Игровое имя:
Акиноса
Статус:
Жив(-а)
Раса:
Орк
Пол:
Женский
Особенности внешности:

Выше среднего роста на полторы-две головы, с крепким телосложением и покрытая полным набором татуировок Песни Войны маг'харка. Длинные волосы собраны в хвост на затылке кожаными ремешками и когда-то имели ярко-рыжий оттенок, почти целиком поглощенный сединой сейчас. Полные тоски и жизни глаза имеют оттенок между янтарным и красным цветами. Клыки слегка длиннее среднего, однако на общем фоне не выделяются. Небольшое количество шрамов относительно хаотично разбросаны по телу, смешиваясь с татуировками и полосатыми узорами одежды — приметны только пара следов от лезвия на левом бедре и следы зубов гарна под наплечником. Одета достаточно откровенно — кожаный топик на сверху, перекрывающие половину пресса шорты снизу и плотные обмотки на руках и ногах, поверх которых прикреплены металлические элементы дополняют образ. На внешней стороне обода наплечника, защищающего горло, можно разглядеть символ маг'харов Запределья, знак Пылающего Клинка и гримасу Песни Войны, а небольшой кулачный щит из древнего дерева на левой руке покрыт переливающимися рунами стихий. Небольшое количество украшений из драгоценных камней и простого металла относительно бездумно разбросаны по всему телу, не притягивая к себе однако особого внимания. Над правым бедром расположена аскетичной наружности орочья катана без ножен и украшенная знаком огненного всполоха, а на спине — более экзотичного вида топор, постукивающий длинным древком о горн, привязанный к пояснице.



Особенности характера:

Нрав у неё достаточно заносчивый, однако исполнительность и умение выбирать полезные занятия — помогают компенсировать потраченные нервы. Требовательная к месту отдыха из принципа, но далеко не изнеженная. Названа была в честь известного мечника, истории о котором вдохновили её сменить охотничье снаряжение на саблю ещё в девичьи годы и прозвище свое получила на Дреноре, за манеру внезапно появляться и браться за дело, исчезая без следа после выполнения задачи. Большие скопления народа не любит и старается пропускать праздники из-за Гарадарской предвзятости к различным празднованиям, предпочитая им компанию хорошо знакомых орков или одиночество. Обладает здоровым балансом инстинкта самосохранения, рвения к цели и внимания к деталям, благодаря которому часто находит крайне нестандартные подходы к решению вопросов или способы нанести упреждающий удар по проблемам, которые пока не возникли. Скучает по родным землям разорванного магией мира, однако возвращаться туда не станет из-за душевного груза в виде потери всей группы молодняка, которых увела на встречу смерти почти тридцать лет назад. Держит весьма серьезную обиду на Кадгара в частности и Альянс в целом, за события в Награнде и Черной Горе, о которых не принято говорить без битья кулаком по столу. В дела соседних кланов, духовенства и ремесел — без лишней нужды не лезет, предпочитая сосредотачивать свои силы на продвижении по выбранному пути, а не создании помех для окружающих. Периодически уходит в меланхоличные раздумья, выбираясь из них после нахождения занятия для вытеснения лишних мыслей из головы и отлично понимает, что постепенно ржавеет без сражений, из-за чего старается поддерживать активность на уровне чуть выше средней, зачастую присоединяясь к отрядам, чьи взгляды на жизнь и смерть заключаются в фразе лок'тар-огар. До сих пор чувствует дискомфорт в компании… самой себя и осознанно отказывается прямого контакта с Предками после одной из долгих ночей под воздействием алкоголя в Галлвалоре, во время которой был сделан вывод, что духи Дренора должны помогать только её альтернативе.



Мировоззрение:
Законопослушно-доброе
Класс:
Мастер Клинка - Танцовщица Клинков
Способности:

[Кровавая Ярость]
Врожденный талант всех орков, помогающий превращать поля боя в кровавые озера с берегами из плоти и травой из обломков. Контролируя и подкармливая зверя внутри себя, представители некоторых кланов способны сражаться против небольшой армии в полном одиночестве, практически не шинкуя союзников.


[Походка Ветра]
Весьма условно являющийся способностью способ передвижения, позволяющий перемещаться на предельных для тела скоростях. Чаще всего используется для резкого появления в тылах противника для нанесения неожиданной атаки или беглой, но безопасной разведки территорий перед полноценным наступлением.


[Решающий Удар]
Аналогично поступи, крайне условно называемый способностью способ наносить удары, вкладывая в них физическую и духовную силу, пробивая оборону даже самых крепких из противников и лишая надежды на выживание среднестатистических обывателей в узком конусе перед мечником.


[Танец Клинков]
Вершина мастерства ликвидаторов из Пылающего Клинка, сочетающая в себе полезные и защитные свойства походки ветра и смертоносную мощь решающего удара, иногда сплетаясь с кровавой яростью или другими талантами мечников, позволяя им изрубить небольшой отряд или оставить десяток глубоких ран на достойном противнике, жертвуя разрушительным потенциалом вихря клинков в угоду собственной безопасности.


Вера:
Шаманизм
Знание языков:
  • Всеобщий
  • Орочий
Инвентарь:

Эгида Брука
Весьма свободный комплект доспехов из кожи и стали, украшенный частями животных и небольшим количеством драгоценностей. Вдоль защитного обода наплечника выгравированы три символа — знак маг'харов Гарадара, гравюра клана Пылающего Клинка и гримасса Песни Войны. Идеально подогнанный под личные вкусы носительницы и ухоженный, этот набор является памятником былых приключений.


Мот'Ага, Восточный Ветер
Пропитанная тайной магией сабля, предназначенная для сражения с легкобронированными противниками. Единственные отличительные черты этого невероятно аскетичного оружия — это знак пламени, вытравленный у основания лезвия и телесно-багровые полосы из кожи талбука, оплетающие рукоять.


Мог'Гром, Вой Войны
Экзотичного вида боевой топор с лезвием, напоминающим пламя по форме и заточенным со всех разумных сторон. Из-за отверстий, вырезанных в лезвии, он рассекает воздух с характерным завыванием, свойственным клану Песни Войны и помогающим носителю войти в темп сражения быстрее.


Но'Трома, Щит Стихий
Прямоугольный кусок живого дерева, обрамленный тонкой гранью из металла и украшенный символами Огня и Воды. Непостоянная, но ощутимая аура этого предмета помогает шаманам взывать к стихиям, а рубакам активнее рубить врагов, вкладывая чуть больше души в каждый взмах или слово воззвания.


Мешочек Реагентов
Практически неразличимая смесь различных трав с загадочными свойствами, используемая для создания лечебных зелий, пополнения запасов масла для клинка и эзотерических ритуалов Пылающего Клинка. Сравнимый только с гоблинским самофланжем по пользе во всех сферах жизни, этот запас постоянно пополняется и изменяет состав, но не свойства.


Боевой Горн
Слегка изогнутый рог матриарха рилаков, обитый стальными кольцами с шипами и обмотанный лентой ткани болотного оттенка. Его звук напоминает пение огра, пытающегося душить саблерона сопротивляющимся василиском и способен вызвать кровотечение из ушей или оповестить ездовое животное о желании хозяйки прокатиться верхом.



Хронология:

-10 год
Возникновение будущего Гарадара.


-2 год
Рождение.
Смерть матери.


Открытие Темного Портала


7 год
Знакомство с группой сирот.
Смерть отца на Азероте.


15 год
Постройка и обустройство хибары в Гарадаре.
Знакомство с ограми Каменного Кулака.


18 год
Начало обучения охотничьему ремеслу.
Знакомство со сломленными Куренай.


20 год
Появление мыслей о поиске руин кланов.
Изучение руин, на северо-восточных хребтах.
Прекращение вылазок из-за большой группы потерянных.


21 год
Изучение руин, на восточных холмах.
Нахождение Солнечного Клинка.


23 год
Начало обучения воинскому ремеслу.
Появление напряжения в отношениях с кланом.
Изучение руин, на северных хребтах.


24 год
Знакомство с ограми Боевого Молота.
Восстановление отношений с кланом за время лечения.
Образование боевого отряда для обороны деревни.


26 год
Знакомство с Ордой Азерота в лице вождя Тралла и батальона кор'крона.
Знакомство с Альянсом Азерота в лице воздаятелей Штормграда.
Участие в местных конфликтах с ограми и сражениях в Халаани.
Знакомство с троллями Азерота в лице темного охотника Унджаду.
Знакомство с культурой троллей Азерота.
Появление мыслей о путешествии в другой мир.


31 год
Путешествие в Оргриммар.
Присоединение к клану Стальных Волков.
Постройка и обустройство поселения в Хребтах.
Участие в закреплении Орды на западе Хребтов.
Знакомство с кланом Громоборцев на востоке Хребтов.
Потеря Солнечного Клинка и побег из Хребтов в Награнд.
Знакомство с кланом Песни Войны на севере Награнда.
Постройка и обустройство поселения в пиках Арака.
Участие в закреплении Орды у пиков Арака.


31+1 год
Непродолжительная депрессия из-за закрытия путей на Азерот.
Присоединеник к клану Песни Войны.
Прохождение испытания наездников.
Получение завывающего топора.


31+3 год
Знакомство с кланом Пылающего Клинка на востоке Награнда.
Появление мыслей о возвращении Солнечного Клинка.
Знакомство с альтернативной Акиносой и Акиносом.
Присоединение к клану Пылающего Клинка.
Смерть последнего из Гарадарских приключенцев.


31+7 год
Участие в рейдах на гарнизоны Азерота.
Прохождение испытания мастеров.
Получение личного баннера.


31+25 год
Поиск путей на Азерот.
Присоединение к маг'харам.



Прозвища, звания, титулы:

Аки
Тигрица
Ветреная
Танцовщица
Порыв Ветра


Герой
Рубака
Налетчица
Сабленосец
Разведчица
Мастер Клинка
Танцовщица Клинков


Из Гарадара
Из Песни Войны
Из Авангарда Орды
Из Стальных Волков
Из Пылающего Клинка



Места пребывания:

Халупа в Гарадаре, заброшена.
Небольшой дом огрской архитектуры, расположенный на западной окраине Гарадара в Запределье. Несколько лет, он представлял из себя уютное убежище целой группы бывших сирот, ставших своего рода семьей и ушедших искать славы на просторах легендарного Дренора в свое время. Могильный камень для павших из них, напоминание о запертых в альтернативном мире для клана и одно из мест, куда могут привести поиски малоизвестной маг'харки.


Халупа в Хребтах, разрушена.
Построенные из костей огромного змея руками Ордынских батраков во времена войны с Гаррошем и облюбованные небольшим отрядом налетчиков из орков и троллей под командованием военачальника Зога дома, ныне напоминающие гору камней, проклятых костей и опаленной древесины. Расположенные около лавового озера и на краю заснеженной скалы недалеко от останков гарнизона, эти руины редко попадаются на глаза даже опытным охотникам из-за большого количества опасных животных, охота на которых запрещена традициями или является способом доказать силу среди Громоборцев. Искатели этого места всегда получают предупреждение об живущих там агрессивных пауках, яд которых способен парализовать огра и медленно растворить того изнутри, которые не трогают только маг'харов из клана Северного Волка.


Халупа в Пиках Арака, заброшена.
Небольшой блокпост западнее гарнизона Орды, состоявший из трех каменных домов и укрепленной палатки, окруженных костяным частоколом и наполненных исключительно спальными принадлежностями. Никто точно не скажет, почему их забросили сразу после возведения и мало кто решается посещать ухоженные руины, наполненные навязчивым шепотом. Достаточно отдаленное от наполненных жизнью мест и недостаточно проблематичное, это место уже не первый десяток лет хранит свою обманчиво-гостеприимную атмосферу.



Отношение:

Орки — Нейтральное.
Кланы народов Азерота размылись до почти неразличимого состояния, в то время как Дренорские аналоги начали двигаться к весьма узким целям после войны, поддерживая общую оценку расы достаточно высоко, чтобы не порочить имена вождей и героев даже враждебных кланов.

Тролли — Дружелюбное.
Первые представители Орды, с которыми довелась возможность познакомиться после визита Тралла в Гарадар и народ, представитель которого сопровождал небольшую группу маг'харов через незнакомые земли к порталу в легендарный Дренор.

Таурены — Нейтральное.
Малознакомая раса и абсолютно незнакомый народ, представители которого не успели провиниться или подвести в бою достаточно сильно, чтобы потерять начальный запас уважительного отношения.

Гоблины — Неприязнь.
Крайне нестабильные личности из крайне мастеровитого народа, находящегося на грани подозрения в предательстве и восхищения тактически-ремесленным гением, способным отвлечь врага взрывом союзников.

Отрекшиеся — Неприязнь.
Крайне посредственно знакомый народ, показавший сырое могущество во время забытой войны и практически нулевую эмпатию по отношению к союзникам, становясь эффективными и смертоносными машинами.

Кровавые Эльфы — Нейтральное.
Умение поддерживать постоянный конфликт среди союзников и талант к сплетению магии в компактной упаковке, готовой двинуться на край света за командиром и телепортироваться в лагерь после первого ранения.


Огры — Враждебность.
Пара предателей, десяток легендарный клоунов и сотня дуболомов, за которыми следовали тысячи совершенно бессмысленных в своем роде созданий, истории о дальнейшей деградации которых забили последний гвоздь в гроб отношений с этим народом.

Араккоа — Нейтральное.
Уничтожившая себя уже несколько раз империя неплохих воинов, опытных чародеев и хранителей знаний, готовых уничтожать друг друга солнечными лучами во имя богов или вселенской мести.

Драконы — Неприязнь.
Странные созданий, чья культура и народ настолько сильно затуманены, что стали выдумкой безумного бледнокожего под соком кактуса, придумавшего целую расу оборотней с талантом к поиску решений, ведущих к провалу.

Саблероны — Враждебность.
Практически дикие животные, балансирующие между дикостью и цивилизованным обществом, которое способно воспитывать достойных воинов и опасных колдунов, редко отличающихся особым интеллектом.

Пандарены — Неприязнь.
Целый народ аморальных наемников, готовых сражаться за любую идею и под любыми знаменами, пока расхождения в идеалах между отдельным представителем расы и лидерами нанимателей минимальны.


Люди — Ненависть.
Одна из именитых рас, изначально имевших низкий запас доверия и показавших себя с самых худших сторон на каждом повороте, маскируя яркими чарами и глупыми шутками попытку отомстить за былые времена.

Гномы — Нейтральное.
Неприятные глазу, физически слабые и редко показывающие всплески интеллекта инженеры с талантом к ремеслу и пребыванию на грани серости, удерживая свой народ на грани между открытой неприязнью и безразличием.

Дренеи — Нейтральное.
Нейтральное во всех смыслах отношение к этому народу настолько крепко, что даже расшатать отношения между народами заклятых друзей сможет только событие мировых масштабов, имеющее твердые корни среди их народа.

Дворфы — Нейтральное.
Хорошие охотники и относительно учтивые собеседники из твердого волей и духом народа, представители которого остаются достаточно загадочными и малознакомыми, чтобы превратить мнение в отношение.

Воргены — Враждебность.
Получившие на свою долю частицу ненависти к стандартным людям, саблеронам и Кадгару представители Азерота, напряженные отношения с которыми родились из недопонимания различий и отсутствия контакта с представителями.

Ночные Эльфы — Враждебность.
Имевшие относительно крепкую репутацию, благодаря Кенарийской экспедиции и относительной безобидности, они быстро потратили свой лимит доверия, показывая излишнюю жестокость и лицемерие.



Семейное положение:
Все сложно
Родственники:

В прямом смысле, последний родственник орчихи погиб немногим позже Второй Войны на Азероте, продолжая бессмысленную войну под знаменами забытых вождей, оставляя её единственной представительницей своей линии. Небольшая группа сирот из Гарадара, сплотившаяся вокруг общего горя и мотивации в свое время, долгое время была ближайшим аналогом семьи для орчихи, однако со временем растерялась и тихо растворилась в бесконечности.


Будучи всегда чужой для любых кланов из-за отсутствия родственников в них, невероятно прочных связей среди кланов маг'харов она не имеет, однако знакома практически со всеми важными личностями Дренора. Включая мечника, в честь которого была названа и своей молодой альтернативой, попавшей под крыло опытного мастера и готовящейся к получению знамени.


Маг'хары Запределья помнят о небольшой группе молодняка, получившей благословение на путешествие после долгих уговоров старейшины, командиров воинства и мудрецов духовенства. Спустя несколько десятков лет в альтернативном времени, маг'харка найдет в себе смелость вернуться на родину и рассказать теперь-ровесникам о своих похождениях только в ночных кошмарах.



Питомцы:



Когда клан Песни Войны вручил мечнице свитки, описывающие традиционные испытания налетчиков, они ожидали скорого пополнения среди духов на полях Предков или неистовую воительницу, вернувшуюся на буром волке Награнда к клану после опасного восхождения в горы. Несколько недель спустя, однако, они увидели на горизонте зверя из раскаленных камней, закованного в истинную сталь пылающими провидцами и слегка потрепанную, но решительно настроенную продолжать свой путь в ряды клана наездницу. Не пленник, но верный соратник, этот огненный волк закован в благословленную шаманами броню с символом родной деревни орчихи и всегда следит за своей спутницей издали, расшатывая нервы самых молодых духовников. Пламенеющим Лезвием его прозвали шаманы Пылающего Клинка, помогавшие ковать доспехи и именно так его зовут.



Активность:
Эпизодический отыгрыш
Дополнительно:

— Да, это маг'хар Запределья, застрявшая на альтернативном Дреноре.
— Да, она успела повоевать за оба лагеря во время буйства Кадгара.
— Нет нужды считать годы по хронологии — это просто неприлично.
— Нет нужды в переизбытке информации, неизвестной миру.

Вердикт:
Одобрено
Комментарий:

Привет.

Одобрено, +5 уровней.

Понравилась анкета. Персонаж довольно насыщенный и колоритный. Присутствуют пунктуационные ошибки и опечатки, но сильно глаз не режут, так как их не особо много. Как только Вы их исправите, то сможете претендовать на "высокую требовательность", если это Вас заинтересует.

По вопросам - discord: podsolnuh#3540.

Проверил(а):
podsolnuh
Уровни выданы:
Да
03:50
00:03
640
15:01
+1
а