Северные земли не всегда пребывали под властью Тьмы. Некогда эти прекрасные, пускай и нелюдимые края, радовали взгляд Творцов, принёсших мир на Азерот впервые за тысячелетия великих конфликтов. В крайней северной точке материка возвышался могучий Ульдуар, а окружающие его ледники и горы были не более чем украшением в великой ледяной короне. Но влияние скоротечных веков подточило изнутри мир и покой, царящие в Нордсколе. Исказили их в равнодушие и покой могилы.

Король Лич начал своё стремительное завоевание всего мира именно отсюда, навсегда определив судьбу этих земель. Армия нежити, именуемая Плетью, зародилась именно здесь. Нордскол стал вотчиной Повелителя Тьмы, бросить вызов коему не осмеливались даже бессмертные. Но не смертные. Герои всех рас плечом к плечу проложили пылающим мечом огненную тропу от хмурых берегов к подножию Ледяного Трона, повергнув на колени величайшее зло, что только знал их мир.

Шли годы. Азерот познал немало страданий и боли, вкусил крови богов и героев, демонов и тёмных повелителей хаоса и разрушения. Сейчас, когда Альянс и Орда схлестнулись друг с другом, Нордскол стал чем-то вроде земли обетованной. Да, здесь много агрессивных тварей, а Плеть никуда не делась и всё ещё опасна. Но когда приходится выбирать между жестокой землёй — и краем, где любые твои эмоции станут реальными — поневоле задумаешься.

Беженцы прибывают в Нордскол, убегая от войны и стремясь найти мирный уголок в охваченном огнём мире.



Сюжетные линии: вехи истории*


Основные сюжетные линии*

Земля обетованная

Восточные Королевства и Калимдор содрогаются под поступью войск Альянса и Орды. Сожжение Тельдрассила, разрушение Лордерона были лишь первыми сражениями нынешней войны. Беженцам не суждено спрятаться в старом свете.

Многие бегут в Запределье — ведь даже разорённый демонами кусок скалы не так опасен, как пребывание меж героями враждующих сторон. Иные предпочитают Пандарию, но в силу ограниченности земли и старых-добрых Ша несколько трудно прижиться на новом месте. А третьи… третьи предпочитают бежать в Нордскол, стараясь оставить меж собой и как Альянсом, так и Ордой как можно больше миль.

Вы принадлежите к толпе такого рода беженцев, что ищет новый дом для себя и своих близких, где они не окажутся между молотом и наковальней.

Тёмные силы

… но зло, противостоявшее миру, не так легко одолеть. Победу не так просто удержать. Призрак тьмы вновь витает над Нордсколом, неся раздор и ужас. Тёмный шёпот стремится в потаённые уголки материки, искажая животных, растения, смущая разум и давя душу. Странствуя по этим землям, будьте осторожны — ведь в любой момент вам не повезёт столкнуться со злом.


Фракционные сюжетные линии*

Хранители Ульдуара

Плеяда Теней

Силы Бездны и Скверны не раз предпринимали дерзкие попытки захватить Ульдуар, завладеть его древними тайнами. Но их старания пропали втуне из-за героев и восстановленных защитных систем. Однако кураторов не может не беспокоить продолжительное затишье и мрачные вести извне стен града-тюрьмы. Может статься так, что древний враг попросту играет с слугами Творцов, готовя новый удар.

Драконий Союз

Утраченное величие

Пылающий Легион повержен, герой, война с ним закончена. Нет более великого подвига, чем окончание эпохи Пылающего Похода. Но как и раньше, мы должны восстановить равновесие в мире. Леса Нордскола страдают от скверны и порчи, распространившейся из подземных глубин за время сражений с демонами. Исцели израненную землю.

Рыцари Черного Клинка

Грань Смерти

Тёмные Земли бурлят. Всё больше и больше душ уходит в царства смерти. Всё больше живых приходит в Ледяную Корону, словно они здесь что-то ищут. Мало того, мы сталкиваемся с новыми ренегатами из числа некромантов. Этому пора положить конец. Очистите Ледяную Корону от присутствия всех, кто здесь не должен находиться. Никто не должен беспокоить Ледяной Трон.

Силы Альянса и Орды

Превосходство

Командование требует новых ресурсов и рекрутов из числа местных, но они с неохотой хотят воевать в далёких и непонятных для них землях. Ряды врага ширятся, а крепости расширяются. Мы можем рассчитывать только на себя, командир. Готовь армию. Нам придётся биться за то, чтобы обеспечить власть наших лидеров над этой землёй. Те же, кто с этим не согласен, будут повержены.

Калу'ак

Мир и Покой

Ах, Нордскол, прекрасный дивный край. Когда герои покончили с угрозой в лице Его, мир стал сразу спокойней. Конечно, это не избавило нас от угрозы квалдиров или наг — но всяко проще, когда тебе не досаждает нежить. Наши торговые пути заглохли, а число партнёров уменьшилось. Пора снарядить несколько кораблей и начать путешествие в поисках тех, кто рад будет торговать с нами, мой юный друг. Ты готов? Собирай вещи.

Племя Драккари

На заре

Мелкозубые разрушили наши крепости, осквернили наши алтари. Вожди повержены, короли обезглавлены, жрецы насажены на копья. Головы воинов украшают подножие разорённых стен. Но мы, Драккари, всё выдержим. Мы не сдаёмся — и мы не вымрем как глупцы-Амани. Собирай воинство в Гундраке, могучий джин. Вместе мы возродим былое величие империи!

Кланы Врайкулов

Корону королю

Период тризны окончен. Могучий король Имирон ушёл пиршествовать в чертогах предков. Настала пора выбрать нового короля. Но его королева умерла, не дав детей, и мы не знаем следующего в очереди на пустующий трон. Остаётся одно: собрать кланы и назначить нового короля. Но для этого необходимо объединить все кланы. Королю обязан подчиняться каждый, а пока мы режем друг друга, этому не бывать.

Осколки Алого Натиска

Алый Рассвет

Сыны и дочери Лордерона, услышьте же! Армии нежити обрушились на земли Нового Дольного Очага, едва мы попытались поднять голову. Свет сиял как никогда неистово, ибо вера наша была крепка, и мы не склонились перед этими проклятыми чудовищами. Но мощь наша пошатнулась. Пускай дух наш силён, плоть требует многого. Уверуйте же, ибо глаголю я следующее: необходимо нам восстановить наш славный город. Долгие годы то и дело еретики крали наши корабли, строили свои личные дома на святой земле. Но нет, скажу я вам, более этого не будет! Древесина, камень, золото — если потребуется, мы будем убивать и грабить не только еретиков. Алый Натиск будет жить!

Лига Исследователей

Немыслимые тайны

Старина Бранн валандается по миру, совершая открытия. А мы застряли в этих заснеженных пустошах. Пиво кончается, инструменты поломаны, палатки истрёпаны, пиво кончается. Я уже говорил про пиво? Да? Значит ещё раз не повредит. Хватит с меня короче! Бери кирку, деньги и вали за новенькими. Я пока пошуршу слухи о старых и интересных развалинах — может нам удастся ещё открыть то, до чего Бранн не докопался. Ты никогда не думал… ну, не знаю, Озере Ледяных Оков? Нет? Вот и я тоже.


Локационные сюжетные линии*

БорейскаяТундра

Союз гигантов

Магнатавры являются, без сомнения, одними из самых свирепых обитателей Нордскола. Гневливые и неукротимые, они никогда не смотрят под ноги. Обычно местным жителям очень везёт, что великаны не объединяются в целые стада. Но похоже сейчас всё изменилось: среди магнатавров появился крайне хитрый самец, завоёвывающий власть. Очень скоро он соберёт остальных своих сородичей и обратит взоры на деревни и поселения в Борейской Тундры. Когда же они размножатся… ну скажем так, лучше задушить эту проблему в зародыше!

Ревущий Фьорд

Тлетворец

Странная эта зараза, парень. Похоже на мох, только совершенно белый. Ещё и воняет смрадно, просто ужас. Болезнь, говорю тебе, которая постепенно заставляет всё живое гаснуть и хиреть. Если так и дальше пойдёт, скоро придётся переименовать нашу землю в Лысый Фьорд. Надо найти, откуда пошла зараза, и устранить источник.

Драконий Погост

Пасть Безумия

Во время битвы со Смертокрылом, равнины вокруг Храма Драконьего Покоя подверглись удару исполинских Забытых — самых крупных из слуг Древних Богов. Их разлагающиеся тела были испепелены и погребены в безднах льда. Но похоже, несколько сектантов Сумеречного Молота смогли спасти сколько-то кусков плоти. Иначе трудно объяснить, почему таинственная чёрная гниль тронула леса западного и восточного Драконьих Погостов. Наверняка это их рук дело.

Лес Хрустальной Песни

Реликвариум

Высокорожденные Хрустальной Песни старались избежать медленной и мучительной смерти от голода. Магические леса и призраки, бродящие среди руин — лучшее доказательство того, что не все средства хороши. Тем не менее на этих развалинах можно найти и нечто интересное. Но из-за многочисленных теней, безумных дриад и бывших стражей леса это несколько тяжело сделать. Огромное число различных существ будут рады бросить вызов всякому — но хорошо организованная экспедиция вполне может поживиться тайнами древних чародеев.

Седые Холмы

Час Волка

Жители местных деревень замечают тревожные признаки. В полную луну разносится волчий вой, а под частоколом находят огромные следы диких зверей. Серые тени то и дело мелькают в окрестных лесах. Похоже, воргены вернулись в Седые Холмы и ужас, что некогда должен был кончиться с гибелью Культа Волка, вернётся следом.

Низина Шолозар

Цивилизация-2

Торговая Кампания появилась в Низине Шолозар! Нет, эти мерзкие зелёные твари ничему не учатся. Мало того, что они роют карьеры и добывают ценные кристаллы, саму основу защитных систем Шолозар. Так ещё и порываются расхищать Дозоры Творцов! Надо преподать этим умникам урок, которого они уж точно не забудут.

Ледяная Корона

Меж жизнью и смертью

В Ледяной Короне для живых весьма мало дел. Сами подумайте — кругом Плеть, рыцари смерти и всяческие мерзавцы. Однако не всё плохо, как кажется на первый взгляд. К примеру Колизей Серебряного Авангарда знает не самое лучшее время. Такая простаивающая громада уже вряд ли привлечёт прежнее внимание, но зато там можно организовать бои и соревнования. Всем нам надо немного веселья и тепла в этих унылых горах.

Грозовая Гряда

Покорение строптивых

Грозовая Гряда богата на опасности. Но одно дело, когда это свирепый магнатавр или ледяной великан — и другое, когда это целое племя яростных воительниц. Хильдир откровенно мешают любым торговым операциям, а передвижение по их перевалам и вовсе превращается в замысловатый способ самоубийства. Герои уже воют от необходимости завести дипломатические отношения с девами снежных гор.




* — представленные сюжеты являются основными и касаются всех жителей Нордскола, вы можете как участвовать в них, так и избегать участия. Однако они так или иначе будут оказывать влияние на ваших персонажей, гильдии и группы игроков.

* — основные сюжетные линии касаются всего рп-центра непосредственно либо его значительной части.

* — фракционные сюжетные линии касаются фракций, для которых они предназначены, но могут оказывать влияние на весь рп-центр либо его значительную часть.

* — локационные сюжетные линии касаются непосредственно локаций.



Особенности локаций*




Грозовая Гряда

Таинственный край, полный величественных руин и несокрушимых горных пиков. Засыпанные снегом вершины таят в своих тёмных чертогах великие тайны вселенной, а глубокие долины полны ужасающих чудовищ. Эти земли не покорятся слабым или ленивым: лишь сильные, исполненные могучего духа герои смогут преодолеть горные хребты и ущелья, чтобы выйти к великой пропасти у врат Ульдуара.




*Основная механика: Тайны Творцов
Любые экономические постройки могут привлечь внимание древних титанических механизмов и творений. В лучшем случае вас ждёт встреча с слугами Хранителей Ульдуара. В худшем вам предстоит знакомство с ужасами древних времён.

*Дополнительная механика: Хильдир
При наличии в вашей группе, организации или гильдии мужчин, угроза нападения хильд из теоретической быстро становится неминуемой.

*Природная механика:Ярость Гроз
Регион Гряды отличается обилием снегопадов, низких температур и немыслимых по силе ветров. Случайно (или не очень) ваши постройки могут оказаться в снегу и льде по самую крышу!





Борейская Тундра

Земли, лежащие на берегах Нордскола в юго-западных пределах, никогда не славились обилием растительности. Камень, руда и свирепые хищники — тем удивительней, что здесь разгорелись одни из самых жарких и продолжительных боёв между армиями живых и мёртвых. Несмотря на наличие здесь крупных поселений и крепостей, местные предпочитают селиться как можно дальше от моря. Угрозы, таящиеся в глубине суши, не так страшны и куда понятней, чем кошмары из морских просторов



Основная механика: Морская Угроза
Квалдиры и наги — бич побережий, терзающий всякого, кто осмелится жить слишком близко к морю. Экономические постройки любого уровня на побережье либо рядом с ним с каждым днём повышают уровень угрозы вторжения извне.

Дополнительная механика: Присутствие Плети
Нежить, быть может, и впала в летаргию после смерти Короля Лича, но не стала менее опасной. Огромный кусок местности от развалин Талрамаса до Эн'Килы полон солдат Плети. В случае строительства рядом экономических зданий со стороны живых, голод нежити будет становиться всё сильнее, что спровоцирует их нападение.

Дополнительная механика №2: Д.Э.Г.О.Ж.
Защитники природы не дремлют! В случае использования тёмной магии и не лицензированной, беспорядочной охоты на местную живность члены организации Д.Э.Г.О.Ж. начинают вредить вашей гильдии, саботируя постройки и операции. Будьте аккуратнее с природой и теми, кто её защищает!




Лес Хрустальной Песни

В отличии от всего остального Нордскола, эти знаменитые леса изначально были местом проявления могучей мистической силы. Некогда высокорождённые, отрезанные древним Расколом от своего народа, старались выжить в арктическом хладе нового мира. Но ради этого они заигрались с украденной магией синих драконов, во время попытки использования которой весь регион стал нестабильным. Когда-то небеса украшал собой могучий город Даларан, но ныне он бороздит иные просторы. Сейчас Хрустальная Песнь представляет из себя концентрацию аномалий, хаоса и призраков тайной магии в немыслимом масштабе.


Основная механика: Хрустальная Песнь
Аномалии в этих лесах столь сильны, что сама древесина заражена тайной магией. При строительстве на этой территории в зданиях могут происходить таинственные и пугающие события!

Дополнительная механика: Призраки Прошлого
Высокорождённые погибли в конфликте с Синей стаей тысячи лет назад, но их призраки до сих пор бродят по развалинам. В случае экспериментов с тайной магией или посещением их руин вы можете спровоцировать внимание теней на себя, что будет очень глупо — они давно уже ненавидят живых.

Дополнительная механика №2: Случайность и Факт
Магия струится сквозь Хрустальную Песнь. Улёгшись в кроватку, поутру вы можете окунуться в одно из десяти случайных событий, способных произойти с вами и вашим поселением в любой момент. Хаос и непредсказуемость!




Зул'Драк

Высоко в горах над Седыми Холмами расположены многоступенчатые пирамиды и храмы величественной империи Драккари — троллей севера, некогда оказавшихся в ужасных условиях изменившейся погоды из-за Раскола. Несмотря на ярость природы, тролли смогли выжить и даже процветали, покуда не появился Король Лич. Зул'драк пал под натиском Плети — его боги канули в небытие вместе с теми, кто в них верил. Драккари обезумели от отчаяния и убили собственных Лоа, лишь бы их кровью сдержать натиск нежити. Ныне Зул'драк представляет из себя унылое, мрачное зрелище. Суровое напоминание о том, сколь далеко может увести тебя тропа отчаяния.


Основная механика: Все дороги ведут в Зул'Драк
Благодаря остаткам цивилизации драккари, передвижение по Зул'Драку ничем не ограничено. Однако такого рода передвижение всегда привлекает внимание: бойтесь мародёров на дороге!

Дополнительная механика: Присутствие Плети
Нежить, быть может, и впала в летаргию после смерти Короля Лича, но не стала менее опасной. Земли вокруг Тупика Трыма, Чёрной и Серебряной Застав, а также проход Драк'Тарона полны нежити — не говоря уже о запечатанных некрополях. В случае строительства рядом экономических зданий со стороны живых, голод нежити будет становиться всё сильнее, что спровоцирует их нападение.

Дополнительная механика №2: Алтари Лоа
По дорогам Зул'драка в таинственных рощах разбросаны мистические древние алтари троллей. В них ещё плещется магия, вполне способная стать вашей. При преподнесении определённых поставок и ресурсов позволяет снизить счётчик Присутствия Плети или снизить агрессивность Драккари.

Дополнительная механика №3: Манджа гир Лоа
Местные тролли весьма алчны до любых ресурсов. Чем открытей и обширней ваше поселение, тем выше вероятность их нападения.

Природная механика:Руины старого мира
В Зул'Драке нет камня, помимо того, который уже использован — куда проще занять готовые постройки и переделать их на свой лад.



Драконий Погост

В самом центре Нордскола находятся ледяные пустоши, усыпанные древними костями могучих драконов. Испокон веков Драконий Погост являлся местом упокоения для чешуйчатых титанов, властвовавших над небесами. Здесь, среди ледяных утёсов, можно найти тайные святилища, окружающие величественную башню Храма Драконьего Покоя. Таинственные земли, в эпоху Катаклизма ставшие местом последней битвы со Смертокрылом. Зло и тьма опорочили хладные пустоши. Здесь хватает как различных чудовищ, так и наследия Разрушителя Миров, осквернившего своей кровью эти земли. Путешествуя по Погосту, будьте осторожны: ведь к гигантским костям исполинов легко могут присоединиться и ваши бренные останки.


Основная механика: Кости на Погосте
Беззащитная цель привлекает внимание многочисленных обитателей Погоста. Прежде чем браться за экономику, необходимо озаботиться своей безопасностью.

Дополнительная механика: Присутствие Плети
Нежить, быть может, и впала в летаргию после смерти Короля Лича, но не стала менее опасной. Леса у Провала Наржуна и Врата Гнева с Руинами Стражей Зимы полны солдат Плети. В случае строительства рядом экономических зданий со стороны живых, голод нежити будет становиться всё сильнее, что спровоцирует их нападение.

Дополнительная механика №2: Стаи драконов
Святилища драконьих стай окружают Храм Драконьего Покоя и все они защищены могущественной магией. При угрозе храму или святилищам, вы можете привлечь внимание драконов. Либо же стать предметом любопытства самых молодых членов стай. Мало ли кем окажется встреченный вами фермер.

Природная механика: Бездорожье
Подавляющая часть дорог и трактов Погоста разорены и уничтожены. Переход из западного Погоста в восточный занимает немало времени, что ограничивает вас в передвижении, как и ваших NPC.




Ревущий Фьорд

Многочисленные фьорды грубыми шрамами украшают эти серые, лесистые скалы. Ревущий Фьорд всегда был домом врайкулов, свирепых гигантов и наследников славы сотворённых Творцами. Но некогда великий народ пал жертвой своих амбиций, расплачиваясь за них и по сей день. В туманных рощах и среди извилистых трактов можно наткнуться на древние развалины, полные теней; города, обречённые на вымирание. Этот край опасен — и тёмный шёпот струится под елями у таинственных алтарей, сводя слабых волей с ума.



Основная механика: Мародёры Фьорда
В отличии от иных, слабых волей и телом жителей Нордскола, врайкулы Фьорда всегда рады испытать вас на прочность. Чем выше уровень построек в вашем поселении, тем быстрее врайкулы Укротителей Драконов организуют мощный рейд с целью напасть и ограбить. Озаботьтесь о создании укреплений и защиты, ведь врайкулы уважают только сильных.

Дополнительная механика: Присутствие Плети
Нежить, быть может, и впала в летаргию после смерти Короля Лича, но не стала менее опасной. Огромный кусок местности от западного побережья до Гьялерборна полон солдат Плети. В случае строительства рядом экономических зданий со стороны живых, голод нежити будет становиться всё сильнее, что спровоцирует их нападение.

Дополнительная механика №2: Проклятые земли
При строительстве рудников и шахт есть вероятность наткнуться на жилу саронита и услышать шёпот Древних Богов, что может обратить всех NPC в ней и ближайших зданиях против вас.



Низина Шолозар

После победы над Тёмной Империей могучие Хранители взялись за упорядочивание мира. Такие места, как Низина Шолозар, стали экспериментальными станциями по распространению жизни на поверхности Азерот после низвержения Древних Богов. Дикие джунгли, полные первобытных чудовищ, служили базой для сложных исследований — и не удивительно, что некогда Плеть рвалась в эти земли, оставив тёмный шрам на их поверхности. Древние механизмы Творцов всё ещё работают, оберегая покой Низины, а за покоем населяющей её фауны и флоры наблюдает аватара одной из Хранителей. Но даже в таких условиях, Низина была и остаётся крайне опасным местом.



Основная механика: Колыбель Жизни
Аватар Фрейи бдительно следит за сохранностью жизни в Низине Шолозар. В случае угрозы ей со стороны игроков запускается счётчик в 3 дня, в течении которых вам необходимо убедить Фрейю, что вы ей не угроза. В противном случае силы Творцов обрушатся на вас, как некогда на воинство Плети, уничтожив все постройки и НПС.

Дополнительная механика: Баланс
Все персонажи, являющиеся нежитью, не могут войти в Низину дальше восточной, искорёженной некромантией части. Мгновенная смерть.

Дополнительная механика №2: Враждующие стороны
В Низине два могущественных племени оракулов и волчеров соперничают друг с другом за ресурсы. Вы можете заручиться поддержкой тех или других, но не обоих племён сразу. Оракулы помогут вам быстрее договориться с Фрейей, тогда как волчеры предоставляют услуги своих охотников, что увеличивает счётчик с 3х дней до 5 на улаживание проблемы с Фрейей.

Природная механика: Первозданность
Чем больше поселение, тем выше вероятность привлечь внимание первозданных чудовищ Шолозар.





Седые Холмы

В отличии от свирепого Фьорда или зловещего Погоста, Седые Холмы производят благоприятное впечатление зрелищем вековечных сосен, обрамлённых ярким солнечным светом. Край, где можно встретить немало переселенцев и торговцев с материка. Здесь хватает местных жителей из числа фурболгов или троллей, но угроза, как правило, невелика. Однако тлетворное влияние Плети до сих пор ощущается в северных регионах этих прекрасных лесов. Будьте осторожны, странствуя по Седым Холмам — несмотря на кажущуюся невинность, здесь можно наткнуться на самых неожиданных искателей приключений.



Основная механика: Сытая жизнь
Седые Холмы являются локацией, большая часть которой лишена крупных угроз вроде врайкулов или драккари.

Дополнительная механика: Угрозы извне
Чем выше уровень ваших построек и их количество, тем быстрее тролли Драккари, врайкулы Укротителей Драконов и квалдиры (если вы у моря) организуют вам неожиданный рейд. Выживать как-то надо. Однако они не пойдут слишком далеко от тех мест, где обитают.

Дополнительная механика №2: Нейтралитет
Подавляющая часть обитателей Седых Холмов придерживается нейтралитета, однако жёстко отстаивает свои рубежи. Единственное общее место для торговли — Бухта Торговцев. Но будьте готовы и там защищать свою жизнь: солдаты Альянса и Орды любят сцепиться по любому поводу.

Дополнительная механика №3: Меж двух сторон
Возможность установления абсолютного мира и гармонии в Седых Холмах невозможна. Тщательно выбирайте союзников, ведь они могут как защитить вас, так и втянуть в ненужный конфликт.

Природная механика:Изобилие
В этих местах вы найдёте больше ресурсов, чем в любой другой части Нордскола.




Ледяная Корона

Монумент страданий целого мира — и грань между жизнью и смертью. Этому леднику суждено было стать центром величайшей из войн меж защитниками Азерота и Повелителем Тьмы. С падением Артаса вся Плеть на Нордсколе впала в состояние, за неимением иного термина, названное летаргией. Огромные легионы нежити бродят по просторам Ледяной Короны, бороздят её небо и слоняются по брошенным крепостям. Даже некроманты пали жертвами этого таинственного заболевания. Их апатия так глубока и сильна, что желание Рыцарей Чёрного Клинка сохранить это равновесие вполне объяснимо. Этот край негостеприимен к живым, а перемещение жёстко ограничено экстремальными природными условиями. Но из любой точки ледника, где бы вы ни были, вам всегда будет ясно видно чёрную громаду Цитадели Ледяной Короны, от которой что-то болезненно сжимается в груди.


Основная механика: Страж Проклятых
Присутствие Плети абсолютно в данной области. Приближение к крепостям и районам, ею захваченным (то есть почти всем) в случае если вы являетесь живым провоцирует всех ближайших мертвецов. Угроза нападения практически неумолима.

Дополнительная механика: Не наше небо
Воздушное сообщение затруднено из-за стай ледяных змеев и горгулий.

Дополнительная механика №2: Зов Клинка
При попадании в опасную ситуацию или острой нужде в поддержке, вы всегда можете вызвать рыцарей смерти из Рыцарей Чёрного Клинка для защиты или перемещения в удалённые районы Ледяной Короны. Само собой при обосновании причины своего путешествия. Никого не радует возможность пробуждения Плети.

Природная механика: Царство снегов
Отсутствие ресурсов за исключением саронита и камня. Все припасы дерева и травы необходимо привозить издалека. Невозможность строительства построек выше 3его уровня без использования саронита с влиянием его на живых.




* — каждая локация обладает собственными условиями и особыми механиками, которые просты, но, тем не менее, крайне важны.

* — основная механика, как правило, действует на территории всей локации и касается всех игроков, накладывая свои ограничения и особенности на игровой процесс.

* — дополнительная механика часто выступают в роли особых условий или нестандартных особенностей, призванных разнообразить игровой процесс.

* — природная механика касается непосредственно особых погодных условий или явлений, которые привносят непостоянство и случайный элемент в игровой процесс.




Карта Нордскола и пояснения


Локации, не имеющие крупных угроз, способных поставить под вопрос само выживание игроков, отмечены данным значком.

Локации, имеющие крупные населённые пункты, заселённые непосредственно игроками, отмечены данным значком.


Локации, где находятся крупные нейтральные либо враждебные силы, а также агрессивно настроенные к игрокам существа, отмечены данным значком.


Локации, являющиеся крайне опасными для игроков, не имеющие крупных дружественных населённых пунктов, отмечены этим значком.


Локации, чей уровень опасности настолько изменчив и непостоянен, что не поддаётся исчислению, отмечены этим значком.


Нейтральные поселения и крепостина материке, где к игроку отнесутся если не с дружелюбием, то нейтрально, отмечены этим значком.



Правящие фракции*


Хранители Ульдуара

Основная зона влияния:Грозовая Гряда
Главная крепость: Ульдуар
Лидеры:Хранители-Кураторы Ульдуара
Отношение к игрокам: нейтральное/дружелюбное
Союзники: Драконий Союз,
Лига Исследователей

Город-тюрьма, где долгие эпохи был заключён Йогг-Сарон, Бог Смерти. Могущественная крепость призвана была сдерживать его влияния, но заодно имела иные, более высокие цели.

Ульдуар пережил немало потрясений и невзгод, в том числе и Раскол, но самую тяжёлую рану ему нанёс один из кураторов. Падший жертвой тёмного шёпота Древнего Бога Локен сошёл с ума, в паранойе и отчаянии обратившись пешкой Йогг-Сарона. Он едва не уничтожил и Нордскол, и мир, но герои вовремя остановили его.

Последующие за тем годы многочисленные слуги Хранителей и сами великие кураторы провели в стремлении восстановить защитные системы комплексов Титанов. Железные армии Локена были разбиты, но мир не длился долго. С вторжением Пылающего Легиона баланс всего мира сместился и Хранителям теперь приходится сражаться с силами Бездны, то и дело стремящимися прорваться за крепкие стены Ульдуара.

Ищущие знания для благих целей, защитники мира и герои всегда будут встречены с добром — но берегитесь, коли вашим сердцем движет тёмный, жестокий расчёт. Пускай силы Хранителей редко покидают Грозовую Гряду, им не занимать могущества.



Драконий Союз

Основная зона влияния:Драконий Погост
Главная крепость: Храм Драконьего Покоя
Лидеры:Аспекты
Отношение к игрокам: нейтрально-дружелюбное
Союзники:
Хранители Ульдуара

Драконий Союз был создан в ответ на угрозу Малигоса Творца Чар — отец Синей стаи обезумел, в своём стремлении контроля над магией угрожая жизни всех в Азероте. С смертью Аспекта Магии, однако, организация не почила в небытие. Драконы начали сотрудничать со смертными, в будущем не раз бросая вызов судьбе.

В частности, во времена Катаклизма они бок о бок сражались против Смертокрыла Разрушителя и Древних Богов. Ценой великой жертвы — сил и бессмертия — драконьи стаи смогли покончить с Аспектом Смерти и сорвать Час Сумерек, должный стать апокалипсисом для всего сущего. В последовавшие за тем годы драконы всё больше вынуждены были полагаться на смертных. Но недавнее вторжение Пылающего Легиона и жестокий удар Рыцарей Чёрного Клинка омрачили древних защитников: они исполнились подозрительности и недоверчивости, предпочитая наблюдать, нежели вмешиваться.

Ряды Драконьего Союза ныне невелики, но им не занимать ни мудрости, ни опыта. Они следят за миром, стремясь найти признаки пробуждения своих старых врагов.



Рыцари Чёрного Клинка

Основная зона влияния:Ледяная Корона
Главная крепость: Мрачный Свод
Лидеры: Владыка Смерти и совет офицеров Ордена
Отношение к игрокам: нейтральное


Рыцари Смерти, восставшие против собственного господина и вошедшие в ряды тех, кто яростно с ним сражался от самых берегов Нордскола до стен Цитадели Ледяной Короны. Они свершили свою месть, но остались без цели к существованию.

Впоследствии им удалось преодолеть собственное замешательство и сосредоточиться на защите многострадального Азерота, а заодно и наблюдению за Плетью, дабы она так и оставалась в летаргии. Никто, однако, так и не узнал о тёмной сделке Чёрного Клинка с Королём Личём. Ныне рыцари смерти выступают верными соратниками Повелителя Тьмы, служа балансу и равновесию меж Жизнью и Смертью.

Но их действия говорят о другом: не редки случаи, когда рыцари нападают даже на Альянс и Орду ради исполнения своих тёмных, неясных целей. Где бы ни были полчища Плети, поблизости всегда оказывалось несколько рыцарей смерти. Несмотря на свою репутацию они, тем не менее, помогают тем редким приключенцам, кто с риском для жизни проникает в Ледяную Корону.

Только затем, чтобы отправить их восвояси с пожеланием никогда не возвращаться в эти тёмные земли.



Силы Альянса и Орды

Основная зона влияния:Борейская Тундра
Главная крепость:
Крепость Песни Войны — Орда

Крепость Отваги — Альянс

Лидеры:
Альянс
генерал Арлос
Орда
владыка Агмар
Отношение к игрокам: дружелюбное
Союзники:
Орда
племена таунка;
Альянс
Зиморождённые
Гильдии игроков:
Клинок Рассвета, Десница Льва


Несмотря на то, что основное внимание обеих фракций сейчас приковано к Кул-Тирасу и Зандалару, они не забывают и о Нордсколе. Северные земли богаты на ресурсы, а построенные во времена военной кампании против Короля Лича крепости обладают внушительными гарнизонами. Тем не менее это едва ли половина сил, некогда в них размещавшихся. Поскольку подкреплений не предвидится, а правители заняты войной, местные полководцы вынуждены действовать осмотрительно и полагаться только на имеющиеся силы.

И тут хорошим подспорьем выступают те из народов Нордскола, что встали под красные и синие знамёна. Таунка и дворфы клана Зиморождённых выступают верными союзниками, пускай и далёкими от желания биться за власть над материком. Тем не менее они всегда готовы придти на помощь своим союзникам. И пускай на Нордсколе нет открытого противостояния и масштабных битв, и Альянс, и Орда копят силы и ресурсы.

В конце-концов кровь вновь польётся рекой.

Гильдии игроков:
Клинок Рассвета — недавно созданный взвод Армии Альянса, ответ Штормграда на усиление позиций Орды в Нордсколе. Во главе с опытным паладином Араторисом Визбери — рыцарем-лейтенантом — храбрые сыны и дочери Альянса были отправлены на Нордскол для установления превосходства своего королевства над северными землями. Они не остановятся ни перед чем ради исполнения поставленных целей. Война не терпит щепительных.




Калу'ак

Основные зоны влияния:Борейская Тундра, Ревущий Фьорд, Драконий Погост
Главное поселение: Каскала
Лидеры: совет старейшин
Отношение к игрокам: дружелюбное


Не все стремятся встать на ту или иную сторону. И не каждый жаждет ограбить своего соседа, убить и закопать труп в надёжный сугроб. Тускарры, моржеподобные обитатели Нордскола, никогда не славились чрезмерной воинственностью. Рыбаки и торговцы, живущие на отшибе.

Тем не менее, им здорово мешают квалдиры и многочисленные наги. Множество племён вынуждено постоянно кочевать или укреплять свои поселения. Они недоверчивы и подозрительны — не считая племени Калу'ак, весьма дружелюбно настроенному к различного рода авантюристам. Это большое племя из нескольких крупных поселений, протянувшихся вдоль побережья Борейской Тундры аж до Ревущего Фьорда. Здесь всегда найдётся тёплая одежда, горячая еда и надёжная юрта.



Племя Драккари

Основные зоны влияния:Зул'Драк, Седые Холмы
Главное поселение: Гундрак
Лидеры: Неизвестны
Отношение к игрокам: враждебное


Зул'драк пал под натиском Плети — большая часть его богов канула в ничто вместе с теми, кто в них верил. Тролли драккари осмелились на убийство собственных Лоа, но это не остановило натиск легионов нежити. А жуткие деяния убийц лишь вынудили обратиться против них зандалар, не гнушавшихся обратиться к героям.

Судьба Зул'Драка была предрешена в тот день, когда на алтарь полилось священное моджо. Ныне эта земля представляет из себя проклятые, мрачные леса, переполненные зловещими тенями. Затянутые снегом равнины и развалины древних храмов и городов, где некогда вовсю кипела жизнь. Драккари скатились до варварства, не чураясь грабить всякого, кто оказывается поблизости от их границ. В последующие годы за падением своей империи они потеряли немало славных воинах, поверив обещаниям Зула.

Ныне Зул'Драк обречён на постепенное вымирание и угасание.



Кланы Врайкулов

Основные зоны влияния:Ревущий Фьорд, Седые Холмы
Главное поселение: Отсутствует
Лидеры:Неизвестны
Статус кланов:

Укротители Драконов — самый сильный из имеющихся на данный момент кланов, лишённый единого правителя;
Хильдир — клан дев-воительниц, союзники Хранителей Ульдуара;
Йотунхейм — ослаблен, удерживает позиции в Ледяной Короне, имеет в союзниках Рыцарей Чёрного Клинка;
Мьордин — обескровлен;
Скорн — ослаблен, имеет в союзниках Рыцарей Чёрного Клинка

Отношение к игрокам:
Укротители Драконов — враждебное
Хильдир — нейтральное (для женщин), враждебное (мужчин)
Йотунхейм — враждебно-нейтральное
Мьордин — враждебное
Скорн — нейтральное
Гильдии игроков:
Отряд Морозного Щита


Врайкулы, некогда гордый народ воинственных слуг Хранителей, пал. Их деревни были разорены, мужчины убиты, а конунги повержены. Не осталось ни единой власти, ни общей веры. Все мечты и чаяния о славных битвах и сытой жизни развеялись под натиском ледяных ветров. Они дорого поплатились за свою доверчивость.

Вера в Бога Смерти сохранилась только в Скорне — но даже там она осталась скорее данью традициям и знаком уважения к тёмным союзникам. Однако и возвращение веры в Всеотца не спешило со своим появлением. Слишком многие помнили, как старые божества, Хранители, оказались бессильны перед проклятием плоти. Постепенно врайкулы обращаются к мистицизму, таинственным силам природы, стихий и тем сущностям, что правят над ними. Норов народа врайкулов не смягчился, но аппетиты определённо умерили свой пыл. В основном быт их не изменился, но без единого правителя и общей веры кланы вряд ли когда-либо объединятся.

Тем не менее многие из них отложили былую враждебность — не раз и не два одиночки-торговцы организовывали натуральный обмен с героями или иными обитателями Нордскола. Несмотря на понесённые в войну против Короля Лича потери, ясно видно: в отличии от драккари, врайкулы ещё воспрянут от унижения и потерь.



Осколки Алого Натиска

Основные зоны влияния:Драконий Погост
Главное поселение: Новый Дольный Очаг
Лидеры: Неизвестны
Отношение к игрокам: Враждебное


Поборники Света, крестоносцы справедливости и защитники правды. Они мнили себя идеальными и чистыми, но на деле оказались хуже самых тёмных демонов, что ими правили. Алый Натиск, бывший Алый Орден, переживает не лучшее время.

Их заставы в других областях Нордскола уничтожены, весь мир ненавидит и презирает Алых воителей. Но Новый Дольный Очаг ещё стоит, несмотря на упадок веры и недостаток фанатизма. Тем не менее, близость к Альянсу, драконам и Плети дурно сказываются на положении дел крестоносцев. Потому не удивителен раскол в их рядах.

Большинство предпочитает следовать старым путям, неся очищение этому миру. Но всё больше становится тех, кто сомневается в праведности их деяний. Раскол внутри Алых не способствует укреплению их позиций в Драконьем Погосте.

А ведь некогда их боялись также сильно, как и ненавидели.


Лига Исследователей

Основные зоны влияния: везде, где находятся их исследовательские лагеря
Главное поселение: Отсутствует, чаще всего можно встретить в Крепости Западной Стражи
Лидеры: Неизвестны
Отношение к игрокам: Дружелюбное
Союзники:
Хранители Ульдуара

Бранн Бронзобород оставил хорошую память в Нордсколе. Многие из жителей этих нелюдимых пустошей с теплотой вспоминают дворфа-археолога, обошедшего весь материк из конца в конец в поисках знаний. Потому не удивительно, что Лигу Исследователей большинство фракций принимает с распростёртыми объятиями.

Но самая главная тайна — Ульдуар — по большей части разгадан, а его Хранители всё неохотней пускают внутрь кого-то из внешнего мира. Столь ошеломительное открытие Бронзоборода не оставило и шанса остальным исследователям, но они не теряют веры, что где-то в Нордсколе ещё ждут своего часа таинственные руины. Нерубская цивилизация, тайны древних врайкулов или наследие акиров и титанов? Лиге всё равно, ведь в первую очередь её интересуют сами знания.

Хотя всё чаще всплывают тёмные, загадочные артефакты, не имеющие отношения ни к одной из известных цивилизаций. Или, быть может… это они слишком молоды, чтобы данные реликвии принадлежали им?..



* — под правящими фракциями подразумеваются те, что оказывают влияние на одну или больше локаций, а подчас и на весь Нордскол. В этот раздел не внесены фурболги, наги и им подобные в связи с слабой организованностью, численностью и иным причинам.



Правила, экономика и NRP-моменты

Правила РП-центра

Экономика РП-центра

NRP-моменты

1. РП-центр «Нордскол» подчиняется основным правилам проекта Darkmoon и положениям об РП-центрах.

2. На территории РП-центра действует общесерверная система боя. Никакой особенной системы разрабатываться не будет. Однако за ведущими остаётся права привносить собственное видение в механику отыгрываемых событий.

3. В Нордсколе отсутствует система налогов как она есть, а также нет чиновников и крупной системы законов. Каждая фракция имеет собственный свод правил, распространяющихся на её членов и гостей, находящихся на её территории.

4. Фракции РП-центра не могут отыгрываться целиком. Игроки, желающие играть за фракцию, представляют собой один из её отрядов. Для того, чтобы начать играть, необходим гильд-топик на выбранную вами фракцию, где будет в отдельном пункте рассказано о вашей группе. Вы не можете мешать другим игрокам быть под общим тегом, склонять к выходу из-под него или мешать организовать собственную группу ООС-путём.

5.
Вы не можете организовать собственное маленькое государство размером в несколько локаций из-за многочисленных угроз на материке. Чем больше у вас построек и НПС — тем больше внимания вы привлекаете.

6. Персонажи-дети, если они желают играть на полигоне самостоятельно и решив покинуть свой дом, нуждаются в наличии отчёта на следующие темы: причина присутствия на полигоне, а также причина оставить свой дом. После одобрения рецензента, данный отчёт предоставляется команде полигона для разрешения начала отыгрыша в Нордсколе.

7. На РП-центре отсутствует собственная валюта.

8. Играй в своё удовольствие и помогай играть другим.


1.
На РП-центре Нордскол отсутствуют чиновники и налоги. Вам не придётся отчитываться ни перед кем за свои постройки, где бы они ни были, равно как и отстёгивать за них деньги крупным фракциям. Однако находясь близко к территории одной из них — или просто концентрации враждебных вам группировок — вы легко можете оказаться под угрозой нападения.

2. Каждая локация по-своему уникальна. Нордскол не имеет, общих механик для всего материка. Незнание особенностей не освобождает от ответственности.

3. В качестве основной валюты используется золото, однако такие фракции как Калу'ак, Драккари и Кланы Врайкулов предпочитают прямой бартер.

4. Крупные лоровые постройки и поселения, принадлежащие фракциям, не могут быть захвачены или полностью уничтожены. Вы можете их повредить, уменьшить число защищающих его НПС — но не более того. Однако нелоровые постройки и поселения таким образом не защищены и полностью на совести игроков.

5. Помимо заселения зданиями НПС, игроки могут организовать патрулирование своих территорий. Для этого ставится отдельная метка, указывается число НПС, их уровень и основное время патрулирования. Для того, чтобы проникнуть на территорию, которую они охраняют, игрокам другой фракции предстоит их либо убить, либо обхитрить и миновать иным способом. Вокруг поселений не может быть больше трёх групп патрулирования.

6. Для организации рейдов на территорию врага вы можете использовать своих НПС. Но помните — другая фракция может воспользоваться моментом и напасть на ослабшее поселение.

1. Вы можете играть за нестандартные расы при одобренной анкете. Каких-либо послаблений или бонусов за это не будет. Всё согласно правилам.

2. Попасть в Нордскол вы можете несколькими путями; во-первых, приплыть на корабле, своём или тех, которые используют торговцы и Альянс с Ордой; во-вторых, использовать портал; в-третьих, прилететь на дирижабле или ином воздушном средстве. Ограничений к способам попасть в Нордскол не будет.

3. Все счётчики механик, репутаций и иже будут показаны непосредственно в дискорде для вашего удобства — не волнуйтесь, если не нашли их при прочтении топика.

4. РП-центр не заявляет о себе как великом сосредоточии ролевой игры — наша задача дать вам возможность играть интересно, с ноткой опасности и при отсутствии засилья официальным сюжетом.

5. Основное назначение Нордскола как РП-центра — выживание, развитие и борьба за скромные ресурсы. Будьте готовы к жёсткой конкуренции.



Состав мастеров РП-центра

1. Куратор РП-центра — занимается организацией всего Нордскола и поддержкой жизнедеятельности рп-центра, вопросами по его деятельности и сюжету. В этом ему помогает помощник.
2. Ответственный — как правило, член команды проекта, отвечающий за организацию сюжета и игроков, а также несущий ответственность за определённую часть Нордскола. Поддержание онлайна и стабильности, разрешение спорных ситуаций его главная задача. Может иметь до 3х помощников.
3. Экономист в лишних представлениях не нуждается.
4. Лидеры гильдий и организаций — непосредственно те, кто командует собственными гильдиями в рамках полигона.




Вопросы и ответы

1. В: Мы что, будем проходить сюжет Нордскола заново? Зачем, если есть БФА и всё уже пройдено?
О: Нет. На основе уже пройденного сюжета Нордскола, для каждой локации предлагается собственная небольшая кампания. Зачем? Чтобы игрокам не пришлось высасывать из пальца идеи из игры. Если дать намётки на сюжет и свободу действий, всё становится на порядок интересней. РП-центр Нордскол предназначен именно для тех, кто хочет играть по большей части вне рамок — и вне пвп-контента БФА. Не скажу, что на Нордсколе сражений между игроками не будет. Но упор будет строиться на выживании и покорении северных земель, нежели противостоянии друг с другом.


2. В: Что будет с гильдиями которые уже играют на Нордсколе?
О: Ничего. Как играли, так и будете играть. Вам просто придётся учитывать условия и особенности локаций, а также сюжеты. Как сказано выше, вы можете в них участвовать, а можете изобретать нечто своё.


3. В: Нам придется писать топик на гильдию к каждой из сторон, например если мы желаем быть карательным отрядом АО, каким то отрядом Драккари или ватагой Врайкулов?
О: Хороший вопрос. Учитывая многообразие гильдий и прочего, а также правила сервера, вы не можете играть всю фракцию. Однако это не мешает вам иметь общий тег, а уже под ним несколько отрядов. К примеру, будучи врайкулами, играть три ватаги клана Укротителей Драконов и иметь их тег — но не пересекаться, потому что одни будут в Ревущем Фьорде, вторые в Седых Холмах, а третьи слоняться между ними. Также это не даст игрокам опустится в междоусобицу друг с другом.


4. В: Мы уже имеем в Норде постройки 3-5+ лвла когда на локе есть ограничение, постройки остаются в силе?
О: Это ограничение действует только в Лесах Хрустальной Песни и Ледяной Короне по вполне понятным причинам. Каждый случай будет рассматриваться отдельно, но мы будем идти навстречу игрокам. Вас не будут ждать чудовищные штрафы.


5. В: Как будет происходит пвп, будет своя система либо система дм-пвп?
О: В этом вопросе мы будем опираться больше на серверную систему ПВП. Но нельзя исключать использования правил об осадах и прочем.


6. В: Насколько будут развернуто использоваться экономические нпс, можно ли их юзать в инвентах или в нападениях на точки или они могут сидеть лишь на одном месте и норм им.
О: Вы верно угадали. На Нордсколе вы сможете использовать НПС 2ого и выше уровней для организации не только патрулирующих отрядов (на своей территории), но и рейдов на вражескую территорию. Однако во втором случае такая группа должна состоять не только из НПС, но и игроков.


7. В:Будут какие-то последствия для игроков, например когда очень холодно и нет дров, или когда нежить идет в низину Шалозар и т.д. ролевые последствия в общем.
О: Если вы внимательно читали, то большинство механик локаций касаются именно ролевых последствий при тех или иных действиях. К примеру, нападения Плети, реакция чудовищ Шолозара или аномалии Хрустальной Песни.


8. В:У некоторых фракций отсутствует лидер, может ли игрок формально им стать?
О: К сожалению, нет. Вы можете возглавить небольшую или значительную часть фракции, но не всю, ведя её к победе и процветанию. Руководство фракциями и локацией будет перенесено непосредственно на ответственных, чтобы им проще было направлять игроков по сюжетам либо просто координировать их действия, исключая спорные моменты.


9.В:Будет ли Король Лич вмешиваться в происходящее на Нордсколе?
О: Нет, Болвар предпочитает оставлять проблемы местных жителей самим себе. Однако случается и необходимость вмешаться в ситуацию — если здесь замешены силы Плети, Бездны и тому подобного. Именно благодаря его контролю все нападения Плети в механиках локаций носят характер нападений, а не полноценного нашествия. Тем не менее, если ему потребуется во что-то вмешаться, тут Король Лич предпочитает полагаться на Рыцарей Чёрного Клинка. Его присутствие и само существование известно из обитателей Нордскола, пожалуй, только Драконьему Союзу, Хранителям Ульдуара и Рыцарям Чёрного Клинка.


10. В: А почему нет империи Азжол'Неруба? Я хотел бы поиграть за инсектоидов. Они же остались живы?
О: Как мы знаем из БФА, некоторые из кланов нерубианцев смогли пережить Войну Паука, сбежав с Нордскола. Их судьба в большинстве неизвестно, но обитающие на материке инсектоиды почти полностью истреблены. Те, кто имеются, предпочитают заниматься своими делами и не лезть на поверхность. Однако если появятся игроки, притом не на один-три эвента, заинтересованные в нерубах — они получат возможность играть в, скажем, Драконьем Погосте в виду наличия там одного из входов в их империю. Но пока их наличие на рп-центре не ожидается в ближайшее время.

11. В: Что нужно для отыгрыша за отряд одной из фракций и нестандартные расы?
О: Общий топик на фракцию, отдельная сноска на ваш отряд. Для нестандартных рас — анкеты. Никаких исключений делаться, увы, не будет.

12. В: В Нордсколе достаточная концентрация бездны, возможно ли в дальнейшем появления всяких безднокультов и стороны Культа Сумеречного молота.
О: Сумеречный Молот был сильной фракцией во времена Катаклизма на Нордсколе, особенно ближе к концу своего правления. Возродить былую мощь им, увы, не удастся. Отдельной фракцией он не будет, но при наличии игроков может быть представлен небольшими группами.


13. В: Будут ли даны описания лорным зданиям и возможен ли их захват?
О: Да, экономист пройдётся по всему материку, расставив везде нужные ПОИ. Однако захватить лоровые здания вроде гарнизонов Альянса и Орды или Храма Драконьего Покоя у вас не выйдет. Вы можете их разрушить, на время вывести из активной игры, но не более того.


14. В: Будут ли сосредоточения вражеских сил, появления скоплений вроде трупной ямы где будут собиратся вурдалаки и нежить, аванпосты АО, форты Врайкулов и возможно для того чтобы мешать игрокам.
О: Сейчас решается вопрос о наличии на картах дополнительных ПОИ, а именно таких как «Спрятанное сокровище, сокровище под охраной, логово монстров» и других, что будут при наличии отчёта приносить вам опыт или золото. Но скорее всего на это будет дан зелёный свет и вы получите возможность для отыгрыша маленьких событий-зачисток.


15. В: Последствия отношений фракций между собой будут как то влиять на общую геополитику, или тут как и в Штормграде накосячил и можешь избежать наказания даже если ты перебил 100 тысяч человек Штормградской стражи, а они на тебя просто посмотрят как на дурочка?
О: Само собой, взаимодействие между фракциями прямо влияет на карту локации, а подчас и материка. Вдобавок, если ваш отряд/персонаж становятся известны и слишком вредят одной из фракций, та вполне может открыть сезон охоты на вас за ваши преступления против неё.


16. В: Даже если у одной фракции не будет игроков, она будет как то действовать посредством нпс и расширять свое влияния или ето просто будет фракция болванчик как большинство гилбдий Альянса и Орды?
О: Если у фракции не будет игроков, она не будет переставать существовать. Другое дело, что активность у неё будет минимальной.


17. В: Много фракций и сюжетов. Вы действительно считаете, что найдёте столько игроков?
О: Само собой нет. Мы дадим игру тем, кто придёт и захочет играть, и не собираемся силой затаскивать игроков.


18. В: Возможно ли введение военных ресурсов для проворачивания крупных операций против той или иной стороны. Нападение на форт и т.д. мол чтобы не было так что фракции имеют огромный потенциал и будут просто господствовать на карте. То военные ресурсы — были бы оснащение и продовольствием, нехватка продовольствия или растопка будет сказываться на НПС, и приведет к их дезертирству и вымиранию.в то время как отсутствие нормального оружие поставит фракцию в тупик и сражение даже с кучкой тупых зомби будет проблемой.
О: Весьма интересный вопрос, честно говоря, поскольку мысль довольно интересная. Пока я не могу на него ответить, но вероятность своеобразных дебаффов есть.


19. В: Будет ли ограничение по точкам ресурсов добываемые в Нордсколе, более жесткими чем экономический план. Чтобы не было огромных предприятий который строят 10 рудников на 1 жиле и т.д. Это бы поставило фракции в затруднительное положение, сделав уклон на войну актуальным процессом.
О: Да, ограничение по точкам ресурсов будет, как и война за них. Не везде можно впилить рудник или лесопилку, так что готовьтесь к конкуренции.


20. В: Будет ли система договоренности на нападения фракций друг на друга, как следует предупреждать игроков и каких администраторов нужно будет звать на махыч. Чтобы 1 гм с 1 стороны не подсуживал лишь своим и т.д.
О: Будут требоваться лидеры гильдий + ответственный за локацию для наблюдения и за организацией нападений фракций друг на друга, где в боях сойдутся как НПС, так и игроки.


21. В: Возможно ли полностью устранить угрозу нападений мародёров, квалдиров, Плети и прочих? Я хочу безопасную игру!
О: К сожалению, нет. Вы можете ослабить эту угрозу на определённое время, но потом удар будет ощутимо сильнее и яростней. Куда проще сосредоточиться на организации мудрой обороны и сборе союзников.


22. В: На какое время рассчитан сюжет в каждой локации?
О: Пока игрокам не наскучит и Нордскол не прекратит своё существование.


23. В: Насколько сложно игроку в одиночку заниматься выживанием и завоеванием экономических точек?
О: Как ни странно, небольшим, хорошо организованным группам игроков куда проще выжить и завоевать экономические точки. РП-центр будет делать всё, чтобы помешать вам создать торговые империи, притом подчас действия его будут невероятно жестоки. Значительно легче заняться организацией маленьких точек.


24. В: Будет ли возможность перенаправлять уже имеющиеся гильдии на континент с своим составом игроков и большой группой нпц?
О: При наличии обоснования и транспортных средств? Да. Но прибывая на Нордскол, вы начинаете подчиняться его правилам. Если ваша гильдия начнёт резко подминать всех под себя, фракции могут объединиться против вас и значительно поумерить ваш пыл.


25. В: Я и моя гильдия не хочет играть на полигоне и или по правилам полигона, но на локации Нортренда. Как быть.
О: Увы, вам придётся играть по правилам полигона. Вы можете не играть в его сюжеты, но не игнорировать его правила.


26. В: РЧК по правилу 12.3 является отрядной фракцией, как будут относится в ЛКк тому или иному отряду, могут ли играть подле короля все или только отряд Ситаса и что осталось от КП?
О: Как правило, РЧК предпочитают держаться в Мрачном Своде и других своих лагерях, постольку-поскольку охраняя Цитадель. Все точки фракции принадлежат всей фракции — один отряд не может гнать другой отряд из неё. Иначе обстоит дело с теми точками, что принадлежат непосредственно вам. К тому же Ледяная Корона полна войск Плети и остатков Культа, но все они подчинены воле Болвара.


27. В: Будет ли какие нибудь уникальные квесты выполнения которых приблизят ту или иную фракцию к миру или союзу между лорной и анлорной фракции и тому подобное?
О: Всё на плечах игроков. Вы можете как завоевать в союзники другую фракицю, так и отвратить от себя.


28. В: Что делать, если наша фракция — это эталонные борцы со злом или же фанатичный культ по типу Сумеречного молота, которые будут враждебны некоторые фракциям? Сильно ли это нашу жизнь на полигоне усложнит?
О: Весьма, ведь большинство фракций полигона достаточно сильны, чтобы в рамках локации, где они находятся, противостоять крупным угрозам. При наличии сильного врага нередки случаи объединения группировок между собой. Если вы яростный паладин или фанатик Сумерек — будьте готовы к тому, что на вас спустят всех собак. Ресурсов в Нордсколе достаточно, но их добыча затруднена и требует значительных усилий, чтобы подпускать к ним кого-то ещё извне.


29. В: Можно ли полноценно уничтожить целую фракцию или выгнать её с континента?
О: К сожалению — нет.

30. В: Будут ли свои артефакты (оружие, броня, прочие предметы имеющие силу) на данном полигоне?
О: Поскольку мы опираемся на систему сервера — нет. Но будут вещи, наличие или отсутствие которых может повлиять на репутацию с одной из фракций рп-центра.


31. В: Если не будет должного онлайна в одной локации, куратор полигона будет предпринимать какие-либо действия для того что бы фокусировать всех игроков на какой то одной локации? Как пример, может послужить фазовое прохождение.
О: Основной локацией для игроков выступают Седые Холмы — это самая простая и безопасная (но не полностью) из имеющихся на территории Нордскола. Однако это не значит, что всех вас будут гнать именно в неё. Вы можете играть, где хотите и как хотите — но сполна вкушая ролевые последствия.


32. В: Пройденные подземелья или рейды будут недоступны для отыгрыша или прохождения чего-либо?
О: Частично да, частично нет. К примеру, вы можете вновь посетить Азжол'Неруб и Утгард, но не сможете проникнуть в Нексус или Колизей Серебряного Авангарда.


33. В: Возможны ли междуусобные войны внутри фракции, как отреагируют на это уцелевшие бойцы. Если 1) Один отряд заслужил больше доверия и т.д. и сделал для фракции много чего, в то время как 2) Отряд особо ничего не добился но все поголовно по квенте ветераны легиона и т.д. Будут ли какие-то последствия либо это будет война только между отрядами и которую может приостановить лоровый нпс и т.д. Чем это может обернутся для отрядов?
О: Вопрос выживания довольно жёстко поставлен перед фракцией, так что внутренние конфликты будут стараться пресекать. Однако междуусобицы возможны у большинства сторон, но далеко не у всех. В зависимости от вашей репутации и выборов, одни НПС будут относится к вам иначе, чем другие. Тем не менее всё может зайти слишком далеко — и тогда вам придётся тяжело.


34. В: Будут ли квесты повышающие репутацию отрядов внутри фракции, которые приведут к большему доверию внутри фракции, и большим бонусам ресурсов выделяемые фракцией.
О: Сама ваша деятельность внутри фракции уже повышает репутацию. Не будет какого-то счётчика очков репутации или чего по типу. Нет. Будут оцениваться именно ваши достижения. Мы не хотим превращать игру в фарм и насилие над экономикой.


35. В: По правилу 12.3 Отряды не представляют всю фракцию, будут ли введены ограничения на владения отрядами точками и имуществом в виде строений и баз в Нордсколе, возможно ли если отряд новичков отхватит больше чем нужно то фракция может аннексировать ту территорию к себе и в будущем возможно вновь отдаст если отряд заслужит больше влияния внутри фракции. Как и собственных армий и тому подобного. В том числе и помощь фракции данным отрядам вроде подкреплений и т.д.
О: Если вы играете отряд лоровой фракции, то можете пребывать на всех её точках и базах. Однако конкретно ваша группа может иметь лишь одну такую точку с пометкой ГХ на материке. В зависимости от нужд фракции, ваших действий, может случиться так, что у вас могут как забрать ГХ, так и усилить его. Вы не можете присваивать своим отрядом общую собственность или гнать оттуда другой отряд.


36. В: Если все же одна из фракций начнет доминировать, будут ли наложены на фракцию санкции в том числе и наиболее большие нападения со стороны на территории фракции. Возможно ли уничтожение главной базы одной из сторон? И окончательно выбить одну из фракций из Нордскола.
О: Ответ об окончательном выбивании был дан выше. Если одна из фракций начинает крепнуть, это повод для остальных организовать против неё союз и искать пути по исправлению положения дел. Лоровые постройки вы не можете захватить, а некоторые — Храм Драконьего Покоя — не можете разрушить. Но это не значит, что они неуязвимы.


37. В: Возможно ли возникновение новых сторон на полигоне, в том числе с их обустройством в глобальный сюжет или же нет?
О: Возможно. Пока даны лишь основные фракции, на данный момент присутствующие на Нордсколе.


38. В: Могут ли одиночки или искатели приключений без фракций прожить в Нордсколе или же одиночкам будет трудно выжить в суровых зимах Нордскола?
О: Как ни странно, могут — игра ориентирована на небольшие организованные группы и одиночек.


39. В: Возможно ли возникновение нейтральной фракции-города, для игры там новичкам или игрокам одиночкам и уникальные квесты на удержания данного города и его улучшения. Вроде деревни в первой дьябло, где герой помогает выжить никчемным жителям.
О: Как фракции? Только в нелоровом виде. Маленький городок среди северных пустошей — вполне реальная возможность. Но вы должны учитывать, что без еды, древесины и защиты он не выживет. Да, нечто подобное вы сможете создать на свой страх и риск.


40. В: Нелорным фракциям обязательно присоединятся к одной из лорных для выживания в Нордсколе?
О: Вы же не хотите, чтобы к вам приплыла флотилия Альянса и сделала союзной расой? Значит ищите союзников — или станьте сильнее.


41. В: Насколько глобально будет действовать Плеть в Нордсколе, не учитываячто Король все же удерживает огромную часть, и если разозлить Короля и нарушить его покой будет ли массовое нашествие нежити на всех или Болвар терпила?
О: Плеть находится в летаргии и не вмешивается в дела живых. Другое дело — голод и тоска нежити по жизни, а как итог ненависть к смертным. Находясь рядом с ней, вы подвергаете себя риску. Болвар удерживает её под контролем, а потому Нордсколу не угрожают полноценные нашествия. Другое дело — яростные одиночные атаки.


42. В: Может ли враждующие фракции встать друг с другом в союз чтобы выбить вражескую фракцию, что-то вроде враг моего врага мой друг? Или это будет караться из за нелорного повествования, как например объединение Орды и Альянса против РЧК в Восточных, по крайней мере попытку это сделать не смотря что идет кровопролитная война.
О: Фракции могут встать друг с другом в союз для сокрушения более сильного врага — к примеру, Укротители Драконов и Драккари против Белого Пути. Однако такого рода союз должен быть подкреплён игрой и самой обычной логикой. Вдобавок никогда не исключайте предательства и обмана.


43. В: Будут ли какие-либо баффы, полезные плюшки, необычные особенности для рас, случайные события?
О: Для рас? Нет. Однако погодные условия и наличие поставок будет по-своему влиять на игровой процесс.



44. В: Что стало с Наксрамасом?
О: Никто доподлинно не знает, но парящая цитадель, как и её хозяин, затерялись на просторах Азерота. Небо над руинами крепости Зимней Стражи чисто, но сами развалины полны дикой нежити Плети.







Статус:
Активен
17:18
15:54
7384
У вас КСС сломанный и…
> Лидеры: Владыка Смерти и совет офицеров Ордена
Если не ошибаюсь, то орденом рыцарей Чёрного Клинка заправляют четыре всадника во главе с Дарионом Могрейном, которые в свою очередь служат Королю-личу (квесты рыцарей смерти союзных рас и пандаренов). Если под владыкой смерти подразумевается командующий силами РЧК в Нордсколе, то это стоит уточнить.

А так, не вчитывался, но поставлю лайк за упоминание клыкарров. Всегда хотелось где-то ими поиграть.
Комментарий удален
11:37
+1
КСС сломался не из-за намеренных действий, а особенностей сборки дизайна (выражающейся в багах из-за моих кривых лапок). К сожалению, пока над этим ведётся работа. Топик будет в скрытых до середины-конца февраля, так что и оценивать его сейчас неразумное занятие. Мне надо ещё многое отредактировать и указать.

Относительно же Алого Натиска — вспомните кампанию жрецов в Легионе. В рядах алых нашлись разумные личности и мне подумалось: почему бы не развить эту ситуацию? Противоборство стариков ордена и фанатичных идиотов — против тех, кто слишком хорошо запомнил как именно демоны направили их в ледяные пустоши. Вместо ненужного и упёртого выживания, сбора ресурсов и попыток снова всех вынести — решение внутренних проблем с возможностями детективной истории, поиска фанатиков и игры за две стороны одновременно.
Не знаю, может я что-то не так делаю, но надеюсь такого рода объяснения вас устроят.
Чую, играть на данном полигоне будет сначала больно, а потом прикольно, если вы понимаете, о чём я… pepeez
21:18
+1
А поитогу — сначала больно, а потом пусто.
15:49
+2
Топик просто шикарный, но Орда и Альянс — лишние(( Долой войну мальчика и анарексичную модель виктория сикрет, восславим Ледяные Ветра.
15:51
+5
На данный момент постоянные игроки присутствуют в Седых Холмах, небольшие группки можно встретить повсюду на Нордсколе. Какого-то особого события-старта полигона не будет, но через пару дней появятся экономические метки, приглашение в дискорд и список ведущих.
16:57
+1
discord.gg/y8dt5f6
Основной дискорд рп-центра, будем ждать вас с нетерпением.
17:41
+2
Забавно, что быстрее чем на Калимдор появился топик Нордскола. Это достаточно ярко показывает «активность Орды». Ну да ладно, не будем о грустном — топик выглядит достаточно хорошо, надеюсь мастера и кураторы сделают из Нордскола интересную для игры территорию.
08:45
0
Приплетаю Орду.
Комментарий удален
За Калу`Ак!
18:59
0
Вау, какой неожиданный и приятный сюрприз! thinkingblackguy wow
Не думал, что Нордскол как полигон организуют! Надеюсь это местечко станет популярней.
07:08
+4
Ксуну настолько наскучил БФА, что он психанул и организовал игру с сюжетом и подробностями. У меня аж кружки кофе не хватает всё прочитать.
Хороший топик, играть конечно я не буду, но червечок ломки по РП зашевелился
07:32
0
Не увидел очень значительного пункта, а точнее вердикта касательно Наксрамаса, дабы не возникало споров.
Вопрос: 44. Наксрамас всё ещё парит в небесах, улетел в неизвестном направление или вовсе упал и разрушен? (Суслик знает ответ, но надо именно официальное пояснение в качестве «канона»)
08:16
0
Ты забыл вариант про «занят силами Рыцарей Черного Клинка».
08:54
0
Ну это из разряда угона Даларана Рафаамом
11:55
+1
Нет, занимать бы мы его не стали — отдали бы Doomerant'у
13:35
0
Какой красивый КСС, вау!
07:43
+6
08:56
+6
Сказала та, чья Гильдия грабит фермы =\
13:10
+13
Ммм говорит мне та, чья ги проебала весь смысл РЧК
Девачки, не ссорьтесь и грабьте фермы вместе, ведь так веселее
П.с дизлайк поставлен миссом
Девачки, не ссорьтесь и грабьте фермы вместе, ведь так веселее
Она просто капусту не крала и немного завидует :D
02:17
0
Я только что посмотрел серию аватара, блин вы рофлите как так?
13:02
0
Думаю, тут нужно больше комментариев.
900 ЭКОНОМИЧЕСКИХ НПС НАПАДАЕТ. ТЫ ДЕЙСТВОВАЛ НАВЕРНЯКА, АВТОР ТОПИКА!
14:10
0
С удовольствием крушил-бы черепа маскулиных угнетателей в клане сильных и независимых Хильдир.
О там Вася ворон ниже прикол rzhomba
12:32
0
А где Зиморождённые?..
04:45
0
Шикарное оформление.
00:18
0
Лайк за хартстоун, если бы можно было ткнуть два лайка, ткнул бы за рафаама.
20:20
0
Не в обиду куратору, но большей половины обещанного в Нордсколе я не увидел.
20:34
0
Извинись.
01:47
+3
Вычеркивайте Алый натиск, РЧК ганкнуло его экономикой и отняло все пои, затем поставив под окнами 20 нпс 6-го уровня, чтобы в Новом Дольном Очаге точно никто никогда не играл. Выгонять активных игроков из собственного полигона посредством экономики — это хорошо, конечно. Но тогда уж удалите из Ги топика Алый натиск и добавьте в правила новую строку:
«Вы можете играть до тех пор, пока РЧК не придет вас выносить из-за оос неприязни».
08:02
0
08:58
0
Но ведь эта «оос», неприязнь как ты считаешь, была вызвана ганком Рыцаря стоящего в АФК, если это откатили, то ограбления ПоИ остались. Агрессия с вашей стороны, вызвала решительное окончание конфликта в его зародыше. thinkingblackguy
12:46
0
Наверное ты помнишь, что РЧК начало эту войну, потому что само прилетело под стены Нового Дольного Очага с огромными силами. А потом днями ДК, некроманты и прочие виртеры терлись в двух минутах ходьбы от нас. К тому же РЧК на тот момент не имело НИ ОДНОЙ рп причины тащить огромные силы в Драконий Погост. ООС мув? Провокация? Это все твое, дружище. Если бы РЧК не желало конфликтов, то оно бы не прилетело под наши двери на некрополе.
13:44
0
Дзи, не придумывай. Мы прилетели с десятью NPC и встали над Полями Падальщиков только для того, чтобы явиться на совет в Храме Драконьего Покоя. Никаких огромных сил там не было и быть не могло. Про Алый Натиск мы не просто молчали — мы о нем толком даже и не знали. Лично я о такой гильдии узнал ровно в тот момент, когда ваши пришли на совет к Драконам.
14:51
0
А некрополь с 500+ голды нпс по приколу появился
15:16
0
Это просто летающая крепость без NPC. Ну, мы на ней просто летаем (летали*) и всё. Повторюсь, Дзи, мы даже о вас не знали. Ксун может и знал, но в РП нам не было известно.
15:37
0
А потому вдруг резко узнали, когда нужно, и атаковали город экономикой. Хм-м-м…
15:32
0
Опять Дзи перевирает. Узнали мы о вас спустя месяц или два, и то лишь после двух нападений и одного убитого Крестоносца. Бу-бу-бу.
10:31
+1
Мы сделаем всё по правилам, и купим много НПС захватив некрополь

— зачем? мы правила поменяем просто. Даже не пытайтесь. Но мы всё равно за честную игру.