Добро пожаловать в Забытые Земли!

Альянсу и Орде они не интересны, местные жители и банды данных регионов смогли найти баланс в отношениях и на данный момент существуют относительно спокойно. По сравнению с иными уголками Азерота здесь — ничего не происходит.

Однако, подобное спокойствие может привлечь внимание многих существ, ведь в Танарисе, Ульдуме, Кратере Ун'Горо и Тысяче игл имеется множество точек интереса, как для благородных гильдий, так и для преступных личностей.

Перспективы для мирных поселений, возможности разграбления гробниц и просто грабежей, древние комплексы титанов и множество неисследованых уголков.

Кто знает, что ждёт это место впереди?


Данная статья центра игры будет время от времени изменяться и дополняться, на данный момент она находится в стадии прототипа.

Использование дискорд сервера полигона обязательно для комфортной игры на полигоне. Идеи для улучшения и вопросы по полигону можно задать там.


Навигация по разделам центра игры:












Ульдум

Ульдум часто упоминается в легендах Азерота, но его местонахождение долгое время оставалось загадкой. Бранн Бронзобород упоминал в своем путешествии о том, как он искал Ульдум по всему Танарису, но так и не обнаружил его. Также он предположил, что Ульдум — всего лишь дополнительное название Пещер Времени. Тем не менее, его предположения оказались ложными, а Ульдум по сути расположен на южной окраине материка и был скрыт с помощью устройства титанов. Катаклизм повредил это устройство и открыл давно забытые таинственные земли. Бранну Бронзобороду удалось добраться сначала до Ульдамана, потом до Ульдуара, где в последующем в результате Катаклизма — и до Ульдума.

Наши дни…

Четвертая война была окончена, равно тому, как был сражен Древний Бог, имя коему Н’зот. И на сегодняшний день в Ульдуме имеется единственная, правящая власть — Ульдумский Союз во главе с самим Королем Фаорисом, правителем Рамкахена, которые являются предками Тол’виров.

Ульдумский союз — После того, как акиры начали штурмовать Ульдум, делегация Скитальцев во главе с Ариком, отправилась в Рамкахен, чтобы обратиться за военной помощью к королю Фаорису. Несмотря на протесты главнокомандующего Камзеса, король разрешил им присутствовать на Верховном совете. В итоге, по инициативе Фаориса был создан Ульдумский союз, в который вошли рамкахены, Скитальцы, Лига исследователей и герои Азерота. Целью союза стала оборона Ульдума от войск Н'Зота и аматетов с последующим улучшением положения южной части материка.

Основными городами рамкахенов на данный момент являются:

Рамкахен — центральный храмовый город, где находится непосредственно Король Фаорис. Вне сомнения, текущий “город” является местом скопления рамкахенов и высших представителей их общества. Многие герои приходят к королю, дабы получить одобрение на возможность проживания в самом городе, либо же заработать репутацию, чтобы иметь куда более явное преимущество.

Мар'ат — портовый город, который расположен на западной части озера Виирнал. Является торговой точкой, заработком которой является продажа результатов рыбного ремесла, а также товаров поступающих от внешних торговцев. После нападения Тёмной Империи, Мар’ат стал куда более укрепленным и в последующем оживленным, учитывая прибытия множества героев и авантюристов, возжелавших “осесть” на территори города.

Тол'Вир — Некогда ранее загадочный и насыщенный легендами город-крепость. Но история идет в лад со временем, раскрывая то, что было скрыто от внешнего мира. На сегодняшний день, после поражения Тёмной Империи и в последующем смерти Древнего Бога, Тол’Вир стал поистине прекрасным городом с насыщенной, торговой точкой. Там можно встретить не только рамкахенов, но и иные расы, которые населяют Азерот. В торговом обороте же часто встречаются диковины и артефакты Ульдума, а также разные, магические и бытовые предметы, одежда, ковры, доспехи и прочее-прочее, что может быть по карману богатому авантюристу или же герою. На сегодняшний день, это достаточно популярный город и часто посещаемый различными торговцами.

Перевалочные пункты и лагеря Скитальцев Пустыни — изредка встречающиеся в пустынях, представляют из себя слабо укреплённые места обитания людей пустыни. Встречаются по площади Ульдума с редкой периодичностью и небольшом отдалении от поселений рамкахенов. К чужакам и незнакомцам относятся с недоверием.

Перевалочные пункты и лагеря Лиги Исследователей — встречающиеся ещё реже чем лагеря Скитальцев, имеют свойство быть расположенными к объектам представляющим археологическую и историческую ценность. Их владельцы — Лига Исследователей, с радостью идут на контакт.

Положение дел

Ныне в Ульдуме спокойно. Военные стычки, конфликты и междуусобицы отошли на второй план, покуда стараниями Ульдумского союза место не обрело столь шаткий, в реалиях Азерот, и заслуженный мир.

Редкие остатки Культа Древнего Бога и Империи Ан'Кираж могут встречаться вам на окраинах местности. Могут встречаться и разбойники. Но главная опасность таится в древних пирамидах и гробницах, хорошо защищённых своими создателями. Местные обитатели не выйдут за их пределы. Но коли путешественник сунется туда — чудом будет, что уйдёт он живым.

Неразумные обитатели

Есть в этой зоне и зверьё. Самые различные жуки, осы, лисы и змеи бывают незаметны для невооружённого глаза путника. Практически не опасны. Есть и травоядная фауна. Газели и верблюды не представляют никакой угрозы для путника и при должном умении и стараниях, могут быть приручены или послужить отличной дичью для охоты.

Среди пустынь также обитают койоты, падальщики и гиены, что представляют опасность лишь в стаях. Есть и существа поопаснее, такие как львы, тигры, кроколиски и скорпиды, встреча с которыми в одиночку — может оказаться смертельной.

Также, встречаются на просторах Ульдума порождения стихий, такие как элементали. Большинство из них являются воздушными особями, резко негативно настроенными к смертным, однако в некоторых случаях они идут на контакт, но судя по байкам — ничем хорошим это никогда не заканчивалось.

Танарис

Танарис — пустынная местность, расположенная в Южном Калимдоре, омываемая Великим Морем. Представляет он из себя практически необъятные песчаные дюны, испещренные множеством подземных туннелей, соединяющихся в настоящие сети, большинство которых — до сих пор не исследованы. До ушей путников, что нередки в этих краях, доходят слухи о существах, что не видывали белый свет. Мало кто решался проверить их на подлинность.

Из интересных мест Танариса можно выделить:

Прибамбасск — поселение Картеля Хитрой Шестерёнки, являющееся главной торговой точкой Танариса. Самые «вкусные» сделки и договоры заключаются именно здесь. Сам город нейтрален и обороняется дуболомами. Есть множество увеселительных заведений, парочка мастерских, огромное количество лавок, бои без правил, на которые регулярно делаются ставки и конечно же, легендарный аукцион, доступный абсолютно всем, вне зависимости от расы или принадлежности! Заскучать там… вы точно не сможете. Рядом с городом есть небольшой проход сквозь горную породу, отделяющего его Каньона, что зовётся Тысячей Игл.

Поселение Песчаного Молота — занятое ограми место, в котором находится абсолютно всё — от их спальных мест, до охотничьих угодий. Близко подходить не стоит. Песчаный Молот бывает агрессивен и даже враждебен к чужакам.

Застава Скорбных Песков и Зул'Фаррак — контролируемые Фарраками зоны. Великий город Зул'Фаррак до сих пор выглядит величественно, сокрытый горным каскадом, образующим отдушину, в которой и стоит столица Фарраков. Город таит в себе множество тайн и ловушек, один Свет знает, сколько авантюристов погибло, стараясь разгадать его тайны. Застава Скорбных Песков служит аванпостом, не позволяющий любопытным путешественникам подобраться слишком близко. Проверять гостеприимство троллей мимо проходящим, крайне не рекомендуется.

Долина Стражей — облагороженное ещё Титанами место, служащее проходом к Ульдуму — землям величественных Рамкахенов. Существует лишь два прохода, оба из которых свободны для прохода.

Пещеры Времени — самая таинственная и недоступная из Ульдумских достопримечательностей. Представляет собой комплекс пещер, населенных Бронзовой Стаей. Именно там обитает большинство особей и находятся кладки яиц. Ещё Ноздорму Вневременный, Аспект Бронзовой Стаи, избрал их своим домом. Любую опасность, верные защитники пространственно-временного континуума, пресекают на корню.

Зияющая Бездна и Ядовитый Улей — места, «отмеченные» расой Силитидов. Являются входами в легендарные хитросплетения туннелей, вырытых на площади всего Танариса, однако судя по всему эти ульи не соеденины и их обитатели настроенны друг к другу враждебно, как минимум контактов между ними замечено не было. Населенны осколками империи Ан'Кираж. Смертельно опасны для прогулок, но кто знает, что за сокровища сокрыты под землёй? Ядовитый Улей же, разделяет Танарис и таинственный кратер Ун'Горо — ещё один осколок империи Силитидов.

Есть также и самые различные фракции, по различному относящимся к посетителям пустыни:
Скитальцы Пустыни — люди, поселившиеся в этих песках. Живут в племенах, возглавляемые одним из лидеров Ульдумского Союза — Ариком Жало Скорпида. Когда-то были крайне влиятельны в Танарисе, но конфликт с Прибамбасском, в своё время, осадил их. Ныне лишь пара поселений могут встретится вам на пути в Танарисе. К чужакам относятся с опаской.

Изначальное отношение к Орде — Недоверие.
Изначальное отношение к Альянсу — Недоверие.

Фарраки — фракция Песчаных Троллей. Изначальные властители этих земель, ныне значительно оттеснены в северную часть Танариса. Активно практиковали Магию Крови, до смерти своего Лоа — Хаккара. Сейчас поддерживают нейтралитет с Ордой, к Альянсу относятся с недоверием, и даже неприязнью.

Изначальное отношение к Орде — Нейтралитет.
Изначальное отношение к Альянсу — Недоверие.

Картель Хитрой Шестерни — властители Прибамбасска и главные торговцы Танариса. Они заправляют ставками, лавками, боями без правил, да и вообще, всем бизнесом этого города, что служит им портом. Их нейтралитет признан как Ордой, так и Альянсом.

Изначальное отношение к Орде — Нейтралитет.
Изначальное отношение к Альянсу — Нейтралитет.

Хранители Времени — те Бронзовые Драконы, что были отобраны лично Ноздорму Вневременным для охраны их дома и святыни — Пещер Времени. Ныне, практически никак себя не проявляют, редко контактируя со смертными. Относятся ко всем равнодушно.

Изначальное отношение к Орде — Нейтралитет.
Изначальное отношение к Альянсу — Нейтралитет.

Пираты Южных Морей — объединение морских волков, авантюристов и прочего криминального контингента. Крайне агрессивны, совершают набеги на Прибамбасск. Одинаково ненавидят как Орду, так и Альянс.

Изначальное отношение к Орде — Враждебность.
Изначальное отношение к Альянсу — Враждебность.


Рас населяющих Танарис не так уж и много, в основном это:

Гоблины — маленькие зелёные предприниматели добрались и до Танариса. Относящиеся, преимущественно к Картелю Хитрой Шестерёнки, они создали настоящий капиталистический рай в пустыне, гордо назвав тот — Прибамбасск и наладив торговые пути с остальным миром. Являются правящей кастой в городе.

Огры — глуповатые и сильные громилы, обитают, в основном, в центральных пустынях. Их племя зовётся Песчаный Молот, ведут они осёдлый образ жизни, промышляя охотой на крупных тварей, водящихся в дюнах.

Песчаные Тролли — когда-то властители этих земель и члены Империи Гурубаши, после Великого Раскола, отделенные от собратьев, были вынуждены адаптироваться к новым климатическим условиям, видоизменившим их и вынудившим прибегнуть к Магии Крови. Именуют себя как племя Фарраки, проживая в городе Зул'Фаррак.

Люди — племя Скитальцев Пустыни запустило свои корни и сюда. Проживающие в центральной части Танариса, они ведут оседлый образ жизни, находясь в напряженных отношениях с Прибамбасском из-за старых инцидентов с воровством воды. Также, к востоку от Пещер Времени, присутствует поселение Пиратов Южных Морей, что считается самым крупным людским поселением в Танарисе.

Бронзовые Драконы — существа, о которых воистину ходят легенды, изредка встречаются парящими над завораживающими пейзажами Танариса. Не агрессивны, лишь наблюдают. Пожалуй, вы везунчик, если наткнетесь на одного из них.

Силитиды — раса насекомых, порождения Древнего Бога, что распространены во всем Калимдоре, а не лишь Танарисе. Их наличие в пустыне объясняется близостью области к Кратеру Ун'Горо — осколку империи Ан'Кираж. Крайне опасны и агрессивны.


Из существ неразумных стоит выделить:

Гиены — большие плотоядные звери, сбивающиеся в стаи и питающиеся падалью. Любой их укус — невероятно опасен, ведь челюсти их невероятно сильны, а сами они — переносчики многих опасных болезней.

Скорпиды — монструозные, огромные существа, напоминающие внешним видом скорпионов. Атакуют лишь то, что посчитают угрозой. Их яд крайне опасен для любых живых существ.

Кроколиски — ящерицы, имеющие шесть лап и покрытые тяжелое природной броней. Зачастую покрыт кристаллами, что служит причиной охоты на них магов и алхимиков.

Кратер Ун'Горо

Кратер Ун'Горо — область, название которой идёт от Империи Ан’Кираж. Переводится как “Земля Богов”. Находится в центре Южного Калимдора. Изолированная от остального мира тремя пустынями, представляет из себя крайне плодоносную местность с тропическим климатом и соответствующей живностью. Не имеет на своей территории населенных пунктов, в силу отсутствия фракционных споров за этот странный клочок земли. Существует предположение, что именно в Кратере Ун’Горо выводились Хранителями самые различные формы жизни. На данный момент, Кратер представляет из себя практически непроходимые джунгли, испещренные ульем Силитидов, разросшимся после пробуждения Смертокрыла, населенные многочисленной фауной и имеющие посередине возвышенность вулканического характера. На границах же кратера, расположены террасы, возведенные еще титанами, в которых расположены загадочные пилоны, история которых также сокрыта во мраке лет.


Из поселений, Кратер Ун’Горо имеет лишь один лагерь, да и тот на самом деле скорее является не столько поселением сколько опорный пункт:

Застава Маршала — одно из немногих поселений, сформированное экспедицией в Кратер и названное в честь своего основателя — Виллидена Маршала. Нейтральна к фракциям.


Фракций на территории Кратера всего две:

Экспедиция Маршала — интернациональная экспедиция, исследующая земли Ун’горо. Является единственной фракцией в Ун’горо готовой к торговле. Включает в себя людей, гоблинов, гномов, дворфов и хобгоблинов.

Осколки Империи Ан'Кираж — фракция силитидов, практически полностью захватившая джунгли. Их улей, что значительно разросся, после пробуждения Смертокрыла, представляет невероятную опасность для неудачливого странника.

Будучи колыбелью жизни и одной из мастерских Титанов для работы над живыми существами и растениями, Кратер Ун'Горо обладает большим количеством животных и растений.

Болотные чудища — элементали, которые живут возле смоляных ям Лаккари. Болотно-подобные огромные существа покрытые дегтем, моховыми наростами и лианами. Опасен для проходящих путников.

Динозавры — редкие рептилии, что водятся в основном, в Ун’горо и других тропических местах. Бывают самых разных размеров и строений скелета. Их частенько приручают тролли.

Слизь — деформированные сгустки слизи, не обладающие сознанием, бесцельно ползающие по кратеру. Не представляют особой опасности.

Гориллы — подвид обезьян, обитающий в окрестностях Ун’горо. Отличаются враждебностью и внушительными размерами. Имеют рыжеватый окрас, перемещаясь на четырёх конечностях. Крайне опасны в стае.

Элементали — порождения стихий встречаются и тут. В Ун’горо водятся воздушные и огненные разновидностями. Контакт с обоими вариациями не рекомендуется и может плачевно закончится.

Каменные големы — стражи террас, созданных титанами, проснувшиеся после освобождения Смертокрыла. Выделяются огромным ростом и могучими ударами. Пассивны, до тех пор, пока вы не претендуете на то что они сторожат.

Тысяча игл

Тысяча игл — Однажды данный регион был большим каньоном под названием «Тысяча игл», подобное название появилось потому, что в каньоне были и есть десятки столовых гор — гор с плоской вершиной, после Катаклизма регион достаточно сильно видоизменился, но название осталось. В основном, на территории располагались таурены, занявшие некоторые столовые горы. Уже будучи в составе Орды, с её же помощью они боролись с кентаврами, свинобразами и тауренами племени Зловещего Тотема. Но на границе с Фераласом так же был аванпост ночных эльфов, что неизменно приводило к очень редким стычкам фракционных сил. Из других развлечений на локации, на Мерцающей равнине, была гоночная трасса Пшикса Медноштифа, гнома, и Поззика, гоблина. После затопления Тысячи Игл, от суши остались лишь вершины столовых гор, на части из которых остались строения тауренов. А вот местная достопримечательность, великий подъёмник, который помогал достичь дороги в Южные степи со дна каньона, оказался уничтожен. Помимо этого, на юге локации активизировались силы Сумеречного Молота, расположенные в Бастионе Сумрака и Сумеречной пустоши. А гоночная трасса, так же затопленная, восстановлена так и не была. Но её учредители построили гоночную баржу на Мерцающем озере, там, где была раньше одноимённая равнина.


Положение дел

Локация, из-за заселённости тауренами, в основном под контролем Орды. Но на территории гоночной баржи гнома и гоблина действуют правила нейтральной зоны, поэтому войны Альянса и Орды в Тысяче Игл не происходит. И нет никакого пешего маршрута, чтобы добраться до всех интересных мест локации, поэтому перемещаться приходится исключительно по воздуху и воде.


Значимые места

Великий подъёмник — развалины подъёмника тауренов, соединявшего дно каньона с дорогой в Южные степи. Теперь уничтожен, восстановлению не подлежит.

Пик Тёмного Облака — цепь связанных мостами гор, на которых расположилось племя
Зловещего Тотема. Все пешие маршруты уничтожены Катаклизмом, поэтому их можно
назвать изолированными.

Укрепление Южных Морей — пиратская бухта, принадлежащая братству Южных Морей, которое контролирует залив.

Гоночная баржа Пшикса и Поззика — нейтральная локация, корабль, принадлежащий гному Пшиксу и гоблину Поззику. Между баржей и Прибамбасском ходит корабль.

Бастион Сумрака и Сумеречная пустошь — расположенные на юге Тысячи Игл укрепления
Сумеречного Молота.


Климат и погодные условия местности

Друиды считают, что различие климатов, некогда сухого климата Тысячи Игл и расположенного рядом, на западе, цветущего джунглями Фераласа, имеет магическую природу. Теперь же вся локация, помимо вершин гор, затоплена водой.


Неразумные звери

В каньоне можно встретить элементалей Воздуха, Земли и Воды, как и с любыми другими элементалями — контакт нежелателен и может быть опасен.

Кроколиски — ящероподобные существа, имеющие на себе отростки в виде кристаллов. Являются темой для исследования многих учёных. В основной своей массе — не так опасны.

Кентавры — с большой натяжкой могут называться разумными, однако существа весьма дикие, воинственные и примитивные, по своим повадкам могут напоминать гноллов, но в разы опаснее. Живут племенами и общинами на востоке, крайне агрессивны к любым чужеземцам.

Гиены — как и в Танарисе, являют из себя злобных зверей, пожирающих падаль, являются переносчиками множества болезней и сбиваются в стаи. Смертельно опасны в больших скоплениях.

Гарпии — живущие общинами существа похожие одновременно на птиц и женщин. Владеющие тёмной магией и способностью летать, могут быть крайне опасным противником, если уж битвы не избежать, лучше стрелять первым. Как и кентавры — крайне агрессивны к чужакам.

Кобольды — злобные карлики, мастера в освоении шахт и горных пород. Маленькие, розоватые и со свечкой на голове, не особо опасны, но испытывать судьбу, если вы не готовы к схватке — не стоит.

Скорпиды — огромные существа, напоминающие внешним видом скорпионов. Атакуют лишь то, что посчитают угрозой. Их яд крайне опасен для любых живых существ.

Воздушные Змеи — змееподобные, воздухоплавающие существа. Не агрессивны, в большинстве своём. Нападут лишь при приближении глупого путника к их гнёздам.

Виверны — летающие существа, часто приручаемые Ордой, как основное средство передвижения по воздуху. Мастерски адаптируются к любой среде. Бывали слухи, что понимают орочий и таур-ахэ, но на деле, вероятнее всего, просто запоминают фразы и что от них хотят.

Новые поселения

Рафтбург — Поселение основанное лоялистами гилнеаского дворянского дома Рафт на юге Ульдума. Поселение имеет явные черты сочетания кул-тирасского и гилнеаского стиля в своей архитектуре, что весьма подчеркивает город в котором живут поселенцы из Восточных королевств. В поселении на редкость много мастерских и лавок, но гордостью города является здание банка Рафтбурга, главный шпиль которого, возвышая над всеми постройками города, придает поселению весьма величественный облик.

Городом руководит лорд Мариус Рафт, который являеться нынешнем главой дома Рафт. Город охраняют гвардейцы дома Рафт, а также добровольцы из числа поселенцев. Рафтбург не считается поселением одного из государств Альянса, но в городе установлен гилнеаский уклад и нормы права что применялись в Гилнеасе. Именно по этому в городке можно увидеть знамена с символом разоренного королевства, а многие жители потому как являются гилнеасцами и кул-тирасцами говорят с характерными акцентами в речи.

Топик поселения Рафтбург

Приют Тёплых Песков — Поселение основанное пандареном Веем, по сути своей является нейтральным поселением построенным в Пандаренском стиле, почти все дома построены из бамбука. Архитектура, конечно же, на первый взгляд может озадачить, но не стоит забывать что бамбук достаточно дешевый, его легко перевозить и из него легко строить, собственно именно из-за этого поселение построено в подобном стиле.

Само же поселение имеет таверну, купальни, мастерские практически для любой профессии, пивоварню, свой порт и форпост, проще говоря — все блага цивилизации на краю мира, что может сделать это место прекрасной локацией для пенсии либо отдыха.

Механики полигона

Карта полигона с зонами влияния, можно увеличить открыв в другой вкладке.

Зоны влияния, фракций и групировок

Каждый из четырёх регионов имеет местных жителей либо приезжих. У каждых имеются свои цели, принципы и предпочтения. Вам никто не мешает присоедениться к какой-либо фракции, стать их союзником, либо пойти войной против них.

Фракции имеют свои, эти зоны влияния могут как привлекать существ, так и отторгать их. Зоны благородных либо нейтральных гильдий привлекают торговцев и путешественников, зоны отрицательных гильдий или фракций привлекают отрицательных личностей, и то и другое даёт свои преимущества. Пираты идут к пиратам, торговцы к торговцам. Если торговцы пойдут к пиратам… Будет неприятно.

Любая гильдия может создать свою зону влияния в рамках полигона, в границах зоны влияния можно вводить новых животных, сажать растения, строить дома и поселения, а самое главное — ваша зона влияния — ваши порядки. Хотите брать дань? Берите. Хотите иметь власть над незванными гостями — имейте. Если вы обозначите вашу зону влияния как агрессивно настроенную к незванным гостям, то это будет являтся аргументом в качестве ролевого обоснования для нападения.

Зоны влияния не дают явных экономических преимуществ, но в рамках зон влияния можно устанавливать свои порядки.

Хотите грабить рамкахенов потому что ненавидите кошек? Грабьте!

Хотите стать самым грозным пиратом Южных Морей? Становитесь!

Хотите познать тайны титанов и быть почётным членом Лиги Исследователей? Исследуйте!

Зоны влияния лоровых фракций можно увеличивать либо временно уменьшать.


Запросы дополнительных наград за цепочки событий

Поскольку полигон не имеет какую-либо центральную фракцию, то казна полигона будет использоваться несколько иначе нежели обычно:
Раз в неделю гильдии смогут подавать свои цепочки событий на получение дополнительных наград.

Например: Вы хотите вскрыть гробницу и продать сокровища, но по итогу у вас будет всего по пять золотых на члена команды. Звучит досадно, не так ли? Перед подобной авантюрой, если вы подадите заявку на получение дополнительной выплаты, то при одобрении после последнего отчета цепочки вы получите дополнительный десяток другой золота, а может быть больше или меньше.

Размер дополнительной награды будет зависеть от того, насколько качественный будет сюжет и отыгрыш!

Дополнительная награда может включать в себя: предметы с характеристиками, зелья, неуникальные(неименные) механические предметы, маунтов, репутацию у местных фракций и/или недвижимость.

Только лидеры гильдий и групп игроков могут подавать запросы на дополнительные награды.

Перемещение строений в полигон

Если вы не хотите строить по правилам полигона, вы можете перенести строение из других точек азерота с некоторыми штрафами:

— Перенос в полигон ПОИ 3 уровня понесёт за собой снижение уровня ПОИ до 2.

— Перенос в полигон ПОИ 4 уровня или более понесёт за собой снижение уровня на 2.

Штрафа не происходит если на полигоне у вас есть подготовленная команда из архитектора и рабочих что могли бы построить такое же здание.

Постройка экзотических и сложных строений

Механика описанная в этой части является дополнением к основным положениям экономики.

Если коротко: Кроме отыгрыша строительства либо оплаты строительства чеком, вы так же должны будете сперва подготовить команду из архитектора и рабочих, обучить их при необходимости и снарядить инструментами.

У каждого из регионов свой стиль строений, не хотелось бы лишний раз его портить, но совсем запрещать строительство в иных стилях — затея не очень. Это может вызывать дискомфорт у других игроков, экономистов, да и в целом несколько нарушать атмосферу.

Кроме того, не стоит забывать, что Забытые Земли — уголок в который вряд ли отправяться архитекторы, рабочие, а так же корабли с уникальными материалами, будь то покрытие крыши из меди, либо огромные серые блоки для замков и каменных стен.

К тому же, замки из воздуха — это достаточно грустное явление…

Вы можете построить дом вплоть до третьего уровня без подготовки команды, при условии что он вписывается в регион и местность. Условно — вам помогут местные рабочие.

При написании отчёта на улучшение чего либо, при одобрении, отправьте его в канал #запросы-экономика в дискорд сервере полигона для закрепления и обновления статуса подготовки вашей команды строителей.

Начиная с 3 Июня, для постройки экзотических строений, от вас будет требоваться комплекс действий, а именно:

1. Найдите и наймите архитектора, что специализируется на вашем стиле.

Хотите построить новый Кезан? Не вопрос, найдите гоблина архитектора и он нарисует вам планы ваших домов. Колонию Гилнеаса? Тот же подход, найдите архитектора из Гилнеаса и он воплотит вашу мечту на бумаге.

На найм архитектора требуется лишь один отчёт.
Каждый архитектор изначально умеет предоставлять планы строений 0 уровня, на каждый иной уровень требуется отдельный отчёт.

Архитектора можно обучить дополнительным стилям, получение доступа к новому стилю будет стоить три отчёта.

Ваш архитектор не может научиться новому стилю просто так, как минимум в одном из отчётов вам нужно будет получить документацию по созданию планов строений интересующего вас стиля.

Каждый уровень строения (WMO) требует дополнительный отчёт. Написав отчёт на обучение архитектора создания зданий третьего уровня в конкретном стиле, будет означать что вы сможете строить бесконечное количество домов этого уровня в этом стиле без дополнительных отчётов.


2. Поиск, найм и обучение рабочих.

Архитектор замок вам не построит, первые попавшиеся аборигены не факт что смогут для вас что-то построить. Хотите строить? Нанимайте и обучайте рабочих.

На найм рабочих требуется лишь один отчёт.
Только нанятые рабочие могут строить строения вплоть до второго уровня.
Каждый последующий уровень будет требовать отчёта на повышение квалификации.


3. Поиск и договор о поставках необходимых вещей для строительства.

Архитектор и рабочие это хорошо, и быть может у вас даже есть материалы на постройку вашего дома. Но есть ли у вас инструменты для рабочих? Бетонные блоки руками поднимать будет сложно, для этого нужны краны, веревки, блоки… Вам требуется найти и договориться с тем, кто может достать вам подобные вещи.

Без дополнительных инструментов, механизмов и уникальных материалов ваши рабочие могут строить строения вплоть до второго уровня.

Для строительства строений третьего уровня требуют получения хороших инструментов (1 отчёт)

Строительство строений четвёртого уровня требует получение подъемного крана (2 отчёта)

Строительство строений пятого уровня требует получения животных либо механизмов для помощи на месте строительства. (2 отчёта)

Строительство строений шестого уровня и более требует улучшение подъёмного крана для работы с тяжелыми грузами. (2 отчёта)


4. Поиск и поставка уникальных материалов для строительства.

У большинства стилей архитектуры есть свои отличительные черты, будь то крыши из меди, сложные стеклянные витражи и т.д. Получить поставки камня, руды, древесины — не так уж и сложно, но именно материалы для деталей домов получить сложнее.

В зависимости от того что вы строите, у вас должен быть налажен путь поставок уникальных ролевых материалов. Для каждого уникального аспекта строения — должен быть отчет на договор о поставке.

Например: Если вы строите дома из Кул-Тираса — вам нужно договриться о поставках меди. Медь — материал сам по себе не уникальный, но уникальность заключается в том, что обычно в больших объемах её никто не покупает.

Если вы не уверены, нужны ли вам отчёты на уникальные материалы — уточните в дискорд сервере полигона.


Чек на постройку ПОИ будет отказан если ваша команда строителей не подготовлена для строительства.

Вы можете попросить о помощи кого-нибудь у кого есть подготовленные строители, в этом случае тот кто вам помогает должен написать соответствующее сообщение в канале #запросы-экономика.


Что требуется для каждого уровня постройки, имея отчеты для предыдущего уровень?

Отчёты архитектора Отчёты рабочих Отчёты инструментов Отчёты материалов Заметки
Уровень строения — 0

1 (+1 Для уровня постройки)

1 0 Зависит от WMO
Уровень строения — 1

0 (+1 Для уровня постройки)

0 0 Зависит от WMO
Уровень строения — 2

0 (+1 Для уровня постройки)

0 0 Зависит от WMO
Уровень строения — 3

0 (+1 Для уровня постройки)

1 1 Зависит от WMO
Уровень строения — 4

0 (+1 Для уровня постройки)

1 2 Зависит от WMO
Уровень строения — 5

0 (+1 Для уровня постройки)

1 2 Зависит от WMO
Уровень строения — 6

0 (+1 Для уровня постройки)

1 2 Зависит от WMO
Уровень строения — 7

0 (+1 Для уровня постройки)

1 0 Зависит от WMO

Что требуется для постройки любого уровня с нуля?

-----------------Отчёты архитектораОтчёты рабочихОтчёты инструментовОтчёты материаловЗаметки
Уровень строения — 01 (+1 Для уровня постройки)10Зависит от WMO
Уровень строения — 1

1 (+1 Для уровня постройки)

10Зависит от WMO
Уровень строения — 2

1 (+1 Для уровня постройки)

10Зависит от WMO
Уровень строения — 3

1 (+1 Для уровня постройки)

21Зависит от WMO
Уровень строения — 4

1 (+1 Для уровня постройки)

33Зависит от WMO
Уровень строения — 5

1 (+1 Для уровня постройки)

45Зависит от WMO
Уровень строения — 6

1 (+1 Для уровня постройки)

57Зависит от WMO
Уровень строения — 7

1 (+1 Для уровня постройки)

67Зависит от WMO

Статус:
Активен
+35
16:54
15:33
2587
20:47
+3
Наконец то есть где покосплеить фаллаут нью вегас и пострелять по скорпионам и когтям смерти в V.A.T.S.

Запрашиваю смену трека в ксс на Big Iron
21:57
+1
Читаю статьи и душа поёт. Какой автор молодец. kappa
23:02
+1
я не знаю, кто писал Тысячу Игл, но реально красиво
Los
23:20
0
Страх — убийца разума…
23:38
0
Я думал будет плохо, но на самом вышло даже хорошо
06:28
0
Ура новый полигон pepeez
11:34
0
Круто.
04:31
0
Ненавижу кошек
01:32
0
— Ого это что, Европа Универсалис? А в целом, пора бы и мне построить свою Независимую Коалицию в землях вечной пустыни… Во славьте Торговую Федерацию Роддорика и её бесконечное будующее!!!
01:32
0
(не реклама)