Вступление
Чтобы иметь возможность адекватно проводить события, на которых НПС больше десятка, как и игроков я предлагаю сделать систему ведения, которая была бы более-менее адекватной.
Суть ее состоит в том, что перед началом сражения объявляется количество отрядов, участвующих в сражении, а так же их состав, который соотносится с характеристиками. После этого можно перенестись на более удобное «поле сражения» и провести пошаговый бой.
Большинство справочной информации, связанной с параметрами войск, командирами, экономикой вы можете найти по ссылке ниже. Это сделано чтобы не захламлять статью.
Поле сражения
Этот раздел содержит рекомендации по строительству «Поля Сражений». Вы ведь не собираетесь бегать по обычной локации, верно? Думаю, что это «поле» можно построить где-угодно и просто пользоваться им время от времени.
Для строительства рекомендуется к использованию [g_cagebase]
Далее, ниже я предоставлю пример строительства поля, а так же характеристики данной гошки, чтобы можно было строить смещением по X и Y. Длина и ширина этого объекта составляет (3.039489), а высота (0.3981199). Учитывайте эти моменты, если хотите накладывать их один на без швов.

И так, наше поле готово. Его размер 14х14 или 196 клеток. Я построил его достаточно быстро. Как вы видите, оно очень похоже на поле из игры «Heroes of the Might and Magic». Именно по нему будут шагать ваши воины!
Процесс боя
Перед началом сражения мы должны понять какие отряды у нас есть. Само собой, их «получением» вам придется заниматься сугубо в роли. Когда-нибудь я придумаю связь между отчетами и количеством отрядов, сейчас же вам нужно сосредоточиться на том, что, скорее всего, это какие-то наемники, которым вы заплатили, чтобы они сражались за вас… или поднятая вами армия нежити. Только вот магических кристаллов много ушло, например.
Перед началом боя вы выбираете крайнюю клетку, у которой будет находится ваша армия, а после же расставляете свои «войска» по своему усмотрению.
Ход можно разделить на следующие этапы:
1) Инициализация — для каждого отряда совершается бросок кубика, определяющий бонусы к атаке и защиты на этот ход. Это действие происходит одновременно для всех командиров;
Вы выкидываете (Сила отряда) раз 1-3 кубик.
1 — бонус к атаке;
2 — бонус к защите;
3 — ничего.
Я приготовил для вас простой предмет, созданный в аддоне TRP Extended, который позволяет частично автоматизировать этот процесс. Вы можете найти его по ссылке.
) Ход командира — командир с самой большей инициативой отдает приказы войскам и имеет право сыграть приказ в ЗАКРЫТОМ порядке;
3) Ход оппонента — командир-оппонент совершает аналогичные действия;
4) Подсчет результатов — все эффекты приказов становятся открытыми и подводятся расчеты изменения параметров боевого духа для всех отрядов, если они были с учетом всех карт приказов;
Снижение боевого духа происходит, если сила атаки одного отряда превышает защиту другого отряда. Таким образом, если вы атакуете противника с силой 5, а его защита всего-лишь 3, то его отряд теряет 2 единицы боевого духа.
Приказ — это особое действие командира, способное изменить баланс сил на поле боя. Считается, что командир может отдавать приказ только в свой ход, если в описании самого приказа не сказано про особые условия его применения.
Порядок ходов армий определяется инициативой командиров
Во время хода ваши юниты могут:
1) Походить (мобильность отряда)
2) Походить и атаковать (Атака отряда + мобильность отряда)
3) Применить особую способность (Выносливость отряда)
Мерой «Здоровья» отряда является их боевой дух. Если боевой дух отряда равен значению 0, можно сказать, что отряд полностью разбит и покидает поле боя. В случае если это нежить, например, они могут получить штраф боевого духа только при очень особенных условиях.
Подготовка отрядов к бою
Чтобы приготовить отряд к бою вы должны соответствовать нескольким условиям:
1) У вас должно быть достаточное количество ресурсов;
2) Вы должны соответствовать особым условиям, которых требует этот отряд;
Система боя
Система боя построена на тактической основе с добавлением момента случайности. Начнем с того, что все строиться вокруг «карточной» системы и каждого юнита, которого вы видите на скриншоте выше можно представить как отдельный отряд.
Количество возможных отрядов, которые вы можете использовать за один бой сильно ограничено и зависит от вашего «развития», согласно этой системе. Например, если бы вы внезапно заняли пост топ-менеджера, то у вас бы были огромные проблемы с такими вещами как лидерство и тд.
Основные параметры воинов
Изначально предполагалось, что у «юнитов» будет огромное количество параметров, позволяющих в ролевом плане отражать их реальное состояние, но в один момент я пришел к выводу, что это будет скучно считать, поэтому я изменил систему в сторону зависимости от принятых решений человеком.
Что же мы имеем? У нас тут маленькая и очень дорогая основа для нашей армии. Скорее всего, она будет немного дешевле в будущем. В целом, именно цена отряда адаптируется под реалии места, в котором вы играете без всяких проблем.
Командиры
Вся система строиться на двух вещах: командир и его армия. Командир оплачивает армию и ведет ее в бой. Вообще, сражение это дорогое дело… В любом случае, Командир как боевая единица в бою не участвует, ведь он занят тем, что раздает указания. Без него войска, скорее всего, разбегутся.
Что же мы имеем по итогу? Болванчика, который двигает фигуры и стоит позади своей толпы. Если добавлять командирам особенности, то это может изменить хрупкое отсутствие баланса в моей системе.
Приказы
123
Интеграция с экономикой
И так, я дошел до раздела, когда нужно подумать как интегрировать эту систему. В первую очередь, это должно максимально детально отражать ролевую составляющую. На самом деле в этом нет ничего сложного.
Нужно провести корреляцию типов войск с строениями.
Для этого были использованы следующие статьи:
Экономика, как она есть
Экономические поселения
Во-первых, стоит начать издалека. Как я вижу, есть 7 уровней поселений и главным в них есть порядок наименований: «Поселение», «Город» и «Столица». Таким образом, пусть воинов будет 3 ранга.
Планы
1) Сделать боевой трекер на основе Экселя для более удобного трекинга армии;
2) Связать экономику, массовые бои и эту систему;
3) Добавить виды отрядов полноценно;
4) Добавить уникальные особенности отрядов;
5) Добавить классы командиров и их особенности;
6) Дать возможность персонажам ставать капитанами отрядов;
7) Добавить зависимость отрядов от экономических строений на текущей локации, где будет проходить сражение;
8) Рассмотреть вопрос соотношения отчетов, оценки ивента, написать рекомендации к созданию подобных событий и их проведению;
9) Учитывать фракцию отряда, например, демоны или нежить, на основе этого — сделать таблицу мировоззрения среди отрядов и добавить мораль!;
в Китаеi.gyazo.com/07218e1de68f424f1eb14d59c09e0c3f.mp4
1.1 — Слегка изменил принцип подхода к подаче табличной информации.
Теперь она доступна по ссылке, а так же дублируется в статье картинками для удобного форматирования.
Добавил раздел «Планы»
— Переход от концепции «Количество солдат» к концепции «Сформированный отряд» и проведение ребаланса предложенных параметров;
— Пояснение к такой сущности как «приказы» командира;
— Предмет для облегчения бросков кубиков во время боя;
— Уменьшение влияния рандома на ход боя благодаря «приказам».