Великая империя Драккари подняла на севере действительно великолепные сооружения, создала новый мир для троллей, которым всегда приходилось уживаться в заснеженных пустынях Нордскола. Будучи изгнанными из гор Зандалара, они обжились на материке, где их жестокость, когда-то сыграла им на руку. Бесконечные набеги врайкулов позволяли молодым и не очень клыкам учиться держать топоры и копья в своих руках. Как жаль, что люди-великаны были не единственными противниками ледяных клыков..

Король-Лич пробудился. Воздвигнув Цитадель небывалого величия, он не остановился, подчиняя Нордскол своей воле. Драккари боролись упорно. Они пытались противопоставить нежити больше, чем даже нужно было. Многие упали в пучину греха. Однако остались и те, кто был верен традициям своего народа до последней капли крови. Вождь малочисленного племени Стылой Крови. Великий Атал'Драккари стал настоящей преградой на пути Короля Мёртвых. Он охотился на тех, кто посмел поднять руку на собственных же божеств; он воевал с неживыми сородичами, с разного рода тварями, посылаемыми с западных границ. Всё время, от пробуждения Смерти до первого серебряного лучика, который мелькал красными и синими цветами, он дробил черепа и разрывал души голыми руками и самыми острыми топорами с праведным гневом лоа, которому не было равных. Тогда ещё все: Акали, Мам'тот, Хар'коа, Рунок, Кетц'лун и Шшератус смотрели на него, как на своего единственного чемпиона. Он пытался не дать миру, в котором он был рождён, исчезнуть в небытие.

Однако смерть ждёт каждого из нас! И он пал. Пал от изнеможения. В тот самый момент, когда спасители-иноземцы сделали свой первый шаг на ступени Зул'Драка, на тот момент уже разрушенного, погрязшего в хаосе и бесчинствах. Атал дал время своему племени выйти за границы и осесть на Холмах, дабы просто-напросто не исчезнуть в потоках ужасно жестокого времени.

Теперь же не будет у них Вождя никогда. И имя Джина не будет дано одному мону или ву'мон. Такую честь обязаны разделить трое: самый сильный, самый ловкий и самый умный. Каждый из них должен быть уверен в том, что Зул племени одобряет его намерения. В ином случае этот Джин не имеет права зваться именем Джина вовсе, навсегда.

Никогда не будет никого лучше Зул'Джина из Зул'Драка.


Тогда ещё война не закончилась. И Стылая Кровь так и не усидела на доверенном предком месте. Тролли начали участвовать в междоусобицах со своими собратьями-еретиками, которым удалось в один момент получить всё и потерять намного больше, чем им казалось. Прошло немало поколений Джинов, которые могли не прожить со своим званиям и месяца. Нежить не щадила никого.

Но всему приходит конец. Чужаки смогли отбить некоторые земли, которые по праву принадлежали Драккари и ослабить власть Смерти на этой части материка. Король-Лич был уже не властен здесь. Но сколько же бесполезных, как казалось ледяным троллям, остатков людей и орков, сплочённых в единый союз, было на их земле. Такого допустить было просто-напросто нельзя. Кроваво-красные глаза Драккари возжелали глядеть на разрывающуюся плоть недругов, которые, как многие не знали, и помогли Зул'Драку воспрять духом вновь. Драккари разделились, но не вели открытую вражду друг меж другом вновь: одни знали о добре, которое пришло с юга; другие — противились воспринимать это, оставив свою ярость в горящих руках, как должное. В это время племя Стылой Крови отправилось туда, где Вождь завещал им оставаться. Настало время почтить его память.

Мир сотряс Катаклизм, многие экспедиции вернулись обратно. Но это длилось не долго — тролли, отвыкшие от других рас, вновь встретились с южанами, которые были не очень тепло встречены на той земле, на которой были рождены клыки, которая принадлежала Драккари. Медленным, но жестоким шагом чужеземцы двигались на север, разрубая тела троллей, как лозы. Седые Холмы, а дальше — сам Зул'Драк. Ужасное зрелище.

Нынешние три Джина не защищают сокровища севера, отколовшись от остатков империи, не пытаются выгнать чужаков со своих мест — они живут в движении, они стали настоящими кочевниками. Легенда о великом Вожде медленно уходит вдаль, давая воображению юнцов подняться вверх к столице. И война сейчас идёт не с тварями, которые хотят забрать у них земли, а с теми, кто пытается разрушить их мечты. Каждый человек или орк, что посмеет посягнуть на жизнь мона или ву'мон из племени, будет проклят до конца своих дней, будет разорван лезвиями орудий, будет пронзен самой острой стрелой Стылой Крови во время очередной «перебежки».


Нынешняя троица Джинов ведет активную политику исполнения любого желания своего народа теми или иными способами. При мудрости Зула их трио действует максимально эффективно, особенно в последние месяцы. Племя готовится к глобальным кампаниям, которые могут начаться в любую секунду, при единственном кличе молодого или старого.

Вар'джин обязан вести слово Огоуна в этот мир. Должен, как никто другой, уметь воодушевлять своих союзников не только словом, но и делом. Всё военное ремесло племени держится именно на нём. А война для Драккари — затея не последнего места. Вар'джин всегда был и будет одним из самых уважаемых троллей в обществе. Сколько не пронесло монов и ву'мон это бремя через реку жизни, каждый из них был одарён, кажется, кровью легендарного Джина племени.

Вуду'джин — тот, кого не принято звать Зул'джином из-за понятных соображений. Он — тот самый, кто близок со старейшиной настолько, что, чуть ли, не зовёт её своей матерью. Он знает про вуду, про тело тролля, про то, что с этим телом можно сделать. Он следит за каждым колдуном, знает о лоа тех, кто находится в его племени и делает всё возможное, чтобы те, кто проливал кровь врага на поле боя, лил меньше собственной.

Анту'джин отвечает за каждую шкуру, за каждую тушу, которую употребит молодняк перед сном. Он знает тропы, по которым обязаны шагать соплеменники. Он — тот, кто диким кличем собирает вокруг своей персоны самых лучших охотников и «скрытней» племени. Он знает, что происходит вокруг, что ждёт вас впереди на десять шагов, на сто, триста и так до самого края Зул'Драка.

Баджамб Безумный — молодой, очень странны и амбициозный мон. У него нет лоа. Он один в этом мире. Иногда даже кажется, что он забывает о своём звании, ведь в бой лезет, наплевав на всё возможное. Кем бы враг не был: носорогом, мамонтом, орком, человеком. Продолжать смысла нет. Он есть олицетворение безумия Драккари недавних времён — Баджамб выпил ту самую злощастную кровь лоа, забыв о своей религии, как о страшном сне. Мало кто об этом знает, большая часть — лишь догадывается, перед сном глядя на звёздное небо. Тролль всегда носит на своей морде довольную, игривую улыбку, которая не даёт покоя его врагам и союзникам. Почему он со Стылой Кровью? Ответ на этот вопрос имеет множество несвязных меж собой вариаций. Сиди и догадывайся.

Да'амодара Злоязыкий — он появился на верхушках племени совсем недавно, однако о его языке знал каждый ещё во времена, когда Вождь отправился в Алор Самди. Настоящий мастер вуду в своей весовой категории. Его руки сшивают проклятия такого уровня, что Зулы Гурубаши могут покурить трубки в сторонке. Ему нет равных во всём Нордсколе. Но каждый в племени уверен, что с этим моном лучше не иметь дела вовсе, ведь его лоа — Шшратус, самый тёмный из всех возможных божеств северных троллиных земель.

Ловчая Лула'джа — та, кто в своё время отвечала за выживание уцелевшей части племени в новых условиях. Не сказать, что тролли были к этому плохо приспособлены, ведь, как известно, морозы и стужа их ледяным телам ни по чём! Но всё же кому, как не бывалой охотнице, стороннице Хар'коа, что с природой говорит на «ты», взять на себя роль кормилицы, проводника и защитника?
Подобно многим кошачьим, троллиха — гордая одиночка, которая предпочитает жить и охотиться без компании. Пожалуй, всё было бы этой особе что с горы, что под гору, ведь отличается она своенравностью — зачастую поступает так, как ей вздумается, но, волею судьбы, она вынуждена работать сообща со своими сородичами, на время позабыв о своих амбициях в угоду племени.




Это единственное слово, от которого пахнет умиротворением в племени Стылой Крови. Он единственный держит троицу в узде. Никто не ослушается Зула, ведь он может знать предка и нести его волю в толпы. Зул сотрудничает с каждым Джином, давая тому наставления и советы, не забывая о всём племени в целом. Зул примет роды, даст второе имя юноше и девушке. Он будет самым близким тому, кто потерялся, но самым далёким, кто отступился. Знания во всём, о чём могут думать тролли, хранятся в его голове и передаются всем тем, кто этого заслуживает.

Зурра — умудренная временем, войнами и лишениями троллиха, занявшая пост зула в своем племени благодаря несравненным познаниям в искусствах вуду и алхимии. Знахарь, ритуалистка и наставница — она развила в себе сдержанность, терпеливость и холодную, даже жестокую справедливость. Она не лишена чувств и эмоций, но поклялась извечно прятать их за маской беспристрастности. Притом она не мнит себя тем, кто восседает на вершине горы и глядит на прочих свысока; Зурра видит себя не той, кто выше забрался, но той, кто дальше прошел по одной плоской земле с каждым из своих сородичей.




Быть членом племени Стылой Крови — быть способным в любой момент пойти на охоту, сделать копьё, отвоевать клочок земли, который просто-напросто хочется иметь. Это быть воином, охотником, кулинаром и тем, кто чтит своих лоа и божеств своих сородичей. Никем другим. Кровь роднит синекожих клыков. Они переживают не самые лучшие времена, чтобы успеть делиться на классы и социальные группы. Каждый должен уметь держать топор и помогать каждому Джину с той или иной работёнкой.


Племя придерживается древнейших правил империи Драккари, в которой выжить мог исключительно сильнейший. Однако под силой не всегда имеется ввиду мышечная масса или размер твоего кулака — лоа, природа, всё, что тебя окружает, может стать твоей силой.

Лоа покровительствуют тем, кто не отвернулся от них. Выходит, задача каждого, будь то стар или млад, муж или жена, хромой или слепой, глухой или безногий — каждый должен гордо нести под своим началом лик божества, которому клыки посвятили свою жизнь. Религия ледяных троллей канула в небытие давным-давно, однако в этом «небытие» нынче существует, пытается выжить Стылая Кровь.

В племени зачастую царит покой, так как каждый занят своим делом. Всегда. Нет времени на отдых, ведь пока что приходится жить в движении, никто не успевает вносить смуту в горбатые ряды. Это никоим образом не приветствуется, даже наоборот — каждый, кто поднимает децибелы, ловит по шее обратной стороной топора в первый раз, во второй — лезвием.


Воины — основная боевая единица племени, однако для того, чтобы зваться воякой, надо пройти не самый маленький путь от мелкого клыка, который только и может, что кидаться топориками в ели, до мона или ву'мон, который будет способен завалить носорога голыми руками.

Анту — охотники. Именно благодаря их силам, неописуемой ловкости и выдержке в ледяных пустошах племя может не отказывать себе в еде от слова «совсем». Они способны добыть любую дичь: от рыбки в речке до туши мамонта.

Колдуны — те, кто близок не только с лоа, но и с магиями вуду. Любая магия в племени приветствуется, если она не тревожит духов или же не оскверняет божеств. Чернокнижники, тёмные шаманы и все, кто связан с магией щупальц идут лесами фьордов.

Однако в последнее время в племени есть те, кто не уродился в караванах совета Джинов — настоящие претенденты Стылой Крови. Они имеют желание присоединиться к общине, но для того, чтобы стать ближе с ней, надо пройти обряд инициации, доказать каждому, что именно ты обязан заиметь место под шатрами племени, разделив кров с самыми сильными, ловкими и умными.



Игра будет проводиться исключительно на полигоне Нордскола, пока не будут закончены основные сюжетные цепочки гильдии;
Играете вы в своё удовольствие, следовательно, лор ледяных троллей Драккари изучаете самостоятельно. Здесь вам даже офицерский состав помогать не будет;
По умным вопросам — дискорд Баканчик#0263;
По не очень умным вопросам — wow.gamepedia.com/Wowpedia
Дискорд гильдии — discord.gg/26UUpyX


Просьба выдать тег гильдии на персонажа Зурра
Звания в гильдии, не считая офицерского состава, будут созданы в дискорде по средству голосования в недалёком будущем.
Отдельное большое спасибо Землянике за предоставленный CSS <3

Вердикт:
Одобрено
Комментарий:

Доброго времени суток! Пока что, вынужден отказать в одобрении топика.

Рекомендую для начала ознакомится:

Гильдии

Гильдия — объединение персонажей с одними или схожими целями. Примеры гильдий – классовые оплоты, стража Штормграда, банда разбойников, ремесленная мануфактура, наемническая организация, Кирин-Тор.

Критерии оценки топика гильдии:

1. Информация о самой организаций (Должны быть ответы на вопросы: Для чего нужна организация? Кто сформировал её?).
2. Цели организаций.
3. Иерархический распорядок (Кто кому подчиняется? Кто за что отвечает?)
4. Правила и устав организации.
5. Как попасть в организацию? Где стоит искать представителей?
6. Контактная информация в виде Дискорда главы или главы и его заместителей.


Чего у вас не хватает?

А именно: Иерахического распорядка и особых правил/кодекса/догмат.

Необходимость в этом имеется, дабы понять вашу организованность, а сам топик великолепно оформлен, лишь не хватает пару пунктов.


После исправления, обращайтесь: Merck#1062



Доброго времени суток! После исправление топик соответствует критерием и получает статус - одобрено.

Но, вы будете проходить обязательный испытательный срок с: 08.04.2020 до 07.05.2020. Затем после этого в личку моего дискорда должен прийти доклад о полной деятельности гильдии в форме: Отчетов/скриншотов активности.








Проверил(а):
Merck
14:32
16:40
663
Нет комментариев. Ваш будет первым!