В данной статье будет представлено субъективное мнение автора. Соглашаться, прислушиваться или игнорировать — решать лишь вам. Целью статьи является донести мысли о том, стоит ли воскрешать персонажа и почему ролевая смерть является неотъемлемой частью роелплея.
п.с.:
— Максимально корректно постараюсь обходить тему смерти вне игры, чтобы никого не задеть.
— В тексте могут присутствовать ошибки, потому что не особо люблю перечитывать то, что пишу :)


Прежде чем окунуться в размышления, хотелось бы указать, какие вопросы мы с вами сегодня будем рассматривать в статье ниже, а именно:
1) Что такое фиаррп? Как оно работает и для чего оно мне нужно.
2) Поведение в ролевой ситуации. Как мне заставить других поверить, что мой персонаж — индивидуальность.
3) РП-смерть или «зачем мне мертвый, полюбившейся мне персонаж, лучше я его воскрешу».

Ну что же, поехали!


Приветствую, игроки. Не знаю, как лучше начать всю эту тематику, но постараемся как можно более грамотно! Как начинается ваше знакомство с игрой? Как начинается погружение в ролевой процесс? Правильно — с создания персонажа. В большинстве своем люди его продумывают, кто-то детально, прорабатывая малейшие детали; кто-то делает это не особо задумываясь, стараясь быстрее окунуться в ролевой процесс и уже там отшлифовать характер и прочие аспекты персонажа; ну и иногда бывают те, кто просто прыгают «пустым манекеном» на «полигон» и тоже что-то пытаются делать. Все варианты имеют место быть, все это мы видели в ролевой среде. В любом случае, первый шаг мы прошли — персонаж готов и мы можем приступать к игре!

1) ФиарРп. Переводим дословно — страх рп. Это не когда ты боишься играть из-за комплексов или по многим-многим другим факторам. Этот «термин» обозначает страх твоего персонажа пред тем или иным. Бояться можно многого: от демонов и смерти, до глубины и разборок с другой фракцией.

-«А как понять, чего ДОЛЖЕН бояться ваш персонаж?». Не знаю, вы должны были это придумать сами, продумывая персонажа. Если вы этот момент не продумали, то осознание того, чего боится персонаж, должно было придти на начальных этапах игры. Не выходит? Попытайтесь более углубленно погрузиться в нарратив игры. На проекте существуют ролевые события (ивенты), некоторые из них сложны из-за битв с врагами, некоторые из-за моральных дилемм. Возможно одно из таких вот событий поможет вам лучше себя ассоциировать с внутри игровым персонажем и сильнее проникнуться именно ЕГО характером, тем самым полноценно выстроить его характер со всеми мелочами.

-«А для чего моему персонажу бояться? Меня выхилят на ивенте с 2х хп до моего фулла». Страх не сводится к ролевой смерти. У каждого есть сознание, и мы испытываем те или иные чувства, что составляют наш внутренний кодекс. Бесстрашных созданий не бывает, это на патологическом уровне. Если вы ничего не боитесь на вашем персонаже — тогда можно смело сказать, что вы никогда не познаете весь сок ролевого отыгрыша, так как не имея страха, вы можете просто потерять чувство вовлеченности в игровой процесс. Опять же, я говорю о страхе персонажа, а не о страхе игрока за персонажа. Прошу не путать. А умение показать страх на персонаже и грамотно его передать — это очень важный ролевой аспект.

Пример из рп(он уже устарел, т.к. был ~ год назад, но все же): В Азсуне игроки доблестно сражались с демонами. Во время схваток они выкрикивали всякие пакости в адрес слуг Саргераса типа «Ух крылатый, сейчас тебе хана». И это забавно слышать было из уст 20-30 летних персонажей-женщин/девушек. Потому что никто в здравом уме не будет при таком положении дел (лагеря сгорели, демоны напали исподтишка и т.д.) ржать над врагом и подкалывать его, особенно когда враг в 10 раз выше тебя по росту. Возможно, эти персонажи скрывают свой страх под маской смелости! Не-а. Они пустые, имея честь порпшить и выяснить, да, они — пустые. Даже 110 лвл не делает их полноценными, хе-хе.

Страх рано или поздно проявиться, в том или ином ключе, но проявится. Нервы сдадут, персонаж просто будет раздавлен под гнетом отчаяния. Этого не происходит в большинстве сейчас, потому что нет такой вещи на проекте, как [провал] ивента. А такое должно быть, и должно быть много. Война без хотя бы одного поражения — не война. Я понимаю, почему страх в рп у нас ставиться на последний план, потому что не за что бояться. Вы заблаговременно знаете, что выиграете, что вас похилят в любом случае, что ситуация будет проигрышной лишь в том случае, если заранее ведущий упомянул о «высокий порог смерти/без КР».

Персонажи должны бояться врагов, друг друга, окружающую среду, сотни факторов. Лично я боялся находиться рядом (это все еще Азсуна и все еще устаревший пример, хотя эльфы бездны снова актуальны (привет из 02.10.2019)) с будущими эльфами бездны из Темного Иллюмината, потому что мой персона осознавал, на что они способны. Персонаж понимал, что они просто могут превратить его в кашу по щелчку. А другие? К сожалению, реация большинства была таковой, что они прекрасно осознавали, что с ними такие же игроки, как и они сами, просто взявшие на себя иную роль. Во что это вылилось? С Иллюминатом вели себя так, как с друзьями, затрагивая темы чаепития или общаясь на простые теми (прим.) Это правильно? Никак нет. Игроки, которые ставят себя выше персонажа в ролевой среде, заочно ошибаются. Осознавайте, как бы ваш персонаж относился к другим персонажам после того или иного события! Уверен, что к РЧК у Сер. Длани уже давно нет претензий после осквернения Часовни просто потому, что хайлвлщиков в РЧК на n больше, чем в Длани. На масс. ивентах они отлично сражаются бок о бок (привел бы другой пример, да не играл почти на Расколотых так углубленно, чтобы во все вникнуть).

Повторю еще раз: Это не стыдно, когда персонаж боится. Это не позорно, когда персонаж боится персонажа другого игрока! Это имеет место быть, это должно быть и этот страх не должен вызываться именно разницей в уровнях. Этот страх должен идти от персонажа.

На ивентах тоже самое. Вы герои, вы молодцы. Но вы смертные! Но этот вопрос мы рассмотрим позже, а пока — двигаемся дальше.
2) Поведение в ролевой ситуации. Эта тема скорее подойдет для тех, кто лишь начал углубляться в игровой процесс, хотя может открыть что-то новое и для старожилов (олды поймут). Поведение персонажа складывается из: 1) предыстории. 2) жизненного опыта. 3) окружения (обстановка/союзники/положение дела). 4) характер. 5) отношение окружающих к нему. 5) умственные возможности. 6) физические/магические. — это можно продолжать, но, думаю, и этих пунктов достаточно. Они идут в хаотичном порядке, это не топ от 1 до бесконечности.

Принимая то или иное решение в игре вы должны опираться на эти факторы. Ну не может охотник-ученик захотеть пойти воевать на Расколотый Берег потому что он просто захотел. Смотрим на его предысторию, ага! Семья-дети. Он хочет защитить их? Ну так сиди дома, защищай их там! Думаешь, они не будут бояться и молиться каждый день за тебя в своем хлеву, гадая, умер ли ты или нет… Может им движет характер! А почему бы и нет! Эти хады демоны вторглись в мой мир! Из-за этих хадов я сижу без рабо… В общем, суть такова)

«Почему вы идете воевать? — Да потому что… / Что движет вами? -Что-то… „

Ну давайте взглянем банальную логику поведения, когда вы создаете своего персонажа. Я (игрок) то знаю, что мной движет, зачем другим знать!? Я не буду им это говорить, зачем. Это мой персонаж и он не рассказывает о себе всем подряд. Смысл? Зачем предыстория, если я играю в real-time.“. Это и не надо делать, друг мой! Тебе не обязательно говорить со всеми о том, кем ты был в своей анкете/или в своей голове, когда думал над персонажем. Помимо речи есть и визуальное повествование. Вполне может быть, что матерый воин может после ивента эпической сложности просто уйти от празднующих победу союзников и зарыдать как сопливый ребенок, и, поверь, в этом действии будет „эпика“ и помыслов больше, чем во всем 5ти часовом ивенте с убийством 10 боссов, что прошел пятью минутами ранее. Если сейчас, читая, у вас в головах стали появляться мысли о том, почему же все же воин побежал рыдать — это хорошо. Значит мы идем на одной волне)

Тут можно расписать тонну текста с сотней примеров, каждый из который в любом случае будет схож с другим, так как помысел будет один и тот же. Лучше просто написать скромный вывод по поводу ролевой ситуации.

Поехали: Всегда принимайте решение от лица персонажа, а не от себя. Вы можете бояться идти на ивенты не потому что там нет хилов и хай лвла, что защитит, а потому что подсознательно ваш персонаж знает, что он не переживет его и тут происходит самое важное! Ролевая ситуация берет верх над логикой нашего мира (ирл) и вы понимаете — Мне не надо идти на ивент не потому что Я(игрок) знаю, что умру там, а потому что мой персонаж боится. И наоборот. Вы как игрок понимаете, что это суицид, но ваш персонаж осознает, что иного выбора нет.

И, что самое главное, не только сюжет двигает ваших персонажей, но и вы способны своим поведением создавать сюжет вокруг вас, даже не делая это осознанно. Задумайтесь)Если внимательно и вдумчиво читать предыдущие две темы, можно понять, что везде затрагивается тема смерти персонажа. И вот мы плавно подошли к ней! В этот раз автор может переходить на личности, но постарается делать это корректно, дабы не затронуть ни чьих чувств, так как тема весьма-весьма щепетильная)

3) Рп смерть. Почему важна смерть персонажа? Почему в 70-90% случаев рес вашего персонажа не нужен? Не обижайтесь заранее, мы это разберем!

Будут прослеживаться мотивы из предыдущих двух тем, будьте бдительны!

Прим:
Вот пришел момент, когда на очередном ивенте вас убило. Миллионы способов умереть и вот вы пали под одним из них.
— Это справедливо!?
— НЕТ! Меня не выхилили, кубы не прошли! Я 99 лвла, мне два дня до пенсии (100)! И что же? Я играл этим персонажем много времени! Я не хочу его терять! Я шел на ивент, где пять хилов просто не захилили меня из-за условий ведущего или же невнимательности! Почему я должен подыхать! Хм… Мой лвл позволяет мне реснуться. Пойду в РЧК, попрошу Жрецов/Паладинов. Да! Определенно, надо возвращаться и сражаться! Я ведь прав?

К сожалению, нет. Почему? А все просто. Сейчас внимательно, будет простая истина. Готовы!?

»Ваш персонаж не хочет быть воскрешенным, это вы хотите воскресить вашего персонажа".

Это плохо? В большинстве своем «ДА», так как ваше желание вернуть персонажа к жизни вызвано ирл прихотью, но никак не нарративом с игровым персонажем (бывают редчайшие исключения). Смерть — неотъемлемая часть жизни.

Какова же цена смерти в рп? Высока, да. Вы теряете персонажа. Оно того стоит? Определенно. Я не хочу затрагивать темы неуязвимости персонажей на определенных ивентах из-за безумно большого количества хила, который просто не дает кому-либо умереть. Такие моменты портят ценность жизни и боязнь её потерять цифрами, что не дают хп упасть до 0.
Если вы действительно играли своим персонажем (не зависит от механического уровня), то он оставит какой-либо след. След на других персонажах и на игроках. При жизни. А что даст его смерть? Если персонаж действительно был значим, нет, не как герой всея, а как живая личность, его не забудут. Поверьте. Это откладывается на игроках и, следовательно на их игровых чарах.

Ваша смерть — это не только потеря персонажа вами, это новый горизонт для тех, с кем вы играли. Это возможность товарищей осознать, как мир опасен, что на войне есть потери. И потери неизбежны. И вот живут товарищи ваши с этой мыслью, а через три дня вы возвращаетесь воскрешенным (я не пишу живым, т.к. мы не знаем метода реса). И все!

— О, персонаж «А», ты жив! Ура-а-а! Пошли, вон там демоны, разнесем их!
— Ну пошли! *Он пошел*
*Могучие воины вновь одолели силы Легиона!*


Вот так делать не желательно)


Я не спорю, что некоторые игроки отыгрываю и последствия смерти товарища, а сам умерший может отыграть воскрешение и вести себя так как должно. Я знаю, как вы не хотите терять вашего персонажа из-за того, что в него было вложено много сил и времени. Что вам нравиться за него играть и вы не желаете прощаться с ним из-за смерти. Тогда вопрос — зачем вы шли драться? Ой, нет (см. выше) Зачем ваш персонаж шел драться? Он что, не знал, что это война с Легионом, который миры, между прочим, аннигилирует. Ваш персонаж, лвл в данном контексте опустим, он — ничто на пути этой силы. Не обижайтесь на очевидные факты. Это Легион. Когда персонаж пришел на Расколотый Берег, он подсознательно должен был понимать, что это практически суицид. И лишь система сервера и хилы спасают вас от этого.

Смерть важна. Ваш персонаж её может и не заслужил, так как умер бездарно, но, поверьте, он никогда бы не захотел быть воскрешенным (есть единичные случаи). Для какого-то персонажа смерть в бою — великая часть. А быть воскрешенным после для него позор. Но какая разница, «я игрок — я хочу играть своего персонажа дальше, мне все равно,что он думает. Ведь я рулю парадом.» Эгоистичное суждение, к сожалению. Старайтесь думать прежде всего о том, что может дать смерть вашего персонажа и вам и окружающим. Постарайтесь принять этот факт и, улыбнувшись, стремиться к новому)

Рп смерть это рычаг, механизм, что ведет сюжет дальше. Потому что смерть показывает всю плачевность положения дел, заставляет и персонажей и игроков поверить, что это реально происходит. Заставляет испытать эмоции. Персонаж их испытывает потому, что больше не увидит своего товарища, который rip. Игроки же понимают, что больше не смогут играть с вашим персонажем и вами именно в этом амплуа и это приносит им грусть и осознание, как же ценный был ролевой опыт с вами.

А если вы завтра воскресите чара? Ничего этого не будет. А нужно ли оно? Нужно. Почему я так решил? Потому что играл и знаю. Почему мы с тобой не согласны? Потому что у вас такого опыта не было, и я искренне надеюсь, что игра сможет доставить вам живые эмоции от такого опыта!)

Итоги: Надеюсь это прочтут и каждый воспримет по своему. Критика, похвала, солидарность во мнении. Все может быть. И это важно. У каждого свое мнение и свое понимание событий! И каждый из нас индивидуальность. И персонажи наши тоже должны быть индивидуальностью, порой не разделяющие интересы игрока.

Удачи и приятной игры в РП среде, друзья!

12:27
1726