Наш клан — скотобойня. Здесь есть только мясо и мясники.

Клан Гар'мак Тал (всеобщ.: клан Спасительной Боли) — молодая община орков скверны, созданная отколовшимися от клана Гол'кош сквернокровыми предателями и их сторонниками. Во главе их стоит вождь Дахарта Сталеглот — инициатор раскола и приверженец Орды Скверны.
Гар'мак Тал — не семья. Это ватага неорганизованных дикарей, душегубов и их рабов, живущих по приматам силы и подчиненных тем, кто имеет право зваться сильнейшими. Любой пришедший сюда, кем бы ни был, всегда может помереть в совершенно любой момент от прихоти вождя или любого соклановца, ибо нет здесь понятий милосердия, уважения и сострадания. Есть страх, жажда и покорность перед сильным — тем, кто может дать цель, жертву, еду и путь к удовлетворению своей жажды садизма, мести, и чего угодно еще.
Мы объединились для того, чтобы утолять свою жажду крови, властвовать на родной земле, убивать и выживать в окружении могущественных противников. Слово вождя — закон, и более правил нет. Нет кары за убийства; соперничество внутри клана, жестокость, стремление к титулу сильнейшего через унижения и убийства соклановцев — поощряются.
Кровь. Смерть. Земля.
Наша философия строится на трех столпах: жажда крови, ненависть и завоевание. На этих трех столпах стоит наша повседневная реальность: боль, которую мы причиняем и терпим. Всё это — причины продолжать жить и бороться для большинства из нас. В основе всего этого лежит история Орды Скверны, к которой мы причисляем себя.
◉ Жажда крови
Зверь внутри нас — награда, и клан поможет его кормить.
Первая цель клана — дать всем кровожадным душегубам, нашим сородичам, населяющим Запределье, цель, инструмент и возможность для утоления жажды через два пути: насыщение кровью демона или подавление ее через акты насилия. Также в наших приоритетах развить ее и сделать так, чтобы большая часть жизни орка скверны проходила в боевом раже. Зачем? Чтобы вы сдохли с пользой и удовольствием, либо выжили и стали сильнее.
Вождь желает, чтобы ее сородичи нашли себе шанс организованно и с конкретной выгодой поубивать всех, кто есть вокруг. Эта выгода — удовлетворение жажды.
☸ Ненависть
Нам есть, кого ненавидеть. Слишком много у нас врагов.
Вторая цель клана — месть. Много кто принес нам несчастья: Легион, разрушивший мир, Дренеи, привлекшие демонов и злой рок на наш народ, Альянс, занявший исконно принадлежащие нам земли, Новая Орда, бросившая своих братьев и трусливо укрывшаяся на Азероте, Иллидари, поработившие нас после демонического ига и заставившие сотрудничать с тварями вроде наг, эльфов и сломленных. Убить их как можно больше, доставить им всем страдания — один из смыслов нашей жизни.
Если у нас и не получится отвоевать свой дом и в должной мере удовлетворить жажду — мы хотя бы принесем нашим обидчикам страдания.
✹ Завоевание
Всё, что есть вокруг нас — наши земли по праву рождения. Мы вернем их.
Третья цель клана — единственная из имеющих какое-то объективное обоснование быть. Забрать себе свои потерянные земли, устроить себе спокойную жизнь и власть у себя дома — то, чего мы заслуживаем, и ради чего стоит хоть раз в наших безумных жизнях смирять свои низменные потребности и включать голову.
Мы начнем наше завоевание с цитадели Адского пламени. Вернем себе и нашему народу, Орде Скверны, то, что наше по праву. После этого мы вырежем всех вторгшихся в наш мир гостей и захватчиков.
Сородич, раб, еда. Всё одно и то же.
В настоящее время все офицерские посты в клане никем не заняты — вождь, хотя и имеет рядом с собой тех, кого знает уже более года, не считает никого из них достойным называться одним из сильнейших.
Кроме того, клан не имеет союзников. Приходя к нам, вы становитесь либо батраком, либо сородичем, либо трупом — если ни одна из данных опций вам не подходит. Таковы наши суровые, категоричные распорядки — мы либо убиваем, либо покоряем.
![]() Вождь | Нынешний вождь: Дахарта Сталеглот Кто он: голова клана. Источник законов, приказов. Тот, кого не может одолеть никто из членов клана. Обязанности: вождь обязан быть сильнее всех, кого бы ни встретил, принимать совершенно каждый вызов и вести клан к достижению трех поставленных целей. Права: права вождя в рамках клана совершенно никак не ограничены. Он может убивать кого угодно, жрать что угодно, пытать кого угодно и владеет всем, что есть в клане — каждым топором, каждой душой, каждым пудом земли. Стать вождем может только тот сородич, кто убьет прежнего вождя, или одолеет всех претендентов на трон после его гибели. |
![]() Сильнейшие | Нынешние сильнейшие: отсутствуют (всего их может быть четверо) Кто они: офицеры, приближенные к вождю. Группа сильнейших сородичей после вождя, признанная им и кланом. Те, кого не может одолеть никто, кроме вождя. Обязанности: полная покорность и безоговорочная лояльностью вождю. Сильнейшие обязаны принимать каждый вызов и постоянно доказывать свою позицию в иерархии. Они должны, пользуясь соответствующим правом, всеми силами помогать вождю достигать целей клана; они — полководцы и воеводы на поле брани, а также палачи и надзиратели. Права: отдавать приказы сородичам, соответствующие воле вождя и поставленным целям клана. Брать большую часть добычи, назначать охоту, врага, стратегии. Могут иметь собственных рабов, которые могут не подчиняться другим сородичам. Стать сильнейшими могут исключительно те орки скверны, которые в поединках одолели всех своих сородичей. Чаще всего этот переход также обязует к повторным, еще большим мутациям, подобно тем, что имеет вождь. |
![]() Сородичи | Кто они: орки скверны, огры или демоны, доказавшие свою лояльность и полезность клану. Именно они могут зваться членами клана и частью Орды Скверны. Обязанности: служить, убивать, жить. Приносить пользу. Стремиться к исполнению целей и задач клана под командованием сильнейших и вождя. Права: иметь долю от добычи, вольно передвигаться и охотиться, бросать вызов достоинству и праву властвовать вождя и сильнейших, иметь личные вещи и животных, на которые могут лишь претендовать другие сородичи (если можешь отобрать силой — твое, не можешь — не твое). Стать «сородичем» для нынешнего вождя может только орк скверны, огр или демон, вид которого не был замечен на Дреноре много лет назад. |
![]() Надзиратель | Нынешний надзиратель: Гхуртан Забывший имя Кто он: сородич. Подчиняется всем тем же принципам. Обязанности: следить за рабами, охранять их, назначать им работу, наказания, способствовать их междоусобной грызне, выделять из всех сильнейшего раба. Права: приказ рабу от надзирателя стоит выше приказа рабу от сородича, но ниже приказа рабу от сильнейшего и вождя. Стать надзирателем может тот сородич, который проявит наиболее впечатляющие жестокость и сознательность в обращении с рабами. |
![]() Батраки | Кто они: кто угодно, кого по каким-то причинам решили пощадить и не сожрать. Рабочая сила. Позиционируются как рабы — у них нет никаких прав и воли. Обязанности: всё, что только прикажут. Права: отсутствуют. Сильнейший батрак: тот, кто в рамках своей касты рабов занял вершину, избив и запугав всех остальных. Такие, как правило, получают шанс бороться за то, чтобы перейти в разряд сородичей, если они являются орками, ограми или конкретными видами демонов. Орки (маг'хары и зеленокожие) насильно оскверняются при переходе в категорию сородичей. Батраком может встать даже побежденный вождь, по каким-то причинам не убитый тем, кто бросил ему вызов. |
Сильный командует слабым — и так от верхнего звена до нижнего.
Все законы, правила и принципы клана регламентируются исключительно словом вождя. Никаких бумаг, никаких традиций — только приказ и воля того, кто стоит над всеми. При этом важно понимать: вождь задает законы на правах своего авторитета и возможности подкрепить свои слова силой — то есть дать по морде всем несогласным. Законы Гар'мак Тал — это личная точка зрения на события того, кого никто не может одолеть и заткнуть, ибо он — первый среди всех.
Правила существования в клане Гар'мак Тал:
1. Подчиняться. Сильнейший или вождь сказал — ты выполняешь. Хочешь отказаться — оспариваешь приказ в поединке. Выигрываешь — занимаешь место того, кто отдал приказ, и сам отдаешь приказы. Проигрываешь — тебя съедают заживо.
2. Убивать. Каждый член клана обязан постоянно убивать всех, кого увидит. Логика проста: всё Запределье должно принадлежать нам, и любой незнакомец, ступающий по этой земле — вторженец и захватчик, который должен быть убит или порабощен. В этом смысле не имеет значения, какого происхождения этот незнакомец — хоть даже орк скверны из чужого клана. Пропустить кого-либо живым и свободным — это предательство.
3. Добывать. Каждый член клана обязан постоянно добывать разного рода ресурсы для общины: оружие, доспехи, инструменты, еду, воду, рабов, земли, что угодно вообще. Понятие «пойти на охоту» в клане Гар'мак Тал как раз означает пойти за добычей чего-либо. Если ты этого не делаешь — ты слаб и вредишь клану.
4. Доказывать. Каждый член клана всегда должен доказывать свою силу. Если однажды он даст слабину, проявит трусость, выложится в бою не на полную, дезертирует, изъявит нелояльность — его скорее всего убьют. Даже в батраки не произведут. Не доказываешь силу — ты слаб и вредишь клану. Изъявляешь трусость и нелояльность — ты предатель.
5. Не ослаблять клан, но делать сильнее. Фундаментальный принцип. Убийства сородичей поощряются и оправдываются до тех пор, пока они остаются оправданными; любой может вольно убивать слабаков, предателей и разного рода претендентов. Сюда же причисляется запрет на убийство и травмирование рабов. Оправданными убийства считаются в трех случаях:
а) если убитый был слишком слабым и тем вредил своему клану;
б) если один сородич был убит другим в процессе борьбы за право на обладание чем-либо;
в) если убитый сородич (доказуемо) был предателем.
У нас нет запрета на убийство, завоевание, агрессию, изъятие имущества того, кто слабее тебя. Больше инициативы в причинении кому угодно во всей вселенной боли — лучше. Всему голова — примат силы. Кто сильнее, тот берет. Чаще всего по нашим устоям убитый заслужил смерть, и никто его не пожалеет, а слабого не защитят.При этом вождь в любой момент может покарать убийцу сородича, если ему покажется, что убийство было сделано без оснований и навредило клану.
Мы хотим, чтобы ты сдох.
Клан Гар'мак Тал обитает исключительно в Запределье. Не скованный в перемещении, он может кочевать в любую точку разрушенного мира, однако фокус внимания удерживает ватагу на полуострове Адского Пламени, в руинах и близ руин построек и бывших владений Орды Скверны — разрушенные башни, стены, залы цитадели Адского Пламени.
Попасть к нам очень легко: просто найдите клан по кровавым следам убийств и объявитесь в поле зрения любого нашего сородича. Скорее всего после этого избежать попадания на нашу скотобойню будет невозможно.
Статус в иерархии, который вы получите сразу или можете получить в процессе игры, напрямую зависит от вашей расы. Клан Гар'мак Тал смотрит в первую очередь на происхождение и ориентировочное возможное прошлое незнакомца. Вторым фактором будет являться поведение незнакомца, его смелость, агрессивность, демонстрируемое мировоззрение и отношение к различным фракциям. Таким образом, если орк скверны изъявит лояльность Легиону, он сразу обретет статус раба или еды.
Те, кто сразу может быть членом клана:
• Орк скверны из любого клана;
• Сквернокровый орк из любого клана;
• Огр из любого клана.
Те, кто будет принят рабом, но может стать членом клана в процессе игры:
• Маг'хар из любого клана, нелояльный Новой Орде (будет насильно осквернен);
• Зеленокожий орк, нелояльный Новой Орде (будет насильно осквернен);
• Демон, нелояльный Легиону, из видов: ур'зул, змееуст, инквизитор, аранаси.
Те, кто навсегда останется рабом:
Все остальные расы.
Нагляднее — ниже.
Кто сразу может быть членом клана:
![]() | ![]() | ![]() |
Кто изначально будет рабом, но может стать членом клана:
![]() Любой клан Должен быть нелоялен Новой Орде | ![]() Любой клан Должен быть нелоялен Новой Орде |
Демоны, которые могут стать членами клана, но начнут рабами:
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Тут много важного.
УСЛОВИЯ ВСТУПЛЕНИЯ
1. Вы должны понимать, что наша гильдия — это небольшая компания, которая развивается и играется медленными темпами. Попасть к нам сложно, но возможно даже для новичка, однако к каждому члену гильдии всегда будут предъявлены одни и те же требования:
1.1 Мы помогаем новичкам с лором, но не ведем за ручку — к нам приходят играть, а не учиться.
1.2 Мы объясняем лор в общих чертах, но весь массив гуглите сами. Мы дадим источники.
1.3 Мы всё понимаем — и делаем скидки на незнание и неопытность. Однако ответственность все еще за вами.
1.4 Вы должны знать, куда и к каким персонажам пришли играть. Здесь в роли агрессия, деструктив, выживание. Серьезная ошибка = смерть, унижения или падение в касту рабов. Будьте готовы.
1.5 Неотъемлемая часть нашего отыгрыша — шок-контент. Без него не обойдется ни один ивент — таков концепт наших персонажей и гильдии в целом.
1.6 Совершив ошибку, примите последствия.
2. Каждый претендент априори должен быть согласен с формальными, негласными этическими и механическими правилами поведения и отыгрыша в гильдии, а также с нашим стилем игры и дальнейшим курсом развития.
2.1 Если вы не согласны с чем-либо — мы поговорим, но прислушиваться к частным вкусам, идущим вразрез с чужими, мы не станем, однако примем общие добротные идеи и пожелания.
2.2 Изменения возможны при наличии объективно весомых причин для этого, и если изменения повлекут улучшение ролевого опыта.
2.3 Если вы, вступив, автоматически согласились со всем оглашенным выше, а потом нарушили — будет поставлен вопрос о вашем наказании в соотв. с правилами.
3. Претендент не должен иметь плохую славу на этом или иных проектах. Если известно, что вы были замешаны в сливах информации, совершении подлостей, в грубом нарушении правил Darkmoon, то вы априори теряете возможность присоединиться к нам. Возможны исключения в разных случаях.
4. Если все вышеуказанные пункты успешно поняты и пройдены, то переходим к важнейшему. Вступить к нам вы можете исключительно после отыгрыша определенных событий в самой игре, которые вам назначат; либо, если вы сами предложите свои идеи — мы их рассмотрим и, вероятно, отыграем, но на свой лад и по своим правилам.
4.1 Зарплату от гильдии и некоторые иные ролевые и ООС права в нашем коллективе вы получите только после того, как вам выдадут ги-тег в игре.
4.2 Ги-тег в игре не выдается просто так и очень легко теряется, если вы перестаете делать актив без весточки в течение 4+ недель или пропускаете много важных сюжетных событий.
4.3 В ходе выполнения условий, — отыгрыша назначенных событий, — может быть принято решение о том, что вы никогда не получите ги-тег. Причины будут вам изложены. Что делать дальше — решение ваше; много попыток изменить наше решение вы не получите, но дополнительные шансы будут.
ВНИМАНИЕ! Мы заморожены на неопределенный срок. Вряд ли когда-нибудь разморозимся.
КОНТАКТЫ
Discord лидера гильдии: Blueberry#1265. Вступление возможно изначально только после небольшой личной или публичной беседы в дискорд-сервере гильдии или в личных сообщениях.
Discord-сервер гильдии: неактуален, отсутствует.
Доброго времени суток!
Гильдия одобрена с испытательным сроком в две недели (06.11 - 20.11)
По его окончанию, потребуется предоставить проверяющему доказательства проведенной игры для успешного прохождения.
Дискорд для связи - Erwin#0630.
Испытательный срок пройден.
Удачной игры!