Королевство Штормград — славный центр игры со своими правилами. Время здесь никогда не застывает — хорошие времена сменяются плохими и наоборот. Ваш персонаж может как отдаться на волю судьбе и мирно бороздить по реке истории в роли наблюдателя, так и приложить свои руки к изменению хода событий.

Здесь найдется место всем. Будь вы завсегдатай таверны или просто неопределившийся авантюрист. А может целеустремленный служитель света или безумный маг. Даже жуликов и злодеев ждет своя роль. Начиная с малого можно достичь и дворянских титулов, и славы, и собственных земель. Если это вам нужно, конечно же!

Настоятельно рекомендуется прочитать весь набор полезных ссылок. Особенно этот топик, экономику и государственную систему. Вы потратите на это полчаса, но вы будете осведомлены о всех нюансах как подзаработать, как приобретать недвижимость, как повысить статус и реализовать вашего персонажа.

Дискорд-сервер центра игры. Присутствие на нем крайне рекомендуется для участия в жизни Штормграда. Там располагаются актуальные списки с аристократами, чиновниками, предприятиями, недвижимостью, событиями.

По любым запросам рекомендуется писать в #кураторская-и-помощь в канале дискорда.

Состав команды полигона можно посмотреть в дискорд сервере Королевства Штормград.

Территорией королевства, считаются: город Штормград, Элвиннский лес, Западный Край, Сумеречный Лес, Красногорье. Также в то или иное время под правила могут попадать прочие территории во время сюжетов, связанных со вторжениями и колонизациями.

Набор ссылок на остальной материал по Штормграду

Основная механика

Особенностью центра игры является то, что он смешивает в себе как ПВП, так и ПВЕ элементы. То есть, в основе всего идет конфликт персонажей, но при этом регулярно происходят события, не зависящие от игроков (например, нападение гноллов на Приозерье).

С умом и рассудительностью распределяйте время и возможности так, дабы наше с вами королевство никогда не знало гнёта недруга.


Критические ранения (КР) на ПВЕ-событиях

РП-смерти в Королевстве Штормград в их естественном понимании происходят нечасто, именно поэтому внутри центра игры введено понятие Критического Ранения (КР). Данная система предусматривает более комфортную игру для персонажей-новичков, уменьшая риски потерять персонажа, тем не менее, игрок сохраняет за собой право выбрать смерть для персонажа вместо системы КР на добровольной основе.

Критическое ранение (КР) — это фатальное ранение, получаемое в случае, если ваш персонаж оказался на грани жизни и смерти, а также чревато с тяжелыми последствиями для него же. Если персонаж получает КР, то некоторое время он будет считаться почти полностью недееспособным. В это время он не может участвовать в ролевых событиях (эвентах) или ПВП, в противном случае при повторном ранении подобного типа (до окончания срока первого) персонаж автоматически получает рп-смерть.

Недееспособность персонажа может затянуться до 10 дней. Персонаж может получить ролвые последствия вроде шрамов, ожогов. Также с получением критического ранения персонаж может потерять вплоть до 5 уровней.

Для контроля существует канал #критические-ранения с описанием и последствими.

Ведущий события сам определяет шанс критического ранения в зависимости от сложности и иногда уровня персонажа. Стандартное значение — 25%, но иногда может доходить и до 50%, если событие сложное. Иногда шанс для всех одинаков, иногда для персонажей высокого уровня он повышен.

Это выглядит так — персонаж теряет все свое здоровье на событии. Тогда ведущий говорит кинуть бросок на выживание 1-100 (/roll). Если бросок оказался выше порога на выживание (25 по умолчанию), то персонаж получает критическое ранение и последствия, объявленные ведущим. Если бросок провален — персонаж умирает.

Обязательным условием КР также является отыгрыш последствий, описанных в соответствующем канале дискорда Штормград, согласно правилу 6.19 проекта.


Организованное ПВП

Для того, чтобы захватить ту или иную территорию, усилить или ослабить фракцию за счет другой, происходит сражение между двумя или более фракциями, исход которого и меняет положение дел. Подробнее можно почитать в статье Массовые бои. Для отдельных событий кураторы центра игры вправе установить свои правила для придания интереса.

Гильдейские территории

В случае осуществления значительных действий персонажа/фракции на территории другой фракции, за которую отыгрывают игроки, необходимо оповестить о своих намерениях гильд-лидера той фракции. Например, при попытке отыграть побег из тюрьмы, необходимо оповестить гильд-лидера стражников.


Положение дел в Королевстве

Ждет ли вас на дороге сегодня приветливый стражник или верная смерть зависит целиком и полностью от положения дел в Королевстве.

Королевство Штормград состоит из 5 локаций. В каждой из зон свои блага и проблемы, добродетели и злодеи. Но все они суммарно влияют на итоговое положение дел Королевства, которое является средним арифметическим.

О положении дел можно узнать в теме центра игры в комментариях или в канале #положение-делв дискорде Штормграда. Оно описано для каждой локации отдельно и итогово для самого Королевства.

Положение дел для локации состоит из:
1) текстового описания,
2) перечисления актуальных угроз,
3) перечисления положительных факторов,
4) значения положения дел. Значение от -15 до 15. Ориентировочно -15 означает, что дела хуже некуда, а 15, что наступил «золотой век», а 0 — нейтрально или как всегда, хватает проблем, но все в целом неплохо,
5) перечисление влиятельных фракций. До 5 фракций игроков.

Пример положения дел. Не отображает актуальную информацию. Актуальная информация в #положение-дел.

Дважды в месяц — 1 и 16 числа положение дел обновляется одним из кураторов Штормграда. Оно высчитывается для каждой локации и всего королевства. Если дела в локации стали лучше, угрозы решаются — положение дел повышается. Если в локацию приходит новая опасность или старая игнорируется — положение дел снижается. Если происходит стагнация — положение дел будет скатываться к нулю.

Эффекты от положения дел в локациях

От -15 до -10— Хуже некуда

Разгул преступности или внешней опасности, которую не способны быстро подавить даже с помощью внешнего вмешательства. Ее даже невозможно разбить в одной крупной битве — щупальцы зла придется долго рубить, как и укреплять местное управление.

Власть коррумпирована или беспомощна, контролирует только основные поселения. Дороги не охраняются, границы не могут быть обеспечены (то есть на внутренних границах локации блокпосты отсутствуют или малоэффективны). Стражники-НИПы скорее всего не будут обращать внимание на нарушение лицензий, правила ношение масок, мелкие драки даже на улице.

При грабежах и нападениях на недвижимость вне поселений максимальный порог на обнаружение равен 30 и кидается максимум 1 раз. Даже при обнаружении необходим отыгрыш расследования хотя бы в 2 события. Из всех нападающих раскроется максимум 1 случайный персонаж. Не распространяется на недвижимость антогонистов.

От -9 до -4 — Все плохо

Силы зла оказывают свое тлетворное влияние на значительную часть региона. В отдаленные участки опасно ходить в одиночку.

Власть испытывает проблемы с обеспечением закона. Дороги у поселений или вплотную к охранным сооружениям могут охраняться днем, но в остальном путешественник бродит на свой страх и риск. Стражники-НИПы неохотно и редко обращают внимание на нарушение лицензий, правила ношения масок и незначительные потасовки.

При грабежах и нападениях на недвижимость вне поселений максимальный порог на обнаружение равен 40 и кидается максимум 2 раза. Даже при обнаружении необходим отыгрыш расследования хотя бы в 1 событие. Из всех нападающих раскроется максимум 2 случайных персонажа. Не распространяется на недвижимость антогонистов.

От -3 до 3 — Как всегда

Силы зла присутствуют, но зачастую они или скрываются или располагаются там, где до них сложно дотянуться руке закона. Полноценно сражаться с властями они не могут, но все это компенсируется тем, что обитают они в таких землях, откуда их выкорчевывать крайне сложно — гноллы в труднодоступных лесах, мурлоки на заросших берегах, а чернокнижники и преступность старается не подавать признаков жизни, как только видит вдалеке карательный отряд воинов Света.

Власть в целом способна обеспечить исполнения закона. В городах НИПы-стражники не позволят вам устраивать драки (только в трактирах и без ножей!), могут спросить за отсутствие необходимой лицензии. Вам не удастся занять территорию, которая вам не принадлежит. Блокпосты по ограничению перемещений пройти сложновато, но можно с помощью взятки или обмана. Тем не менее ночью на дороге или днем вдалеке от постов на вас, разумеется, могут напасть.

От 4 до 9 — Дела идут хорошо

В таком регионе зло редко наносит открытые удары, предпочитаясь или скрываться, или притворяться безобидным. Например, вы вряд ли найдете крупный бандитский лагерь, открыто заявляющий о себе как бандитский. Зло тут копит свои силы и сражаться с ним довольно неэффективно. Лучше помочь загнивающим соседним землям!

Власти хорошо обеспечивают соблюдение закона. Днем дороги полностью безопасны. Даже ночью на вас вряд ли нападут. Если границы где-то и закрыты, то это соблюдается хорошо — пробраться смогут только опытные мастера тени. Если вам нужна лицензия для перемещения, а у вас ее нет или вы беглый преступник — в городах вам будет рискованно ходить.

От 10 до 15 — Лучше некуда!

Зло в таких регионах напоминает розового милого щенка. Здесь буквально не с кем сражаться. Если гноллы и мурлоки водятся, то они скорее будут сражаться с собой, избегая нападение на жителей Королевства. Организованные преступные группировки малы и безвлиятельны.

Власти идеально обеспечивают соблюдение закона. Даже ночью здесь можно безопасно ходить по дорогам. И в глуши леса вам мало что грозит серьезное.


Угрозы

Угрозы — глобальные проблемы, которые портят жизнь поданным Королевства. Распространяются на один или несколько регионов. К каждому объявлению о положении дел дана расшифровка каждой из угроз — откуда взялась, численность, цели, сильные и слабые стороны врага. По сути, каждая угроза это самостоятельный сюжет.

Примеры угроз — контрабандисты из Тернистой Долины; союз племен гноллов, захватывающий все Красногорье; безумные культы Древних Богов; крупная армия мятежного дворянина, спонсируемого извне; вторжение элитных войск Орды на отдаленных участках королевства, откуда их сразу не выкуришь. Угрозы зачастую неявные — вражеские армии при малочисленности будут вести партизанскую войну или скрываться. А такие угрозы как коррупция главы Сторожевого Холма и вовсе незаметны без расследований.

Чтобы устранить угрозы, необходимо проводить события по устранению угроз. Чем крупнее угроза, тем больше сил потребуется приложить.

Проводить события могут как ведущие Штормграда, так и прочие добровольцы. В последнем пункте мелкие события можно проводить самостоятельно, а крупные согласовывать с кураторами в #кураторская-и-помощь.

Засчитываться будут только те события, которые фиксируются в #ролевые-события (как правило, это объявления о предстоящих событиях) или в #хроники-событий (уже свершившиеся события, где описаны их итоги для фиксации).

При обновлении положения дел, угрозы могут исчезнуть, если их одолели, или мутировать в новые формы. При исчезновении — положение дел улучшается. Но если угроза активна и с ней не борются — положение дел будет ухудшаться.

Положительные факторы

Кроме угроз и их решения, кроме влияния фракций, в каждой локации могут быть положительные или негативные факторы, которые меняют положение дел. Учитываются факторы, которые действовали за последние 15 дней, они же вписываются в положение дел.

Список положительных факторов:
1) Активность сил правопорядка — высокая и стабильная активность персонажей протагонистов (стража, паладины, маги Штормграда, ополчение, ордена, наемники за Королевство) в локации. Хотя бы 8 человек по вечерам.
2) Воодушевляющие мероприятия — праздники, спектакли, театры повышают боевой дух граждан, что улучшает положение дел. Должно быть отражено в #ролевые-события или #хроники-событий.

Список негативных факторов:
1) Высокий уровень преступности — игроки-антагонисты совершили несколько событий, которые негативно повлияли на стабильность региона. Примеры: регулярно воровали овец у фермеров, продавали вредные наркотики жителям. Должно быть отражено в #ролевые-события или #хроники-событий.
2) Отсутствие героев — если в локации отсутствуют признаки жизни положительных и даже нейтральных персонажей, а есть только антоганисты или вообще никого нет. Силы зла такое любят.
3) Безвластие — маги и стража Штормграда передрались между собой? В локации есть наместник, который многие дни не проявляет признаков жизни и активности? Процветает коррупция?
4) Террор — бандиты регулярно устраивают акции запугивания? Например, убили кого-то, а потом его голову бросили посреди города с пугающей запиской. Или культисты регулярно проповедуют учение апокалипсиса.


Экспедиции

Экспедиции — события-вылазки за пределы Королевства Штормград для решения угроз. Успешное участие в экспедиция улучшает положение дел в локациях, где фигурировали соответствующие угрозы. Должно быть отражено в #ролевые-события или #хроники-событий.

Считается, что участники экспедиции помогают тем локациям, где орудовала угроза и получают соответствующие бонусы за это. Как правило, в описании угроз описаны места, куда можно совершать экспедиции.

Пример — во всем Королевстве Штормград орудует опасная култирасская мафия. Если гильдия решила отправиться в Кул-Тирас для борьбы с ней, то за этот этап положения дел считается, что она помогла одной или нескольким страдающим локациям. Более того, экспедиция способна нанести критический удар по угрозе или уничтожить ее на корню.

Опасные зоны и набеги

В каждой локации могут появляться опасные территории — места, которые не контролируются законом. Эти области идеальное пристанище для подонков и ублюдков, которые прячутся от правопорядка.

Опасную территорию можно узнать по точке в виде красного черепка или двух клинков, название которой говорит о том, что это опасная зона. Также в описании должен быть указан радиус зоны. Если не указан — по умолчанию 300 метров.

Расположение опасных зон определают кураторы Штормграда и локаций. Они могут возникнуть где угодно, но их появление должно обосновываться ролевой логикой. Опасные зоны будут скорее появляться там, где они существуют в оригинале. Боитесь за недвижимость? Не стройте вдали от цивилизации в глуши, где еще недавно обитали гноллы. Или готовьтесь к бою.

Если вы думаете, что туда может придти рыцарский отряд и разгромить их в тот же день — вы ошибаетесь. Там, где положение дел достаточно высокое, бандиты просто не пойдут в открытое сражение. Но стоит расслабиться и попробовать установить порядок — на отдельных стражей начнутся нападения, подкупы. На строящиеся дома и аванпосты начнутся ночные рейды и поджоги.

Там, где положение дел низко — враги могут даже не скрываться. Но и тут единственным разгромом не обойдется. Даже разрушив крупный лагерь антагонистов, сложно установить линии снабжения и контроль на диких территориях.

В общем, устранение опасных территорий это долгое дело. И зачастую все закончится не просто парочкой побед, но и долгими мероприятиями вроде регулярных чисток, попыток договориться с местными жителями или создание условий, при которых злодеи не будут возвращаться.

Хуже всего то, что если положение дел идет не лучшим образом в локации — стоит покорить одну территорию, как тут же возникнет другая. В общем, единственное решение это или улучшать общее положение дел в локации или игнорировать эти области, проводя периодические чистки, чтобы их обитатели не сильно борзели.

Объявление массового боя на антагонистов и их недвижимость, находящихся в опасной зоне, также затруднено. Опасные зоны это место для укрытия злодеев. Добро на такой массовый бой могут дать кураторы Штормграда при наличии веского ролевого обоснования — скрывающиеся бандиты в последнее время сильно борзели и несколько раз попадались на нападении на недвижимость снаружи опасных зон или пытались убить множество персонажей игроков.

Даже если кураторы Штормграда одобрят массовый бой, армия НИПов нападающих не может превысить по ценности армию НИПов защищающихся (но армию ценностью максимум в 100 золотых все равно можно привести, даже если у бандитов она меньше или отсутствует).

Что тогда делать с мерзкими бандитами, которые прячутся в опасных зонах, а при таких условиях их выкурить довольно сложно? Или попытаться одолеть их без массового боя. Или улучшать положение дел в локации и добиваться исчезновения опасной зоны — тогда ничто не будет защищать негодяев.

Набеги — вылазки сил зла на ближайшую территорию и недвижимость. Под угрозу попадает зона радиусом 300 метров от центра опасной территории. Чем ниже положение дел, тем чаще могут совершаться набеги и тем больше их сила.

Организовать событие по набегу может любой член команды Штормграда. Для этого он должен дать объявление в #ролевые-события, сообщив, какие силы и на какую недвижимость собираются набегать. Максимальная сила набега зависит от положения дел в локации.

На здание Ярпеда (номер 2248) в Элвиннском Лесу готовится нападение воргенской преступной группировки из ближайших лесов (опасная зона 6969). Мощь набега — средняя. Здание намереваются ограбить. Цена откупа — 15 золотых. При защите НИПами потери сил обороны составят 10 золотых от ценности НИП. В течение 7 дней владелец здания или союзники могут отыграть событие на защиту от набега или на нанесение превентивного удара по нападающим или откупиться или оставить НИПов на защиту или ничего не делать и смириться с ущербом. Просьба связаться со мной, куратором события.

Пример объявления события ведущим в #ролевые события и на почту персонажа

По своему желанию ведущий может обязать владельца самостоятельно организовать игру в течение 7 дней или провести самостоятельно. Если владельца нет в дискорде Штормграда, ведущему также следует отправить уведомление почтой на персонажа-владельца внутри игры.

Отбиться от набега можно силами персонажей игроков, так и купленными НИПами, находящимися в самой недвижимости и ближайших военных сооружениях игрока. Также опционально силам зла можно заплатить дань. А можно и вовсе отказаться от обороны — в таком случае здание будет ограблено или захвачено. В определенных случаях возможно уменьшение уровня недвижимости или полное разрушение.

Как отбиваться купленными НИПами без участия персонажей-игроков. Игрок заявляет, что не желает лично участвовать в набеге, а отправит на защиту НИПов. В защите могут участвовать все НИПы, расположенные в недвижимости, а также все НИПы в союзной военной недвижимости радиусе 300 метров. Они составят силы обороны.

В объявлении или лично ведущий-организатор сообщает, какой ущерб по армии в золотом эквиваленте нанесет набег. Допустим, 20 золотых. Подсчитывается ценность армии обороны — сколько суммарно стоят все ее воины. От этого количества минусуется сила набега. Если обороняющиеся остались — это выжившие силы. Потери же будут безвозратны. Если число ушло в минус, то обороны не хватило — она вся проиграла, а набег считается успешным.

Важно — при объявлении набега ведущий может запретить всем защищающимся сторонам перемещение и покупку новых НИПов до окончания побега. То есть, что есть в зоне обороны к моменту объявления набега, то и может участвовать.


Опасные зоны и набеги при положении дел в локации:
-15 — -10 — Обычно 6 опасных зон на локацию, максимум — 9 опасных зоны в локации. От каждой зоны набег совершается не чаще чем раз в 5 дней. Максимальная мощь набега — гигантская. Максимальная требуемая цена откупа от набега — 240 золотых. При защите НИПами максимальные потери — 160 золотых ценности армии. Недвижимость могут уничтожить, снизить уровень, ограбить или захватить.
-9 — -4 — Обычно 4 опасные зоны на локацию, максимум — 7 опасных зоны в локации. От каждой зоны набег совершается не чаще чем раз в 6 дней. Максимальная мощь набега — очень большая. Максимальная требуемая цена откупа от набега — 120 золотых. При защите НИПами максимальные потери — 80 золотых ценности армии. Недвижимость могут уничтожить, снизить уровень, ограбить или захватить.
-3 — 3 — Обычно 3 опасные зоны на локацию, максимум — 5 опасных зоны в локации. От каждой зоны набег совершается не чаще чем раз в 7 дней. Максимальная мощь набега — большая. Максимальная требуемая цена откупа от набега — 60 золотых. При защите НИПами максимальные потери — 40 золотых ценности армии. Недвижимость могут ограбить или захватить.
4 — 9 — Обычно 1 опасная зона на локацию, максимум — 2 опасные зоны в локации. От каждой зоны набег совершается не чаще чем раз в 10 дней. Максимальная мощь набега — средняя. Максимальная требуемая цена откупа от набега — 30 золотых. При защите НИПами максимальные потери — 20 золотых ценности армии. Недвижимость могут только ограбить.
10 — 15 — Обычно 0 опасных зон на локацию, максимум — 1 опасная зона в локации. От каждой зоны набег совершается не чаще чем раз в 2 недели. Максимальная мощь набега — малая. Максимальная требуемая цена откупа от набега — 10 золотых. При защите НИПами максимальные потери — 6 золотых ценности армии. Недвижимость могут только ограбить.


Влиятельные фракции локаций и получение золота

Каждая фракция, которая участвовала в изменении положении дел, претендует на дополнительные бонусы!

Условие — она должна была за последний этап положения дел (последние 15 дней) фигурировать хотя бы в одном событии, объявленном в #ролевые-события или зафиксированном в #хроники-событий.

Для каждой локации высчитываются свои влиятельные фракции, которые вносили вклад в ее жизнь, как протагонисты, так и антагонисты. Максимальное количество на локацию — 5.

Например, если в жизни Западного Края участвовали ополченцы Западного Края и бандиты западного края, то в Западном Крае будут 2 влиятельные фракции. И они будут являться таковыми на следующие 15 дней.

Влиятельные фракции определяются кураторами. Также кураторы могут по собственному желанию усложнять в разумных пределах условия по становлению влиятельной фракции для всех или отдельных фракций или локаций. Например, команда Штормграда может ввести ограничения для гильдии, которая пытается влиять на все территории сразу проводя лишь по 1 событию в каждом месте, просто ради выгоды, а не ради ролевой составляющей.

Итак, что получают влиятельные фракции:

Золото — влиятельная фракция получает до 50 золотых с локации за каждый этап положения дел! Если подробнее, у каждой локации каждые 15 дней формируется дань. На текущий момент, это 50 золотых. В будущем, это число может увеличиваться при большом количестве активных предприятий. Это золото будет изъято из Казны Штормграда и распределено между всеми влиятельными фракциями локации. Например, если в Западном Крае активные 2 фракции — ополчение и бандиты, каждая получит по 25 золотых.
Влияние — положительные гильдии своим существованием улучшают положение дел в локации. Отрицательные гильдии его ухудшают.


Примечания

При нападении на недвижимость при плохом и ужасном положении дел игрок сам должен сообщить ведущему об особенностях ограбления в центре игры. В противном случае ведущий при незнании может провести шанс обнаружения по обычным правилам, и это позже нельзя будет обжаловать.

Набеги на одну и ту же недвижимость можно совершать не чаще чем раз в 14 дней.

Про особенности правила объявления массового в опасной зоне против антагонистов защищающаяся сторона также должна знать и уведомлять все стороны заранее. Если стороны не знали об этом правиле, а защищающиеся антагонисты не сообщили — массовый бой будет проведен по стандартной схеме.

17:07
13537