<< Ни в одном из миров не найти причины, ради которой стоило бы проливать кровь. Если это не дело чести. >>
— Карз'грим Странствующий Ветер

Игровое имя:
Карзгрим
Статус:
Жив(-а)
Раса:
Орк
Народность:
Маг'хар, Гарадар
Пол:
Мужской
Возраст:
59
Особенности внешности:

Внешность:

Старый волк. Маг'хар дожил до своих преклонных лет не благодаря тому, что сидел на месте сложа руки, а благодаря своему мастерству. Этому свидетельствуют мириады шрамов, которые раскинулись паутиной по его коричневому телу. Крепкому, могучему телу. Он высокий, статный, не потерял с возрастом в весе, и объеме мышц.

Но его лицо заметно изменилось. И хотя оно сохранило узнаваемые черты, Карз'грим всё же несколько преобразился; Лицо хоть и без заметных повреждений от оружия, но довольно сильно потрёпано временем. Оно морщинистое, как мятая шелковая тряпка. Но, возможно, именно эти морщины и придали его лицу образ видавшего виды орка.

Одеяния у маг'хара довольно простые, и без излишеств. Обыкновенный кожаный килт с меховым подбоем, и собственными письменами на орочьем с двух сторон. Они гласят: «Быть лучшим — не значит вечно побеждать». Это аксиома жизни, которую мастер меча выводил для себя в течении жизни. И это правда, если судить с оглядкой на его прошлое.

Грудь же совершенно не прикрыта, если не считать несколько кожаных ремней через плечи, которые соединяются на кольце в центре торса. Поэтому все спокойно могут рассмотреть метки на его теле. Наверняка может показаться, что это — обычная боевая раскраска. Но это не так. Это вытатуированная боевая раскраска!


Особенности характера:

Характер:

Мастер меча тот редкий экземпляр орка, для которого не только важна честь, но и у которого своё понимание чести. Для него величайшая честь — не просто победить врага, но сделать это настолько искусно, чтобы он хоть и был повержен, но не был убит. Он высоко ценит жизнь, и не станет её обрывать ради забавы. Так же допросы и попытки выудить информацию насильственным путём — не его задача. Это не идёт по пути с его жизненной позицией.

Карз'грим наблюдателен. И это основной источник информации для него. Он не только замечает следы, или может увидеть что-то вдалеке, или обратит внимание на мелочи. Нет. Он ещё прислушивается к ветру, который то ласково благоволит ему, то становится неумолимым порывом, подталкивающим к свершениям, или действиям направленным на защиту стихий. Мастер меча, после смерти своего первенца, полностью отдал себя на волю стихиям. Они требуют с него, ибо вера его абсолютна.

Остроумен. Его мысли проходят иначе, чем у множества существ на двух мирах. В нём до сих пор не угасла креативность и изобретательность. Как бытовая, так и боевая. Последнее особенно важно в его образе жизни, так как часто маг'хар оказывается между молотом и наковальней в процессе выполнения поручения духов, или даже неся возмездие тем, кто посмел их осквернять. А помимо всего прочего, он хорошо понимает юмор, и сам не против пошутить в ответ.

Способен мастерски обманывать во благо, заманивать в ловушки, и использовать уловки в бою, чтобы воспользоваться ошибкой противника. Карз'грим хитёр, как змея. Но он никогда не кусает ядом. Для него хитрость заканчивается на этих вещах. Всякие подлости, вроде яда — ниже его собственного достоинства. И он порицает тех, кто не гнушается использовать такие мерзости в бою. Честь не должна быть опороченной.

Любовь, доброжелательность к своему ближнему — его способ благодарить за приятные мгновения. Этому научил его дед, который несмотря на свои огромные габариты, был на самом деле тем ещё добряком. А в кругу семьи был самым-самым мягким по характеру орком. И с ним можно было сотворить самую нелепую выходку. Как и с Карз'гримом, который однажды взял сиротку из приюта Оргриммара, чтобы показать ему красоты Азерот, а в перерывах пускать кораблики вылепленные из ломтей хлеба в море, наблюдая за тем, как их съедают чайки...

… и словно чайки в небе, Карз'грим свободен. Индивидуалист, не приемлет навязывание ему чужих принципов, законов, устоев. Он свободен даже больше, чем ветер в поле; мастер меча ветер, который несёт осенний лист. Он есть и уносимый ветром осенний лист.



Мировоззрение:
Хаотично-доброе
Класс:
Мастер клинка
Способности:

Способности:

Един с ветром.
Мастер клинка отмечен стихией воздуха за свои заслуги, за выполнение просьб, и за отмщение духов. Взамен за свою службу, духи наградили маг'хара уникальными способностями, недоступными обычным оркам.

Стремительностьдар духа ветра, который позволяет мастеру меча растворяться в порыве ветра, скрываясь от глаз окружающих в бою. Это магическая невидимость носит стихийный характер.

Шукучи — можно сказать, что это — продвинутый способ раствориться в порыве ветра. Но в отличие от стремительности, Карз'грим проносится на короткую дистанцию, до пяти метров, что может использоваться для выхода из боя, или для того чтобы оказаться за спиной противника.

Танец ветра — он становится вихрем, беспорядочно сражающим одного оппонента за другим, оказываясь у них за спинами, сбоку, и даже сверху, будто бы атакует в прыжке.

Странствующий ветер — во время битвы можно увидеть, как маг'хар будто бы размывается на секунду в поднятой ветром пыли. На мгновение скрывшись от глаз окружающих, его силуэт разделяется надвое. Это рождение на свет иллюзии, которая способна разить врага по-настоящему потоком ветра с кромки меча.

Навыки и профессии:

Навыки:

Каллиграфия — единственная вещь, которая отвлекала Карз'грима от насущных дел с самого детства. Его рукой были написаны десятки тысяч, если не даже не сотни тысяч слов. Его экспрессивный стиль письма рождает в голове читающего не только смысл написанного, но и передает форму эмоций.


Верование:

Вера:
Шаманизм
Пояснение к верованиям:

У него особое отношение к духам стихий, и духам предков. Мастер клинка носит на своей душе клеймо избранника духов ветра Награнде, и способен в медитации слышать истошные крики страдающих духов, или понимать их мотивации.




Знание языков:

Знание языков:
  • Всеобщий
  • Дренейский
  • Орочий
Пояснение к языкам:

Орочий язык — родной язык. Любимый язык. Ничто не передаст так хорошо суть мастера меча, как давно забытые орочьи слова, и рычащие звуки старого волка.

Всеобщий язык — знает его достаточно хорошо, чтобы говорить без рычащего акцента. Но недостаточно хорошо, чтобы писать тексты без ошибок.

Дренейский язык — народ орков долгое время жил рядом с дренейским народом. И Карз'грим имел достаточно времени для того, чтобы выучить его на хорошем уровне, но так и не научиться писать на нём.

Инвентарь:

Инвентарь:

Лок'вандод — оружие тонкой работы, которой могут позавидовать даже величайшие кузнецы двух миров — Дренора и Азерот; Тонкие, изысканные изгибы клинка, бритвенно-острая режущая кромка, травление на щеках лезвия, которое каждый видит только на своём родном языке: «Мы — долгое эхо друг друга». Этот элементиевый нерукотворный инструмент обрёл свою форму по воле духов стихий.

Сашимоно — длинное древко с небольшим знаменем Новой Орды. Используется в основном тогда, когда Карз'грим выступает на поле брани на их стороне. Ничем не примечательно.



Род занятий:
Странник. Зачастую он появляется там, где всё правит неопределённость. И выступает на стороне тех, кто нуждается в защите.
Хронология:

Хронология:

26 — 18 до ОТП

Рождение Карз'грима. Ритуал взросления. Учится сражаться с мечом. Встреча с будущей супругой.

18 — 0 до ОТП

Смерть дедушки. Охота на гроннов. Становление мастером клинка. Рождение первенца. Болезнь, слабость, мольбы к духам, встреча с Сарлазой.

0-16 после ОТП

Битвы за честь и славу в поединках с другими орками, битвы с арракоа, гроннами. Рождение близнецов До'ару и До'аре. Спасение дренея от отряда орков оскверненной Орды. Паломничество за поиском мудрости духов. Воспитание До'ару. Создание при помощи духов стихий меча, который понесёт возмездие всем осквернителям.

16-26 после ОТП

Сражения в кольце крови, становится чемпионом. Партизанская война против орков скверны. Постижение секретов стихии Воздуха. Присоединение к Новой Орде и помощь в борьбе с Иллиданом. Смерть жены — Сахи.

26 — 32 после ОТП

Начало странствий по Азерот. Участие в сражениях Орды в Нордсколе. Помощь Серебряному Авангарду в Восточных Чумных Землях. Участие в сражении Альянса на перевале Красногорья (Убийство колдуна А'громака, и последующее отступление), в ходе битвы перевал остается за силами Альянса. Помощь Манкрику на юге Степей, вместе с ним Карз'грим вплотную проходит до курганов. Выяление колдуна-ренегата Пылающего Клинка перед штурмом крепости Северной Стражи и его убийство. Битва в Тысячи Игл против культистов Сумеречного Молота, которые подчиняли элементалей стихий. Убийство генерала Альянса, причастного к разрушению лагеря Таур'ахэ, Карз'грим атаковал из засады. Участие в сражениях предшествующим осаду Оргриммара на стороне восставших, а именно — битва за Колючий Холм, битва за Дальнюю Заставу, битва у врат Оргриммара. Битвы по всему Азерот против появляющихся демонов.

33 после ОТП

Карз'грим находится в поиске и истреблении тех, кто оскверняет духов стихий. Частично участвует в войне Альянса и Орды.

Прозвища, звания, титулы:

Прозвища, титулы, звания:

Странствующий Ветер — Мастер меча загадочно появлялся в трудные минуты, и так же загадочно исчезал растворяясь в порыве ветра, не дожидаясь благодарственных слов. Так, со времён осады Оргриммара его и прозвали восставшие против Гарроша воины. Некоторые даже считали его воплощением духов Предков, которые воспротивились тем мерзостям, что создавала тлетворная длань Адского Крика младшего.

Чемпион Кольца Крови — хоть и не шаман, Карз'грим вошел в этот круг для того, чтобы сразиться с действующим чемпионом, который осквернял святилища. Это один из немногих, кого мастер клинка убил за долгое время. Битва была жестокой и скоротечной, и в итоге огр пал на землю в центре. Отдельно от своих голов. Возмездие за духов стихий.

Признание в клане Северного Волка (Азерот) — Карз'грим тот, кто помогал в войне орочьего клана, не забывшего традиции народа. Он в процессе сражений в перевале устраивал диверсии, разрушая некоторые укрепления. Но делал это так, чтобы было минимальное количество жертв со стороны Альянса.

Отношение:

Отношение фракций к Карз'гриму:

Альянс — Непонимание. Этот орк появлялся в некоторых битвах Альянса (не против Новой Орды), выступая на их стороне. Но на безопасной для него дистанции, чтобы ни стрелы, ни магия не были эффективными. Когда армии удавалось преломить ход событий, незнакомец исчезал. Так было у перевала в Красногорье, когда Карз'грим явился для того, чтобы уничтожить покорителя стихий А'Громака, колдуна из клана Чёрной Горы.

Орда — Нейтралитет/Дружелюбие. Узнаваем некоторыми членами армии, благодаря сражениям предшествующим Осаду Оргриммара, и во время самой осады. Всякий раз, когда он появлялся, происходило что-то важное. В один из моментов, когда армия остановилась лагерем перед крепостью Северной Стражи, изобличил колдуна-ренегата Пылающего Клинка, и отсёк ему голову.

Отношение Карз'грима к фракциям:

Альянс — Нейтралитет. Они — враги Новой Орды. Но не враги мастера меча. И хотя ему приходится сражаться с ними, ровно как иногда приходится сражаться с членами Новой Орды, не убивает побежденных.

Орда — Нейтралитет. Ни одна из фракций Новой Орды не стоит в приоритете у мастера меча. Ни одна раса для него не стоит выше другой. Все равны под вечным небом.


В первую очередь нужно запомнить то, что Карз'грим не выступает на стороне какой либо фракции на постоянной основе. Его дух требует свободы. Не только свободы в плане передвижения, но и свободы в плане идеологии. У него нет вождей, или королей. Нет повелителей, или подчинённых.



Семья:

Семейное положение:
Вдов(-а -ец)
Родственники:

ДедушкаМанрок Повелитель Стали. Кузнец из клана Песни Войны. Из под его молота выходили настоящие изыски оружейного мастерства: Секиры, молоты, мечи. Малышу Карз'гриму он запомнился своим отношением к бабушке. Именно от него он унаследовал всё лучшее, что есть в его характере, так как отца Карз'грим не знал. Умер своей смертью.

Бабушка — Игрим, Говорящая с Духами. Шаманка из клана Северного Волка. В отличии от дедушки, с которым можно было всё, была весьма строгой и требовательной. Она обучила малыша ритуальным обычаям своего народа. Даже тому, как правильно устраивать погребальные костры. Растерзана дикими животными, но тело не было найдено.

Мама — Скадис, охотница из клана Северного Волка. Единственный орк, которому доверял Карз'грим, и никогда не ставил под сомнения её слова. В глазах Карз'грима была идеалом орочьей женщины. Именно с оглядкой на свою мать мастер клинка выбирал свою будущую супругу.

Папа — Неизвестный орк из клана Чёрной Горы. Он взял силой Скадис, а затем выбросил как ненужную вещь. Скорее всего погиб в течении первой, или второй войны.

Жена — Сахи. Первая любовь, первая жена. Первая и единственная. Она для Карз'грима была всем. Она подарила ему троих восхитительных детей, тёплые слова понимания, и нежность женских рук. Умерла от остановки сердца в сорок восемь лет. Отдав её тело костру, Карз'грим спустя год присоединяется к войскам Новой Орды, как союзник в борьбе против орков скверны и владыки Иллидана.

Сын — Санго. Первенец Карз'грима. Горячо любимый. Был отнят у жены Карз'грима, когда последний лежал израненный в койке и не мог даже ходить. Он был вырощен при помощи скверны, как и другие дети, чтобы участвовать в войне против защитников людского королевства на юге. Погиб в ходе одной из битв.

Сын — До'ару. Первый близнец. Как и До'аре, рождены уже после того, как началась вторая война. Воспитывался Карз'гримом в строгости. Именно в нём мастер клинка воплощал в жизнь всё то, чему хотел научить своего первенца — Санго. Умер в стычке в Ясеневом Лесу в 33 ОТП.

Дочь — До'аре. Второй близнец. Её воспитание в целом было на плечах жены Карз'грима — Сахи.

Внучка, дочь До'ару — Сахи, названа в честь матери. На текущий момент ей всего два годика.

Друзья/Боевые товарищи:

Манкрик — Они не были друзьями с Карз'гримом. Но они были хорошими боевыми товарищами. Два мастера меча объединились в походе против иглогривов после того, как Карз'грим узнал о трагической судьбе его жены. Не понаслышке зная горечь потерь, маг'хар составил компанию Манкрику. Два меча пропели отходную убийцам.

Сарлаза — орчиха, которая лечила не только раны Карз'грима, но и странную болезнь — красную оспу. Ещё до того, как на его мольбы откликнулся игривый дух ветра, и провёл мастера меча по верному пути. К этой маг'харке мастер меча испытывает самые тёплые чувства. Как к хорошему другу, товарищу, и спасителю. И хотя ему не доводилось сражаться плечом к плечу с этой дочерью клана Песни Войны, он видел в её глазах ту искорку воина.

Активность:
Постоянный отыгрыш
Дополнительные факты:
  • Автор ищет подходящий круг отыгрыша для персонажа
  • Автор ищет подходящий сюжет для отыгрыша персонажа
  • Персонаж предназначен для социального отыгрыша
  • Персонаж предназначен для героического отыгрыша
Вердикт:
Одобрено
Комментарий:

Доброго времени суток, дорогой автор! Сообщаю вам, что ваше творчество было рассмотрено лично мной и ему присуждается вердикт - отказано.

Комментарий:

Ваша анкета показалась мне весьма и весьма интересной. Характер и внешность хорошо описали суть вашего персонажа, в то время, как хронология, расписанная в краткой, но подробной форме, дала обоснование всему, что мы видим в анкете. Однако, я вынужден дать отказ в связи со следующим.

"Стремительность - дар духа ветра, который позволяет мастеру меча растворяться в порыве ветра, скрываясь от глаз окружающих в бою. Это магическая невидимость носит стихийный характер."
- Ветер не может дать способность стать персонажу невидимым.

"Шукучи - можно сказать, что это - продвинутый способ раствориться в порыве ветра. Но в отличие от стремительности, Карз'грим проносится на короткую дистанцию, до пяти метров, что может использоваться для выхода из боя, или для того чтобы оказаться за спиной противника."
- Сомневаюсь, что он так же может дать возможность персонажу телепортироваться. Максимум - увеличить его скорость.

"Танец ветра - он становится вихрем, беспорядочно сражающим одного оппонента за другим, оказываясь у них за спинами, сбоку, и даже сверху, будто бы атакует в прыжке."
- Аналогично со вторым.

Так же меня смущает момент с Манкриком. Я бы посоветовал вам не брать ЛОРовых личностей во время написания анкеты.

Так же в вашем творчестве отсутствуют три тега.

P.s. Приятной игры на Даркмун! Остались вопросы, вы нуждаетесь в помощи или переписали анкету? Прошу обратиться в ЛС - Dead King#4068


Доброго времени суток, дорогой автор! Сообщаю вам, что ваш вердикт был пересмотрен лично мной, и вашему творчеству выносится вердикт - одобрено.

Комментарий:

Старый вердикт является ошибочным, и предоставленные вами аргументы я посчитал достаточно убедительными. В связи с этим прошу прощение за проявленную невнимательность.

Что я могу сказать касательно анкеты в целом? Она получилась хорошей. Описанные внешность и характер дают полное представление о том, кем является и как выглядит Карзгрим, а изложенная вместе с тем небольшая история, обосновывающая те или иные его черты лишь подтвердила и без того твердое обоснование, стоящее под ними.

Хронология прописана кратко, но, вместе с тем, в некоторой степени, подробно. Сама же она систематизирована по датам, что так же является хорошей чертой. Однако же, сама она вышла слишком короткой, хоть и приемлимой по количеству информации.

Способности, я бы сказал, стандартны и каноничны для мастера клинка, достигшего высокого уровня в своем мастерстве.

Так же скажу, что мне очень понравилось, как вы описали отношение Карзгрима к фракциям и его родственников. Вы достаточно подробно описали его родственников, уделив внимание каждому, что не может не радовать. Читать это мне было довольно интересно, ибо не всегда я встречаю нечто подобное.

Однако, ваша анкета мне показалась несколько малой по объему. Вы уделили внимание лишь основным, самым важным, параметрам, забыв об остальных, более мелочных вещах, которые дали бы более полную картину вашего персонажа. На том заканчиваю свой комментарий.

Уровни:

Карзгрим 4

P.s. Приятной игры на Даркмун! Остались вопросы? Прошу оратиться в ЛС - Dead King#4068



Персонажу "Карзгрим" уровни не были выданы, в связи превышением 110-го уровня.

P.S Merck.



Проверил(а):
Dead King
Выдача (Опыт):
Да
+2
20:25
22:56
345
Нет комментариев. Ваш будет первым!