«Мы были Железной Ордой когда-то. Грезили о славе, о завоеваниях. Технологии, мощь стихий и самой Бездны. Думали, что этого будет достаточно. Дренор дорого заплатил за нашу ошибку — ошибку, которую мы осознали не сразу. Не имеет значения, как ты силён. За что ты борешься и во имя чего сражаешься куда важнее любых мечтаний о завоевании.»

Когда-то давно кланы орков шли своей собственной дорогой. Их интересы изредка пересекались, подчас не удавалось избежать и стычек. Но даже самые глубокие обиды забывались на великом ритуале единства кланов, когда все они собираются в тени Ошу'гун, Горы Духов.

Орки жили, сражаясь за право под солнцем, с множеством чудовищ Дренора — мира, названного так изгнанниками. Дренеи, павшие со звёзд, наравне с орками отстаивали свои дома и свои семьи от безжалостной хватки других обитателей мира, вроде Разрушителей и Изначальных. Между двумя народами не было большой дружбы, но не было места и неприязни. Они жили сами по себе, не вмешиваясь в дела друг друга.

Так длилось до тех пор, пока Легион не нашёл дренеев — и не решил покарать их руками орков.



«Мы собрались все вместе на огромной горе, нависающей над всем Танааном. Из любого места на Дреноре, если у тебя острый глаз, её легко было различить вдали. Но тогда всё тонуло во мраке и дыму. Мы прибыли за обещанной нам силой — но посулы оказались лживым обманом. Нас желали сделать рабами и вождь не допустил этого.»

Орк Гул'дан обещал кланам невиданную силу — мощь, способную повергнуть их врагов. Тех, кто замыслил с самого начала перебить кланы, истребить семьи и сравнять поселения с землёй. Дренеев, врагов народа орков, а до того названных приятелей. Не все поверили словам Гул'дана. И всё же… всё же многие собрались на вершине горы, куда он призвал вождей и их кланы. Вышедший вперёд Адский Крик оказался дальновидней многих, отказавшись от предложенного дара скверны. Дара, который уже принял Гул'дан и которым он стремился заразить весь свой народ. Народ, который он без зазрения совести предал.

Но замыслу предателя не суждено было исполниться. Он оказался повержен, а орки, объединившись, взялись строить Тёмный Портал. Таинственный реликт, должный открыть путь в иные миры, где можно было найти немало славных врагов и великих битв. Скрытный Странник наделил многие из кланов великим знанием о технологии и оружии. Это должно было бы дать им шанс на абсолютную победу!

… вот только никакому тирану, захватчику, никакой армии не сравниться с силой народа, жаждущего свободы. Жаждущего жить.



«Спустя столько лет, стоит мне закрыть глаза, я вновь вижу поля сражений. Тебе и не понять, юнец, каково это: биться по колено в огне и дымах. Повсюду гремят пушки, а позади тебя катятся эти жуткие железные звёзды. Никакого порядка, никакой дисциплины. Мы всего-лишь море трупов, готовое броситься на берег, разбиться об утёсы в лепёшку — и проиграть.»

Кланы объединились в единую, грозную Железную Орду, что с радостью устремилась по ту сторону Тёмного Портала. На своём пути орки безжалостно убивали, жгли и грабили всех, оказавшихся у них на пути. Они добрались до самой Чёрной Горы и готовы были обрушиться на земли мелкозубов с невиданной яростью — но ответный удар не заставил себя ждать.

Сколько бы чудовищ они не одолели, как много тварей не посадили на цепь, орки с Дренора никогда прежде не встречались с врагом, превосходящим их в решительности. В жестокости и жажде победы. Силы Азерота разгромили авангард Железной Орды, а после прорвались за Тёмный Портал. В последовавшей за этим событием битве он оказался разрушен, а судьба Дренора оказалась предрешена. Захватчики из иного мира разрушали всё, что с таким трудом воздвигли орки.

Воспользовавшись поддержкой и дренеев, и мятежных кланов, не разделявших мечты о завоеваниях и войнах, чужаки одерживали верх в каждой битве. В каждой стычке они неизменно оказывались победителями — но орки не горевали. Громмаш наблюдал из пламени битвы за героями, находя их достойными врагами. Честь была превыше всего.

И орки умирали с честью и именем Адского Крика.



«Мы сражались доблестно. Наши воины и друзья погибали с честью, с достоинством! Но всё изменилось, когда пришёл Гул'дан. Он не умер, как мы надеялись, во время той битвы в Танаане. Колдун предложил вновь дар скверны — и многих бы переманил, не будь на его пути Громмаша. Наш вождь знал цену чести — как и бесчестью, а последнего в даре Гул'дана было куда больше, чем первого. Вот почему колдун устранил помеху. Бесчестно.»

Кланы потеряли много своих славных воинов. Завоевания обернулись разгромом, победа всеобщей гибелью. Но даже тогда Железная Орда не теряла боевого духа. Лишь когда враги отбросили орков в Танаан, перебили так много вождей в стане Орды запылало пламя отчаяния. И стервятники слетелись на пир.

Гул'дан явился из теней, предложив свою магию — и безжалостно поверг Громмаша, едва тот воспротивился. При иных обстоятельствах никогда бы не склонился пред колдуном. Как бы силён он ни был, Гул'дан нуждался в Железной Орде. Как оказалось, и она в нём. Килрогг вышел первым из тех, кто готов был служить ради победы и превращения в живое оружие. Он принял проклятую чашу единства, испил скверны и обрёк противостояние на новый виток войны.

Скверна вырвалась на волю в Танаане, а защитники Азерота устремились прямо навстречу гнилостному потоку заразы. Несмотря на мощь чёрной магии, они пробились в самое сердце джунглей, повергнув на колени всех встреченных ими чудовищ. Неважно, сколь много Гул'дан призвал их себе на помощь. Герои окрасили свои мечи их кровью в знак победы — даже великий Архимонд не избежал смерти. Окончательной смерти, ударившей и по Легиону.

Когда тень Осквернителя рассеялась, открылась истина: о силе, заключённом в единстве. О семье и узах, которые крепче любых щитов и башен. О цели достойной — продолжении рода, службе клану и мире. Орки прозрели, отбросив презрительные практики скверны и устремившись навстречу новому рассвету.

Рука об руку с дренеями.



«Двадцать пять лет. Как же долго они тянулись. Казалось, только вчера ты был сопляком, едва умещался у меня на ладони. А сейчас ты уже крепкий мужчина, настоящий орк. Достойный воин. Надеюсь, ты не забудешь моих историй — и всегда будешь жить по чести, юнец.»

После войны все выжившие кланы образовались один, общий клан — Маг'хар. Чистые, непорочные и незапятнанные скверной. Те, кто всё выдержат и со всем справятся. Вместе с дренеями, орки устремились в битву против Легиона, покуда последний из демонов не был отправлен в Круговерть Пустоты. Границ миров оказались для них закрыты, а маг'хары обрели долгожданную свободу.

Уже не один десяток лет орки стараются восстановить утраченное и возродить пришедшие в упадок земли. Вместе со своими надёжными соратниками из числа огров, дренеев и араккоа, они куют новое будущее для народов всего Дренора.

Будущее, где не будет места тщеславию, гордыне и жажде власти.


«Однажды один из юных дренеев, кого я встретил в своих путешествиях, спросил меня: как так вышло, что мы, ищущие единства, разделены на кланы? Я рассмеялся в ответ и рассказал о традициях, о чести. О том, что делает нас не просто членами клана, но орками. Он так и не понял.»

Несмотря на опустошение минувшей войны, прогремевшей по миру больше двадцати лет назад, Дренор расцветает. Изувеченные земли — за исключением Танаана — во многом восстановились. Хотя то и дело можно найти шрамы тех далёких событий. Кости, брошенную и сломанную технику и многое другое.

Маг'хар объединились в один клан, чтобы не допустить повторения истории. Никогда больше завоевания не будут их наследием. Только дом и семья имеют смысл. Но, пускай ныне они имеют единый клан, никто из орков не забыл о славных традициях прошлого. Духи оберегают их, покуда их чтят.



В своё время клан участвовал в противостоянии Железной Орде, поплатившись многими жизнями прежде чем та была повержена. Скромная численность, но дикий и необузданный нрав не позволили Весёлому Черепу подняться и встать во главе маг'хар. Тем не менее, их знание Горгронда, а также таинственная магия, позволили им занять своё место наравне с Призрачной Луной и остальными. Поскольку в основном орки перебрались на родину своих предков — Горгронд — Весёлые Черепа поневоле пользуются почётом.

Правда, не всё так гладко: они весьма не ладят с кланом Костеглодов, сворой алчных каннибалов, не имеющих никаких правил даже по меркам Черепов. Между двумя кланами давно возникла бы резня, если бы не существенное влияние остальных, сдерживающих обоюдную ярость.

После окончания войны клан расположился на Звериной Заставе, некогда аванпосте Новой Орды.

Каз Визгунья, несмотря на возраст, всё также твёрдо и уверенно правит кланом безумцев из джунглей. Благодаря её нестандартному складу ума, а также необычайным навыкам, Весёлые Черепа научились приручать горенов. Которые оказались крайне эффективными, когда враг кичится своими укреплениями. Тем не менее Визгунья редко покидает Горгронд, предпочитая бродить по любимым зарослям в сопровождении целой своры горенов. Подчас кажется, что ей нет никакого дела до клана.


Сломанный Рог: Последствия

Позиции клана не были поколеблены в Сломанном Роге. Наравне с Чёрной Горой, Весёлые Черепа заправляют этим захолустным уголком Горгронда. Несмотря на смерть Гаккиза Шумовзрыва, лидера деревни, клан избрал нового предводителя в лице его престарелой матери, известной всем как Осквернительница. Под руководством этого лидера, Черепа отправились к процветанию.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

За минувшие с начала войны годы клан Весёлого Черепа не растратил своей мощи. Приобщившись к технологиям, рвачи из этого безумного клана стали особенно незаменимы в охране границ Горгронда, вновь ставшего колыбелью для всех маг'хар. Однако истинную силу Весёлые Черепа обрели, когда начали укрощать некогда злейших врагов — горенов. Стараниями Каз Визгуньи, были созданы настоящие угодья для этих чудовищ, ныне являющихся одним из главных орудий против дренеев с их развитой техникой. По сию пору клан остаётся сильным и могучим.




Во главе с Дуротаном, Северные Волки одержали великую победу. Наравне с Громмашем, великий вождь является одним из правителей народа маг'хар. Дальновидный лидер и любящий отец, он властвует в пределах Хребта Ледяного Огня из Крепости Камнерогов, рассылая небольшие группы охотников туда, где возникает нужда в мудром слове и верном брате.

Однако возрождающаяся вражда с кланом Громоборцев, недовольные в собственном клане и таинственные предсказания духов вынуждают мудрого вождя почти всё время проводить на Хребте, так что его дочь, Гейя'ра, всё чаще представляет интересы отца среди кланов.

Дуротан и Дрека вместе управляют кланом Северного Волка, щедро пользуясь плодами былой победы. Немало военных ресурсов, оставленных героями Азерота, оказались в руках клана. Это, а также активное участие в войне против Гул'дана, позволили Дуротану быть вторым — после Громмаша — лицом в Кланах Маг'хар. Несмотря на уже взрослую дочь, также прославившуюся военными подвигами и острым умом, Дуротан не отходит от дел в управлении кланом, хотя и предпочитает не оставлять надолго Хребет.


Сломанный Рог: Последствия

В Сломанном Роге клан Северных Волков заставил многих задуматься и переосмыслить свои взгляды. Стараниями Газры, мудрой шаманки-воительницы, другие маг'хары узнали всю глубину духа и силы Северного Волка. Однако отсутствие хорошей поддержки не дало ей укрепить свои позиции. После долгих сражений в Цветении, Газра предпочла вернуться на Хребет вместе с остальными из своей ватаги.


Сюжет Кровь на снегу: Последствия

Как удалось выяснить оркам, за враждой между двумя кланами стояла третья сила. Благодаря пойманной преступнице, клан Северного Волка снял все обвинения с ватаги Гром'Гронда. Однако невозможность допросить главного зачинчика этого безумия, большие потери и подозрительность застопорили дело в восстановлении отношений между Волками и Громоборцами. Ущелье Кинжальной Пасти так никогда и не возродится. Тем не менее, со временем Костегар и Аванпост Каменного Клыка на пару с Воющими Скалами станут самым крупным поселением после столиц Громоборцев и Северных Волков. Благодаря поддержке и защите маг'хар, немало торговцев из числа Каменного Молота смогут осесть в Хребте Ледяного Огня, взяв под своё крыло самых адекватных из числа Камнерогов.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Вождь Дуротан был убит в самом начале войны. Подло, предательски, в честной битве руками трусов-дренеев. Эта трагедия наполнила сердца Северных Волкв гневом и яростью, а верную спутницу вождя — жаждой мести. Дрека стала настоящим воплощением кошмара для Скованных Светом, терзая и истребляя народ дренеев на границах Награнда и Таладора. Она так и не смирилась со своей утратой спустя все эти годы, верно удерживая духовную родину орков от нашествия дренеев. Однако число Северных Волков уменьшилось, а их нрав ожесточился.



Клан Чёрной Горы не утратил своей мощи после смерти Чернорука. Сила клана — Литейная — была восстановлена, а сеть Мрачных Путей порядком расширена. Благодаря техническому превосходству и славным традициям, клан Чёрной Горы является одним из трёх опорных столбов маг'хар. Во многом именно их инженеры отвечают за техническое оснащение новых поселений орков, не говоря уже об организации нормальной связи.

Однако во многом клану приходится преодолевать предубеждения со стороны потомков тех, кто некогда бился с ними в Железной войне. К тому же слава кузнецов Железной Орды им до сих пор аукается, в связи с чем подозрительность и угрюмость давно уже стали нормой для клана.

После смерти Чернорука в Литейной, клан Чёрной Горы пребывал не в лучшем положении. Очень остро стоял вопрос о новом вожде, восстановлении разрушенного и попыток наладить свою жизнь. Очень многие ратовали за продолжение захватнических планов Железной Орды — однако появление Дал'Ренда, сына Чернорука, всё изменило. Не по годам умный, орк быстро завоевал статус вождя, а после приложил все цели к восстановлению Литейной. Вместо захвата власти силой, дальновидный предводитель предпочёл пойти иным путём — экономическим. Ныне ни один из кланов не может отказаться от продукции, оружия и осадных машин, которые им поставляет Чёрная Гора. Харизматичный лидер, в отличии от отца ценящий мир больше, нежели войну.


Сломанный Рог: Последствия

Несмотря на все старания, инженеры Чёрной Горы так и не обнаружили виновников участившихся случаев порчи важной продукции клана. Тем не менее, благодаря содействию некоторых из маг'хар Чёрная Гора успешно достроила столь желанную ими ветку железнодорожных путей у Сломанного Рога, попутно обретя такой ценный трофей, как мастерская Телина Тёмной Наковальни. Уже через несколько дней инженеры Литейной взялись за изучение таинств дворфа из клана Чёрного Железа. Пройдёт немного месяцев, прежде чем орки улучшат свои технологии.


Сюжет Кровь на снегу: Последствия

Как удалось выяснить оркам, за враждой между двумя кланами стояла третья сила. Благодаря пойманной преступнице, клан Северного Волка снял все обвинения с ватаги Гром'Гронда. Однако невозможность допросить главного зачинчика этого безумия, большие потери и подозрительность застопорили дело в восстановлении отношений между Волками и Громоборцами. Ущелье Кинжальной Пасти так никогда и не возродится. Тем не менее, со временем Костегар и Аванпост Каменного Клыка на пару с Воющими Скалами станут самым крупным поселением после столиц Громоборцев и Северных Волков. Благодаря поддержке и защите маг'хар, немало торговцев из числа Каменного Молота смогут осесть в Хребте Ледяного Огня, взяв под своё крыло самых адекватных из числа Камнерогов.

Позиции клана Чёрной Горы не были поколеблены на Хребте, а их фабрика продолжает функционировать.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Клан Чёрной Горы отличился в захвате Бастиона Мар'Гока, а также заключению ценного договора с кланом Пылающего Клинка. Как итог, Ренд Чернорук получил ещё одну литейную неподалёку от Галлвалора. Это позволило предводителю клана расширить свои владения, выселив огров из ближайших ущелий, богатых металлами, и занять их шахты. Военная машина маг'хар получила солидный прирост.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Опора и железная дисциплина Чёрной Горы привнесла в их клан немало интересных личностей. В силу того, что Литейная стала домом для множества маг'хар, самые необычные таланты стекались во власть вождя Чернорука. Ныне никого не удивишь дикарями из джунглей, вооружёнными черногорскими дробовиками. Клан Чёрной Горы сохранил своё влияние, полностью посвятив себя механизации и военному делу — ныне на охоту просто нет времени, а потому другие кланы снабжают их едой и питьём в обмен на оружие и доспехи. Учитывая разбросанность сил маг'хар по материку, вождь Чернорук вынужден был создать меньший клан под именем Чернозубой Усмешки — особую касту разведчиков, вооружённых лучшими технологиями для шпионажа и диверсий. Изделия Чёрной Горы не знают равных и успешно противостоят дренейским технологиям.



Садисты и ядовары Изувеченной Длани не отказались от своих жестоких практик, переняв немало интересного у остальных кланов. Они обосновались в Пиках Арака, глубоко среди теней и вдали от территорий араккоа. Теперь, лишённые внешних врагов — за исключением редких нападений зверья — буяны-гладиаторы порядком потеряли былой лоск и блеск. Несмотря на грозную силу, им некуда её применять, в связи с чем новый вождь одержим поиском достойных путей для возвышения Изувеченной Длани.

Его сородичи разделяют это устремление. Лишившись одной цели, сейчас они ищут другую, постоянно наблюдая за остальными маг'хар в поиске такой цели — либо же слабости. Орки с бледной кожей и мрачным оскалом готовы всем показать при случае, сколь много боли они готовы вытерпеть… только для того, чтобы обречь на страдания всех остальных.

После смерти Каргата Острорукого, власть в клане заполучил Гордул Ярозлоб — один из самых изощрённых и коварных убийц, каких только видела Изувеченная Длань. Мрачный и решительный, он попросту перебил всех, кто был не согласен с его самовыдвижением в вожди. В течении долгих лет Гордул вырезал всякое инакомыслие в собственном клане, не забывая и об остальном мире. Открытое противостояние с Дренором стоило немало крови клану, а потому новый вождь отступил от прямого пути славы и боли — в пользу теней и кинжала. Изувеченная Длань постепенно стала кланом убийц и мастеров яда, которые стали служить глазами и ушами маг'харам и верховному вождю в частности. Пределы амбиций Гордула неизвестны, но он истово предан Громмашу.


Сломанный Рог: Последствия

Группа садистов у деревни Сломанного Рога, окопавшая в пещерах и каньонах прибрежных утёсов, была ниже травы, тише воды. Опытные в вопросах наблюдения и диверсий, бледнокожие орки наблюдали за сварой среди остальных кланов, не вмешиваясь. Благодаря небольшой помощи сочувствующих маг'хар, особо алчных до славы, Нерволла Злослов смогла доработать некоторые из ядов клана. По окончанию битв в Цветении, воительница покинула Сломанный Рог, отправившись на родину, в Пики Арака.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Аванпост Изувеченной Длани в Награнде был уничтожен силами Бездны, что ударило очень сильно по позициям клана в регионе. Они лишились здесь каких-либо точек влияния, взамен расширив свои владения в Пиках Арака, что не пришлось по вкусу саблеронам. Из-за сокращения их угодий, кошачьи вступили в ожесточённый передел территорий друг с другом.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Давний конфликт между кланом и обитателями Арака, саблеронами и араккоа, быстро сошёл на нет с появлением в горах дренеев в самом начале вйны. Они старались склонить на свою сторону перед Светом каждого, но сильно не преуспели. Более того: Изувеченная Длань искусно стравила три народа друг с другом, после выступив в роли спасителей и верных союзников. С помощью коварства и стараний вождя, клан обрёл знания чёрной магии — и свирепых соратников, особенно яростно жаждущих крови Скованных Светом. ТЕм не менее удалённость Арака сказывается на связи — или, вернее сказать, сказывалась, пока не было налажено морское сообщение. Однорукие громилы быстро приспособили под свои нужды железные суда, взяв под контроль в тяжёлых битвах шайки огрских пиратов и настроив их против дренеев.




Мистики и говорящие с духами, орки Призрачной Луны отказались от практик Бездны в пользу славного шаманизма. Теперь, лишённые необходимости воевать, они разделяют интерес дренеев к тайнам космоса. Вглядываясь в звёздное небо, орки Призрачной Луны ищут там ответы на великие вопросы, терзающие народ маг'хар.

Престарелая Рулкан надёжно правит великим кланом, возродив былые традиции и осев в Шаз'гуле.

Множество звездочётов клана находится в Караборе, обучаясь таинству Света и тайной магии — но ещё больше путешествуют по всему Дренору. Однако поговаривают о тайной группе шаманов, особо приближённых к вождю. Они последняя опора клана и надёжный щит от Бездны, ибо изучают её тайны, дабы лучшей ей противостоять.

Рулкан, супруга Нер'Зула, несмотря на преклонный возраст уверенно ведёт за собой клан Призрачной Луны. Выступление против любимого мужа, разрушение былых устоев и осквернение древних земель не прошли бесследно для героической Рулкан. Её изгнанники победили в тяжёлом противостоянии, помогая восстановить не только Дренор, но и былую славу Призрачной Луны. Ценой немыслимых усилий Рулкан смогла возродить величие клана, однако годы и напряжение подкосили здоровье благородной шаманки. Ныне она не покидает Шаз'гула, радуясь уюту и миру. Всё больше делами клана занимаются её сыновья и дочери.


Сломанный Рог: Последствия

Неожиданная находка в море к северу от Сломанного Рога позволила клану Призрачной Луны приоткрыть часть тайн Нер'Зула. Камень Аннигиляции, ныне находящийся в руках звездочётов, стал ключом к магии Горианцев, а именно их легендарным вратам. Благодаря этому Ронгар из Призрачной Луны быстро смог понять, как необходимо создавать порталы — с помощью магии, а не Бездны. Опираясь на эти знания, орки клана рано или поздно — скорее рано — раскроют секреты магии, дав возможность маг'хар путешествовать на огромные расстояния. Ронгар остался в Сломанном Роге, изучая древние руины.


Сюжет Кровь на снегу: Последствия

Покуда кланы враждовали друг с другом, Призрачная Луна старалась исполнять свою роль миротворцев изо всех сил. Однако неожиданная информация пришла оттуда, откуда не ждали. До чутких ушей совета шаманов дошли знания о том, что ватага Гром'Гронд обнаружила древний свиток заклинателей Новой Орды, рассказывающий о магии порталов и создании врат вроде тех, через которые пришли герои Азерота. Конечно, маг'хары не собирались заниматься завоеванием миров — но освоение телепортальной магии могло позволить им покорить доселе невиданные горизонты. Но до того, как эмиссары вождя смогли найти ватагу, тех и след простыл. Впрочем, они не теряли надежды. Звездочёты знали, что у Ошу'гуна нападут на след юных орков.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

В силу того, что бучу с Бездной в Награнде учинил один из Призрачной Луны, Рулкан вынуждена была сурово пересмотреть вопросы изучения Бездны. Теперь уже под её чутким контролем совет мудрых шаманов продолжает рассмотрение вопроса тёмной магии — и тут им пришла неожиданная помощь. Используя новоявленный клан Сумеречного Молота, Призрачная Луна ещё дальше углубилась в дисциплины контроля и выдержки, посвящая себя контролю как сил Света, так и сил Тьмы. Постепенно эту дисциплину назовут Лок'Огун, Тропой Равновесия.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Пострадавший сильнее прочих, клан Призрачной Луны вынужден был бежать со своей родины, отдав Долину в руки дренеев. Исполненные жажды мести, орки оказались переполнены скорбью. Многие отстранились от мира, иные же нашли упоения в тенях — или болезненном изучении Света. Численность клана и его боевой дух упали, покуда вождь Рулкан не повела их в последний бой на равнинах Награнда три года назад. В тот мрачный день великая мать Призрачной Луны была тяжело ранена, тогда как Хагара Владычица Штормов, вождь Сумеречного Молота, пала, защищая её. Клан Сумеречного Молота оказался разбит гибелью вождя — и Призрачная Луна с радостью приняла их, когда дренеи сожгли Ущелье Нависших Теней, дом сумеречных, дотла. Благодаря свежей крови и окончательному снятию запретов на изучение и пользование Бездны, клан обрёл славу самых грозных заклинателей среди всех маг'хар.





Клан немало пострадал от выбора Килрогга, обрёкшего своих соплеменников на опустошение и смерть. Земли Кровавой Глазницы разорены, многие великие воины убиты. Клану уже не суждено было стать той силой, которой опасались другие орки. Но кабалисты Кровавой Глазницы нашли способ избежать пренебрежения остальных к их клану: они погрузились в тайны Кровавой Луны. Даже самые слабые из заклинателей способны призвать её частицу на поле брани — число берсерков всё растёт и растёт.

Несмотря на дружеские отношения с другими, клан заслужил немалое опасение от маг'хар в виду своих знаний кровавой магии. Обретаясь в Зет'горе, Кровавая Глазница копит силы, дабы со временем ворваться в ряды лидеров орков и занять должное место, обещанное им по праву истории.

Джорин Мёртвый Глаз, сын Килрогга, вынужден был принять бразды правления кланом после сокрушительного поражения и величайшего позора для всей Кровавой Глазницы. Сотрудничество с Легионом не оправдало себя, а остатки клана были сломлены деянием отца Джорина. Однако сын отказался сдаться под грузом вины и раскаяния, ища оправдание или смысл деяниям отца. Юный Мёртвый Глаз, принеся великую жертву духам клана, обрёл великую истину — и повёл Кровавую Глазницу за собой. Умный и достаточно дальновидный, он, тем не менее, крайне запальчив, когда дело касается скверны. У него ушло два десятилетия на то, чтобы восстановить клан и вновь заявить о праве Кровавой Глазницы быть частью Маг'хар.


Сломанный Рог: Последствия

Мургтар из Кровавой Глазницы был найден принесённым в жертву жестокому духу Кровавой Луны. Поговаривают, что это дело рук одной кровожадной воительницы, уже отличившейся со своей командой. Однако потеря лидера не сказалась на своре. Воодушевлённые деяниями некоторых маг'хар, они щедро воспользовались отвлечением внимания ряда кланов на мелкие дела — взяли своё. Теперь вместе с Чёрной Горой и Весёлыми Черепами, слово Кровавой Глазницы стало иметь немалый вес в Сломанном роге.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Слух о том, что ватагой Гром'Гронда руководит дочь Кровавой Глазницы, и участие воинов клана в осаде Бастиона Мар'Гока благотворно помогли клану. Жители джунглей прослыли осторожными, но опасными противниками. Увеличилось число орков, жаждущих познать тайны кровавой магии или получить благословение Кровавой Луны, превратившись в могучих, свирепых берсерков. Джорин Мёртвый Глаз не стал препятствовать развитию клана, используя новые ресурсы и руки для расчистки Железного Фронта — скоро сухопутный путь в Танаан снова станет безопасным.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Внезапная война с дренеями нарушила тщательные планы клана на укрепление своих позиций, вынудив их защищать свой изуродованный край от дренеев. Но благодаря поддержке секретных технологий Адского Пламени это было легко организовать. А потому Кровавая Глазница смогла полностью сосредоточиться на власти и влиянии. Джорин Мёртвый Глаз поступил мудро, разрешив создать кровавые алтари в Горгронде. Поток берсерков вырос в несколько раз, как и аппетиты Кровавой Луны. Дренеев забивали сотнями ради всё новых и новых великанов, чтобы продолжать сражаться. Глубоко погружённые в тайны тёмной магии практики Призрачной Луны и кабалисты Кровавой Глазницы открыли новую таинственную силу — смерть, начав экспериментировать с некромантией.




Пылающий Клинок пользуется особой славой и положением самых опытных мечников Дренора. Большинство воинов клана служат охранниками и офицерами при отрядах маг'хар, тогда как легендарные мастера клинка лично оберегают жизнь верховного вождя. После падения большинства лидеров в войне, Лантрезор Клинок занимает лидирующую позицию среди своих соплеменников — теперь уже никто не презирает полукровку.

Доблестный и решительный клан, являющийся опорой куда более крупных, испытывает и ряд своих проблем. Растущее недовольство и жажда власти среди огров Награнда вынуждают орков Пылающего Клинка искать союзников из числа тех, кто без вопросов и требования трофеев придут к ним на помощь. Галлвалор не падёт, что бы там не задумали себе огры.

Нииру Огненный Клинок является вождём клана Пылающего Клинка. В отличии от остальных вождей других кланов, Нииру прошёл множество испытаний в битвах с мастерами своего народа. Он доказал свою готовность служить и вести за собой — его шкура покрыта шрамами от тысячи и одной дуэли. Никто так и не нашёл в себе силы повергнуть этого мастера клинка, невероятно честного и прямолинейного. Тем не менее, ему свойственна и глубокая мудрость Пылающего Клинка. Однако он начисто лишён амбиций — потому клан так и пребывает в Награнде, будучи верными соратниками остальным оркам.


Сломанный Рог: Последствия

Жаждущие вызовов и поединков мастера клинка закончили своё обучение, отправившись в далёкий путь. Их дело в Сломанном Роге было завершено, а самих их звал Награнд. Исполненные чести, они оставили деревню Черепов, тепло попрощавшись с теми. Их ждал долгий путь домой.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Клан Пылающего Клинка и клан Чёрной Горы договорились вместе разрабатывать горы Награнда, создав ещё одну литейную неподалёку от Галлвалора. Благодаря этому существенно возрос поток орков, стремящихся посетить Награнд, особенно из числа рабочих и торговцев. Рост населения позволил собрать больше средств. Мудро использовавший эту возможность Нииру предпочёл отстроить Галлвалор, превратив его в город воинов.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

В отличии от Песни Войны и Северных Волков, клан предпочёл атаковать не тела дренеев, но их души и сердца. Мастера клинка проникали с самого начала войны в Таладор и на улицы Шаттрата, обезглавливая армию дренеев, спутывая их планы. Тем не менее они чтили честь — ни один из мирных жителей так и не пострадал от действий орков. Но точечные удары приносили пользу только постольку поскольку, пока Наару не обосновались в Таладоре. Однако это не останавило клан Пылающего Клинка. Используя силу стихий, они начали вооружать кланы и организовали немало славных битв, выманивая войска Скованных Светом и в процессе сражения отрезая их командование от подчинённых. По сей день горящее знамя вызывает страх и ужас в сердцах дренеев.




Наравне с кланами Чёрной Горы и Северного Волка, Песня Войны является третьей, главной силой маг'хар. Минувшая война пускай и принесла много смертей, но не лишила их ни сил, ни амбиций. Громмаш Адский Крик правит твёрдой рукой всем народом орков, во многом опираясь на советы знающих советников.

Возраст вождя всё же берёт своё и он редко показывается за пределами земель маг'хар, больше доверяя своим многочисленным эмиссарам.

Однако ум великого Адского Крика не затупился: он чует зловещие предзнаменования и готовится к новому, не менее опустошительному конфликту, чем предыдущий.

Громмаш Адский Крик, помимо того, что является верховным вождём маг'хар, также ведёт за собой клан Песни Войны. Из-за чудовищных потерь в войне, клан не потерял своих позиций только в силу личной харизмы и репутации своего яростного вождя. Однако многие деревни были брошены, территории пришли в запустение. Орки отгородились от Ошу'гуна и руин Верховного Молота, предпочтя основать новые поселения в окрестностях Вол'вара. Бесконечная и тяжёлая работа уже тяготят плечи престарелого Адского Крика, но есть в его жизни и место радости — у вождя рос верный, неистовый в битве сын, который рано или поздно заменит старого воина на его посту.


Сломанный Рог: Последствия

Клан хранил подозрительное молчание в течении всей серии событий в Сломанном Роге. Неожиданная пассивность Мотены стала неожиданностью, но не пугающая развязка. Воительница погибла на мак'гора, где она сошлась в бою с одним из своих подчинённых. Новоявленный лидер ухитрился удержать власть, отправившись с ватагой на охоту за Кэргой Скорострел. Больше их никто не видел.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Лок'рат окончательно захирел — это поселение так и не оправилось от истории войны чужаков с Железной Ордой. Постепенно город был окончательно заброшен, а населявшие его орки разбрелись по другим поселениям Песни Войны. В частности Мок'гол ощутимо расширился, охватывая всё новые земли, а благодаря разорению Бастиона Мар'гока владычество клана свирепого Громмаша на Награнд стало неоспоримым. Именно Песня Войны ныне собирает пошлины с странников и торговцев, идущих дорогами Награнда. Юный Гаррош, сын вождя, завоевал славу и уважение среди других вождей, доказав, что он будет достойным преемником своего отца.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Предательство сына подкосило могучего верховного вождя, заронив глубоко в его сердце сомнения и неуверенность. Прошло немало месяцев, прежде чем могучий Громмаш смог вновь поднять голову — и зарёкшись вспоминать о Гарроше. Умело распаляя гнев и ярость орков, верховный вождь начал долгую и затяжную кампанию против дренеев. Зная, что в один ход её не выиграть, Адский Крик сделал всё, чтобы объединить весь Дренор против дренеев и Наару, вещавщих о Свете и вечном благе в их армии.




Громоборцы так и не оправились после смерти Железного Волка. Их аванпосты и деревни оказались заброшены, тогда как единственным поселением остался Гром'кар — гигантские кости великана на Хребте Ледяного Огня. От славы и подвигов клана не осталось и следа. Вот почему их бессильная злоба направлена на Северных Волков.

Даже Черепа и Костеглоды не ненавидят друг друга столь яростно, как эти два клана.

Кто знает, когда гнев окончательно затмит разум, обрекая земли Дренора на кровавое противостояние?

Гарм Брат Волка отступил от старых путей, навеянных застарелой ненавистью своего отца, Железного Волка, к клану Северных Волков. Вместо того, чтобы требовать мести и крови за убитых и раненых, Гарм предпочёл уйти от прошлого — и проглотить гордость, когда ему пришлось просить помощь Громмаша и маг'хар для восстановления величия Громоборцев на Хребте Ледяного Огня. Излишне скромный и осторожный, Гарм тем не менее крайне опасен — немало сгубил он кандидатов на трон вождя, в том числе и собственного брата, отстаивая право вести клан. Восстановив и расширив Гром'Гар, вождь взялся за укрепление позиций Громоборцев в восточной части Хребта. Однако когда вновь вспыхнула вражда, любые попытки сохранить мир канули в лету.


Сломанный Рог: Последствия

Клан Громоборцев заслужил немалые почёт и уважение в глазах верховного вождя: именно разведчики этого клана обнаружили информацию о знаменитой мастерской. Не говоря уже о том, что из Сломанного Рога не поступало особых жалоб на чванливых Громоборцев. Однако вся их ватага вынуждена была сняться с места, вернувшись в Хребет, едва только стало ясно, что конфликт между кланами набирает обороты.


Сюжет Кровь на снегу: Последствия

Как удалось выяснить оркам, за враждой между двумя кланами стояла третья сила. Благодаря пойманной преступнице, клан Северного Волка снял все обвинения с ватаги Гром'Гронда. Однако невозможность допросить главного зачинчика этого безумия, большие потери и подозрительность застопорили дело в восстановлении отношений между Волками и Громоборцами. Ущелье Кинжальной Пасти так никогда и не возродится. Тем не менее, со временем Костегар и Аванпост Каменного Клыка на пару с Воющими Скалами станут самым крупным поселением после столиц Громоборцев и Северных Волков. Благодаря поддержке и защите маг'хар, немало торговцев из числа Каменного Молота смогут осесть в Хребте Ледяного Огня, взяв под своё крыло самых адекватных из числа Камнерогов.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Часть клана Громоборцев участвовала в штурме Бастиона Мар'гока, покрыв себя славой и показав невиданную жестокость. Большинство убитых горианцев — заслуга Брата Волка и его воинов. Благодаря проявленной доблести, Громоборцы наложили лапу на треть трофеев.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре
Могучий клан Громоборцев вырос благодаря удалённости Хребта Ледяного Огня, заняв всё больше и больше территорий вокруг своей столицы. Благодаря наличию богатых земель с пищей и торговле с другими кланами Громоборцы смогли увеличить свою численность. И стар, и млад ныне сражаются против дренеев, желая покрыть себя славой. Клан начал активно использоватьчудовищ Дренора, особенно разумных — огронов и гроннов — натравливая их на Скованных Светом. Ходят слухи, что могучий Гарм смог приручить аж магнарона — и теперь ждёт только шанса, чтобы натравить его на дренеев.





Нелгор-шомаш, клан Плача Зверей, образовался сравнительно недавно. Не разделяя уныние и отчаянное настроение Громоборцев, многие из них образовали новый клан. Черпая уверенность в дружбе с рилаками, члены Плача Зверей редко покидают небеса Дренора. Оттуда они препочитают наблюдать за остальными, оставаясь в стороне.

Но и им не чужды амбиции. Вождь клана заинтересован в расширении охотничьих угодий, не говоря уже о влиянии Нелгор-шомаш среди маг'хар.

Мор'Гор является большим шаманом, чем воином, хотя и прекрасно владеет своим чудовищным топором. Мрачноватый на вид, но крайне решительный предводитель, ранее бывшим одним из Громоборцев. Он оставил клан, когда началась Железная Война, и не пожалел об этом. Горстка, последовавшая за ним и не разделявшая взгляды других на подчинение рилаков и грёзы о завоеваниях, процветала. С течением времени этот осколок былого клана открыл удивительные связи с животными Дренора, особые узы между равными. Так клан Нелгор-Шомаш, известный как Плач Зверей, и был сотворён — Мор'Гор стоял у самых истоков, а его феноменальная преданность собственным убеждениям удостоилась даже признания со стороны остальных вождей.


Сломанный Рог: Последствия

Клан Плача Зверей выступил незаменимыми помощниками и мастерами воздушной разведки, впервые доказав, что он является силой, с которой надо считаться. Предводитель ватаги Сломанного Рога Мукрал Чернокров поступил мудро, расширяя своё влияние на кланы Маг'Хар. Благодаря собственной репутации, Нелгор-Шомаш смогли получить право что от Громоборцев, что от Северных Волков на охоту и пребывание на их землях. В конце-концов, пищи на Хребте всегда было в достатке, а одна ватага погоды не испортит. К тому же местные яростные рилаки, обильно расплодившиеся, представляли особый интерес для тех, кто парил высоко в небесах.


Сюжет Кровь на снегу: Последствия

Как удалось выяснить оркам, за враждой между двумя кланами стояла третья сила. Благодаря пойманной преступнице, клан Северного Волка снял все обвинения с ватаги Гром'Гронда. Однако невозможность допросить главного зачинчика этого безумия, большие потери и подозрительность застопорили дело в восстановлении отношений между Волками и Громоборцами. Ущелье Кинжальной Пасти так никогда и не возродится. Тем не менее, со временем Костегар и Аванпост Каменного Клыка на пару с Воющими Скалами станут самым крупным поселением после столиц Громоборцев и Северных Волков. Благодаря поддержке и защите маг'хар, немало торговцев из числа Каменного Молота смогут осесть в Хребте Ледяного Огня, взяв под своё крыло самых адекватных из числа Камнерогов.

Спокойный норов орков из клана Плача Зверей, а также их великая гордость и честь, давно уже были притчей во языцах. Однако ныне они поднялись на невиданную высоту. Постепенно набирающий сил клан становился третьей силой на Хребте Ледяного Огня. Отсутствие чудовищ поблизости, приручение множества рилаков и иные факторы сыграли свою роль. Скоро Плач Зверей сможет уравновесить весы влияния в этих ледяных пустошах.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

После битв в Призрачной Луне и смерти Дуротана дела у орков складывались неважно. Могучий лидер пал, Громмаш был подавлен, а у Гейа'ры не хватало опыта. Иные же вожди медлили, прикидывая, как лучше управлять таким огромным народом. Тогда Мор'Гор, вождь Драконьей Пасти, взял всё в свои руки. Клан Плача Зверей спустился с гор, закрыв крыльями своих рилаков горячее солнце, и в битве у Приюта Воздаятеля в Таладоре разбил на голову превосходящую их числом армию Скованных Светом. В тот день клан Плача Зверей показал свою силу — и охотно поделился ими с другими. За последние годы подавляющая часть рилаков стала верными ездовыми животными и соратниками, их изображения украшают доспехи и оружие многих орков из иных кланов. Уважение и дружба с животными, даже самыми чудовищными, упрямо укореняются в разуме маг'хар. Но когда Громмаш оправился, а командование было налажено, Мор'гор отказался от наград и почестей, предпочтя и дальше вести лишь свой клан. Не существует ныне на Дреноре орка, что не восхищался бы могучим вождём.




В отличии от более молодого Плача Зверей, клан Костеглодов образовался достаточно давно, чтобы никто уже не имел и шанса вспомнить былое родство с Кровавой Глазницей. Говорят, что предводитель Костеглодов, первый из них, зашёл слишком далеко в поиске видений Кровавой Луны — и сошёл с ума. Он жрал плоть собственных воинов, дабы стать сильнее и обрести невиданное могущество. Со временем нашлись подобные ему безумцы, одержимые каннибализмом — и выживанием в суровых пустошах Танаана за пределами джунглей.

Появление скверны и героев Азерота стало неожиданностью для Костеглодов, а разорение Танаана шокирующим ударом. Клан, обитавший на горах и скалах вокруг Трона Кил'джедена, попал под каток военных действий — и отступил вглубь горной гряды, не рискнув ввязаться в баталию. Впоследствии это позволило им пережить лихие времена, а после набраться сил. Однако к тому времени их край оказался проклят.

В связи с этим Костеглодам пришлось изменить несколько своих традиций. Окружённые враждебной, осквернённой фауной и флорой, орки клана предпочли объединиться с остальными Маг'хар ради выживания.

Тагар Хребтолом на данный момент является самым старым из вождей клана Костеглодов в их истории. Двадцать пять лет назад он был членом Совета Теней, будучи правой рукой Терон'крова — однако как и тёмный мастер, Тагар был побеждён героями. Израненный, он с трудом выжил, будучи брошенным на смерть колдунами. С тех пор он, окопавшийся в пустошах Танаана, крайне недолюбливает чернокнижников. Обладающий звериной хитростью и изощрённым коварством, Тагар внушает страх своим противникам, украшая свои доспехи их позвоночниками. Яростный и безумный, он высоко ценит любую возможность возвеличить свой клан над остальными и лишний раз доказать, что Костеглоды — не только мусорщики и каннибалы. Ну, в основном.


Сломанный Рог: Последствия

Кэрга Скорострел, несмотря на отсутствие вины, поступила крайне непродуманно. Как предводитель ватаги, она оказалась втянута по ошибке в конфликт с Весёлыми Черепами, окончившийся смертью Гаккиза и ещё нескольких рвачей. После взрывного сражения, Кэрга бежала из Горгронда, заставив позиции Костеглодов дрогнуть. Однако узнав о том, что Шена Падальщица взяла всё под контроль, Тагар отказался от драконовых мер — и просто послал нового лидера взамен Кэрги. Несмотря на это, работы всё ещё немерено.


Сюжет Кровь на снегу: Последствия

Жуткие деяния Кэрги аукнулись клану Костеглодов — Тагар вынужден был пойти на немалые уступки относительно Награнда. К тому же теперь Адский Крик очень внимательно следил за всем кланом, не выпуская их из виду. Не удивительно, что Хребтолом подверг жутким издевательствам переданную ему Кэргу. Он никогда не забудет её преступлений, равно как и имён тех, кто её поймал.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Заключённый с Гром'Грондом договор позволил Тагару Хребтолому узнать о расположении огрской кузницы духов. Пускай та была завалена стараниями шамана-предателя, Костеглоды уже через три месяца смогли её откопать. Перенеся все магические инструменты в Танаанские джунгли, клан Костеглодов быстро смог освоить и улучшить свои техники владения кузнечным делом, создав новые виды костяной зачарованной брони. Многие из заклинателей других кланов рады заполучить хотя бы одну часть этих сокровищ. Благодаря активному использованию ситуации, Хребтолом усилил свой престиж среди других вождей.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Костеглоды до поры до времени не вмешивались в войну, предпочитая снабжать другие кланы оружием, доспехами и столь важными для огромной армии припасами. Однако когда орков выбили из Призрачной Луны, это заставило Тагара действовать. Многочисленный клан Костеглодов, раньше представлявший из себя огромную орду каннибалов, сплотился. Хребтолом превратил этих психопатов в настоящую армию, используя тайком украденные технологии Адского Пламени. Благодаря этому Костеглоды стали главной силой для ударов по дренеям в Таладоре — внезапные рейды жутких поедателей костей и плоти были также ужасны, как атаки Пылающего Клинка.



На Азероте под именем этого клана сражались безумные фанатики, лишённые понятий чести. Ныне же под стягами Сумеречного Молота собрались бледнокожие орки и радикальные заклинатели Призрачной Луны, глубоко погружённые в Бездну. Благодаря стойкости и вере в лучшую доль для всех маг'хар, клан Сумеречного Молота балансирует на кромке между безумием апокалипсиса и ужасами настоящего.

Их домом является Ущелье Нависших Теней, которое орки обустраивают на свой вкус. Под тщательным наблюдением Песни Войны, сумеречные заклинатели исследуют таинства Чо'галла и следы Бездны у Ошу'гуна, оставшиеся здесь со старых времён. Полные решимости остановить предрекаемый ими конец мира от лап Света, орки погружаются всё глубже в это искусство.

Однако клан крайне малочисленен и не является крупной военной силой, чего не скажешь о многообразии их магических техник.

Хагара Владычица Штормов — молодая в сущности орчиха, которая неожиданно для себя самой оказалась у власти. Когда её два ближайших соратника и более явных претендента на пост вождя погибли в Верховном Молоте, стараясь остановить шамана-предателя Ронгара, Хагара поклялась именем павших не подвести их стремлений. Амбициозная, но крайне осторожная женщина взяла бразды правления, достаточно быстро заслужив уважение Адского Крика. Во многом благодаря её личному влиянию клан не был сметён Громмашем, который никогда не питал любви к тёмным силам. Благодаря своему дару дипломата, Хагара искусно лавирует среди других вождей и их политики.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Клан Сумеречного Молота был создан группой орков, дабы предотвратить, как они уверяют, грядущий апокалипсис. Изучая коварные силы Бездны, эти орки не обрели военной мощи из-за гибели двух занчимых лидеров — они не более чем клан заклинателей под предводительством Хагары Владычицы Штормов. Однако та, будучи искусным дипломатом, смогла быстро завоевать права голоса в совете вождей и выбить слабые условия надзора за кланом в связи их увлечением Бездной. Благодаря этому произошёл, мягко выражаясь, бум развития тёмных искусств. В Сумеречный Молот попало даже несколько огров.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

В ходе нескольких последних лет клан Сумеречного Молота, до того набиравшийся сил, был почти полностью обескровлен. В последней битве Хагары Владычицы Штормов, вождь спасла мать Рулкан из Призрачной Луны, отдав свою жизнь, чтобы сдержать натиск Света. Разъярённые её смертью сумеречные отбросили врага, принеся тяжёлую плату за свой подвиг. Но клан Призрачной Луны охотно принял их, особенно когда дренеи сожгли их дом. Вместе, орки и огры старались открыть новые тайны тёмной магии, дабы обратить её против дренеев. В конечном счёте снятие запретов позволило им вплотную заняться изучением Бездны. Поговаривают, что они даже смогли исказить ритуал Кровавой Глазницы — и создать сумеречнго берсерка.



Огры и орки имеют долгую и кровавую историю знакомства. Подчас целые кланы истребляли друг друга в взаимной вражде. Однако после краха во время великой войны чужаков и Железной Орды, клан Каменного Молота предпочёл идти иным путём. Известные как лучшие организаторы гладиаторских боёв, огры вместо продолжения вражды с орками предпочли завоевать их доверие. Кор'галл, сын Кор'галла, был достаточно мудр как для огра и вождя, чтобы не искать конфликта с Адским Криком, вместо этого став верным союзником.

Каменный Молот занимает крупные территории между Горгрондом и Хребтом Ледяного Огня, которые не интересуют ни орков, ни дренеев. Благодаря отказу от практики рабства этих двух рас, огры смогли полностью исключить возможность нападок в свою сторону. Теперь их деятельность по организации арены включает в себя лишь ловлю и приручение чудовищ. Однако Кор'галлу, сыну Кор'галла, сына Кор'галла и будущему вождю этого мало. Он задумал возвысить огров ещё больше, даровав им знания и силу Гории из развалин древних городов.

Среди Каменного Молота немало воинов и охотников, но также встречаются и маги. Двухголовые огры по-прежнему являются редкостью.


Сюжет «Крах Империи»: Последствия

Клан Каменного Молота упрочил свои позиции среди орков, раскрыв заговор предателей, использовавших Бездну, и горианцев из Бастиона Мар'Гока. Будучи использованными, ватага Гром'Гронд предоставила все нужные доказательства Кор'галлу, сыну нынешнего вождя (которого тоже зовут Кор'галл). Как итог, Громмаш не стал медлить — город был разорён, а его жители рассеялись. Благодаря этому Каменный Молот получил знания Гории, особенно о ритуале создания двухголовых огров. Пользуясь новообретёнными властью, силой и уважением, Кор'галл вызвал своего отца на бой — и покончил с его правлением. Новый вождь с радостью принял бремя власти.


Кланы Маг'хар: Обстановка на Дреноре

Клан Каменного Молота понёс тяжёлые потери в войне, а тирания Кор'галла делала всё только хуже. Всё больше огров предпочитало оставить клан, став одиночками и подчиняться вождям орков, нежели деспоту на каменном троне. Однако это мало смущало Кор'галла — он полностью погрузился в грёзы о создании новой империи огров, в связи с чем за ним вынуждены постоянно наблюдать разведчики и шпионы из Изувеченной Длани.


«Дренор был свободен от алчной хватки Гул'дана. Помню, целый день после победы мы пили, ели и радовались. В пламени костров орки и дренеи были едины — мы знали, что впереди нас ждут долгие годы восстановления. Но также и знали, что не будет в ним места ни мести, ни злобе, ни ненависти. Нам предстояла новая война рука об руку.»

Даже спустя двадцать пять лет, Дренор остаётся опасным местом. Здесь не продохнуть от чудовищ и опасных хищников, число которых неуклонно возрастает после войны. Уже подняли голову ботани. Не секрет, что и Разрушители способны воспрянуть. Конфликт между ними и Изначальными способен обернуться большой бедой — не говоря уже о тревоге, идущей из Награнда и Танаана.

Спустя так много лет, всем ещё есть, с кем биться — и, что важнее, за что сражаться. Дренор — мир маг'харов и тех, кто им друг. Но не монстров, жаждущих крови.



Разрушители и Созидатели, дети Дренора, возвращаются после долгих лет
опустошения. Их возрождение предвещает ужас и кровь народу маг'хар.
Пропадают караваны и целые отряды путешественников неподалёку от застав
орков… Что-то странное и зловещее зреет в Горгронде.

На фоне всего этого маг'хар возводят новую ветку Мрачных Путей недалеко от деревни Сломанного Рога, что привлекает всеобщее внимание. Интриги и коварство, обман и ложь сплетаются в таинственный узор будущего.

Что же несёт оно нам?.. на этот вопрос может ответить лишь безжалостное море.

Пролог: Семейный Сбор


Глава I: Семейные традиции

Часть I — Морды бьём, землю берём

Часть II — Веселье Черепов

Часть III — Испытание Болью

Часть IV — Отдых на пляже

Часть V — На заре рёбрышек

Часть VI — В тени Лун

Часть VII — Гладиаторы поневоле

Часть VIII — Песнь Костеглодов


Глава II: Война Изначальных

Часть I — Превентивная рыбалка

Часть II — Пропавшие в джунглях

Часть III — Совет предводителей

Часть IV — Черное море

Часть V — Черное море, ч2

Часть VI — Тайна Гории

Часть VII — Кровь джунглей

Часть VIII — Подготовка железа

Часть IX — Сказки и истории

Часть X — Темная Наковальня

Часть XI — Гоблинапокалипсис

Часть XII — Безумие и кости


Глава III: Гром'Гронд
Павший достойно



Кланы Громоборцев и Северных Волков долгие годы пребывают в состоянии
если и не вражды, то уж явно не дружбы. Лёгкие стычки между ними — неизбежная плата за мир на Хребте Ледяного Огня.

Однако с недавних пор стали идти слухи о заинтересованных лицах с обеих сторон, что жаждут покончить друг с другом раз и навсегда. Пролитая давным-давно кровь Га'нара и Фенриса взывает к отмщению.

Вот-вот ледяные просторы Хребта обнажат под самой пламя войны.


Глава I: В снегах

Часть I: Механизация воплоти

Часть II: В снегах

Часть III: Горены под Костегаром

Часть IV: Чёрная Гора и травы

Часть V: Мир караванного ремесла

Часть VI: Поиски

Часть VII: Рыбы-Сабли

Часть VIII: Личность, способная изменить вселенную

Часть IX: Стая на охоте


Глава II: Кровь

Часть I: Огрогеддон

Часть II: Костеглоды & Жестокий Холод

Часть III: Кровь на снегу


Глава III: Прощание

Туда и не обратно



Верховный Молот так и не оправился от поражения, нанесённого ему общими силами Альянса и Орды. Глупо было надеяться, что после уничтожения правящей верхушки огров их империя когда-либо возродится.

Однако новый самозванный император так не думает. Вынужденные поддерживать союз с орками, они тем не менее ищут возможности для восстановления своего могущества. Пускай Верховный Молот ныне обречён на ужасы Бездны, Бастион Мар'гока — нынешняя столица империи — всё равно расцветёт.

Но какой же будет цена возвышению огров?..


Танаанские Джунгли неизлечимы. Несмотря на старания шаманов маг'хар и жрецов дренеев, порча не уходит. Эти земли навеки будут ею поражены, пускай скверна и не распространится за их пределы. Яростные группировки Костеглодов рыщут по останкам крепостей Железной Орды.

Когда руины Цитадели Адского Пламени купаются в скверне, другие области остаются нетронутыми. Но старый враг вновь напоминает о себе. Идут тревожные слухи об орках, продавших свои души чёрной магии, этому мерзкому колдовству. Сказки то или нет, но никто из народа маг'хар не может спать спокойно, пока Танаан не обретёт мир.

Наследие Гул'дана вновь напоминает о себе.


«Мы — маг'хар, отважно смотрящие в будущее. Но наше прошлое, наши корни никогда не будут забыты. Это и проклятие, и благословение. То, кем мы были, не менее важно, чем то, кем мы стали. Помни наши традиции, юнец, и не смей позорить честь предков.»


Земли маг'харов обширны: в них нет места распрям, драке за богатые угодья, ресурсы и славных врагов. Пускай они ныне единый клан, однако в подавляющей своей части орки не отказались от своего прошлого. В подавляющей части поселений и крепостей можно встретить самых неожиданных и чуждых орков, ищущих не только славы, но и знаний, драки и просто свежих костей.


Горгронд: Деревня Сломанный Рог

Небольшое поселение Весёлых Черепов никогда не могло похвастаться избытком новостей или приключений. Пару раз Железная Орда во время войны пыталась прокатиться по ним катком, однако дерзкая атака чужаков с Азерота порушила их планы. Однако воды вокруг Сломанного Рога кишат чудовищными тварями, тогда как прямо за горами Вечное Цветение — по слухам, вновь набирающееся сил.

Нежданно-негаданно из-за желания вождя построить здесь ветку Мрачных Путей — гигантской системы поездов маг'хар — жители деревни оказались в центре пристального внимания. На грядущее и торжественное открытие (шутка ли, удобная гавань и возможность крошить ботани) собралось немало кланов.

Но, тайком, поговаривают, что всё это не более чем отвод глаз. Таинственные силы пришли в движение. Много юных орков прибыло в деревню, ища славы и победы.

Они нашли их — в тяжёлых боях с ботани и иными обитателями этого уголка Горгронда. Неожиданными источниками проблем для маг'хар стали саблероны, не говоря уже о грибковой смерти из моря. Но, старые грешки напоминали о себе: в окрестных водах старое судно Железной Орды грозило стать погибелью для деревни.

Однако в пламени противостояния те из орков, что отличался горячим духом и стойкостью великанов, вышли наперерез и назло многочисленным противникам. И победили.

Их знают как Гром'Гронд.



Хребет Ледяного Огня: Деревня Костегар

Некогда это поселение Громоборцев было небольшим лагерем охотников из числа либо самых отважных, либо самых бедных. Близость и постоянные распри с Северными Волками из Каменного Клыка, а также свирепость духов стихии не позволяли лагерю разрастись. Сказывалось и то, что утёсы к северу были обильно населены гроннами, которые после жуткой резни во времена Железной Войны порядком расплодились.

Однако с появлением в окрестностях Тисгары Череполом всё изменилось. Амбициозная орчиха не только установила жёсткий нейтралитет Костегара в отношении клана Дуротана, но также избавила лагерь от угрозы гроннов. Вместе с мудрыми шаманами и верными соратниками, Тисгара смогла дать шанс Костегару возвысится.

Теперь это поселение — настоящая крепость охотников всех мастей. К тому же близость недавно законченной новой фабрики клана Чёрной Горы позволяет активно развиваться Костегару. Вся торговля цеховиков идёт непосредственно через Громоборцев.

Тем не менее, каждый понимает — нейтралитет долго поддерживать невозможно. Рано или поздно конфликт Северных Волков и Громоборцев наберёт невиданную силу. И тогда придётся выбрать сторону.

Но в этой партии меж кланов играла ещё и третья сторона. Кэрга Скорострел, из-за своей ненависти в силу несправедливых наветов, стала жертвой таинственного мастера погребальных костров. Падший мастер организовал подставные нападения Громоборцев и Северных Волков друг на друга, используя для этого ватагу Костеглодов из грота Груллока на Диком Уступе.

Однако его планам не суждено было сбыться — ватага Гром'гронд разоблачила погребального шамана перед лицами Дуротана и Гарма, повергнув злодея. Но его смерть оставила без ответов слишком много вопросов.



Награнд: Земля Ветров

Раз в несколько лет все кланы орков собираются у священной горы Ошу'гун — ради тех дней, когда все они едины как никогда прежде. Со временем Кош'Харг отчасти оттеснили с его великих позиций иные праздники, связанные с давно минувшей войной. Однако ни один вождь и ни один клан никогда не отказывались от этой встречи. Орки ели, пили, смеялись и танцевали в пламени костров.

Тем не менее, грядущий фестиваль также стал возможностью для вождей собраться вместе и обсудить положение дел в Горгронде и Хребте Ледяного Огня. Недавние открытия маг'хар глубоко обеспокоили предводителей. Но, будто этого было мало, Награнд страдает от ран. полученных в той великой войне меж героями и Железной Ордой.

Разрушенный Верховный Молот был осквернён бледнокожими, большинство горианцев вынуждены были переселиться в Бастион Мар'Гока. Зажатые между кланом Песни Войны и предводительницей Дрекой, огры вынуждены искать новые способы к выживанию. Несмотря на смерть множества бледных орков, окрестные ущелья всё ещё полны мрака, а дренеи из Телаара никогда не пылали особой любовью к маг'харам — в их памяти была свежа резня, учинённая кланом Песни Войны.

Земля Ветров ещё никогда так остро не нуждалась — не в героях, но орков с горячим сердцем, холодными руками и умной головой.



Танаанские Джунгли: Зет'Гор

[Сюжет заблокирован.]



Долина Призрачной Луны: Шаз'Гул

Уже не одно десятилетие маг'хары и дренеи живут бок о бок — былого нейтралитета нет, как и Железной Орды, а между двумя народами царит настоящий мир. Потому приглашение провести торжественное празднество в Долине Призрачной Луны получает всеобщее одобрение. Орки, дренеи и их союзники собираются в причудливых, затянутых звёздными сумерками землях, дабы почтить тот день, когда Адский Крик, Дуротан и экзарх Ирель объявили о создании союза, разгромившего демонов. День обещает быть чудесным.



Пики Арака: Тайны среди тайн

[Сюжет заблокирован.]





Некогда этим славным именем называли огромную ватагу орков, прославившуюся в песнях и историях среди многих кланов. Многие считают их возмутителями спокойствия, другие же именуют почти что героями. Возможно, правы обе стороны: где бы не появлялся Гром'Гронд, там всегда их находили неприятности и неожиданные случайности. Впрочем, это не помешало им в Награнде разойтись — ибо работа их была выполнена и они мечтали лишь об отдыхе после ужасных событий в руинах Верховного Молота.

Но с началом военных действий против дренеев, когда весь их народ обезумел и пал под тиранией Света, возникла нужда в армии. Не ватагах и горстках авантюристов, даже не в клановых войсках могучих маг'хар. Но в единых армиях, где не смотрят на твой клан — и каждый сражается ради свободы. Вожди и воеводы ведут воинства орков в бой, возглавляя могучие рати кланов. Одна из таких армий получила наименование Гром'Гронд, будучи отданной под управление Гейа'ре, дочери Дуротана и Драки. Назначенная воеводой, юная орчиха сразу же создала несколько отдельных отрядов, приблизив к себе особенно умелых орков. Война с дренеями требует решительных мер — и дочь волков не постесняется использовать самые жёсткие меры.


Звания и ранги

Воевода Гейа'ра — лидер Армии Гром'Гронд, отвечающая только перед верховным вождём. Его правая рука и верная соратница, она чтит законы чести, хотя и признаёт необходимость идти на самые жестокие меры в военное время.


Владыка Войны — офицер, подчиняющийся непосредственно воеводе, руководит деятельностью маг'хар на определённой территории либо управляет определённой частью армии. Благодаря своей славе и многочисленным победам, Дракха Хозяйка Джунглей из Кровавой Глазницы занимает этот пост.


Кровавый Страж — заместитель Владыки Войны, координирующий деятельность младших офицеров и отвечающий за слаженность и взаимодействие. Как правило выбирается из числа Каменных Стражей.


Каменный Страж — младший офицер, который руководит одним из направлений в армии маг'хар: авангард, поддержка, магическая сила.


Военный Кузнец — как правило, мастеровые всех мастей, занятые как оружием и доспехами, так и техникой. Они имеют особые привилегии, но подчиняются Каменным Стражам.


Шаман, Охотник, Рубака — основные звания для орков, которые служат в армии Кланов Маг'хар.



Соратник — в эту категорию вносят тех, кто, не являясь орками, всё равно сражается в рядах кланов. Как правило, это другие обитатели Дренора, что предпочли войну с дренеями миру под их игом. Огры, араккоа, саблероны и многие другие. Несмотря на разницу во взглядах и вере, к такого рода союзникам относятся достойно, а сами они нередко поднимаются в иерархии, заслуживая право командовать остальными.



Гош'Нараш

Заклинатели и шаманы, могущественные жрецы, что исследуют тайны магии, таинственных сил и артефакты прошлого. Направление Гош'Нараш находится под командованием Каменного Стража Шираты из Призрачной Луны. Это небольшая группа исследователей и заклинателей, в задачи которых входят изучение реликвий прошлого, артефактов иных рас, а также поддержка соратников на поле боя своей магией.


Гром'Карош

Передовые силы армии Гром'Гронда представлены авангардом Гром'Карош — как правило, это самые свирепые и стойкие из орков, принадлежащие к самым разным кланам. Все они подчиняются Каменному стражу Нас'богу из Кровавой Глазницы. Подчас опрометчивые, но практически всегда неумолимые, бойцы сражаются до последней капли крови и с неохотой покидают поле боя, пока там остаются живые враги. Железный кулак Кланов.


Дра'нош

Те из шаманов, кто ищет в первую очередь мира и покоя, часто обретают себя под эгидой Дра'нош: целители и врачеватели, они поддерживают орков и на поле битвы, и в мирной жизни. Лечащие как магией, так и словами, они — духовная опора многих. Находятся под управлением Каменного Стража Вамари из Призрачной Луны. Их часто можно встретить в самой гуще боя.




В многочисленных сражениях с чудовищами Дренора, а ныне с армиями дренеев, Гром'Гронд приобрёл немало интересной техники. Будучи высокими покровителями техномоторных искусств, орки не поскупились на приобретение лучшего из доступных воружений. Благодаря поддержке Литейной клана Чёрной Горы, ряды армии полны взрывчатки, оружия и причудливых устройств. Однако основной силой является тяжёлая бронетехника, в которую входят обычные и огнемётные танки, а также железные звёзды и разрушительное супероружие. Опираясь на этот богатый арсенал, Гром'Гронд с удивительным упорством противостоит тирании Света.



Дрог — прирученный тяжёлыми усилиями молодой гронн, которого выдрессировали и вооружили гроннскими пушками ещё на Хребте Ледяного Огня. Впоследствии этот великан начал проявлять высокий интеллект и даже разум, став не столько зверем, сколько верным воином ватаги. Очень голодным воином. Учитывая удачный опыт с этим чудовищем, в будущем Гром'Гронд занялись укрощением всё новых и новых монстров из числа обитателей Дренора. Так появились огроны-боевики, прирученные горены-пожиратели, а также гронны-разрушители. Однако вся эта огромная масса чудовищ сражается не в качестве рабов, но за само своё существование — и потому не страдают недостатком боевого духа.



Бизл Огнестрел в своё время был одним из героев Орды, но вместо возвращение на Азерот и рабства у Галливикса предпочёл остаться на Дреноре. Проживавший пенсию на пляжах Горгронда, он вынужден был помогать Гром'Гронду в их плане по проникновению на проклятый дредноут в окрестных водах. Впоследствии гоблин не раз сталкивался с ватагой, покуда не оказался вынужден работать на них. Опытный инженер и мастер прикладных наук, Бизл использует украденные наработки Черноплавса и в работе, и в битве. Вслед за этим мастеровым в ряды армии Гром'Гронда потянулись и другие. Так, Моркет Воющий Меч был рад присоединиться к этим воинам, оказывая им услуги оружейника.




«Выйди за эти стены, юнец, и ты встретишься с сотнями тех, кто жаждет окрасить своё лицо твоей кровью. Любой умный сопляк уже бы закидал меня вопросами. Но ты, похоже, не из таких. Впрочем даже самый глупый орк быстро начинает махать топором — едва вспомнит, в чём сила нашего народа.»


Вернитесь на таинственный Дренор, где прошло уже двадцать пять лет с того мига, как герои прошли через Тёмный Портал. Встретьтесь с давними знакомыми и преданными врагами, чтобы распутать таинственный клубок интриг вокруг будущего маг'хар.


Для рекрутов и салаг у нас создан особый генератор персонажей, что поможет вам создать собственного уникального орка. Он не является обязательным, но крайне полезен для тех, кто сомневается в своих силах.


Играйте за маг'хара, наследника славы Железной Орды, что смог отступить от её зловещей тени. Коричневая кожа, острый топор и знакомые вам кланы. К сожалению из-за особенностей сервера мы можем предложить вам лишь шкурки — либо оставить всё на откуп фантазии.


Развитие и превосходство! На данном этапе вы — орк, ищущий славы, подвигов или исполнения заветной мечты. Несмотря на существование ватаги Гром'Гронд, вы можете не являться её членом и играть с нами! Будущее покажет, как изменится наша история — и, в частности, этот таинственный свиток с информацией.


Чернокнижники не в почёте — все пользователи скверны запрещены к отыгрышу. Мы — за чистоту нашей расы от мерзких колдунов и их отвратительных прислужников.


Играйте и развивайтесь, как вам только вздумается. В наших планах создать небольшой, но устойчивый коллектив орков, обладающих истинным духом маг'хар. Крепкие узы, дружба, верность идеалам. Мы — семья, которую вы ищите.


Данная тема гильдии будет постоянно пополняться и изменяться, отмечая наш прогресс. Внимательно следите за новостями и дополнениями.




В: Нужна ли анкета для игры за маг'хара?

О: Анкеты сугубо по желанию, однако вам так или иначе придётся составить небольшой ознакомительный лист и выложить его в нашем дискорде. Не бойтесь, от вас не требуется ничего, кроме пары слов.


В: Кто ведёт игру? Топик на гильдию, но ощущение будто рп-центр.

О: Вести игры буду непосредственно я, но лишь связанные с значимыми событиями и по желанию. В основном инициатива должна исходить от вас, не меня. Помимо прочего, в нашей компании есть и иные обладатели кнопок, что будут рады вам помочь. К тому же ваши ощущения вас не обманывают — в гильдии будут отмечаться места и локации, где мы проходим или уже прошли задания (а также ссылки на отчёты) что упростит координацию.


В: Ого, я видел у вас есть генератор персонажей. А какой класс я могу играть? Могу ли?

О: Несомненно можете — у нас предусмотрены так называемые престижные классы, заработать которые удастся лишь тяжёлым трудом, кровью и потом. Требования к желающим стать чем-то великим достаточно высоки, но не невыполнимы. Старайтесь и всё у вас получится.


В: Я могу играть нестандартную расу? Хочу саблерона. Нет, огра! Огрона! Да сразу дренея!

О: К сожалению не все. Вы не можете играть саблерона, горена или ботани. Мы делаем основной упор на орков, в связи с чем у нас не будет и дренеев. Однако в определённый момент игроки получат возможность присоединиться к нам ограми и даже одним гроном. Но само собой разумеется, требования к ним будут чуть выше, чем к остальным. Если уж взяли роль, надо ей соответствовать.


В: Я не играл за орка и не знаю с чего начать.

О: Не волнуйтесь — вам помогут в нашем дискорде. Вдобавок специально для новичков у нас собрана база знаний по народу орков, Орде и Дренору. Это не говоря о генераторе персонажей, подобранном специально для неопытных пользователей вроде вас. Без игры вы не останетесь.


В: В какое время будет проводиться игра? Ведь у нас только на середине Легион!

О: Наши игры будут проводиться ~25 лет спустя с событий «Warlords of Draenor», за 5 лет до прибытия героя Орды к маг'харам за помощью. Постепенно мы будем сдвигать дату, вводя всё новые сюжетные линии и постепенно подводя ситуацию к тому, какой её увидят Эйтригг и герой Орды. К тому же вам предстоит увидеть последствия действий героев на Дреноре, что не может не захватывать.


В: Планируются ли контакты с прочим миром или мы будем сидеть и куковать в одной локации или сидеть запертыми в деревне?

О: Само собой будет! Определённая часть локации будет преобразована под актуальный сюжет, где вы можете столкнуться с случайными событиями и неожиданными персонажами. Само собой не стоит забывать о жестокости Дренора — и кровожадности его жителей.


В: Я зелёный орк, я воевал за Вол'джина, но решил остаться!

О: Увы, но нет. Как сказал сам Громмаш, за тридцать лет он не видел ни одного зеленокожего орка. Возможно, вождь просто слишком мало гулял, однако это не отменяет простого факта: это не ваш Дренор. Соответственно, вы не можете играть с нами зеленокожим — хотя вы и встретите несколько интересных персонажей, решивших остаться с нами.


В: Чем отличаются маг'хары от обычных орков? Та же Орда, только коричневая.

О: Вы и правы, и неправы. В сути своей обычные орки и маг'хары различаются разве что осанкой. Но не забывайте про разные реальности. Орки Дренора пережили крушение своих чаяний о завоеваниях, им пришлось пересмотреть собственные взгляды и победить в противостоянии скверне. Они — большая семья, жаждущая свободы и дома. Тогда как орки Азерота это либо пережившие десяток войн и давно уже позабывшие многие традиции кланов, либо молодняк, их толком и не знающий.


В: Будет ли война с Дренеями? Ненавижу этих дренеев!

О: Не беспокойтесь — вы щедро напоите свои топоры их кровью!


В: Так, хорошо. Маг'хары — единый клан. Но как же остальные, Чёрная Гора и прочее? Поясните!

О: Всё очень просто. Маг'хары — единый, огромный клан, включающий в себя выживших из всех остальных. Орки чтят своё единство, но не забывают и о своих кланах. Если сравнивать, то они похожи на Орду: каждый является членом своего клана — и одновременно её бойцом. Та же ситуация обстоит с маг'харами.


В: А если я не хочу быть членом вашей ватаги — или вообще создать собственную?

О: Вы само собой можете не быть одним из Гром'Гронд, являясь обычным орком, ищущим приключений на пятую точку. Однако создание новых ватаг необходимо обговорить с ведущим гильдии, т.к. в этом деле имеются свои тонкости. Но ничто не помешает вам возглавить собственный отряд!


В: А будут поезда?

О: Чего у нас только не будет.


В: Какая у вас система боя? Опять 1-10, 1-100?

О: Не угадали. Мы используем серверную систему практически полностью. Хотя пришлось отдельно указать особенности врачевания, а также наследственную ярость орков. Но полагаю, вы быстро разберётесь.


В: Я видел что Призрачная Луна вновь играет Бездной в сценарии — но колдунов нигде нет. Что об этом скажете?

О: Бездна под запретом, однако в будущем, когда нынешние дружеские отношения с дренеями сойдут на нет… Скажем так, орки относятся к Бездне не так яростно, как скверне. Если тёмный маг будет просто изгнан, то колдуна насадят на колья, сожгут, а прах его развеют.


В: Я могу играть альт. версию своего оригинального орка?

О: Да, но не советую вам слишком увлекаться. Не забывайте — это альтернативный Дренор. Ряд событий изменены случайным образом.





Вердикт:
Одобрено
Комментарий:

Доброго времени суток, X'un.

Гильдия допущена к отыгрышу. Удачи в начинаниях.

Проверил(а):
Akella
03:52
02:59
3909
11:16
0
Хороший комментарий!
13:45
+1
Ванговала создание топика для Маг'хар <__<
21:28
0
Я тоже.
19:49
+5
Это настоящий classic, я бы даже сказал pleasantly.
19:56
0
Топик полностью готов, тогда как локация ещё достраивается. Скоро появится информация о наборе, а также к кому за ним обращаться.
Так! Впервые в жизни я захотел поиграть за орка!
22:55
0
Ух! Топчик! Жду с нетерпением!
23:11
0
Готов вкалывать
23:13
+1
Курумбум всегда с вами. ВО ИМЯ ОТЦА КУЗНИ!
09:09
0
Обожеобожеобоже, только хотел поиграть за орка.
МЫ НЕ БУДЕМ РАБАМИ! :smorc:
09:38
0
Мы — Оружие Вождя.
10:53
+2
Изначальные — сила, а разрушители — могила.
17:10
0
Ну шо посаны? Орки?
--
19:36
0
Я в восторге.
Расчехляет гаренуда Ерико и ворует ключи
22:28
+2
Игрокам, желающим играть в гильдии маг'хар, советую обратиться к двум нашим вербовщикам:
@Nord#5132 и @Олексiй#4785
Они отвечают за непосредственный отбор и принятие в наши дружные ряды.
Само собой разумеется, вы должны подойти к ним не просто с желанием играть, но уже имея какие-либо идеи по поводу персонажа и желаемого сюжета. Также очень важно, имеете ли вы опыт игры вообще и за орков в частности — специально для вас у нас работает генератор персонажей.
Ко мне обращаться можно только за ответами на вопросы по организации игр (и их особенностей). Набором игроков я не занимаюсь — только два товарища выше.
Спасибо за внимание.
04:12
+1
Небольшая новость с полей! У нас более чем достаточно членов клана Северных Волков, а также Пылающего Клинка. Советую вам присмотреться к остальным представленным выше, дабы определиться с ролью. Мы же не хотим, чтобы любители собачек и слепые полуголые мечники захватили власть в маг'хар?
00:30
+2
Ещё одна новость с полей!
Активно ищем инициативных (не любителей твинковать) игроков.
Также кратко, какие кланы у нас в дефиците (менее 3х активных игроков):

Изувеченная Длань
Кровавая Глазница
Плач Зверей
Призрачная Луна
Весёлые Черепа
17:12
+1
Новость с полей! Набор в клан открыт ©
Мы всё также активно принимаем новайсов — на этот раз выбор свободный в плане кланов, в виду проведённой нами чистки неактивных. Само собой обращаться надо по-прежнему к нашим вербовщикам, чьи контакты выше.
17:14
0
Обновление информации в разделе Кланов. Добавлен раздел ватаги, созданной игроками.
Также спешу сообщить, что мы живы — а набор во все кланы объявляется снова открытым.
Впереди — сюжет Хребта Ледяного Огня и завершающая часть долгой, кровавой истории вражды между Северными Волками и Громоборцами. Истории, что началась ещё в эпоху вторжения героев Азерота! Станьте свидетелями развязки конфликта кланов!
18:38
0
Обновление топика! Добавлены Вожди, которые на уровне Дуротана управляют своими кланами. При этом пришлось порядком проштудировать геймпедию и очень сильно пораскинуть мозгами. Правда, если вы маг'хар с Запределья — не советую использовать эти имена (в основном потому, что в оригинальной истории большинство убиты). Сильная концентрация имхолора.
Гильдия перебралась из сюжета Горгронда в сюжет Хребта Ледяного Огня. Путеводитель изменён нужным образом, так что воспользовавшись им вы легко найдёте нашу маленькую деревеньку. Также хочу заметить, что наконец-то в Кланы добавлена часть про Костеглодов!
Возможность играть с нами за огров уже близка. Чуть дольше ждут своей возможности дренеи, араккоа и прочие, в т.ч. и сауроки.
Наши вербовщики немного изменили свой дискорд — так что выкладываю их теги заново.
Nord#5132 и Mandalorian Oleksii#4785
Успехов и удачи.
07:01
0
Топик обновлён. Первая часть запланированного общего сюжета кланов окончена. Маг'хары перебираются в Награнд. По его окончанию будет дана возможность играть ограми (само собой в ограниченном количестве) с кланами. Добавлены итоги-последствия действий орков на Хребте Ледяного Огня, также добавлены пункты грядущих сюжетов. Дискорды вербовщиков не изменились и всё те же — Nord#5132 и Mandalorian Oleksii#4785
Успехов и удачи!
00:00
0
Для отыгрыша в рядах Кланов Маг'хар теперь доступны огры из клана Каменного Молота! Все подробности в ЛС дискорда X'un#7294!
04:59
+1
Предатели даже здесь завелись…
00:22
+1
Сюжет Награнда закончен, а значит топик обновлён! Читайте последствия для кланов.

Также спешу сообщить, что в перечне кланов появился Клан Каменного Молота — огры, которые являются союзниками маг'хар. Да, их можно играть игрокам, но само собой за анкету.

Также благодаря действиям игроков появился...Клан Сумеречного Молота! Однако он кое-чем отличается от оригинала. Подробнее смотрите в соответствующем пункте о кланах. Да, их вы также можете играть.

После долгого размышления и голосований, сюжет Танаана и мини-сюжет Пиков Арака было решено свернуть. Вместо этого Дренор переходит в эпоху войны с дренеями. Сейчас 26 год от Варлордов, за 5 лет до прихода Голоса Орды. Конфликт с дренеями начнёт раскрывать себя в сюжете Долины Призрачной Луны, получит неожиданное развитие в Таладоре — и закончится в Горгронде с приходом героев Новой Орды!

Хотите насладиться свободным от слабых миром, где каждый выживает самостоятельно? Тогда отправляйтесь в ЛС к нашим вербовщикам, а также ко мне: Nord#5132 | Mandalorian Oleksii#4785 | X'un#7294

Да, когда сюжет перейдёт в Таладор, для игры станут доступны араккоа и саблероны (но не больше 2х-3х персонажей).