– Наша жизнь – это лишь собрание [Как же ты мне надоел. Ты такой придурок]… Заткнись!

Игровое имя:
Терджилл
Статус:
Жив(-а)
Раса:
Другое
Нестандартная раса:
Огр
Народность:
Дробящий Кулак
Пол:
Мужской
Возраст:
33
Особенности внешности:

Описывать здесь действительно нечего. Однако расскажем. Начинается всё с массивных и относительно прямых ног. На пальцы их смотреть никто не станет, но очевидно, что эти конечности никогда не подводят. Идущее выше пузо кто-то найдёт смешным, однако это, ясное дело, признак зажиточности и умения хорошо себя прокормить. Да и рельефом оно не обделено – ещё и огромная сила вдобавок, хоть на медведя иди. Руки Тер'Джилла короче, чем у обычного огра, как это бывает у магов, и традиционно сильнее. Тяжёлые бицепсы, почти сросшиеся с прямоугольными толстыми плечами и жилистыми бычьими шеями, украшены симметричными татуировками, означающими принадлежность к роду и более привилегированному сословию.

Подходя к главному – к головам – описать стоит каждую отдельно. Левый, «бубен», с рогом покороче, носит ещё одну татуировку и неизменно пассивно-яростное выражение лица. Рот её всегда чуть приоткрыт, будто она хочет сказать: «Здорово, я Тер!» а затем сразу Вас убить. Уши и нос Тера чуть изящнее, чем у его брата, а ряд зубов менее строен и здоров. Опытный детектив, не зная, кто есть кто, получив лишь краткое описание характера, сразу различит братьев.

Правый же, «котелок», Джилл, хвастается большим количеством глаз и зубов, да и рог имеет длиннее. Несмотря на некоторую непропорциональность в сравнении с братом, этот товарищ выглядит гораздо более аккуратным вкупе с кисловато-серьёзным взглядом и по-ханжески подобранной челюстью. Взгляд этот постоянно скользит туда-сюда и примечает разное, он же и целится мощнейшими из заклинаний, так что порою у Джилла появляется по-злому хитрый прищур.

Вместе вся эта картина у неподготовленных иногда вызывает диссонанс – глаза разбегаются, запомнить нужно в два раза больше имён, непонятно, кто говорит… Но одно понятно любому: перед вами громадное мясо. Только оно думает, что мясо – это вы. А это значит, что лучше бежать, вдруг альтернатив нет, а живот уже урчит...

Особенности характера:

Как и в случае с внешностью, весьма парадоксальной остаётся личность подобных существ. Многие осмеливаются полагать, что это, пусть и прямоходящие и имеющие социальную иерархию, полуразумная раса, не имеющая ни малейшего повода претендовать на мировое господство. Что ж, это в корне не так. Дробящий Кулак – это, конечно, не Гордок с их большими молотами и невероятными амбициями, но и не самый простой представитель этого лесного клана, такой как Тер'Джилл, весьма и весьма непрост.

В синтезе этот огр напоминает достаточно мудрого и рассудительного, но вспыльчивого и несколько горделивого лидера. Он бросит тебе перчатку, но ударит, когда ты отвернёшься; выпьет твоё пиво, а потом закажет тебе ещё одно и его тоже выпьет. О таких людях нельзя забывать в моменты, когда они могут нанести тебе реальный вред, и это самое главное. Тем более, что к общей картине обязательно нужно добавить непредсказуемость двухголового огра и результатов его «локальных консилиумов».

Любители пообщаться наедине могут рассмотреть головы как отдельных индивидов, и тут тоже будут правы. Представить стоит типичную сказочную пару из старого мага и его молодого помощника, подобранного на улице.

Со стороны – это Джилл, консерватор, шовинист и просто своевольный парень. Он и был инициатором отделения от племени, когда понял, что взгляды отдельно взятой головы расходятся с остальным коллективом. Не стоит думать, что движет им исключительно личная выгода, но иногда выживание перевешивает даже традиции. Магия, к слову, как раз по его части, и большинство правильно интерпретированных навыков находится в этой голове.

С другой же находится Тер, неоднозначный и, как бы иронично ни звучало, легковесный. До крайности не доходит и здесь, откровенно безмозглым нельзя назвать ни одного из братьев, но кружка грога и чья-нибудь рулька занимают не последнее место в его сердце. Более того, Джилл явно дружелюбнее своего соседа, гораздо более подозрительного и неприязненного. Это, к счастью или сожалению, не означает, что из него вышел бы хороший переговорщик, но к общению склонность явно более выражена у левой головы.

Подводя к концу, как бы банально это не звучало – результат общения будет зависеть от настроения и от того, с кем его непосредственно вести. Единственное, что неизменно и что стоит запомнить любому огроведу, бандиту, путнику и другим от них производным – лучше опасаться этой туши, когда он голоден.

Мировоззрение:
Хаотично-нейтральное
Класс:
Маг
Способности:

Говоря об огре-маге вы представляете в первую очередь арканиста. Огры не делят магию на школы, но если судить по общей классификации – навыки Тер'Джилла поистине впечатляют. Два мозга определённо могут осилить даже ношу архимага, что было исторически доказано. В основном предпочтение отдаётся импровизированным и хаотичным атакующим заклинаниям, несмотря на то, что существуют некоторые шаблоны. Хотя, естественно, существует и бытовая ветвь – нет смысла разжигать огонь толстыми неуклюжими руками, если можно спалить щелчком пальца целый лес. Как можно понять, в итоге всё по спирали возвращается к примитивной, но завораживающей культуры силы огров.

О духовном развитии забывать не следует: грамоте обучен, языкам огр, как говорится, научен. Со сказителями из Огри'лы сравниться в принципе сложно, но таких навыков в сырых пещерах и не требуется. Да и, будем откровенны, в обычной жизни они тоже не требуются. Однако педантичность Тера заставляет-таки практиковаться время от времени, просто на всякий случай.

Навыки и профессии:

Для гуманоидов зачастую характерно заниматься охотой и собирательством. Огры не стали исключением. Непосредственно наш антигерой занимается травничеством, примитивной охотой, иногда рыбалкой и чудесно всё это дело готовит. Разумеется, не всем придётся вкусу сырой стейк с кровью из какого-то заплутавшего парня, которого ударили по голове тяжеленной корягой и разделали голыми руками. Зато вот отнятая в качестве дани у фермера куропатка, ощипанная, иногда вымоченная в вине или пиве – мало ли, что у людей завалялось – ещё и смазанная приправами, собранными у дороги, может посоревноваться с кухней в хорошей столичной гостинице. Разумеется, не всё тут так радужно: рыбу выловили в лучшем случае с помощью заклинания, а дом того фермера долго придётся отстраивать, но все мы в душе те ещё разбойники.

Отдельного абзаца стоит травничество – огр хорошо разбираются в травах, кореньях, насекомых и прочих реагентах. Конечно, королевский мотылёк не обитает в Сумеречном Лесу, но ему есть замены. А если уж получится найти где-либо костяную осу – получается настоящий праздник. От своих предков Тер'Джилл научились этому престижному навыку и по сей день постоянно применяют его.

Вера:
Другое
Пояснение к верованиям:

Творцы – хорошо.

Огри'ла – там хорошо, мы о ней слышали.

Однако, жрать хочется сильнее.

Знание языков:
  • Наречие трущоб
  • Орочий
Пояснение к языкам:

Огрский.

Низший всеобщий – «Наша колдун, колдовать. Ваша будет страдать и смерть» – этот язык огр ещё учит.

Орочий – много огров говорит на орочьем, этот навык Тер и Джилл сочли полезным для изучения и, договорившись, неплохо справились.

Инвентарь:

Помимо своей дубины огр зачастую ничего не носит. В этом нет смысла, если всё, что нужно, находится прямо у тебя под ногами, если не может быть сотворено. Или, в крайнем случае, одолжено у очередного зеваки.



Набедренная повязка, содранная когда-то плащом с одного искателя приключений. Он был смешной, с рыжими длинными волосами и бородой. Жалкий.
Род занятий:
отшельник.
Хронология:

Некоторые двухголовые огры как раз из тех, что плодятся. Потомство их получает больше заботы, чем дети рядовых членов племени. Клан Дробящего Кулака, обитающий в Сумеречном Лесу, никогда не выделялся чем-либо особенным, за исключением видного лидера Ззарк'Вула и астронома Виктора Призм'Антраса, укравшего у вождя монокль. Жизнь здесь идёт своим чередом и для простого добытчика, и для школяра с синей кожей и повышенным содержанием голов в организме. Обычные детские развлечения и игры в меньшей мере интересовали Джилла, в отличие от брата, но именно тогда начался путь становления двух личностей, обязанных жить в гармонии друг с другом. Ещё совсем неопытные, оба понимали, что сапоги всегда в паре и снять их не получится.

С ранних лет, как и было положено, Тер'Джилл обучается всем необходимым искусствам, включающим письменность, некое подобие ораторского мастерства и, разумеется, всевозможные манипуляции с арканой. Путь этот был непрост, но спасли уступки и взаимовыгодные договоры – пожалуй, самое главное в жизни огр-магуса. К десяти годам Тер и Джилл в одинаковой мере овладели способностью концентрировать арканные потоки и перенаправлять их в нужное русло для достижения самых разнообразных целей.

Жизнь шла стремительно и, можно сказать, не была особо интересной в месте, где почти никогда ничего не происходит. Из происшествий в своей жизни огр помнят чудовище некроманта Аберкромби, которому, по слухам, некоторые глупцы помогли воплотить злобный план. Многочисленные миграции, связанные с Катаклизмом, набеги на повозки и просто одиноких путников… Несменно также присутствовал Ночной Дозор, разбиравшийся с пропагандой Сумеречного Молота и занимающийся по сей день вигилантством. Ну и, разумеется, в лучшие времена сдерживавший особо опасные набеги огров, когда те расцветали в своей силе и расширяли свои аппетиты. Это не всегда работало, но до завоевания мира не дошло, и Кулак так и остался в своей пещере.

Возвращаясь обратно к основной теме, медленно подходим к моменту взросления. Тер'Джиллу исполняется восемнадцать лет, он получают свои татуировки и становятся полноценным членом племени. Власти хочется всё больше, отдавать часть добычи всё более не в радость… И, как это, знаете, бывает, взрослой особи всё меньше привлекателен клановый коллективизм. Первые предложения о расширении влияния от молодого зелёного огр-мага с треском отклоняются. Пещера, тем временем, становится теснее.

Идёт второй огрский десяток, пока Тер хочет отдохнуть и наконец «отожраться», Джилл мечтает о полной свободе и неограниченности действий, что, как известно, приводит тебя к власти. Двадцать девять лет, и лучшим подарком на день бирождения становится самовольный уход из пещеры. Джилл подгадал правильно: тёмной ночью шёл дождь, и на следы огромного мага не наткнулись охотники и животные.

Следующие четыре года не назвать ни пыткой, ни праздником. Были и хорошие моменты, вроде украденной у извозчика бочки пива, растянутой на полтора дня, ровно как были и плохие – вроде ранений от мечей Дозора. Можно, пожалуй, даже окрестить чудом тот факт, что огр остался жив. Получилось это не без помощи других огров, охоты и старого доброго разбоя. Самое главное, что также является и фактом – в небольшом шалаше между кустов подальше от дороги история Тер'Джилла приостановилась, но у всякой истории должно быть продолжение. И оно будет...

Места пребывания:

Сумеречный Лес или куда жизнь заведёт.

Отношение:

Несмотря на сложность устройства этого существа, отношения к расам и фракциям у них вполне простые.


Клан Дробящего Кулака – родные ребята, хоть иногда и придурки. Каждый вертится, как может.

Тяжёлый Кулак – тоже братва, но брать с них особо нечего. Пусть себе бегают. В глаза не видели.

Мёртвый Ветер – свои парни. Просто пытаются выжить. Ничего интересного.


Альянс, Орда, да хоть Пылающий Легион – всё это не имеет значения, пока не найдётся кто-то сильнее вождя или сильнее Тер'Джилла. Или кто-то повкуснее куропатки.


Семейное положение:
Одинок(-а)
Питомцы:

Тер'Джилл никогда не питали уважения к животным.

Активность:
Отыгрыш еще не начат
Дополнительные факты:
  • Это любимый персонаж автора
Дополнительно:

Высокая требовательность.


www.wowhead.com/npc=891/splinter-fist-fire-weaver

Это максимальный КСС от меня, он не очень крут, но я не буду выжимать что-то более привлекательное.

Да-да, во множественном числе, потому что две головы.

Вердикт:
Одобрено
Комментарий:

Доброго времени суток!

Анкета рассмотрена по высокой требовательности, поэтому будем оценивать максимально строго.

Прежде всего хочется сказать, что сама анкета по себе небольшая, что имеет свои плюсы и минусы. Характер и внешность расписаны хорошо, хоть и нет каких-то точно определенных отличительных особенностей от обычной модельки огра. Огр не запоминается какими-то тонкими чертами, за исключением одного вопроса.

Огры не изучают письменность и ораторскому мастерству. Их развитие в целом не доходит слишком далеко в отношении грамотности и чтения. В хронологии не написано, почему именно в этой стезе ваш персонаж пошел.

"Тер'Джилл обучается всем необходимым искусствам, включающим письменность, некое подобие ораторского мастерства и, разумеется, всевозможные манипуляции с арканой."

Так же очень скудное описание способностей и профессии. Простой текст, в общем расписывающий черты и создающий некое не окончательное понимание того, что умеет волшебник.

В общем и целом анкета вся является поверхностным определением того, что вы собираетесь отыгрывать, но как таковых ошибок и нелогичностей я более не заметил, поэтому и отказать не могу. Ваш персонаж получает заслуженные 6.5 уровней, вместе со статусом одобрено.

Проверил(а):
alchemist
Уровни выданы:
Да
22:55
16:19
351
Нет комментариев. Ваш будет первым!