Вот такой вот дракон. Красивый, да?


Игровое имя:
Керннириму
Статус:
Жив(-а)
Раса:
Другое
Нестандартная раса:
Дракон пустоты
Народность:
Род драконов пустоты Запределья.
Пол:
Мужской
Возраст:
Молод. На самом деле, драконы пустоты растут очень быстро, поэтому без точных цифр.
Особенности внешности:


Представьте себе дракона пустоты. Само название говорит, что зрелище это опасное, но красивое. Керннириму полностью пропитан энергией Круговерти Пустоты. Все его драконье тело выглядит так, будто он находится между реальностями. Обычно, у драконов огромное и массивное, но у нашего героя оно менее крупное. Стройное, если можно так сказать. Аккуратное, пропорциональное тело и имеет темно-синий цвет, где-то темнее, например, морда, где-то светлее, например, лапы и хвост, но имеются и «просветы» на различных местах. На голове у него своеобразный чешуйчатый вырост, весь хребет покрыт чешуйками, хвост тоже покрыт чешуйками и имеет заостренный конец. Угольного цвета когти на светлых лапах дают небольшой контраст. Глаза светятся астральным цветом, пасть же полностью светло-голубая, как и зубы. Волосяной покров на бороде превратился в такой же нарост, как и на голове, только более темный. Брюхо светлее, чем тело, на нем практически не видна чешуя, но имеется огромный крестовидный шрам. Многочисленные выступающие выросты разных цветов по всему телу. Род этого дракона страдал, но все же, Керннириму имеет сходство с черными драконами, от которых и произошли драконы пустоты — эти самые выросты, напоминающие ему о былом величии рода.


Отдельных предложений заслуживают крылья. Они блеклые, тусклые и прозрачные, даже не темно-синие, но идеально вписывается в образ дракона. На ощупь крылья шершавые и неровные в некоторых местах, хоть и при первом взгляде кажется, что они неосязаемы и рука проходит сквозь них.


У дракона на морде имеются небольшие следы, которые более светлые, чем само лицо. Складывается ощущение, будто это какая-то боевая раскраска. Так же, у него имеется что-то вроде родимого пятна на шее в виде переливающийся воронки из разных цветов — от блекло-зеленого до темно-фиолетового. И, пожалуй, самое главное и отличительное на теле могучего дракона — это браслет на правой лапе, как у элементаля. На браслете есть гравировка на драконьем языке, в переводе на всеобщий которая значит: «Мы отпустим старые грехи своего отца!». Эта вещь была подарена Керннириму магом Даларана, что когда-то воевал в Запределье в знак уважения к стае и их целям.


Голос можно описать как глубокий и мудрый. Говорит растянуто, что вместе с его характером выглядит максимально нелепо. Одни анекдоты, которые должны проговариваться с быстрой интонацией, дракон может проговаривать очень долго и из-за этого становится… не так смешно, что-ли.


Но каждый дракон имеет «смертный» облик. Керннириму не стал исключением, выбрав себе образ «прекрасного и идеального» высшего эльфа. Начнем по порядку.


Высшие эльфы. Существа с высоким ростом, хорошо сложенным и стройном телосложением, без излишней растительности на теле. Керннириму полностью это все скопировал в своем образе. На его длинных заостренных ушах имеются по две серьги. Волосы светлого цвета распущены, но на лоб не лезут, падая на спину, плечи и свисая с лица. Кустистые брови тоже заостренные и тоже рыжего цвета, падают они так, будто у эльфа грозный взгляд и идеально «сыгрываются» с мимикой, когда дракон смеется или улыбается, поднимаясь вверх и придавая лицу беззаботный вид. Кончик носа слегка туповат, сам же он не длинный, идеально вписываясь в образ. Имеется короткая заостренная бородка такого же цвета. Очень важно отметить, что Кернни можно узнать благодаря непривычному тусклому фиолетовому свечению в глазах. Если же это свечение убрать, то откроются яркосиние глаза, бегающие по всей округи и высматривая что-то интересное.


Его телосложение можно описать одним словом: «Эльф». Стройное, среднеразвитая мускулатура, длинные руки и ноги, светлая кожа. Тот шрам на брюхе, что был в форме дракона, есть и в форме эльфа, украшая живот. Его походка моментально бросается в глаза, ровно как и осанка. Если обычно эльфы ходят гордо, красиво и размеренным шагом, а походка у них горделивая и высокомерная, то наш герой ходит свободно, непринужденно, а осанка прямая, как шпиль — грудь не выпучивает. На нем обычно одета кольчуга темного цвета. Наплечники он предпочитает не носить — Керннириму кажется, что он таким образом похож на кого-то известного и воинственного, что не вяжется с его образом. На поясе прикреплена книжка, в которую владелец записывает различные заметки.


В этой форме, голос дракона заметно меняется. Он становится чуть тише и уже не такой мудрый, как в форме дракона. В форме эльфа голос дракона становится эльфийским — певучим и звонким, а сам стиль разговора остается прежним — быстрый и динамичный. С его лица не спадает улыбка, сам он часто запинается и прерывается на какие-либо замечания в округе, мол, дерево красивое, часто звучит легкий смешок. Очень сложно уследить за речью и говором Керннириму.


Стоит обозначить очень красивую, но незаметную деталь. Это два шрама на лопатках, будто эльф хотел вырастить себе крылья и взлететь. Да так оно и было. Получив огромные вагоны и тележку боли от того, что Нирим пытался «показать» крылья в форме эльфа, он отказался от этой идеи, получив себе эти шрамы.




Особенности характера:

Чрезмерная доброта: Керннириму старается использовать слова для устранения конфликтов и споров. Дракон презирает грубую силу, но способен её использовать, если ему угрожает опасность. Он с радостью прокатит вас на своей спине, покажет вам магические фокусы и посмеется с ваших шуток. Может даже приобнять вас за плечо, приговаривая, что все в жизни случается и все будет хорошо. Керннириму относится ко всем с необычайной доброжетельностью.


Любознательность: Дракон невероятно любознательный. Его заинтересовать очень легко, после чего он попрется узнавать про то, что вы ему показали. Керрни не сидится на месте. Он всегда хочет знать, неважно про что, неважно хорошее это или плохое. Керннириму часто лезет не в свои дела из-за этой черты характера, после чего получает по носу. В данный момент его интересует аркана в целом.


Общение: Крылатый с радостью расскажет вам анекдоты, которые придумал буквально пять минут назад. И ему все равно, смешные они или нет, надо как-то поддержать разговор же. Нириму не замечает проблем в своей жизни, наслаждаясь ей и призывает делать так каждого. Особенно ему нравится рассказывать истории из своей жизни, максимально приукрашивая события. Например, он мог сказать, что его предки знакомы со Смертокрылом. Конечно, ему не поверят, но все мы знаем, что это правда. В целом, Керннириму может поддержать разговор любыми способами.


Верность: дракон невероятно верный и преданный друг. Он не слуга — никогда служить не будет, но если вы докажите, что готовы стать его другом и приятелем — Кернни откроется вам и вы будете поражены.


Но даже у него есть отрицательные черты характера.


Неповиновение: Керннириму никогда никого не слушается, если его заставляют что-то сделать. Даже когда ему грозит опасность и кто-то говорит ему делать «так», то дракон сделает как-нибудь, но не как ему сказали. Зачастую, из-за этого он влипает в неприятности и его приходится спасать, ибо даже драконы не всемогущие существа.


Любовь к запретному: запретный плод сладок, не так ли? Вот дракона тянет к тому, что трогать или брать не рекомендуется. Нет, на воровство он редко идет, но если вещь его заинтересовала, то «эльф» точно потратит час или другой на то, как придумать план украсть это.


Нерешительность: из предыдущего факта вытекает этот. Даже если его и впрямь заинтересовала вещица, но крылатый навряд ли возьмет её. Он лишь говорит, мол, стащит и все забудут, а на самом деле Керннириму десятки раз подумает, нужно ли это ему? А может не надо? А как бы Ниммфорд отреагировал? А это точно принесет ему какую-либо пользу?


Цели: дракон живет идеей узнавать что-то умное. Встретившись с Валкрасом, дракоша очень активно утоляет свою жажду знаний. Например, он узнал, что драконы пустоты и черные драконы — родственники. Есть еще пара целей.


Мир во всем мире. Нирим презирает войны. Абсолютно все. Дракон надел «розовые очки» и не снимает их, стараясь, нет, действительно видя все розовым и добрым.


Продолжение рода. Это первостепенная задача каждого дракона, как бы пустомант не хотел этого, ему необходимо найти ту, с кем он может продолжить свой род Драконов Пустоты.



Мировоззрение:
Хаотично-доброе
Класс:
Дракон
Специализация:
Круговерть пустоты
Способности:

В телах драконов пустоты течет хаотичная энергия Круговерти Пустоты. Что такое Круговерть? В этом измерении существуют множество хаотичных сил магии. Самая нейтральная сила из этого перечня, очевидно, тайная магия. Именно её дракон пустоты и использует. Вот перечень заклинаний, что встречаются в арсенале Керннириму чаще всего:


— Ледяная стрела. Из названия понятно, что значит это заклинание и как им пользоваться.


— Ледяной шар. Усиленная версия стрелы, что наносит урон по площади.


— Ледяной конус. Из дланей (в драконьей форме из рта) выходит морозный ветер в виде конуса.


— Ледяная глыба. Дракон заковывает себя в огромную глыбу льда, защищая себя от магии и физических атак.


В прочем, есть и другие способности, данные ему от рождения.


— Полет. Это логично — драконы умеют летать.


— Перевоплощение. Это смена облика с драконьего на «смертный». В данном случае, дракон принимает форму рыжеволосого эльфа.


— Уход в астрал. Это расовая способность драконов пустоты, что работает исключительно в форме дракона. Керннириму переносит свое тело в Круговерть, но лишь наполовину, оставляя возможность существам из материального мира наносить урон магией.



Навыки и профессии:

Керннириму не обучен какому-либо ремеслу, но в будущем обязательно что-нибудь да научится делать.



Вера:
Другое
Пояснение к верованиям:

Драконы пустоты. Давайте углубимся в их не самое лучше прошлое. Порабощенные Древними Богами, им насильно привили веру в них, в то, что тьма поглотит Азерот, разрушит его и так далее. Драконы пустоты избавились от этого мерзкого и жуткого верования. Даже те, что живут в Шаттрате, не верят в что-либо, оставаясь «нейтральными» в этой позиции. Драконы пустоты не ждут помощи от сил свыше, полагаясь только на свои усилия и возможности. Керннириму предпочитает верить в хорошее будущее.



Знание языков:
  • Всеобщий
  • Дарнасский
  • Дворфийский
  • Орочий
  • Талассийский
  • Драконий
Пояснение к языкам:

[Всеобщий.] — Керннириму пришлось выучить язык, дабы свободно разговаривать на нем будучи в землях Альянса.


[Талассийский.] — Обретая форму эльфа, Керннириму тоже пришлось выучить этот язык.


[Драконий.] — Родной язык.


[Дворфийский.] — Один из языков Альянса, который Керннириму быстро выучил благодаря своему драконьему происхождению.


[Дарнасский.] — Такая же история.


[Орочий.] — Та же самая история.



Инвентарь:

Керннириму имеет довольно красивый и полезный посох — «Тане'феш», что с драконьего значит «Святилище энергии», буквально описывая значение посоха. Именно в нем Кернни хранит большую часть своей и окружающей энергии и маны.


Имеются и специальные одежды. Они тоже своего рода вместилище маны.



Род занятий:
Исследователь мира Азерот
Хронология:

Детство.


Керннириму рос очень активным дракошей. Он вырос в стае Крыльев Пустоты и сразу получил излишнее внимание из-за своего родимого пятна. Как однажды Иллидану предсказали великое будущее, так и дракону это сказали. Нельзя сказать, что они ошиблись. С самого детства дракон был окружен заботой и любовью — Запределье очень опасный мир, выжить можно лишь охраняя друг друга. В целом, детство юного дракончика прошло невероятно успешно и очень быстро. Он рос, характер становился более понятным, но именно из-за характера его очень скоро невзлюбили. Жизнь в Шаттрате была очень скучна.


Первые опасности.


Уже «подросток», дракон, научившись летать, предпринимает попытки узнавать столь опасный мир. Под покровом ночи он взлетал и отправлялся в полеты, разглядывая столь необычные локации. Где-то были одни горы, где-то болото, а еще он посетил кусок Запределья, который пострадал больше всего — Пустоверть. Он обследовал, полностью. И познакомился с многими обитателями, которые, зачастую, были не настроены на диалог. И там же Керннириму увидел своих собратьев, который были пропитаны хаосом намного больше, чем Крылья Пустоты. Подлетев поближе, юный дракон увидел в глазах собрата чистое безумие, страдание и хаос. И Кернни заинтересовался. Он назвал свое имя, доброжелательно, наивно и глупо, а в ответ получил удар лапой по груди. Так наш герой обзавелся своим единственным заметным шрамом. Он ретировался, быстро, ловко и моментально, напуганный и одновременно гордый. Вскоре, как только дракон вернулся в свой дом, он поведал эту историю своим «родителям», за что те его наказали, ибо, мало того, что юнец долгое время убегал ночью, так еще и чуть не погиб! Стая и так на грани смерти, а тут такое! В общем, гордость быстро ушла под грубыми словами. Особенно его ранили слова своего близкого друга, который назвал его глупцом и позором всей стаи.


«Мне доверили… важное задание?!»


Керннириму жил в Шаттрате спокойно. Он буквально рос тем ребенком, которого постоянно баловали и давали игрушки по одному лишь «хочу!!». Но пришел момент, когда Кернни доверили первое задание. И оно было очень важным. Невероятно важным. От его исхода зависело положение в Стае Пустоты, даже их жизнь! Суть заключалась в том, что выкрали важные сведения о драконах пустоты. Различные бумаги с описанием их, численность и так далее, но самое главное, что было похищено — это особый магический посох. Ему толком не объяснили, что он может делать, но известно, что этот артефакт способен поменять и изменить будущее стаи в лучшую сторону. Ему дали описание, ему дали все необходимое, но Керннириму переживает. Сильно переживает, волнуется, колеблется. Стая Пустоты — это единственное, что есть у нашего героя. Они всегда ему улыбались, всегда делали для него все. Она — семья и покидать её на столь долгое время… Нирим отказывается, предлагает отправить кого-то другого, но стая говорит, что это шанс Керннириму стать взрослым, познать новые тайны и утолить свою жажду знаний. Его решают отправить в такое место, где с большей вероятностью. Это место — город волшебников, Даларан. Первым делом он обучает самого себя, понимая, что противник наверняка окажется опасным. Он становится Магом Даларана, входя в Кирин-Тор, так и не раскрывая свою истинную сущность, но все это время Керннириму не просто набирался знаний и могущества, а пытался выследить тех, что выкрали столь могущественный артефакт. Понимая и то, что ему надо как-то укрепить свое положение и доказать скорее самому себе, чем другим, то, что он справится с этой задачей, Керннириму решает раздобыть себе магический посох. Раздобыл он себе его только во времена Легиона, когда был в землях Ночнорожденных. В это время посох, что был выкраден, свободно гулял из рук одних эфириалах в руки других: никого не интересовала судьба каких-то драконов из какого-то мира. Вскоре, Керннириму вступает в Серебряный Союз, истинно считая, что высшие эльфы могут ему помочь.

Фракции:

К Орде дракон испытывает неприязнь. По большей части, именно из-за того, что они впустили к себе Эльфов Крови, но и за зверства, что совершали они на протяжении всей истории.


К Альянсу дракон более благосклонен.



Прозвища, звания, титулы:

«Кернни, Риму, Нирим, Нириму» — обычные сокращения имени дракона, которые позволяют «низшим расам» не ломать язык над произношением.



Места пребывания:

Наш дракон не сидит на одном месте, а активно путешествует. Увидеть его можно в разных уголках Азерот.


Отношение:

Драконы из синей стаи: Стая поведала Керннириму о драконах из синей стаи. Эти величественные хранители магии для Нирима кажутся очень интересными, ибо сам дракон заинтересован в проявлениях арканы.



Драконы из красной стаи: Для Керннириму красные драконы это очень интересные «братья», что следят за всей жизнью в Азерот. Нирим очень хочет познакомиться с представителем красной стаи.



Драконы из черной стаи: По рассказам стаи, черные драконы — ужас. Злые, плохие и порабощенные. Открытием для Керннириму стал тот факт, что драконы пустоты — подвид черных драконов. Узнав о истории черных, Нирим ужаснулся, хоть и очень хочет помочь этим драконам обрести свободу.




Драконы из бронзовой стаи: По словам Керннириму, для него бронзовые драконы ничего не представляют. У них важная задача следить за потоком времени, они не социальны и редко идут на контакт, занятые своими делами.



Драконы из изумрудной стаи: Зеленые драконы для Керннириму так же интересны, как и красные с синими. Они следят за неким измерением и природой, возможно, они могли бы помочь драконам пустоты. Керрни невероятно заинтересован в деятельности этих драконов.




Семейное положение:
В активном поиске
Родственники:

Керннириму — дракон из стаи Крыльев Пустоты. Естественно, дракон очень хорошо относится к своему роду.



Питомцы:

У дракона есть магическое создание в виде кошки. Она облачена в легкую броню и служит в качестве средства передвижения, когда Кернни в форме эльфа. Звать её «Неповторимое создание». С виду это обычный магический манапард, однако, данное животное служит как вместилище магии и информации.



Активность:
Отыгрыш еще не начат
Дополнительные факты:
  • Это любимый персонаж автора
  • Автор ищет подходящий круг отыгрыша для персонажа
  • Персонаж ищет наставника
  • Отыгрыш персонажа ведётся в закрытом кругу
  • Персонаж предназначен для героического отыгрыша
Дополнительно:

Прошу морф — ru.wowhead.com/npc=23464/малфас


Так же прошу привязку к гильдии «Серебряный Союз».


Я брал изображения для описания отношения к другим стай из анкет других людей на сайте. Вот их ссылки, обязательно прочитайте!


Синий дракон


Красный дракон


Черный дракон


Бронзовый дракон


Арт зеленого дракона взят из интернета.




Вердикт:
Отказано
Комментарий:


Здравствуйте!

Ваше творчество было оценено, согласно критериям, указанным в системе боя и развития (пункт правил 1.14)


Не пугайтесь столь радикального вердикта - он здесь временный гость и будет изменён, как только ошибки творчества, указанные в рецензии, исправятся. Но обо всём по порядку!

Одним из самых ярких и положительных частей Вашей анкеты выступает характер, за который мой глаз зацепился. Вы смогли создать образ настолько любознательного и озорного дракона, страждущего до исследований и знаний, что подобный авторский ход вызывает бурю красочных эмоций. Я вижу Вашего персонажа добрым, своенравным и действующим так, как угодно ему - без оглядки на последствия. Пожалуй, что в этом есть некая эстетичная, пусть и комичность. Здорово, в общем, одним словом.

Не столь хорошо получилось со внешним обликом - он потребует своей доработки, как одна из ключевых позиций вынесенного вердикта. Если мы посмотрим на раскрытый образ самой формы дракона, то, несмотря на относительную допустимость здесь, облик смертного полностью скрыт от нас за вуалью тайны: мы не видим раскрытого и правильного, содержательного описания эльфа. Здесь следует обратить внимание на следующие позиции: лицо персонажа (оно требует особенной детализации), телосложение персонажа (оно требует особенной детализации), особенности поведения персонажа, которые можно увидеть невооруженным взглядом (нервный тик, походка, тембр голоса и аналогичные им), отличительные черты персонажа. При этом всём следует уделять внимание детализации, однако в позициях с лицом и телосложением - особенно. Это ключевое и важное, на самом-то деле, что позволяет творчеству возвышаться в своей раскрываемости. Кстати говоря! Если Вы теряетесь в общих чертах лица и не можете систематизировать его, то на помощь может прийти габитоскопия. Звучит, конечно, жутковато - но всё проще, чем кажется. Это словесное описание портретов, чем пользуются бравы силовые ведомства. Там есть прекрасная систематизация и лица, и телосложения. Достаточно вычленить для себя черты и, добавив литературности, создать свой собственный образ, построенный в голове. Удобная штука - рекомендую.

Способности персонажа, отмеченные в блоке способностей, не раскрыты. О какой энергии Круговерти Пустоты идёт речь? Обо всех известных хаотичных энергиях, которые присутствуют в Круговерти Пустоты? Следует более продумать блок способностей.

Верования не раскрыты должным образом. После многих лет заточения орочьим кланом, исходя из идеологии драконов, каждый из них тесно связан со своей стаей и пытается помочь всеми возможными силами другим своим сородичам для поиска нового.

Аналогично с инвентарем, как и со способностями.

Говоря о хронологии, первостепенно следует нелогичный и ничем не объясненный момент. Как нам кажется, совершенно непонятным выглядит момент, что дракону рассказывают про смертный облик организации, не имеющие отношения к драконам. Почему это не делают члены его стаи? Почему ему отказывают-то, ведь это обычная способность для драконов? Следует пояснить. В творчестве упомянут каноничный персонаж, Тиригоса, при этом он взаимодействуют напрямую с персонажем и временной промежуток неизвестен. Если по поводу второго ещё можно предположить, что это случилось до заточения её в посох Гнев Дракона, то первое выглядит моветоном. Не следует использовать каноничных персонажей, особенно столь значимых, в персональных влияниях на героев. Это не допускается и выглядит крайне плохой затеей. Надлежит тут поправить. Дракона, к слову, покупают в Шаттрате? Разумного дракона? После пленения орочьих кланов его берут и... покупают? Это нелогично. Следует исправить. Одновременно отмечу, что совершенно неестественным выглядит, что дракон, который остался единственным со своей стаей, решает её бросить и отправиться невесть куда. Мотивация, изложенная в анкете, выглядит ничем не обоснованной: персонаж не слушается - персонаж уходит. Это не работает таким образом, поскольку подобное попросту выглядит притянутым за уши, без должных пояснений в длительной перспективе либо в широкой хронологии, либо в самой игре. Таким образом, если подводить итог по характеру, то идея и задумка автора ясны. Могу предложить для реализации такого плана следующее: во-первых, исправить хронологию и сделать её более логичной и понятной; во-вторых, если и есть желание отправиться на Азерот, то исключительно через игру с подведением соответствующей мотивации.

Кавычки в названиях творчества не ставятся - это нарушение пункта правил 11.13.1.

Автопроигрывание музыки допустимо только тогда, когда проигрывание музыки можно отключить сразу же после захода в творчество игрока. Перенести его вверх, пожалуйста, с нижней панели. Об этом гласит пункт правил 5.6.

Для игры за персонажа такой расы, как драконы, предусматриваются условия испытательного срока, что отражается в пункте правил 11.19.

Условие испытательного срока будет установлено следующим:

1. Испытательный срок будет месячным. В течение месяца надлежит каждые 2 недели сдавать проверяющему рецензенту отчётность в виде, простите за тавтологию, отчётов по игре за персонажа (часть из которых должна быть по сюжету, см. пункт 2).
2. Проверяющему рецензенту, после исправлений всех ошибок в творчестве, надлежит предоставить развернутый и готовый сюжет для игры на персонаже. У дракона должна быть цель. Как вариант - отправиться на Азерот. Вот и задумка для сюжета, которая раскроет его мотивацию.
3. Привязка персонажу, в силу пунктов правил 1.14, 11.19 не назначается.

Ожидаем исправлений!

P.S. Персонаж получился очень классный, на самом-то деле, и с учётом исправлений многих ошибок, с ним можно будет сделать невероятно интересные ситуации. Спасибо за такое солнышко, как Керннириму. Буду надеяться, что Вы всё же решитесь поправить ошибки и начнете за него игру.

P.S.S. Саундтрек к творчеству очень хороший!


Если у Вас остались вопросы, касаемо вынесенного решения, то Вы можете обратиться ко мне в личные сообщения на сайте (https://rp-wow.ru/users/66), в Discord (AnyTweetAny#3571)
для получения ответов на них.

С уважением,

Пересмотрено с одобрением.

Уровни:
Керннириму 5

Другое:
1. Персонажу "Керннириму" назначен испытательный срок в один месяц, по завершении которого необходимо предоставить проверяющему рецензенту отчётность по игре (игра должна включать в себя те ситуации, которые раскроют сюжет и подведут его к логическому завершению или провалу).

2. Персонажу "Керннириму" одобрено использование модели драконьей формы - https://ru.wowhead.com/npc=23031.

3. Персонажу "Керннириму" одобрено использование одного облика смертного, который может меняться свободно - облика высшего эльфа. Остальные облики надлежит менять через отчёты.

Испытательный срок провален, персонаж отказан.

В силу пункта правил 3.8 вердикт дополнен - отказано без права пересмотра по 11.12.


Проверил(а):
Коллегия рецензентов (опубликован вердикт - AnyTweetAny)
Выдача (Опыт):
Да
+11
19:53
18:56
1966
Нет комментариев. Ваш будет первым!