«Механ говна поел, но всё же вкусно»

В данной статье находится система, расчитанная на небольшое количество игроков по одной простой причине — она является неким подобием механ ВОВа, где нужно постепенно вносить урон противникам.

В первую очередь система расчитана на логик бой + условный механ. Без излишнего хардкора и без излишней легкости. Основа понимания происходящего от игроков получается за счет качества и содержания отписей — основное и единственное внимание уделяется им. Приветствуются косяки и неудачи персонажей, когда у них что-то удается, а что-то нет.

Изначально каждая атака является успешной (искл. массовые), однако некоторые моменты, например, попадание в крит. зону могут требовать дополнительных бросков, запрашиваемых ведущим. Уроном является бросок механического (серверного) куба атаки, т.е. число, выпавшее при нажатии броска.

Массовые атаки зависят от количества атакуемых противников персонажем изначально, в добавок к этому урон делится, в зависимости от условий атаки (например, расположения атакующего или на какой земле стоит персонаж), а также количества целей.

Персонаж А атакует 5 противников широким размахом меча. Уверенно атакует, сначала взметнув клинок в небо, а после обрушивая по диагонали на своих врагов. Ведущий сообщает, что Игроку необходимо кинуть ролл «1-5», где выпавшее число будет количество поврежденных противников. Например, Игрок выбросил 3, из-за чего урон, нанесенный им, будет нанесен в количестве 2/3.

У каждого врага существует уязвимая точка, куда будет заметно больше наноситься урона (пример: голова у гуманоидов, яйца у мужиков, юмор у женщин), т.е. критический. Множитель урона может быть разный и часто зависит от состояния врага.

Обязательно игрокам необходимо описывать как они атакуют (никаких «ударил лапой противника») и как они защищаются. Не описав принцип защиты, персонаж будет получать урон. Часто, даже при отписи защиты, есть вероятность получить урон, однако он будет заметно меньший, чем если бы он был (например, воин, заблокировавший удар щитом, всё-равно немного пострадает, а разбойник, уворачивающийся от нескольких врагов, также может быть легко задет).

Здоровье врага зависит напрямую от его силы. Боссы, очевидно, являются особыми тварями с повышенным количеством ХП и нетипичными способностями.

Хил зависит от уровня и всегда считается удачным. Здоровье является механическим (серверным). Однако также, как и атака, он получает последствия при попытке восстановления. При восстановлении здоровья нескольким целям, число восстанавливаемого здоровья делится на количество исцеляемых.

Персонаж А 69 уровня решает восстановить здоровье нескольким союзникам. Подняв руки вверх, взывая в молитве к Свету, он направляет поток энергии на Союзника Б и союзника В, желая восстановить их тела и облегчить боль. Исходя из его уровня, он может выбрать кому выдать какое здоровье — одному 2, другому 3.

Количество лечения в зависимости от уровня:

УровеньКоличество здоровья
30-443
45-594
60-745
75-896
90+8

Самоотхил персонаж получает при применении способностей, наносящих урон. В некоторых случаях лечение может быть больше (пример — высасывание жизни чернокнижника, где напрямую вытягивается хп).

Количество лечения в зависимости от уровня:

УровеньКоличество здоровья
30-741
75+2

Барьеры личные/небольшие не требуют роллов на «прок» и могут быть сотворены за один ход. Личный барьер имеет действие в определенное количество ходов, однако могут быть разрушены при большом получении урона. (Пример)

Барьеры массовые требуют особой концентрации и подготовки. Сходу их сотворить не получится и необходимо будет потратить минимум два хода (где первый — подготовка, а второй — создание). При этом получение урона в ходе подготовке может её сбить, в связи с чем нужно будет кидать отдельный бросок на концентрацию и продолжение сотворения. Передвижение с подобным барьером также требует особой концентрации, из-за чего нужно будет кидать бросок, как при получении урона. Могут быть разрушены, также как и личные барьеры.

Бафы рекомендуется согласовать (на всякий случай, чтобы не возникло казусов неприятных) заранее и описывать их в игре подробно (или в скобках, для ведущего в ООС, описать что делает спелл). Срабатывают всегда и действуют в течении определенного времени, устанавливаемого ведущим.

Предметы и особые способности необходимо согласовывать заранее, эффекты могут как-то отличаться от того, что было запланировано изначально. Увидеть согласованные предметы и способности можно тут.

+3
15:59
256
10:53
0
После доработки, добавлено:
1. Самоотхил;
2. Описание личных барьеров;
3. Дополнено описание массовых барьеров.
20:58
0
что ето