Данная статья является сугубо авторским видением. Это его сугубо личное мнение по данному поводу. Он не претендует и не требует слепого следования нижесказанного. Пожалуй, он видит это, как памятку или шпаргалку для начинающих ведущих и/или мастеров, что хотели бы провести впечатляющий и запоминающийся эвент. Он желает вам добра, позитива и приятного отыгрыша роли на проекте Darkmoon-RP.



Давайте начнем с того, что познакомимся. Меня зовут Арсений, в ролевом сообществе я больше известен, как Раввин — главный еврей ру-вов рп сообщества, но если вы открыли данную статью, то скорее всего вы меня не знаете. При написание данной, как я ее называю, шпаргалки, я преследовал только одну цель — помочь начинающим игрокам/ведущим, желающим собрать группу из своих друзей/товарищей, провести грамотный и качественный эвент, который вызовет желание продолжать играть не только у игроков, участвующих в нем, но и у вас самого, как проводящего (эвент-мастера, данжеон-мастера, ведущего). Так как хорошо проведенное мероприятие вызывает положительные эмоции не только у участников, но и у самого проводящего. В данной статье мы рассмотрим несколько параметров и критериев хорошо оформленного, с точки зрения механики, эвента. Рассмотрим это на наглядных примерах. Как я уже выразился в предисловие — это сугубо мое личное мнение, которому вы не обязаны прислушиваться. Вы в полном праве прочитать данную статью, сказать, что это чепуха и делать по-своему. Ведь главная мысль, что творец волен мыслить по-своему и делать, так как он пожелает нужным. Что же. Не будем ходить вокруг, да около и приступим?

Лично для себя, когда я берусь проводить эвент для группы из пяти человек, я выделяю несколько:

1. Интерактивность\Визуализация.

2. Внимание.

3. Гибкость\Вариативность

4. Влияние.

Для меня — это самые главные параметры мероприятия. Именно они являются фундаментом для эвентов на, которые уже в дальнейшем я накладываю придуманный сюжет. Тем не менее существует еще один. И, пожалуй, это импровизация. Хоть он и не выделен, как один из основных — для меня он так же играет большую роль. Однажды мы еще вернемся к нему, а пока давайте пройдемся по порядку.

1. Интерактивость\Визуализация. Я не просто так объединил эти два слова и поставил эти значения на самое первое место в списке. Для меня хороший эвент — это тот, где игрок может потрогать/пощупать/понюхать/сломать/починить и так далее любую вещь, которую он только увидел. Пускай, даже, если это и вовсе не было запланировано. Пускай это идет на перекор вашей задумки. Если игрок хочет, пускай он это делает. Для вашего ознакомления пример, описанный вкратце:

Бравые вояки, следующие по пятам преступной группировки, заходят в одноэтажный дом. К их великому сожалению, застать преступников им не удается. Комната, в которой они оказались, были ничем не примечательна: стол, стулья, ковер, камин, картина с изображенной на ней представительницей прекрасного пола. Самые внимательные обратили свой взор на тлеющие поленья в камине. Кажется, там можно было приметить несгоревшие до конца бумаги. В то время, когда лидер группы отправился осматривать их, группа была вольна в своих решениях. Один из них, любитель поглазеть на красивых девушек, направился к картине. Осматривая ее он приметил едва заметную подпись «Имя женщины, изображенной на картине». Кажется, что это была жена лидера той самой группировки. Кто-то же решил заглянуть под ковер и обнаружил там уже поржавевший ключ. Возможно, что в дальнейшем он пригодится. Другой же член группы, будучи и сам бывшим разбойников решил осмотреть стол. Так он смог найти тайник, где обнаружил некоторые бумаги, что могли служить зацепкой и уликой. В это время лидер группы осмотрел то, что осталось от документов, в недогоревшем камине. Соединив найденные в тайнике и камине улики — они могли вычислить, где в следующий раз преступная группировка устроит общий сбор.

В данном случае игроки смогли занять себя, осматривая комнату, а не просто стояли и ждали, пока лидер группы выудит бумаги из камина. Кто-то смог найти что-то для себя, узнали новые данные о группировке и их лидере. Так участники события смогли погрузиться больше в сам сюжет.

2. Внимание. Для того, чтобы заинтересовать игрока в эвенте нужно, чтобы он чувствовал себя не забытым. Когда вы проводите эвент для пяти человек, то вы можете уделить внимание каждому игроку. Самое грамотное, что стоит сделать перед тем, как провести эвент для определенной группы — изучить персонажей, которые будут участвовать в нем. Так вы сможете сконцентрировать свое внимание на особенностях и «фишечках» персонажей. Это повысит погружение в атмосферу, а так же игрок сможет почувствовать себя нужным в этой компании. Например, снайпер может устранить цель находящуюся вдалеке и обеспечить прикрытие для основной группы. Алхимик может на скорую руку сотворить взрывчатую субстанцию, чтобы преодолеть завал. И так далее.

3. Гибкость\Вариативность. Важно, чтобы эвент был гибок по отношению к игрокам. Так сюжет может обрести совершенно иные краски, не задуманные автором, что будет способствовать хорошему настроению. К примеру возьмем, что у вас есть некий персонаж, который является эдаким квестгивером. В большинстве случаев делается так, что он некая неубиваемая персона, но, по моему мнению, это неправильно. Допустим, что какому-то игроку, а конкретно его персонажу за, которого он отыгрывает определенную роль может не понравиться эта персона и/или он заподозрил что-то неладное, хоть вы этого вовсе не планировали. Пускай он убьет/свяжет/возьмет его в заложники. Вы создаете сюжет, вы наводите игроков, но именно они его двигают, а не вы. Игроки получают удовольствие от различных вариантов сценария, вы же в свою очередь получаете удовольствие от истории, которая развилась совершенно поиному.

4. Влияние. Для меня это так же один из главных параметров. Игрок должен чувствовать, что его действия влияют на придуманный вами сюжет. Исходя из предыдущего пункта, где к примеру мы взяли персонажа-квестгивера, представим, что он был убит. Это обязательно должно отразиться на дальнейшем прохождение. Или приведя еще один пример, у игроков был выбор между помочь девушке избежать изнасилования/ограбления, либо успеть наживиться и получить собственную выгоду. В незавимости от их выбора это должно повлиять на дальнейшее повествование.


Пожалуй, на этой ноте я закончу первую статью из цикла «проведение эвентов». И в заключение хотелось бы добавить, что самый главный параметр проведения — это веселье. Не важно каким эвент получился — хорошим или плохим, возможно допускались какие-то ошибки или были нелепости в сюжете. Самое главное, чтобы не случалось ссор и недомолвок. Мы приходим в игру для того, чтобы получать удовольствие. И важно, чтобы его получили обе стороны — ведущий и игроки.

Специально для ролевого проекта Darkmoon от RaVViH'a


18:11
791
17:48
+4
Достойная статья!