Введение

Королевство Штормград — славный центр игры со своими правилами. Время здесь никогда не застывает — хорошие времена сменяются плохими и наоборот. Ваш персонаж может как отдаться на волю судьбе и мирно бороздить по реке истории в роли наблюдателя, так и приложить свои руки к изменению хода событий.

Здесь найдется место всем. Будь вы завсегдатай таверны или просто неопределившийся авантюрист. А может целеустремленный служитель света или безумный маг. Даже жуликов и злодеев ждет своя роль. Начиная с малого можно достичь и дворянских титулов, и славы, и собственных земель. Если это вам нужно, конечно же!

Базовая информация

Особенностью центра игры является то, что он смешивает в себе как ПВП, так и ПВЕ элементы. То есть, в основе всего идет взаимодействие персонажей, но при этом регулярно происходят события, не зависящие от игроков. Например, нападение гноллов на Приозерье. Действия игроков могут как привести к процветанию, так и низвергнуть Штормград в пучину хаоса и анархии.

Дискорд-сервер центра игры. Присутствие на нем крайне рекомендуется для участия в жизни Штормграда. Там располагаются актуальные списки с аристократами, чиновниками, событиями. По любым запросам рекомендуется писать в #кураторская-и-помощь в канале дискорда. Состав команды полигона можно посмотреть там же.

Территорией королевства, считаются: город Штормград, Элвиннский лес, Западный Край, Сумеречный Лес Красногорье. Иногда под правила могут попадать прочие территории во время сюжетов, связанных со вторжениями и колонизациями. Под правила попадают и все горные границы Штормграда — например, северные горы Тернистой Долины.

Материалы по Штормграду

Навигация по статье
Положение дел в Королевстве
Виды положения дел
Глобальные события — Актуал Штормграда
Критические ранения (КР) на ПВЕ-событиях
Организованное ПВП
Два принципа решения спорных ситуаций
Изменение баланса кураторами
Гильдии центра игры

Положение дел в Королевстве

О положении дел можно узнать на канале #положение-дел в дискорде Штормграда. В данной теме карта обновляется, но может незначительно отставать от реального положения дел

Ждет ли вас на дороге сегодня приветливый стражник или верная смерть зависит целиком и полностью от положения дел в Королевстве.

Карта Штормграда разделяется на 3 зоны — красную, желтую и зеленую. Они означают степень порядка на той или иной территории. В зеленых вас будет защищать стража. В желтых вас максимум смогут только ограбить без причин. В красных зонах полностью отсутствует порядок — вас даже могут попытаться убить без весомых причин. Однако в красных зонах больше всего ресурсов.

Эти зоны по большей части статичны — большая часть Западного Края и Сумеречного Леса всегда будут обителью бандитизма. В то время как Штормград и Элвиннский Лес всегда будут более безопасными.

Расположение зон интуитивное: на площадях поселений всегда будет безопасно, а дремучие леса и пустошь всегда будет местом опасностей. Не обязательно изучать информацию на сайте, чтобы в этом разбираться. Игра будет давать подсказки в виде расположения стражи и враждебных существ. Вы можете ориентироваться на таблички, предупреждающие об опасности.

Есть 2 вещи, которые могут изменить расположение зон:
1 — влияние глобальных событий. Например, успешный дворянский мятеж может ослабить центральную власть, поэтому края Элвиннского Леса станут красными. И наоборот, успешное решение проблем в Западном Краю расширит желтые и зеленые области. Эффект от глобальных событий временный — длится около месяца, а потом сходит на нет.

2 — цивилизация/опустошение. Например, гильдия дворянина решает навести порядок в Западном Краю и обустраивается вокруг Фермы Сальдена. Регулярная игра будет увеличивать желтую область вокруг их территории. Чем больше игроков и больше актив — тем больше по итогу станет область. Эта область будет существовать, пока на этой территории идет игра. Как только игра остановится — зона начнет сужаться до полного исчезновения. Вышеописанное верно и для гильдий антагонистов: они могут так же влиять на желтые территории, превращая их в красные.

Дополнительные правила по зонам

В поселениях видные места это зеленые зоны, а закоулки желтые — публичные места в поселениях являются зелеными. К таким местам относятся основные дороги, площади, места у вышек и общественных зданий. Закоулки между домами относятся к желтой зоне. Например, если вашего персонажа решат избить за таверной, то стража-НИП не бросится на помощь даже если издать клич о помощи. Необходимо сперва добежать до улицы.

Лагеря беженцев, гетто, тюрьмы и подвалы с культистами, канализации относятся к красным зонам. Если персонаж боится неприятностей — пусть избегает подобных мест. Даже если это не указано на карте, данные места будут считаться частью красной зоны.

Ваш дом — ваша крепость — дом для его владельца и ближайшие 5 метров всегда будут считаться зеленой зоной. Это значит, что владельца нельзя убить без веской причины и что если есть охрана дома, то она бросится на его защиту. К этому правила относится и арендованная недвижимость.

В красных зонах больше ресурсов — В Западном Крае, Сумеречном Лесе и востоке Красногорья гораздо больше ресурсов для сбора (древесина, руда, камень, продовольствие на фермах). Нажива там стоит риска.

Для злодеев лагеря соплеменников считаются зелеными зонами — например, лагерь гноллов для гноллов будет считаться зеленой зоной. Если силы добра придут за гноллами, то им еще придется сражаться и с местными НИП.

Спорные зоны считаются желтыми — если конфликт произошел между двумя зонами, то место конфликта будет всегда считаться желтой зоной.

Если персонажа насильно перевели в другую зону, ухудшение безопасности не сработает — например, если персонажа оглушили в желтой зоне и заволокли в красную, то его там все равно нельзя будет убить без причины. Для него будут действовать условия желтой зоны.

Виды положения дел

Красная зона — плохое положение дел

— Персонажей ожидают дополнительные опасности:
— — Персонажи-агрессоры могут потребовать с любого другого персонажа заплатить им дань. Дань может составлять не более 5 золотых и выплачивается золотом или ценностями на соответствующую сумму. Если персонаж не выплатит дань после поражения в механическом бою, то это является основанием для убийства. После выплаты дани игроки-агрессоры обязаны отпустить персонажа, но при этом не запрещается дополнительно использовать способность «ограбить и избить».
— — Персонажа могут убить в качестве самообороны, если тот первый напал на другого персонажа.
— — Персонажа могут убить, если тот забрался в логово злодеев. Например, в подвал чернокнижников или в лагерь гноллов. Насильно привести персонажа для последующего убийство не дозволяется.
— — Персонажа могут убить в качестве вендетты: персонаж ранее нападал на друзей агрессора, и это известный факт. Друзьями могут являться только персонажи игроков.
— Персонажа могут попытаться ограбить или избить безо всяких обоснований.
— На красной зоне не ведутся разбирательства откуда взялась банда. Так что если вы посещаете красную зону — идите с охраной или не попадайтесь никому на глаза. Рекомендуется отключать обнаружение в ТРП.
— Стража-НИП напрочь отсутствует в красных зонах. Никто вас не спасет, кроме других игроков.
— Бандитам нельзя объявить массовый бой, пока они находятся в красной зоне.
— Выход из игры не допускается, если рядом с вами находятся потенциально недружественные игроки. От погони необходимо уходить ролевым путем. Используйте пещеры, норы и лазы для ухода от погонь.
— Красную зону нельзя пересекать в режиме «Вне-роли». Это не касается подготовки к заранее запланированным событиям и техническим работам.
— Тем не менее, посторонним нельзя просто так вмешаться в событие, проведение которого было объявлено в #ролевые-события. Условия вмешательства оговариваются с ведущим события, будь то член команды Даркмуна или менестрель. Желательно заранее.

Желтая зона— нейтральное положение дел

— Персонажа могут только попытаться ограбить или избить безо всяких обоснований.
— Для убийства персонажа нужна веская причина. «Мой персонаж псих» не подходит.
— НИП-стража не придет на помощь. Полагайтесь только на игроков или бежите до зеленой зоны. Как правило это основная дорога в городе, площадь или здание стражи.
— Тем не менее, посторонним нельзя просто так вмешаться в событие, проведение которого было объявлено в #ролевые-события. Условия вмешательства оговариваются с ведущим события, будь то член команды Даркмуна или менестрель. Желательно заранее.

Зеленая зона — хорошее положение дел

— При попытке напасть на персонажа вмешается стража поселения. При начале боя необходимо найти ведущего, который будет отвечать за стражу. Такие бои становятся пошаговыми. Количество стражи и характеристики решает ведущий. Но обычно речь идет об 1-5 стражников с не более чем 6 ХП и бросками не более 30-100. Исключения — особо защищенные места, такие как крепости, собор Святого Света, башни магов или ставки стражи. В них стражи может быть гораздо больше.


Глобальные события — актуал Штормграда

Раз в 3-4 недели в Штормграде происходит глобальное событие, оказывающее значительное влияние. Например, гноллы Красногорья спустились с гор и решили разрушить Приозерье. Еще пример, особо сильный некромант собрал темные культы Сумеречного Леса и решил подмять под себя весь лес.

Такое глобальное событие может длиться около 2 недель. Оно разделяется на меньшие события, в которых принимают участие игроки. Например, сражение с гноллами во время попытки взять лесопилку Приозерья. Игроки могут как бороться с проблемой, так и становится на сторону зла.

Так или иначе, спустя время глобальное событие сходит на нет. Если игроки активно помогали Королевству, то весь Штормград получит бонусы — например, уменьшение количества красных зон. И наоборот — если игроки бездействовали или даже активнее помогали антагонистам, Штормград на ближайший месяц станет более опасным местом.

Игроки-злодеи сами могут стать причиной глобальных событий. Кураторы центра игры могут предложить игроку-бандитскому барону стать главным антагонистом в следующем событии. Конечно, бандитский барон рискует умереть. Но в награду он и его гильдия получают серьезную поддержку. Например, в массовом ПВП им будут даваться заведомо более выгодные условия. А в случае победы их гильдия и вовсе сможет получить контроль над важным поселением. Например, Сторожевым Холмом.

Примечание: глобальные события являются лишь опциональным элементом системы Штормграда. Поэтому между глобальными событиями могут быть значительные паузы, например, если жизнь игроков в центре игры и без того насыщена или по иным причинам. Форма, длительность и система каждого глобального события может быть прописана индивидуально.

Критические ранения (КР) на ПВЕ-событиях

Критическое ранение (КР) — это фатальное ранение, получаемое в случае, если ваш персонаж оказался на грани жизни и смерти. Выдается на событиях по решению ведущего или менестреля вместо ролевой смерти. Если персонаж получает КР, то некоторое время он будет считаться почти полностью недееспособным. В это время он не может участвовать в ролевых событиях (эвентах) или ПВП, в противном случае при повторном ранении подобного типа (до окончания срока первого) персонаж автоматически получает рп-смерть.

Недееспособность персонажа может затянуться до 10 дней. Персонаж может получить ролевые последствия вроде шрамов, ожогов. Также с получением критического ранения персонаж может потерять вплоть до 5 уровней. Для контроля существует канал #критические-ранения с описанием и последствиями.

Ведущий события сам определяет шанс смерти в зависимости от сложности и иногда уровня персонажа. Стандартное значение — 25%.

Это выглядит так — персонаж теряет все свое здоровье на событии. Тогда ведущий говорит кинуть бросок на выживание 1-100 (/roll). Если бросок оказался выше порога на выживание (25 по умолчанию), то персонаж получает критическое ранение и последствия, объявленные ведущим. Если бросок провален — персонаж умирает.

Обязательным условием является отыгрыш последствий.

Организованное ПВП

Для того, чтобы захватить ту или иную территорию, принадлежащую гильдии или дворянину, происходит сражение между двумя или более фракциями, исход которого и меняет положение дел. Подробнее можно почитать в статье Массовые бои. Для отдельных событий кураторы центра игры вправе установить свои правила для придания интереса.

Гильдейские территории

В случае осуществления значительных действий персонажа/фракции на территории другой фракции, за которую отыгрывают игроки, необходимо оповестить о своих намерениях гильд-лидера той фракции. Например, при попытке отыграть побег из тюрьмы, необходимо оповестить гильд-лидера стражников.

Два принципа решения спорных ситуаций

Штормград относится к зоне расширенного случайного отыгрыша. Это значит, что ваш персонаж здесь с большим шансом найдет как случайных друзей, так и случайных врагов. Для этих целей в Штормграде действует особая политика решения спорных ситуаций.

Состоит политика решения спорных ситуаций из двух принципов:
1) Принцип твердой логики — модерация команды осуществляется только там, где есть 100% доказанный факт, который не надо разбирать. Например, если персонажа начали убивать в 1-ом метре от НИП-стражника в зеленой зоне, то очевидно, что НИП-стражник должен был заступиться. Модерация здесь вмешается. Обратный пример — на персонажа напали в 20 метрах от стражника в желтой зоне. Модерация здесь вмешиваться уже не будет, так как ситуация спорная — непонятно, успел бы стражник здесь защитить потерпевшего или не успел бы.
2) Принцип механического взаимодействия — в спорных ситуациях, которые не попадают под принцип твердой логики, все будет так, как будет с учетом внутриигровых механик. Если чувствуете, что вы оказались в спорной ситуации, то бегите или сражайтесь. Грубой силой или быстрыми ногами будут решаться все неоднозначные ситуации.

Изменение баланса кураторами

Изменение баланса кураторами — механика, позволяющая кураторам центра игры менять баланс сил в угоду сюжета центра игры и справедливой игры. Примеры: неиграбельные-персонажи из башни Сумеречного Леса в страхе разбежали при наступлении крупных орд нежити. Еще пример: солдаты заставы переметнулись на сторону повстанцев.

Вероятные случаи:
* Наступление мощных сил может вынудить отдельные отряды армии Штормграда перейти на новую сторону. Пример: происходит восстание, и аванпост переходит на сторону восставших. Чем выше сила восстания, тем активнее переход.
* Местные жители крайне агрессивно относятся к вторжению извне и объединяются против него. Пример: мятежный барон пригласил наемников Орды вторгнуться в Штормград и поддержать их. Это стало известно. И бандиты и лоялисты получат бонусных неиграбельных персонажей для борьбы с интервенцией.
* Игроки или гильдии получают материальную награду за значительные достижения в центре игры.
* Дом паладина будет уничтожен или захвачен, если оказался в глуши Сумеречного Леса, где расположились основные силы Культа Проклятых.

Несмотря на всю свою мощность, эта механика применяется крайне осторожно. Она не может применяться для того, чтобы умышленно усилить одного конкретного игрока или ослабить другого без весомых причин.

Гильдии центра игры

Список гильдий, специально созданных для центра игры:

1. Стража Штормграда

2. Королевство Штормград

3. Ратуша Штормграда

4. Церковь Святого Света

5. Развед.Управление

6. Племя Хрустального Плавника

7. Элвинский лес

8. Западный Край

9. Маги Штормграда

10. Исправительный отряд

11. Конклав Скверны






Список гильдий, закреплённых за центром игры*:

1. Магический Надзор, Корпус боевых магов Штормграда
2. Культ Проклятых
3. Ночной Дозор
4. Ярость Химеры
5. РОНД (Разведывательный отряд ночного дозора)
6. Синдикат «Батальон»
7. Братство Справедливости

* — под «гильдией, закреплённой за центром игры» имеется в виду гильдия, которая не является полигонной, но которая обладает некоторыми правами и обязанностями в рамках полигона или которая является частью лоровой фракции полигона с соответствующими правами и обязанностями, но не имеет права отыгрывать всю фракцию.

Статус:
Активен
+116
04:20
13:38
22750