Вступление
Вообще, почему создана эта статья. В общем, проблема в том, что у менестрелей есть хорошие стороны, есть плохие, но о них редко кто рассказывает. Я хотел бы собрать тут основные материалы, которые понадобятся вам для проведения ивентов.
Эта статья так же создана, чтобы мотивировать некого Семгу развивать направление менестрелей и я сейчас говорю про увеличение квот на количество объектов, например.
Основная статья про менестрелей
Чем мы лучше членов команды?
И так, менестрель это как почти ГМ, только как покемон более низкого тира. Ему еще предстоит долгий путь, а может и не предстоит. Чем же менестрель лучше игрового мастера?
1) Отсутствие необходимости быть зависимым от других.
Менестрель — это независимая или малозависимая (менестрель по заявке) боевая единица. Вам не нужно отчитываться ни перед кем, если у вас в жизни случилась какая-то беда. Вы появляетесь и исчезаете когда хотите. Ну… или просто вы никому не нужны у куратора менестрелей есть другие заботы.
2) У вас есть возможность удалять только свои поставленные ГОШки. Это то, о чем любой из ГМов мечтает, но в виду логической коллизии ни один из них не может себе позволить удалять только свои поставленные гошки. Это связано с тем, что их объекты не очищаются. В общем, тут они однозначно во много раз хуже менестрелей (из-за особенностей командного интерфейса варкрафта им приходится все чистить вручную)
Собственно, на этом плюсы заканчиваются.
Чем мы хуже членов команды?
1) Мы не состоим в команде. Какой либо. Да, это и плюс и минус. Когда вы состоите в команде всегда есть более опытные товарищи, которые, например, подскажут направление движения или, например, правильное использование каких-либо команд. Новые способы их применения. В конце концов, играя сам вы не сможете перенимать чужой опыт, вам будет трудно обмениваться новостями и тд.
2) Ваши командный интерфейс намного скупее, чем у игровых мастеров. Это неоспоримый факт. Они могут оказаться в любой точке мира, стоит им только пожелать, когда мы, твари земные, вынуждены ползать по ней. Впрочем, на ведении ивентов это, зачастую, не сказывается, но приносит некоторые неудобства.
3) Возможности подготовки к событиям у игровых мастеров во много раз обширнее, чем у нас. Они могут создавать огромные локации, их объекты не исчезают таким же образом, как ваши. Они могут использовать любые ауры, у них более широкий список объектов. В общем, они как мы, только лучше. А еще у них объекты не исчезают, а у нас очищаются каждые 24 часа.
Итоги
Подводя итоги я хотел бы подчеркнуть, что единственная и самая главная вещь, которая делает нас лучше них — возможность почистить локацию за собой одной кнопкой. Поэтому я сразу пишу это обращение к разработчикам — пожалуйста, расширьте этот функционал. Хотелось бы видеть, например, до 500 объектов и очистку не раз в день, а раз в неделю, хотя бы.
Еще важным нюансом является то, что вы можете действовать согласно своему настроению, так как вы на себя не брали никаких обязательств… или брали?
Еще я хочу сказать, что это сравнение возможностей, а не размышления о том, «кто хороший, а кто плохой». Не принимайте это близко к сердцу :>
Подготовка к ивенту
Теперь перейдем к, непосредственно, самой работе менестреля. Вообще, есть несколько сайтов, которые помогут вам в подготовке к ивенту:
wow.tools/mv/ — тут вы можете поискать нужные модели объектов.
www.wowhead.com/ru — тут вы можете узнать все о предметах в варкрафте и НПС, посмотреть кто водиться на какой локации. Это важно.
Как менестрелей нас не интересуют объекты типа (WMO) — то, что дозволену Урану человеку не дозволено.
«M2» — наш хлеб, лучший друг и источник впечатлений для игроков.
Вообще, о погодовке к ивенту можно говорить миллиарды лет, но есть парочка базовых принципов, которые стоит соблюдать в любом случае:
1) Убедитесь, что там, где вы будете проводить событие… его никто не будет проводить. Да, у меня такие случаи были и не раз. Я прихожу на свое гига-место и вижу, что там труться какие-то мракобесы. Я им пишу: «Здравствуйте, вы тут проводите ивент, уважаемый Игрок?», они мне отвечают: «Да» и я с позором покидаю локацию, так как я уважаю чужую игру.
2) Убедитесь, что ваш сюжет вписывается в рамки локации.
Много раз уже были по этому поводу проблемы. Есть «правильный» подход, который позволит вам избежать лишних проблем. Если вы зашли на некий ВоВХед и, например, на вашей локации нет огров — это не беда, но вам стоит уточнить у рецензентов, можно ли их в рамках сюжета использовать на этой локации и, желательно, планировать такие вещи не в один акт.
3) Убедитесь, что ваш сюжет вписывается в рамки полигона.
Согласно правилам Даркмуна какие-либо крупные изменения могут быть произведены только в рамках полигона. Это означает, что в один прекрасный момент из Элвинна могут исчзенуть все гноллы, а вы об этом так и не узнаете, пойдя проводить сюжет на зачистку леса от гноллов. И будет вам печально и грустно, ведь их там не будет и… в общем, или занизят оценку или вовсе откажут.
4) Выберите место и декорации.
Вообще, вся статья была написана для того, чтобы поделиться своим опытом ограждения локации :0 Короче, план очень простой.
4.1) Выбрали место где-то, не знаю, где вам понравилось. Закрытое оно — открытое, вообще, не важно, мы его будем исправлять;
4.2) Выбрали подходящие кусты или, на крайний случай, камни, которые подходят под цветовую гамму локации;
4.3) Ограничиваем область движения персонажей кустами/Камнями размером 4-5;
4.4) Помещаем внутри какие-нибудь декорации, призванные убрать «пустоты» между вашими кустовыми/каменными стенами;
4.5) Хвастаемся какой вы крутой дизайнер
"- да" и "- ладно" против «открываю дверь на 10 страниц»
Проводя любое событие вы должны всегда отдавать себе отчет в своих действиях. Чтобы иметь представление о том, что вы делаете… почитайте сценарий своего ивента. Вы ведь его готовили? Если не готовили, не беда. Главное никому об этом не говорите. Всегда стоит помнить что игроки любят и не любят.
Что игроки не любят:
— Элвиннских бандитов-лучников с порогами 98;
— Логик-бои, в которых они, очевидно, на стороне проигравших без каких-либо предпосылок для этого, например, отравление, КР и ид.
— Когда сюжет идет по рельсам;
— Когда у них все получается;
— Отсутствие вызовов;
— Невозможность проявить индивидуальность своего персонажа;
— Диалоги с НПС
Давайте разберем каждую вещь индивидуально.
Элвиннских бандитов-лучников с порогами 98
До невозможности слабых НИПов, которые до невозможности сильны, в целом, никто не любит. Особенно часто я наблюдал такую ситуацию, когда мастера говорили: «Ну, вы не отыграли поиск/сокрытие, значит из пустыря появляется засада бандитов».
Все же, стоит понимать, что мы не в текстовке и у вас точно были, хотя бы, 5 минут чтобы посмотреть место для ивента, правда? У вас же было 5 минут подумать о том, почему они именно в этом, конкретном месте?
Я просто к чему. Всегда нужно держать грань между «штурмовики из звездных войн» и «тупые селюки». Менять их в правильные моменты — это один из ваших механизмов создания напряжения как игрового мастера. Убедите игроков, что их враги слабы, а среди них пусть скрывается кто-то по-настоящему опасный.
Просто не надо завышать сложность бросков, чтобы «подогреть» интерес персонажей что-то делать. Вы можете тратить усилия на продумывания персонажей, их характеров. В конце концов, вы можете просто устроить резню. В конце концов, главное как игроки это восприняли, верно?
«Логик бои»
Логика у каждого из нас своя. Кто-то ратует за латные доспехи, а кто-то считает, что его маг на реакции может создать сосульку, которая отобьет пулю. Сложно сказать что у персонажа конкретно получилось, а конкретно — нет. Поэтому есть и броски кубиков.
Как человек, который тратит огромное время на написание красиво литературных постов я ратую за то, чтобы собираясь с один или двумя людьми вы и писали эти посты, но не в ущерб здравому смыслу и чужому времени.
Так вот, на счет логика. Латная броня — не панацея, аркана не защищает от всего. Пуля — есть пуля. Порох — есть порох. У каждого своя логика, верно? Я просто к чему это все. Если вы считаете, что у бандита какое-то сверхружжо, по механу это может быть некая пукалка, которая отскочила бы от нормального доспеха, но вы решили как ведущий, что у него чуть ли пуля миллиардного калибра, которая ломает время и пространство. Или же что маг — это маленький мальчик для битья, которого может застрелить кто угодно. Одновременно да и нет. Стоит очень внимательно относиться, в целом, «логик моментам», так как у каждого она своя и если вы чувствуете сомнения, то лучше попросите кинуть игрока кубик. По крайней мере, ваша совесть будет чиста.
Рельсы, рельсы, шпалы шпалы
Короче, когда схема ивента направлена по рельсам игроки часто жалуются. Зачастую, вы с этим ничего сделать не можете, так как цепочка ивента одобрена рецензентом и если итоги не совпадают возникает куча проблем, поэтому я вам настоятельно рекомендую придумывать игрокам занятия ЗАРАНЕЕ, чтобы они не жаловались, что сюжет идет по рельсам, а думали как решить проблему. Начиная от открыть замок, заканчивая «из какой бутылки пить» или «как избавиться от смертельного яда смерти».
Всегда успех
Игрок никогда не скажет вам, что ему не понравился вкус Успеха, но где-то внутри него ценность каждой «победы» медленно падает. Внимательно относитесь к таким моментам, не давайте игрокам всегда побеждать со своей стороны. Можете даже карты поттасовать, чтобы создать у человека ощущение сложности. Только ни в коем случае и никогда не признавайтесь в том, что вы что-то поттасовывали или меняли на ходу. Всегда занимайте позицию: «Это была заранее установленная сложность». Это можно начинать от того, что замок развалился на руках или персонаж его окончательно доломал, заканчивая тем, что он подскользнулся на луже гнилой крови и вымазался в этой зловонной жиже или умер/лишился конечности. Только рекомендую прикидывать, есть ли у вашей пати баттлрес и воспользуются ли они им.
Отсутствие вызовов и невозможность себя проявить
В общем, сделал я своего сверх-мега-супер архимага, который все умеет по-ролевому и влетаю в пати такой, щас думаю, передо мной будет испытание своей жизни и… ГМ говорит мне: «Вот замок — ломай». Я кастую на него свой любимый хирургически точный файрболл, который я 10 отчетов крафтил именно для взлома замков и с уверенной моськой демонстрирую пати свои невероятные навыки и… чувствую, что я 10 отчетов занимался какой-то дичью. Вообще, что я, архимаг, тут делаю?
В общем, к чему это я все. Вы должны… не то, что должны, если вы проводите ивенты в закрытом кругу, то желательно чтобы вы примерно представляли чем каждый из ваших персонажей в группе будет заниматься на протяжении события. Вы должны иметь представление о личностях игроков, хотя бы минимальное и оставлять на своих событиях моменты, где они как игрок или личность могут себя выделить. Отсутствие возможности выделиться, выпендриться, сделать то, что они готовили 20 отчетов делает людей несчастливыми.
Отсутствие вызовов и невозможность себя проявить
Скажу очень коротко. Я счастливый обладатель сертификата, который говорит о том, что я в среднем пишу 500+ символов в минуту. Это означает, что я могу позволить себе писать быстро и много. В общем, это не каждому дано по причине… в общем, не каждый умеет быстро писать. Пока вы пишите ту или иную реплику, например, когда персонаж спросил у гнома «ой, слушай, а расскажи мне как пройти к (вставить название точки в другом конце мира)», то лучше просто иногда сказать «отвали», чем позволять некоторым диалогам тянуться.
Когда вы говорите от лица НПС — ВСЕГДА следите за временем. Никогда не забывайте про время. Если вы видите, что ваши игроки начали ходить туда-сюда, то они заскучали, надо что-то решать или диалог, вообще, заканчивать. Когда вы играете с кем-то одним, то тут нет никаких проблем, но когда вас уже 4-5 лбов сидят, то все сразу с НПС говорить, по очевидным причинам, не могут.
Так что когда вы касаетесь вопроса НПС — Контролируйте свое время как можно точнее. Не тратьте больше, чем нужно, чтобы донести до игроков какой-то факт. Они не очень любят сидеть и ждать, пока какой-то важный перец поболтает с гномом о жизни, а потом плавно и очень по-ролевому перейдет к обсуждению очередной эпической палки-копалки.
Итоги
По итогу, я уже забыл что я хотел сказать, зачем я писал этот текст и влил сюда то, что смог вспомнить. Надеюсь, что это поможет вам стать лучше как Ведущим.
Последний совет — кем бы вы ни были, каким бы офигенно крутым Ведущим, который за 1 миллисекунду описывает на по 3 чатбокса на человека, вам всегда нужно знать и помнить ВАЖНЕЙШУЮ вещь — без игрока вы, буквально, никто. Ничего в вашем придуманном мире не происходит и не будет происходить без человека, который смотрит на него. Как и с их персонажами ничего не произойдет, пока не придет добрый дедушка, который впустит их в свой воображаемый мир. Поэтому уважайте игроков и требуйте от них уважения к себе.
Счастья всем, остальным сочувствую.