на локации Дун Морога.


На полигоне действует особая система холодов, которая необходима для поддержания соответствующе атмосферного внешнего вида персонажей, а также атмосферы локации. Всего на полигоне имеется три стадии холодов, описанных ниже. Происходящая в локации Дун Морога погода описывается в соответствующем дискорд канале локации в канале «положение о погоде». Важно понимать, что несоответствие правилам полигона и атмосфере локации является основанием для наказания игрока по правилу 6.19, а также последствиям для персонажа в качестве специальной РП ситуации, где итогом для персонажа может являться тяжелое ранение или смерть.

Также важно понимать то, что играя на полигоне, игрок автоматически соглашается с действием системы холодов, а также дает автоматическое согласие на отыгровку с его персонажем случайного события, регулируемого ведущим локации, итогом которого может стать ранение(как легкое, так и тяжелое), а также смерть персонажа в том случае, если его действия при активации определенной стадии холодов являются нелогичными и полноценно ведут к различным ролевым последствиям и смерти персонажа.

Первая стадия — мороз.

Стадия мороза является установленной по умолчанию. Весь Дун Морог может накрывать легкий снегопад. Нахождение на улице возможно исключительно при надетых теплых вещах, то есть меховых или кожаных с утеплением. Латные и кольчужные доспехи возможно носить только с утеплителями (меховыми воротниками, наплечниками, либо с совмещением кожаных и меховых элементов одежды). Магические существа и существа с врожденной устойчивостью к холодам (ледяные тролли, эфириалы, дворфы Черного Железа) ощущают себя на улице нормально в течении продолжительного времени. В ночное время мороз ощущается несколько явнее, нежели в дневное, отчего находится немного сложнее, но не опаснее. Вдали от населенных пунктов и домов ведущий локации имеет право на отыгрыш специальной РП ситуации для персонажей, где итогом может выступать отрицательный ролевой итог по отношению к персонажу (но только в ночное время).

Вторая стадия — метель.

Стадия метели является частой, однако, не полноценно опасной для локации. Дун Морог накрывает снегопад, который несколько затуманивает видимость и затрудняет перемещение вдали от населенных пунктов. Нахождение на улице возможно при надетых теплых вещах, то есть меховых или кожаных с утеплением. Латные доспехи проблематично носить даже с утеплениями, однако, они все еще могут быть надеты на персонаже. Магические существа и существа с врожденной устойчивостью к холодам (ледяные тролли, эфириалы, дворфы Черного Железа) ощущают себя приемлемо в течении определенного времени, однако, могут почувствовать холод при длительном нахождении вдали от тепла. В ночное время суток холода окутывают Дун Морог настолько сильно, что выйти на улицу становится опасно и ведущий имеет право отыгрыша специального события для персонажа игрока. Вдали от населенных пунктов и домов ведущий локации имеет право на отыгрыш специальной РП ситуации для персонажей, где итогом может выступать отрицательный ролевой итог по отношению к персонажу. Может проявляться в отдельных частях Дун Морога, а не во всей локации.

Третья стадия — буран.

Стадия бурана является крайне редкой и крайне опасной для локации. Дун Морог окутывает настоящий буран. Выход на улицу является крайне затруднительным и опасным даже в населенных пунктах. Нахождение на улице опасно и невозможно даже в теплых вещах. Персонажи и существа с врожденной устойчивостью к холодам никаким образом не могут устоять на улице во время бурана. В ночное время суток буран проявляется настолько сильно, что персонаж рискует погибнуть даже в поселении. Ведущий локации имеет полное право на проведение специальной РП ситуации, итогом которой может стать отрицательный ролевой итог или смерть по отношению к персонажу. Может проявляться в отдельных частях Дун Морога, а не во всей локации.

Членство в клане — неотъемлемая часть жизни дворфа. С самых давних времен и почти с самого момента основания всей дворфийской расы их жизнь была крайне тесно связана с кланами. Они имеют самую различную стилистику: торговые кланы, военные, оборонные или просто основанные на общих интересах. Тем не менее, каждый клан объединяют несколько признаков: наличие иерархической структуры внутри клана, герб, наличие земли и особого свода законов, а также особого наименования. Важно понимать, что членство в дворфийском клане допустимо только дворфам за исключением случаев, когда обитатель Королевства другой расы проживает на территории Тана, находящегося в Войне Кланов. В таком случае обитателю допустимо временно получить титул Септа клана, на территории которого он проживает, а также защитить свой дом.

Клан — особая дворфийская община. Кланы носят название фамилии его тана (клан Громового Молота, Бронзобородых), или в особых случаях может носить наименование особого деяния, свершенного основателями клана (клан Драконоборцев).

Кланы являются крайне различными, однако, наиболее схожие кланы могут объединяться в определенные союзы и заключать мирные соглашения и соглашения о союзничестве. Неизменно, традицией объединения кланов является крайне ценный и дорогой подарок от семьи основателя одного клана к руководителю(тану) другого клана, с которым необходимо заключить союз. Чаще всего, подобные союзы заключаются с дарением родовой реликвии, либо предоставлением крайне ценного предмета или недвижимости клану — союзнику. Важно понимать, что хоть Сенат и Правители Каз Модана допускают ведение Войны Кланов, Родовые Старейшины имеют полное право завершить Войну в том случае, если Каз Модану грозит опасность и угроза.

Также важно понимать, что КАЖДЫЙ дворфийский клан является потенциальной военной единицей и по решению Родовых Старейшин они могут быть призваны на военную службу и приписаны к Армии Каз Модана. В этом случае любая Война Кланов преждевременно завершается, а членам Кланов приписываются воинские звания, льготы и полномочия не только в местах их базирования, но и в определенных районах владения Родовых Кланов (Бронзобородов, Черного Железа и Громовых Молотов).

Важно понимать, что основание своего собственного клана — огромная честь и ответственность в обществе дворфов, из — за чего просто так никому не дадут основать свой клан. Родовыми предками многих кланов дворфов являются Бронзобородые, Черное Железо и Громовые Молоты, из — за чего их слово является финальным в процессе основания клана. Чаще всего, Таны кланов передают свое разрешение и признают дворфов Танами через старейшин, однако, в официальных и праздных случаях они могут делать это самостоятельно.

Устройство клана является одновременно простым, но и сложным. Для наглядной демонстрации работы клана была изобретена специальная таблица (нижнего титула до верхнего по старшинству, где низший титул — самый слабый по полномочиям и влиянию).

Верхушку всего клана занимает Тан клана. Он является правителем своего клана и его слово является полным законом на земле, которой он владеет. Заместителем Тана является Тексмен, который, буквально, заменяет Тана в те моменты, когда владыка всего клана не может руководить им или отдавать приказы по определенным причинам. Тан и Тексмен являются полноправными и полными членами клана. Тан, в свою очередь, являясь правителем клана, задает имя всей общине. Тексмен же имеет право быть назначен только в том случае, если также сменит свою фамилию на клановую, а также даст особую клятву Тану.

После Тексменов по влиянию идут Мормэры, которые, по сути, являются руководителями особых предприятий и районов на землях Танов. Всего Мормэров в клане допустимо три. Мормэры являются наиболее доверенными личностями, из — за чего их слово является далеко не последним при собраниях и обсуждениях клана.

Самыми низшими по влиянию, но не смотря на это важными и основными являются титулы Септов. Септами зовется любой, кто был приглашен или принят в клан. Чаще всего, Септы переманиваются из других кланов и носят фамилию своего родового клана, однако, по своему усмотрению имеют полное право взять на себя фамилию того клана, в который они перешли.

Система устройства клана является обыденной, однако, Тан вправе расширять ее и добавлять свои должности и титулы, которые не будут противоречить или перекрывать основные титулы (Септов, Мормэров и т.д), но наоборот, смогут отличать его клан от иных кланов.

Для большей простоты понимания рекомендуется ознакомиться по пунктам касательно иерархии и полномочий:


Тан — лидер, правитель всего клана. Назначается лично родовыми старейшинами того клана, из которого и начался род дворфа. Является крайне уважаемым лицом во всем Каз Модане, из — за чего обладает определенными разрешениями и полномочиями, позволяющими Королевству двигаться в светлое будущее.

Права Тана:

1. Полное руководство выделенной землей: написание законов, аресты, казни, выделение имущества, постройка и снос, взятие налогов, расширение земли по согласованию с Сенатом Каз Модана.
2. Право заключения союзов с иными дворфийскими кланами по согласованию с Таном иного клана с уведомлением Сената Каз Модана при Сенатских Спорах.
3. Право объединения дворфийских кланов по согласованию с Таном иного клана и уведомлением Сената Каз Модана при Сенатских Спорах.
4. Право объявления войны другим дворфийским кланам по согласованию с Сенатом Каз Модана.
5. Право на обладание должностью при Сенате Каз Модана.
6. Право на безграничную власть в своем клане: прием Септов, назначение Мормэров и Тексмена.
7. Полная власть над проживающими на территории Тана, в том числе их арест, казнь, штрафование и иные любые санкционные влияния.
8. Право на аренду производственного предприятия в стенах Стальгорна по согласованию с старейшинами родовых кланов, в целях получения ресурсов на обустройство земель с момента их получения в течении трех месяцев.
9. Иммунитет от моментального умертвления во время Войны Кланов. Проигравший Тан должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО взят в плен Таном враждебного клана с предоставлением выбора: присоединение проигравшего клана к клану — победителю, поединок на условиях победителя с заверением условий поединка Сенатом Каз Модана или смерть от рук Тана клана — победителя.
10. Право вызова на поединок Тана враждебного клана во время Войны Кланов заместо крупномасштабного сражения войск на условиях инициатора поединка.


Запреты Тана:
1. Расширение земли без согласования с Сенатом Каз Модана.
2. Объявление войны без согласования с Сенатом Каз Модана.
3. Влияние на регионы, на которые не распространяется власть Тана (все земли, кроме земель Тана).
4. Влияние на судьбу не проживающих на территории Тана.
5. Отсутствие на землях Тана по крайней мере одного производственного предприятия, назначенного на расширение и модернизацию выданных земель.
6. Отказ от поединка Тана — инициатора во время Войны Кланов.
7. Отказ от вызова на смертельный поединок Тексманом в том случае, если Сенат подтвердил возможность проведения поединка.

Критерии назначения Тана:
1. Наличие одобрения от старейшин начального родового клана (от старейшин клана Бронзобородов, Черного Железа или Громового Молота в зависимости от того, какого происхождения начальный, родовой клан будущего Тана). Получение финального разрешения на отделение от родовых кланов.
2. Признание среди Сената Каз Модана и наличие по крайней мере двух Сенаторов, которые поддерживают кандидатуру будущего Тана.
3. Наличие герба будущего клана и состава не менее из пяти дворфов, что станут членами клана.
4. Быть вынесенным кандидатом на титул Тана от представителя Палаты Сената Каз Модана.


Тексмен — правая рука Тана, несущая слово правителя клана и отвечающая за состояние земель Тана головой. Тексмен назначается лично Таном по ряду признаков, которые устанавливает сам Тан. Кроме этого, Тексмен лично отвечает за соблюдение на землях Тана всех законов и установок.

Права Тексмена:
1. Все полномочия Тана в моменты его отсутствия под личную ответственность.
2. Право на аренду производственного предприятия в стенах Стальгорна по согласованию с старейшинами родовых кланов, в целях получения ресурсов на обустройство земель с момента их получения в течении двух недель.
3. Иммунитет от моментального умертвления во время Войны Кланов. Проигравший Тексмен должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО взят в плен враждебным кланом с предоставлением выбора: поединок с Тексменом на условиях взятого в плен с заверением Сената Каз Модана, либо смертью от рук Тана клана — победителя.
4. Право вызова Тана своего клана на смертельный поединок за титул в том случае, если Тексмен по согласованию с Сенатом Каз Модана наблюдает отречение и уход Тана от идей и принципов, начальных законов клана.

Запреты Тексмена:
1. Использование прав и полномочий Тана в моменты присутствия Тана и возможности вести руководство лично главой клана.
2. Отказ от поединка Тексмана — инициатора во время Войны Кланов.
3. Объявление войны даже при отсутствии Тана и перенятии его полномочий.

Критерии назначения Тексмена:

Назначаются лично Таном клана.


Мормэр — неизменно остается руководителем определенного участка земель Тана, доверенного лично. Тем не менее, права, запреты и полномочия Мормэра зависят сугубо от Тана и его решения.

Септ — основной боец клана. Им может выступать как только принятый в клан, так и родственник одного из высших чинов в клане. Они неизменно остаются костяком: воинами, торговцами, охранниками и так далее.

Полномочия Мормэров и Септов назначаются лично Танами.

Палата Сената — особый орган в Каз Модане, сформированный для упрощения правления Совета Трех Молотов. Они выступают советниками, помощниками и регуляторами в большинстве обыденных сфер Королевства Каз Модан, являясь, по сути, высшей инстанцией. Однако, даже в таком, казалось, понятном органе, существует достаточно фиксированная иерархия и порядок работы, созданная для того, чтобы Сенаторы не пользовались собственным положением для упрощения жизни клану.

Сенат тесно регулирует множество вопросов, завязанных, в первую очередь, на Войне и взаимодействии кланов. В целях более простого освоения информации, задачи Сената, должности и полномочия будут описаны ниже.

Сенатский Спор — особое голосование в Палате Сената. Сенатские споры формируются с целью объявления Войны Кланов, даче особых разрешений Танам, регуляции условий поединков и так далее. Принимать участие в Сенатских Спорах имеет право каждый член Палаты Сената. Чаще всего, Сенатские Споры формируются по инициативе Сенаторов, однако, иногда могут формироваться и по воле Родовых Старейшин. План Сенатского Спора объявляется во время его начала.

По умолчанию, Сенатские Споры проходят каждый последний день недели. Однако, в особых случаях и по распоряжению Родового Старейшины, Сенатские Споры могут быть сформированы вне основного графика или отменены в том случае, если недостаточно тем или оснований для их формирования.


Родовой Старейшина — особый представитель Сената от трех основных кланов: Бронзобородов, Черного Железа и Громовых Молотов. Именно родовые старейшины отвечают за выдачу титулов Танов тем дворфам, что изъявили желание отсоединиться от основного, родового клана и основать свой. Их слово является самым главным, важным, а также несет прямую указку Совета Трех Молотов, отчего их голос является неоспоримым и обязательным к выполнению. Родовые Старейшины предпочитают не вмешиваться в большинство вопросов Сената, однако, их появление во время заседания означает, чаще всего, необходимость и крайнюю меру. (отыгрывается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО куратором полигона).

Права Родового Старейшины:
1. Вмешательство во все дела Сената при крайней необходимости и нужде.
2. Единогласное изменение темы обсуждения, принятие единогласного решения касательно ситуаций.
3. Несение слова Совета Трех Молотов в Сенат.
4. Выдача разрешений на отделение дворфов от родового клана и создание нового. Назначение дворфов на титул Танов.
5. Выступление последней и самой важной инстанцией в обсуждениях Сената.
6. Право на безграничную власть в пределах Каз Модана.
7. Право на формирование Сенатского Спора в любой день, но только по особо важной причине. Требуется уведомление всей Палаты Сената.
8. Формирование не фиксированного, не входящего в недельный график Сенатского Спора по прошению члена Палаты Сената.
9. Право полного влияния силой Армии Каз Модана.
10. Право преждевременного завершения Войны Кланов при наличии крайне весомых причин и угрозы Каз Модану.
11. Право на полную неприкосновенность при посещении земель Танов, неприкосновенность от Армии Каз Модана и решений Сената Каз Модана.

Запреты Родового Старейшины:
1. Вмешательство в дела Сената, которые могут быть решены без Родового Старейшины обыкновенными членами Сената.
2. Назначение новых Танов без соблюдения условий назначения Тана.


Сенатор — стандартная должность при Сенате Каз Модана. Должность Сенатора имеет множество прав и обязанностей, однако, она представляет из себя винтик в общей системе. Чаще всего, Сенаторами назначаются Таны влиятельных кланов или важные представители сильных организаций Королевства лично по воле родовых старейшин.

Права Сенатора:
1. Право участие в спорах о начале Войны Кланов.
2. Право на участие в спорах о расширении земель Тана.
3. Право на участие в спорах об условиях поединка между Танами или Тексменами во время Войны Кланов.
4. Право на поддержку кандидата на титул Тана.
5. Право вынесения кандидата на титул Тана на обсуждение Сенату Каз Модана. Вынесение кандидата означает автоматическую поддержку его кандидатуры.
6. Право создания иных споров касательно насущных тем Каз Модана во время недельных Сенатских Споров.
7. Подача прошения на имя Родового Старейшины с целью формирования не фиксированного, не входящего в недельный график Сенатского Спора.
8. Участие в спорах о допущении к пребыванию в Королевстве рас, имеющих право выборочного нахождения.



Запреты Сенатора:
1. Отказ от участия в спорах и воздержания от проявления собственной позиции при том или ином споре.
2. Отказ от выполнения воли Родового Старейшины при его участиях в спорах Сената.
3. Формирование внеочередных Сенатских Сборов.

Армия Каз Модана — особое военное формирование, предназначенное, в первую очередь, для ликвидации явных угроз всему Королевству и правящему режиму Совета Трех Молотов. В Армии Каз Модана имеют право состоять дворфы, не отделившихся от родовых кланов и гномы. Армия Каз Модана делится на два варианта:

Резервные силы — силы, не задействованные в обыденной охране Королевства и представляющие из себя клановое войско Танов. Они призываются на военную службу исключительно при наличии явной угрозе Каз Модану и правящему режиму Совета Трех Молотов. В этом случае членам кланов присваиваются военные звания исходя из их положения в клане, выдаются особые полномочия и регуляции, а все Войны Кланов на территории Королевства вынужденно прекращаются. В резервные силы входят представители и члены всех клановых формирований. После ликвидации угрозы Каз Модану, резервные силы распускаются и переходят вновь к своему обыденному существованию.

Основные силы — полномасштабные силы Армии Каз Модана, ежеминутно несущие боевое дежурство на территории Королевства. Состоящие из добровольцев и их формирований, основные силы армии Каз Модана подчиняются напрямую Родовым Старейшинам и Совету Трех Молотов через полевых командиров. В основные военные силы Каз Модана входят также лоровые NPC, NPC — стражники и определенные игроки, решившие избрать для себя роль солдата Каз Модана.

Ввиду серьезности структуры Армии Каз Модана, в ней существует особая иерархическая структура. Для резервных сил эти полномочия выдаются ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в моменты их формирования и действуют до момента роспуска и соответствующего указа Родовых Старейшин. Для основных сил эти полномочия и разрешения являются основными и постоянными до тех пор, пока представитель основных сил не решит покинуть военную службу.

Важно понимать, что основными полномочиями каждого бойца Армии Каз Модана является поддержание порядка и покоя на территории Королевства в военное и мирное время. Полномочия каждого звания определяются в военное время индивидуально Родовыми Старейшинами, но в мирное время их полномочия являются фиксированными. Ниже будет описана иерархическая структура с полномочиями Армии Каз Модана в МИРНОЕ время.


Магна — рядовые бойцы Армии Каз Модана. Они являются основным костяком и ударной силой всей армии. Данное звание приписывается для тех резервных сил, которые по уровню своего влияния являются Септами. Именно Магна выступают в авангарде и арьергарде, а кроме этого оснащаются лучше всего, ведь именно им предстоит воевать в поле и открыто противостоять угрозе Королевству.

Права Магны:
1. Поддержание покоя в поселениях, владельцами которых выступают родовые кланы (Бронзобороды, Черное Железо и Громовые Молоты).
2. Временное изгнание явных нарушителей покоя из поселений, владельцами которых выступают родовые кланы.
3. Наблюдение за соблюдением кодекса законов на территории, подконтрольной родовым кланам.
4. Право наблюдения за процессом судебного поединка с заверением победителя и контролем соблюдения правил поединка.
5. Контроль соблюдения системы правосудия на территориях родовых кланов.
6. Вынесение наказаний согласно системе правосудия родовых кланов.


Ансатты — сержанты и полевые командиры Армии Каз Модана. Получившие достаточно опыта за время членства в клане и службы, данное звание приписывается для тех резервных сил, которые по уровню своего влияния являются Мормэрами. Ансатты, как уже было сказано, выступают полевыми командирами и руководителями отдельных батарей, авангардов и арьергардов. Они прямо командуют войсками на момент сражения и передают указы вышестоящих по званию.

Права Ансатта:
1. Все права Магны.
2. Право формирования патрулей на грифонах для облета воздушного пространства Королевства.
3. Командование специальным строем войск: батареей орудия, танком, мортирой, авангардом или арьергардом.


Хойретты — лейтенанты и командующие войском Армии Каз Модана. Хойретты являются теми, кто полностью может командовать армией на поле боя и выступать полноправным командиром. Данное звание приписывается для тех резервных сил, которые по уровню своего влияния является Тексменами. Хойретты выступают полноценными командирами на поле битвы в отличии от Тардунов, которые, по сути, являются штабными планировщиками и командирами.

Права Хойретта:
1. Командование всем основным войском, назначение обязанностей.
2. Слежка за дисциплиной и исполнительностью основного войска.
3. Командование всем войском во время столкновений и битв.
4. Получение должности при Палате Сената.


Тардун — капитан и штабной командующий. В отличии от Хойреттов, Тардуны занимаются штабной планировкой битв и редактированием воинских карт. Они могут, конечно, выступать в битвах, однако, их основной задачей является именно штабная деятельность. Данное звание приписывается для тех резервным сил, которые по уровню своего влияния являются Танами.

Права Тардуна:
1. Полное командование всеми основными силами.
2. Передача воли Родовых Старейшин всему остальному войску.
3. Слежка за исполнительностью войска и соблюдением порядка на всех территориях, принадлежащих родовым кланам.

Лига Исследователей — особая организация, сформированная Бранном Бронзобородом с целью исследования таинственной истории дворфийской расы, поиска артефактов и наследия титанов, их использования во благо.

В Королевстве Каз Модан Лига Исследователей занимается аналогичными и похожими задачами, однако, также имеет и некоторые свои уникальные контракты. Так, например, артефакты и предметы различной ценности, добытые в Дун Мороге и Лок Модане становятся собственностью Королевства. Чаще всего, такие предметы помещаются на обозрение в Зал Исследователей, однако, определенные экспонаты могут уходить на аукцион и быть проданными с молотка. Так, второй основной задачей Лигой Исследователей становится аукционная деятельность, направленная на прямое повышение собственного бюджета с небольшим налогообложением со стороны Королевства.

В отличии от Армии и Кланов Каз Модана, доступ в Лигу Исследователей открыт для всех рас Альянса, а порой — даже и не Альянса вовсе, была бы мотивация. Лига Исследователей — прямой билет в уважаемый и аристократичный мир Каз Модана.

Также как и в любой другой структуре, в Лиге Исследователей есть своя иерархическая структура, которая определяет полномочия и разрешения.


Главный Исследователь — должность полноправного руководителя Лиги Исследователей Каз Модана. В его задачи входит курирование и добыча самых различных артефактов, выставление их на аукцион и контроль за деятельностью всей Лиги Исследователей.

Права Главного Исследователя:
1. Право прошения на формирование Сенатских Споров, завязанных на деятельности Лиги Исследователей.
2. Право на полную регуляцию положений дел внутри Лиги Исследователей.
3. Право на свободное проведение раскопок в Лок Модане с обязательным информированием Родовых Старейшин о найденных артефактах.
4. Право на проведение раскопок в Дун Мороге по согласованию с Палатой Сената во время Сенатских Споров с обязательным информированием Родовых Старейшин о найденных артефактах.
5. Право индивидуальной продажи артефактов из хранилища Лиги Исследователей в случае невозможности их продажи на аукционе.
6. Право на открытие аукциона на территории родового клана, согласно системе аукционов и при наличии минимального количества артефактов (трех минимум).
7. Право на заключение договора с наемнической организацией для охраны.
8. Право на получение ограниченной охраны Армии Каз Модана.
9. Право на заключение договора об охране с представителями отдельно взятого клана, не находящегося в состоянии Войны Кланов.
10. Право приема представителя любой расы Альянса и представителей нейтральных рас в Лигу Исследователей.

Запреты Главного Исследователя:
1. Продажа артефактов не соответствующая системе аукционов.
2. Проведение раскопок в Дун Мороге без согласования с Палатой Сената.


Исследователь — должность основного костяка Лиги Исследователей. Именно Исследователь является тем, кто будет сидеть по уши в грязи, но при этом оставаться довольным собственной работой. У них также есть свои полномочия

Права Исследователя:
1. Право полноправного участия в жизни Лиги Исследователей путем участия в раскопках.
2. Право на предложение по реформированию и улучшению деятельности Лиги Исследователей.
3. Право свободного нахождения в любой части Зала Исследователей.
4. Дополнительные права, назначаемые Главным Исследователем, но не противоречащим основным правам, указанным выше.

Запреты Исследователя:
1. Самостоятельное проведение раскопок без санкции Главного Исследователя.
2. Самостоятельное выставление находок на аукцион, продажа.
3. Заключение каких — либо контрактов.

Система Правосудия в Каз Модане является крайне разновидной и не фиксированной. На землях Танов могут быть одни законы, а на землях родовых общин — совершенно другие. По умолчанию, на тех землях, куда не распространяется влияние Танов меньших кланов, распространяется влияние Клана Бронзобородов. К таким землям относится Стальгорн, Каранос, Старая Наковальня и иные пермаментно зеленые зоны полигона. Поддержанием соблюдения правосудия на этих землях выступает основная сила Армии Каз Модана.

Таны имеют полное право устанавливать на своих землях собственные законы, правила, нормы и наказания за них. Палата Сената имеет право послать при этом Родового Старейшину с целью контроля и утверждения плана, однако, делает это крайне редко и, в основном, только в случаях особо кровавых режимов и недопущения их установления.

Общая система Бронзобородов делится по праву сильного. Кто сильнее — тот и прав. Такое же влияние распространилось и на систему правосудия, где большинство споров решаются судебным поединком. В систему правосудия входят только самые важные, а также самые необходимые законы. Большинство вопросов касательно вранья, оскорблений, клеветы и прочего решается через судебные поединки.

Исходя из описанного выше, все то, что не описано в нижней таблице правосудия и законов — решается через судебные поединки, система которых будет описана ниже. Важно понимать, что Родовые Старейшины, прямо несущие слово Совета Трех Молотов, имеют полную неприкосновенность в системе правосудия и какой — либо другой системе. Их положение автоматически признает Родовых Старейшин правыми во всех спорах, в коих они участвуют.


Судебный Поединок — специальное название процесса столкновения двух обитателей Королевства с целью решения определенного спора. Судебный Поединок проводится в том случае, когда два обитателя Королевства не могут словесно решить определенный вопрос. В этот момент один из участников спора имеет право вызвать второго на судебный поединок, от которого тот не имеет права отказаться.

Процесс формирования судебного поединка:
1. Инициатор поединка вызывает соперника на судебный поединок. Соперник ОБЯЗАН согласится. Вызывается секундант, который обязан будет следить за поединком. Секундантом выступает представитель Военных Сил Каз Модана (Магна и выше).
2. По прибытию секунданта, участники судебного поединка выдвигаются на пустырь недалеко от поселения (или арену при ее наличии), где начинается обговор правил судебного поединка.
3. Участники судебного поединка выбирают один из трех вариантов поединка, которые будут описаны ниже. Отходят на свои позиции и готовятся.
4. Секундант проверяет готовность участников и в случае их подтверждения объявляет о начале поединка.
5. Происходит процесс поединка.
6. Секундант объявляет об окончании поединка, победителе и итогах спора.
7. Происходит роспуск судебного поединка. Исполняются условия победившего.

Отказ от исполнения условий судебного поединка является позором для всего рода отказавшегося. Его имя будет вывешено на обозрение всем остальным, а торговцы не будут вести с ним никаких дел до тех пор, пока тот не выполнит условия поединка. Королевство не даст ему никаких прав, кроме права нахождения в Королевстве. Запрещенным становится даже приобретение дома. Кроме того, отказавшемуся от исполнения условий судебного поединка ставится особое клеймо бесчестия.

Клеймо бесчестия/преступника — особое клеймо, символизирующее об отказе обитателем Королевства исполнения условий судебного поединка/нарушении определенных законов Каз Модана. Клеймо оставляется исключительно представителями Военных Сил Каз Модана на лице при помощи раскаленных прутьев, наносясь на щеку и не задевая глаза, рот, язык и прочее. Тем не менее, нанесение такого клейма является крайне заметной травмой.


Каз Модан кардинально отличается по своим устоям и принципам от многих иных Королевств. Сюда попадает также и критерий о нахождении определенных рас на территории Каз Модана.

ИМЕЮЩИЕ ПРАВО СВОБОДНО НАХОДИТЬСЯ В КОРОЛЕВСТВЕ РАСЫ:
1. Все расы Альянса, в том числе и союзные.
2. Клыккары, эфириалы, врайкулы, иные нейтрально предрасположенные расы, исторически не связанные враждой с Каз Моданом и не являющиеся прямыми союзниками Орды.
3. Иные нейтральные расы, что никаким образом не связаны с Ордой.
4. Пандарены нейтральной позиции и позиции Тушуй.

ИМЕЮЩИЕ ПРАВО ВЫБОРОЧНОГО НАХОЖДЕНИЯ В КОРОЛЕВСТВЕ РАСЫ:
1. Определенные расы Орды: гоблины, вульперы. Необходимо членство в Лиге Исследователей и/или разрешение по крайней мере от трех членов Палаты Сената Каз Модана.
2. Представители Орды в составе нейтральных организаций (Серебряный Авангард, Мрачная Жатва, Иллидари и т.п). Необходимо уведомление Палаты Сената Каз Модана и разрешение по крайней мере от двух ее членов.

НЕ ИМЕЮЩИЕ ПРАВА НАХОЖДЕНИЯ В КОРОЛЕВСТВЕ РАСЫ:
1. Все расы Орды, за исключением условий, озвученные в пункте 1 о расах, имеющих право на выборочное нахождение в Королевстве.
2. Враждебные и исторически агрессивно настроенные по отношению к дворфам и Альянсу расы.



Всего в Каз Модане приняты три вида судебных поединков:

Первый тип поединка — поединок на кулаках. Поединок проводится между двумя участниками на кулаках. Доспех на верхней части тела (торс, руки, плечи, голова) полностью снимается и тело оголяется. Поединок проводится с применением ударов по всему телу противника рукопашным боем(ногами, руками, захватами, заломами, головой и т.п). Бой ведется до момента невозможности продолжения поединка одним из участников. Данный поединок считается основным и становится типом поединка, который проводится обязательно в том случае, когда стороны не могут прийти к общему выбору.

СИСТЕМА БОЯ ПЕРВОГО ТИПА ПОЕДИНКА:
Бой проводится по системе отыгровка>бросок куба характеристики атаки (сила, интеллект или ловкость)>бросок куба характеристики защиты обороняющимся (стойкость, воля, сноровка). Инициатором начала отыгровки боя является тот игрок, чей персонаж выступил инициатором судебного поединка. После защиты обороняющегося ему необходимо произвести соответствующую атаку, в то время как изначально атакующий перенимает роль изначально защищающегося. У персонажей — участников во время поединка имеется по 8 очков здоровья. Одна успешная атака — одно снятие очка здоровья у персонажа, по которому прошла атака. Бой длится до момента получения последнего очка урона. В случае потери всех очков здоровья (восьми из восьми), игрок обязывается отыграть неспособность персонажа к ведению дальнейшего боя и поединок должен быть завершен в пользу победителя.

Второй тип поединка — поединок насмерть. Поединок проводится между двумя участниками на топорах. Участникам поединка выдается одноручный топор. Доспех на верхней части тела (торс, руки, плечи, голова) полностью снимается и тело оголяется. Поединок проводится с применением ударов по всему телу противника рукопашным боем(ногами, руками, захватами, заломами, головой и т.п), а также с применением ударов выданным топором. Бой ведется до момента смерти одного из участников поединка.

СИСТЕМА БОЯ ВТОРОГО ПОЕДИНКА:
Бой проводится по системе отыгровка>бросок куба характеристики атаки (сила, интеллект или ловкость)>бросок куба характеристики защиты обороняющимся (стойкость, воля, сноровка). Определение инициатора боя осуществляется при помощи броска куба 1-100. Владелец наивысшего проброшенного куба 1-100 становится инициатором боя. После защиты обороняющегося ему необходимо произвести соответствующую атаку, в то время как изначально атакующий перенимает роль изначально защищающегося. У персонажей — участников во время поединка имеется по 5 очков здоровья. Одна успешная атака — одно снятие очка здоровья у персонажа, по которому прошла атака. Бой длится до момента получения последнего очка урона. В случае потери всех очков здоровья (пяти из пяти), игрок обязывается отыграть неспособность персонажа к ведению дальнейшего боя и поединок должен быть завершен в пользу победителя. Персонаж проигравшего погибает. ВАЖНО! Для проведения подобного поединка требуется ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ привлечение ведущего локации. Игроки при обоюдном согласии на данный тип поединка автоматически дают согласие на смерть своего персонажа по итогам боя.



Третий тип поединка — поединок до первой крови. Поединок проводится между двумя участниками на топорах. Участникам поединка выдается одноручный топор. Доспех на верхней части тела (торс, руки, плечи, голова) полностью снимается и тело оголяется. Поединок проводится с применением ударов по всему телу противника выданным топором И ТОЛЬКО ИМ. Бой ведется до первого ранения и, соответственно, первой крови.

СИСТЕМА БОЯ ТРЕТЬЕГО ПОЕДИНКА:
Бой проводится по общесерверной системе боя и развития персонажа с применением игромеханических кубов атаки (заклик). Бой производится кубом, выбранным игроком — участником поединка. Персонажи — участники становятся на свои позиции друг напротив друга. Секундант, следящий за поединком, производит отсчет двадцати секунд посредством ролевых, кратких отыгровок (Один. Два. Три и т.д). По достижению отсчета до двадцати участники начинают заклик. Победителем поединка становится персонаж, победивший в заклике. Персонаж ОБЯЗАН быть поднят. Запрещено добивание или ограбление персонажа во время проведения подобного поединка.


НАРУШЕНИЯ МАЛОЙ ТЯЖЕСТИ

НАРУШЕНИЕ РАСКРЫТИЕ НАРУШЕНИЯ НАКАЗАНИЕ
Проведение не обговоренных раскопок. Проведение раскопок, не обговоренных с палатой Сената Каз Модана. Проведение раскопок при отсутствии членства в Лиге Исследователей. Погружение в снега Дун Морога до уровня шеи, наказание холодом в течении десяти минут.
Нарушение условий судебного поединка. Отказ от исполнения условий победителя в судебном поединке. Лишение всех прав, кроме права нахождения в Королевстве. Внесение имени нарушителя в книгу позора. Нанесения клейма бесчестия.
Мошенничество. Получение явной экономической выгоды путем обмана. Возврат отнятого обманом имущества. Принуждение к питью отвара из коры гнилого дерева.
Вандализм. Порча имущества поселений, районов, а также отдельно взятых зданий и локаций под влиянием родовых кланов. Порча имущества и вещей преступника по равноценному укладу.
Воровство в мелком объеме. Воровство в мелком объеме из таверн, поселений, отдельно взятых зданий и локаций под влиянием родовых кланов. Нанесение ударов деревянным молотом по кистям.
Неповиновение Военным Силам Каз Модана. Отказ от исполнения требований представителя Военных Сил Каз Модана. Двадцать ударов плетью.
Особые нарушения покоя. Пользование сильнодействующей магией, создание механизмов, их использование, уничтожение. Стрельба из огнестрельного оружия и механизмов посередине поселений, районов и мест концентрации обывателей Королевства. Десять ударов плетью.

НАРУШЕНИЯ ВЫСОКОЙ ТЯЖЕСТИ

Совращение несовершеннолетних. Совращение несовершеннолетних обитателей Королевства. Совершеннолетним признается 20-ти летний возраст. Казнь путем утопления в морозной проруби.
Скотоложство. Занятие непотребствами с любого вида зверьми. Казнь путем четвертования.
Убийство вне рамок соблюдения традиций. Обыкновенное убийство без соблюдения традиций. Казнь путем отрубания головы.
Шпионаж. Получение закрытых данных и их передача врагам Королевства. Казнь путем насаживания на кол.
Выдача себя за представителя власти. Выдача себя за представителя Сената, титулованного лица или члена Военных Сил Каз Модана с целью получения какой — либо выгоды. Нанесение клейма преступника. Оставление по шею в снегах Дун Морога без одежды.
Несоблюдение условий Сената Каз Модана. Несоблюдение поставленных Сенатом Каз Модана условий. Казнь путем забития молотами.
Некромантия, магия крови. Некромантия и магия крови в открытом проявлении. Казнь путем отрубания головы.
Расхищение гробниц. Расхищение гробниц обывателей Каз Модана. Казнь путем закапывания живьем.
Коррупция. Оказание несанкционированной и неправомерной помощи с целью получения выгоды. Казнь путем варки заживо.
Грабежи, кражи и воровство в крупном объеме. Грабежи зданий, караванов и обитателей Королевства. Кражи и воровство в крупном и среднем объеме. Возврат имущества, добытого преступным путем. Казнь путем забития молотами.
Нарушение условий и традиций Войны Кланов. Нарушение условий Войны Кланов, установленных в Королевстве. Индивидуальное наказание в зависимости от тяжести нарушения. Рассматривается лично Палатой Сената.

Война Кланов — особый процесс, проводимый в дворфийском обществе. Когда Кланы не способны поделить словами определенные споры, либо если у них есть затаенные друг на друга обиды, они обращаются в Сенат Каз Модана с просьбой начать войну. Если причины для Войны Кланов достаточны и основательны, то Сенат Каз Модана дает добро на проведение Войны Кланов, исход которой может быть самым разным.

Поводов для Войны Кланов может быть великое множество, однако, основными является желание расширения зоны влияния, либо наращивание этого влияния определенным кланом. Неважно то, каким был повод для начала Войны Кланов. Решение о начале Войны Кланов объявляется на Спорах Сената через сенатора — представителя клана, либо лично Таном по приглашению. В случае, если Палата Сената сочтет нужным и приемлемым начало Войны Кланов в указанный временной промежуток, то начинается и сам Военный Процесс. Важно то, что о процессе начала Войны Кланов обязательно должно быть донесено и сообщено всему народу Королевства.

Главным отличием системы Войны Кланов становится то, что ее правила и традиции распространяются на ВСЕ кланы и на ВСЕ земли Каз Модана. Тан своего клана НЕ МОЖЕТ устанавливать свои правила Войны Кланов, равно как и нарушать их. Тем не менее, Война Кланов может иметь в себе некоторые правки, если то сочтет нужным Палата Сената. Так, в Палате Сената может быть принято решение назначить временной промежуток, за который Война Кланов может и должна произойти, например, не более двух недель.


ПРОЦЕСС ФОРМИРОВАНИЯ ВОЙНЫ КЛАНОВ:

1. Получение претензии — основания для начала Войны Кланов. Озвучивание претензии Тану потенциально враждебного Клана.
2. Решение вопроса путем переговоров до момента понимания, что разговорами вопрос решить не удастся.
3. Написание Таном-инициатором Войны Кланов прошения с приглашением его и Тана враждебного клана на Сенатский Спор.
4. Формирование Сенатского Спора. Явка двух Танов, находящихся в состоянии Спора касаемого Войны Кланов.
5. Проведение Сенатского Спора. Озвучивание причин Войны Кланов, целей, временных промежутков, своих условий, не нарушающих основные принципы и традиции Войны Кланов. Озвучивание кланов — союзников. Подписание наемнических контрактов.
6. Озвучивание кланами — союзниками подтверждения о готовности поддержки одного из участников Войны Кланов.
7. Озвучивание основных условий и договоров Войны Кланов, внесение минимальных добавлений в процесс Войны Кланов.
8. Подтверждение о начале Войны Кланов по завершению Сенатского Спора в том случае, если минимум три Сенатора проголосовали «за» начало Войны Кланов.
9. Решение остальных вопросов Сенатского Спора. Последняя возможность подписания контракта с наемнической организацией у представителя какого — либо клана.
10. Завершение Сенатского Спора.
11. Начало Войны Кланов. Уведомление народа Королевства о начале Войны Кланов.
12. Процесс Войны Кланов. Вынесение на обсуждение в Сенатских Спорах организацию крупных сражений.
13. Завершение Войны Кланов. Освещение итогов Войны Кланов на Сенатском Споре с привлечением Тана — победителя и Тана — проигравшего при условии, что проигравший Тан остался жив.
14. Подведение итогов Войны Кланов. Завершение Сенатского Спора.
15. Освещение итогов Войны Кланов народу Каз Модана.


Война Кланов имеет под собой спектр определенных традиций и правил, которые никаким образом не должны нарушить кланы — участники. Нарушение этих устоев и правил влечет за собой нарушение самого принципа Войны Кланов, из чего следует наказание для нарушителя и его клана.

Наказание для нарушителя основных правил и принципов Войны Кланов может быть самое разное. Чаще всего, на проблемы нарушения правил Войны Кланов реагируют лично родовые старейшины.

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ВОЙНЫ КЛАНОВ:

1. Война Кланов касается исключительно ее участников.
2. Во время Войны Кланов требуется избегать травмирования/смертей кого — либо, кто не является полноправным участником клана(Септом и выше) противника или наемником, нанятым кланом противника.
3. Во время Войны Кланов каждому члену клана строго запрещается посещение поселений родовых общин (Стальгорн, Каранос, Старая Наковальня) и других пермаментно зеленых зон полигона без веской причины и одобрения Родовых Старейшин.
4. Война Кланов проводится исключительно на специально отведенной для столкновения кланов территории и на территории кланов — участников.
5. Во время Войны Кланов основные члены кланов — участников обязаны носить табард с изображением герба своего клана всегда и везде.
6. Наемники, оплаченные кланом — участником войны также должны обязательно носить табард с изображением герба клана — нанимателя.
7. Все сражения во время Войны Кланов должны быть заранее обговорены с Сенатом Каз Модана.
8. Проживающие на территориях кланов — участников Войны Кланов, но не имеющие членства в клане жители Королевства имеют право на получение временного убежища в Стальгорне или права на получение временного титула Септа в клане, на территории которого проживает обыватель с целью защиты своего дома и наследия во время осады территории клана.
9. Во время Войны Кланов запрещается убийство Тана и Тексмена вне условий, озвученных в правах Тана и Тексмена в системе кланов.
10. Захват Тана и Тексмена одного из кланов — участников в плен или их смерть означает поражение всего клана в Войне Кланов.
11. Во время Войны Кланов необходимо руководствоваться правами и полномочиями Танов, дарованных родовыми кланами. Их нарушение недопустимо.
12. Во время Войны Кланов воспрещается проводить масштабные битвы без уведомления и уговора во время Сенатских Споров.
13. Война Кланов может быть преждевременно закончена в случае заключения договора о мире между Танами. Соответствующее заключение договора должно быть доложено в Палату Сената.
14. Кланы — союзники имеют право отказаться от вступления в состояние Войны Кланов и военной поддержки одного из участников войны.
15. Кланы — союзники имеют право вступить в Войну Кланов только во время Сенатского Спора и решения на нем вопроса о начале Войны Кланов.
16. Кланы — союзники не могут вмешиваться в уже начавшуюся Войну Кланов.
17. Все условия поединка между Танами или Тексменами должны быть выполнены, если они были заверены и подтверждены Сенатом.
18. Основные Силы Армии Каз Модана не должны принимать никакого участия в Войне Кланов, но наоборот, выступать инструментом подавления нарушений традиций Войны Кланов.
19. Слово Родовых Старейшин при Войне Кланов является финальным и не подлежит обсуждению.
20. Кланы — участники Войны Кланов обязаны прекратить боевые действия в случае соответствующего указа Палаты Сената в случае возникновения явной и прямой угрозы Каз Модану.
21. Все дополнительные условия Войны Кланов должны быть исполнены в случае, если они были утверждены Палатой Сената.
22. Запрещается любая диверсионная война. Война Кланов — процесс войны по чести.
23. Война Кланов начинается только в том случае, если как минимум трое из представителей Палаты Сената проголосовали «за» ее начало.
24. Запрещено подписывать контракты с наемническими организациями во время ведения Войны Кланов, только до их начала.





МЕХАНИЧЕСКАЯ СИСТЕМА ВОЙНЫ.

Механическая система Войны Кланов представляет из себя особую систему, предназначенную для ведения грамотной и логичной ролевой войны между кланами. Использование этой системы является ОСНОВНОЙ для сражений между кланами во время военных столкновений. У каждого клана по умолчанию имеется военное POI(казарма), в которых находится войско клана, используемого для проведения первой фазы боевых действий между кланами. По умолчанию полигон предоставляет каждому новообразованному клану одну казарму третьего уровня. Максимальное количество казарм у клана не должно превышать трех штук. Уровни зданий казарм, а также экономических НИП находящихся в них зависит исключительно от игрока — лидера клана.

Механическая система Войны Кланов представляет из себя два этапа. Для простоты демонстрации ниже приложен спойлер с картой.



Первый Этап — битва на нейтральной зоне. Выделяется нейтральный участок между землями двух игроков — Танов, между которыми происходит Война Кланов. Территории союзных кланов при этом не задействуются. Сражение на данном участке состоит из двух рейдов и двух фаз. Каждый рейд возглавляет и проводит отдельный ведущий. В каждом рейде должны быть представители только одного клана, их союзников и подписанных договором наемников. Первый этап Войны Кланов делится на две фазы:

1 фаза — битва с НПС по системе массовых боев. С клановых территорий выводится экономический карман из казармы. Происходит столкновение двух экономических армий по системе массового боя. Победившая экономическая армия оказывает поддержку своему клану во второй фазе.

2 фаза — битва между рейдами. Игроки вступают в особую систему PVP. Система представляет из себя столкновение между игроками и экономическими НИП, оставшимися целыми по завершению первой фазы. По итогам сражения линия фронта сдвигается на второй этап, в то время как определенные игроки могут погибнуть, быть ранеными или плененными.


Второй этап — осада клановых земель. Битва происходит на одной из территорий земель клана. Второй этап мало отличается от первого, отчего в нем фигурируют все те же системы и фазы. Единственным отличием является то, что при проигрыше обороняющегося клана — его Тан и Тексмен автоматически попадают в плен к победителям. В случае победы обороняющихся, происходит откат на первый этап, т.е вновь на бои в нейтральной зоне.


ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА МЕХАНИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ВОЙНЫ КЛАНОВ:

1. Бой происходит по свободному формату игроков, участвующих в рейдах. (Допустимо участие игроков 10x20, 20x40 и т.д).
2. При использовании механической системы войны учитываются все ролевые правила и традиции, а также полномочия танов, описанные в топике центра игры.
3. Во время проведения второй фазы ивентов о войне кланов допускается использование 10 пункта прав Тана.
4. Бой происходит по системе «Отпись с намерением атаки > Клик». Система боя производится по формату 1x1, ввиду чего команда полигона рекомендует тщательно выбирать персонажей — соперников.
5. 2 фаза ивента проводится одним ведущим с поочередными ходами сторон.
6. Отсутствует системы хилла и лечения во время боя(2 фаза). Восстановление ОЗ во время 2 фазы ивента невозможно.
7. Персонажи — участники, потерявшие все свои ОЗ обязаны бросить куб 1-100 на итоговые последствия битвы для персонажа.
7.1 Куб меньше 10 — РП смерть.
7.2 Куб меньше 30, но выше 10 — пленение.
7.3 Куб меньше 50, но выше 30 — отрицательный ролевой итог. Травмирование с согласия игрока..
7.4 Куб меньше 70, но выше 50 — КР 7 дней.
8. Во время поединка между Танами одобряется использование системы одного из судебных поединков.
9. Персонаж может сдаться в плен, дабы не терять все свои ОЗ и в этом случае его обязаны пощадить игроки клана — противника.
10. При участии в Войне Кланов и использовании механической системы войны кланов — игроки дают свое согласие на смерть и отрицательные ролевые итоги по отношению к своему персонажу.
11. Во время боя допускается свободное использование ролевых чатов коммуникаций (/с, /к), однако, исключительно в целях социального взаимодействия между персонажами.
12. С целью определения инициатора сражения во время второй фазы необходимо бросить куб 1-100. Наивысший результат и сторона его владельца становится инициаторами боя.
13. Во время сражения могут произойти самые различные ситуации, в которые входит заключение мира, отказ от сражения, соглашение с условиями одного Тана по отношению к другому, поединок между Танами и другие системы, описанные в топике. Игроки могут свободно использовать их во время всего события с использованием механической системы войны кланов.


Система аукционов — особый экономический двигатель центра игры, завязанный, в первую очередь, на Лиге Исследователей. Аукционы проводятся на территориях родовых общин в формате специальных событий (ивентов) по мере того, как Лига Исследователей получает новые артефакты и все активнее занимается раскопками.

Система аукционов крайне проста и понятна, однако, тем и интересна для большинства. Полигонная гильдия Лиги Исследователей имеет право на проведение раскопок в районах Лок Модана и Дун Морога, где, разумеется, может находить самые различные артефакты. Данные артефакты обладают закрепленными ролевыми свойствами, историей и добываются под отчет. После добычи Лигой Исследователей определенных артефактов, их ожидает помещение в хранилище Лиги Исследователей. По получению определенного количества артефактов (трех минимум), артефакты помещаются на аукцион во время соответствующего события. В случае успеха их продажи — они переходят новым владельцам, а в случае отсутствия такового успеха — возвращаются в хранилище для индивидуальной продажи.

Чаще всего аукционы проводятся в аукционном доме Стальгорна или в Караносе. Проводятся аукционы по решению Главного Исследователя. Основной изюминкой системы аукционов является то, что в зависимости от заинтересованности в их артефактах игроков строится и заработок самих членов Лиги Исследователей.

Полигон оставляет за собой право взятия 15 процентов от стоимости продажи артефакта, покуда все остальные средства, полученные за продажу артефакта уходят в гильдейский банк Лиги Исследователей и становится, по сути, их заработной платой и премиальными выплатами.

Кроме этого, Лига Исследователей обладает правом помощи обывателям Королевства в выставлении на аукцион ИХ предметов. Обыватель Королевства имеет право встречи с Главным Исследователем и передачу одного из артефактов под отчет, который далее будет выставлен на аукцион. В таком случае Лига Исследователей оставляет за собой право взятия 10 процентов от стоимости продажи артефакта обывателя, в качестве оплаты за услуги посредника. (Пример: дворф из клана Черного Железа пишет прошение о встрече с Главным Исследователем. Во время встречи дворф просит выставить его артефакт на аукцион. Главный Исследователь соглашается и происходит передача артефакта под отчет. Во время аукциона артефакт выставляется на продажу и продается, например, за 100 золотых. Лига Исследователей берет оплату в размере 10 золотых за услуги посредника, в то время как 90 золотых уходят изначальному дилеру артефакта).


ПРОЦЕСС ФОРМИРОВАНИЯ АУКЦИОНА:

1. Лига Исследователей занимается отчетными раскопками в виде событий(ивентов).
2. В ходе ивентов Лига Исследователей находит определенный артефакт, свойства которого также раскрываются отчетом и закрепляются ролевым итогом.
3. По накоплению определенного количества артефактов (трех минимум) формируется аукцион с уведомлением всех игроков полигона. Принимаются контракты от обитателей Королевства на выставление в аукционе их артефактов.
4. Проводится подотчетный аукцион в виде события(ивента), где оглашаются слоты и делаются ставки. Артефакты продаются в одни руки по праву наиболее высокой ставки. Те артефакты, которые Лиге Исследователей не удается продать на аукционе уходят в хранилище Лиги Исследователей и продаются в индивидуальном порядке.
5. Аукцион заканчивается с определенными итогами. Под отчет игрокам выдаются предметы, которые были им проданы. Производится оплата на месте. Главный Исследователь производит расчет и высылает 15 процентов от стоимости артефакта на полигон, в то время как остальную сумму кладет на гильдейский банк Лиги Исследователей.
6. Происходит процесс написания отчета, его рассмотрение и одобрение. При написании отчета прикладывается последний отчет из цепочки на получение определенного артефакта. В ролевых итогах указываются новые владельцы проданных артефактов.
7. По итогам одобренного отчета игрок получает артефакт с закрепленными отчетом ролевыми свойствами.


Судьба тех предметов, которые не получается продать на аукционе — крайне проста. Они отправляются в хранилище Лиги Исследователей. В хранилище Лиги Исследователей они находятся до тех пор, пока не найдется заинтересованный в их свойствах и покупке приобретатель. Им может выступать Тан, любой обитатель Королевства или даже член Лиги Исследователей, который желает использовать артефакт в своих целях. Важно понимать, что в этом случае система аукционов утрачивает свою силу и продавец, а также покупатель договариваются в индивидуальном порядке.

Тем не менее, подобная система продажи также обязывает написание отчета с передачей предмета, а процесс оплаты покупки аналогичен процессу оплаты при аукционе.


Добыча артефактов — символическая система, тесно связанная с системой аукционов. Про нее мало что можно сказать, однако, написать все же требуется. Периодически, Лиге Исследователей будет предоставляться сюжет на особо мощные артефакты. Обычно, подобные сюжетные цепочки будут начинаться от 5-и ивентов и заканчиваться 20-ю. Свойства подобных артефактов и реликвий являются наиболее сильными, и, соответственно, их цена будет в разы дороже.

Как уже и было описано в системе аукционов, то добыча артефактов осуществляется путем подотчетных раскопок. Не стоит думать, что это безопасная работа. Во время раскопок представителям Лиги Исследователей предстоит позаботиться о соответствующей охране, а также разжиться богатым мышлением для того, чтобы выбраться живыми из гробниц.

Предположим, что у нас есть цепочка на 9 отчетов, где Лига Исследователей получает один из артефактов. 8 отчетов отходят на то, что Лига Исследователей получает этот артефакт, в то время как финальный отчет предназначен для ролевого раскрытия его свойств и закрепления его отчетом. После этого, артефакт помещается в хранилище Лиги Исследователей до тех пор, пока не будет собрано определенное количество артефактов под аукцион.

В Каз Модане присутствует особая система титулов, которая минимально связана со всеми остальными системами. Тем не менее, эта система дает определенные упрощения и льготы при игре на полигоне, равно как и определенные запреты. Этих титулов мало, однако, они являются достаточно влиятельными и их наличие у персонажа может повлиять на его судьбу при определенных обстоятельствах.

Все указанные титулы, кроме титула «Голос Разума» присваиваются по решению членов Палаты Сената Каз Модана. Если общее количество голосов во время Сенатских Споров является голосами «за» назначение определенного обывателя Королевства на почетный титул — титул выдается.


Первый Ремесленник — особый титул, выдаваемый в единственном экземпляре. Титул выдается персонажу, способному делать невероятного качества предметы(как ролевые, так и механические) и осуществляющие их продажу игрокам — обитателям Королевства. Первые Ремесленники имеют особые права заключения контрактов с Лигой Исследователей, где созданные ими предметы могут быть выставлены на аукцион. Титул выдается при проявлении достаточной ремесленной активности, исправному выплачивании налогов согласно системе налогообложения, а также поддержке Каз Модана в вопросах обеспечения.

Права Первого Ремесленника:
1. Предоставление места в Палате Сената Каз Модана.
2. Предоставление возможности пользования Великой Кузней.
3. Полномасштабное освобождение от налогообложения с предприятий.
4. Возможность предоставления Лиге Исследователей созданных изделий на аукцион. Лига оставляет за собой право забрать 5 процентов в качестве платы за посредничество.


Всезнающий — особый титул, выдаваемый в единственном экземпляре. Титул выдается персонажу, что на протяжении длительного времени исправно выполнял задачи Лиги Исследователей и приносил достаточное количество прибыли в казну Лиги, так и Каз Модана. Всезнающий обладает доступом к месту в Палате Сената Каз Модана, освобождении от налогов, а также возможности выкупа определенного количества артефактов из хранилища Лиги Исследователей в месяц со скидкой в 60 процентов.

Права Всезнающего:
1. Предоставление места в Палате Сената Каз Модана.
2. Полномасштабное освобождение от налогообложения с предприятий.
3. Предоставление скидки в 60 процентов при выкупе артефактов из хранилища Лиги Исследователей.
4. Право организации личных, разрешенных раскопок на территории Дун Морога и Лок Модана, подконтрольных родовым общинам.


Голос Разума — особый титул, выдаваемый в единственном экземпляре. Титул выдается персонажу, исправно и здраво несущему обязанности в Палате Сената Каз Модана. Персонажу предоставляется родовое поместье в стенах Стальгорна, полное освобождение от налогов и приоритет голоса при Сенатских Спорах. Присваивается лично Родовыми Старейшинами.

Права Голоса Разума:
1. Предоставление родового поместья в стенах Стальгорна.
2. Полномасштабное освобождение от налогообложения.
3. Предоставление двойного голоса на Сенатских Спорах.


Чемпион Каз Модана — особый титул, выдаваемый в трех экземплярах. Титул выдается персонажам, чьи военные подвиги становятся подстать легендам. Персонаж является лучшим воином Королевства и, буквально, его имя на устах у большинства обитателей Королевства.

Права Чемпиона Каз Модана:
1. Предоставление родового поместья в стенах Стальгорна.
2. Полномасштабное освобождение от налогообложения.
3. Предоставление места в Палате Сената Каз Модана.
4. Приоритет голоса при объявлении призыва на воинскую службу резервных сил.
5. Приоритет командования над всеми резервными силами во время объявления призыва на воинскую службу.
6. Приоритет в охране высокопоставленных лиц Королевства.


Посол Союзников — особый титул, выдаваемый в необходимом для поддержания безопасности представителя союзных Королевств количествах, определяющий особые полномочия и права, отличающие Посла среди прочих обывателей Каз Модана. Титул Посла назначается особо важным чиновникам иных Королевств и фракций (Граф из Королевства Штормград и т.п).

Права Посла:
1. Полная неприкосновенность к системе правосудия Каз Модана.
2. Право отказа от судебного поединка со ссылкой на политическую деятельность.
3. Право предоставления жилья в Стальгорне на момент пребывания в Королевстве.
4. Право участия в Сенатских Спорах.
5. Право на сопровождение со стороны Военных Сил Каз Модана при наличии необходимой причины сопровождения.



Полигон полностью подчиняется общесерверным правилам из Экономика. Более того, на полигоне работают все системы из общесерверной экономики, однако, добавляются и редактируются некоторые свои.


СИСТЕМА НАЛОГОВ.

На полигоне работает ежемесячная система сбора налогов. Налоги собираются со всех производственных предприятий, подконтрольных персонажам — обывателям Королевства за исключением лиц, которым выданы специальные титулы. Система налогов работает в зависимости от уровня предприятия и того, что оно производит. Для простоты понимания рекомендуется ознакомиться со следующим принципом сбора налогов:

1 ур. предприятия — 2 поставки или 2 золотых или 1 ремесленных изделия в месяц.
2 ур. предприятия — 3 поставок или 4 золотых или 2 ремесленных изделия в месяц.
3 ур. предприятия — 6 поставок или 6 золотых или 4 ремесленных изделия в месяц.
4 ур. предприятия — 10 поставок или 8 золотых или 5 ремесленных изделия в месяц.
5 ур. предприятия — 12 поставок или 10 золотых или 6 ремесленных изделия в месяц.
6 ур. предприятия — 14 поставок или 12 золотых или 8 ремесленных изделия в месяц.
7 ур. предприятия — 16 поставок или 14 золотых или 10 ремесленных изделия в месяц.

Налоги отправляются на арбитрского персонажа «Казмодан» один раз в течении месяца в том виде ресурса, который само POI и производит (т.е при производстве золота — налог отправляется золотом). В случае неуплаты налогов центр игры оставляет за собой право конфискации производственной POI в пользу полигона.

Налоги обязаны отправляться на арбитрского персонажа в течении недели с момента наступления нового месяца. Персонажи с особыми титулами освобождаются от уплаты определенного типа налогов.


СИСТЕМА АРЕНДЫ.

Аренда — процесс, предоставляемый новоназначенным Танам в целях наращивания ими базового экономического уклада, направляемого далее на развитие собственных земель.

После назначения Тана ему предоставляется возможность внесения единоразовой платы в 30 золотых монет на арбитрского персонажа «Казмодан» для получения права свободного использования одного из производственных POI (изделия, золото) в течении трех месяцев с момента оплаты аренды. Подобная система позволяет новоназначенным Танам обрести стартовый капитал для постройки первого производственного здания на своих землях и уже полноценного их функционирования, включая уплату налогов.

Важно понимать, что предоставление платы размером в 30 золотых за 3 месяца является единоразовым. По истечению трех месяцев с момента оплаты аренда оканчивается и продлить ее становится невозможно никаким образом. Также стоит понимать, что аренда допустима только Танам в целях получения начального капитала.


СИСТЕМА НАЕМНИЧЕСТВА.

Наемничество — процесс предоставления военной силы и поддержки за денежную оплату. По умолчанию, наемническими организациями признаются специальные организации, указанные в списке дискорд канала центра игры.

Подписание контракта наемничества допустимо с целью оказания поддержки клану, готовящемуся участвовать в Войне Кланов. Сумма, которую выплачивает клан наемнической организации, равняется пятидесяти(50) золотым монетам. Десять из этих монет должны быть направлены на арбитрского персонажа «Казмодан».

Важно понимать, что подписывать контракт об оказании наемнической организацией поддержки клану допустимо ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО до начала Войны Кланов. После подписания и оплаты наемнического контракта, путем написания письма должен быть уведомлен Сенат Каз Модана о том, что определенный клан подписал наемнический контракт. Наемники при этом, ввязываясь в Войну Кланов, обязываются исполнить все правила и устои Войны Кланов и отвечают головой за их нарушение.


Куратор центра игры: Jigul#0214

Куратор Дун Морога: XXX

Куратор Лок Модана: XXX

Куратор Земель Гномов: Мухич#4204

Куратор Лиги Исследователей: Envi#0942

Куратор Военных Сил Каз Модана: CasperJeestoky#5610


Дискорд канал центра игры.










Статус:
Активен
+50
23:32
11:27
1527
Комментарий удален
17:06
+1
MAKE DWARFS GREAT AGAIN
20:19
0
Пиво!
20:52
0
база
02:40
0
FOR ROCK AND STONE!
05:22
0
Это прекрасно, я смотрю на это уже 5 часов
12:27
0
Чорт, мискликнул.
10:07
+2
Один из немногих топиков полигонов, который действительно хорошо проработан, где виден реальный труд, а не просто ctr+c & v. Желаю Каз Модану всего самого наилучшего!
03:25
0
Влетаем на полигон?
15:36
0
Похоже повод оживить чёрное железо
16:23
+2
За Каз Модан! Живи полигон долго и счастливо. Расти и крепни! Будь интересным и увлекательным! Мудростью титанов и милостью Света, да станешь ты лучшей альтернативой прогнившему Штормграду для игроков Альянса.
21:28
0
Насбобена не хватает
22:05
0
Родина потных, бородатых мужиков невысокого роста, я иду к тебе! nice
23:59
0
Я балдею
19:15
0
Нет, ты Korneplodo nutjustice
16:19
+2
Приятно видеть, что CSS хоть кому не будь понадобился. ><