Все вы знаете, что такое Total RP 3. Этот аддон предустановлен в сборку клиента игры проекта Darkmoon. Однако, как оказалось, о существовании аддона Total RP 3: Extended знает мало кто. Он не является обязательным для использования, но может расширить ваш игровой опыт.

Навигация по статье

Особенности и причины малоизвестности
Демонстрация
Первый этап
Второй этап
Третий этап
Кампания
НИП кампании
Квесты
Первый этап
Workflow
Второй этап
Вложенные объекты
Документы
Кат-сцены
Третий этап (предметы)
Четвёртый этап
Заключение


Что даёт расширенная версия TRP3 и почему она так малопопулярна?

Первое, что мне приходит на ум, о чём хочется рассказать — это возможность создавать собственные квесты без необходимости лезть в файлы игры. Аддон представляет из себя огромный конструктор, позволяющий творить не выходя из игры. Возможностей масса: можно создавать свои предметы, влиять на погружение игрока, взаимодействовать с миром, и многое другое.

На словах звучит круто, и раз так круто, то почему им мало кто пользуется? Во-первых, отсутствие перевода на русский язык. В аддоне присутствует много неочевидных вещей, которые сложно понять не зная язык, хотя для базового использования особых познаний не требуется. Во-вторых, особенности механик проекта Darkmoon. Игроку будет сложно выполнить квест на убийство кого-либо, поскольку в большинстве случаев (раздел “Сражения с НПС”) у игрока нет возможности приравнять здоровье противника к нулю. И, соответственно, нет возможности обыскать труп на наличие лута, среди которого могут быть созданные с помощью аддона предметы. В-третьих, исходя из прошлого пункта, вырисовывается ситуация, из-за чего аддон если и используется, то в узких кругах. Например, в какой-нибудь гильдии, где зачастую есть возможность организовывать локальные ивенты, которые можно дополнять функционалом аддона.


А теперь коротко о том, как побороть эти причины, и как начать играть с TRP 3: Extended

Перевод на русский язык имеется. Он любительский, с недочётами, но большая часть аддона переведена. Если вы желаете скачать перевод, или помочь с переводом, вы можете перейти на специальный сервер в дискорде и ознакомиться с деталями.

От механик проекта никуда не деться, но это не означает, что взаимодействовать с аддоном не получится. Именно на раскрытие возможностей и нацелена эта статья. Как использовать аддон — решать вам, а я просто постараюсь объяснить какие у него есть возможности.

Сразу отмечу тот факт, администрация не несёт никакой ответственности за то как, и какие предметы вы используете. Вся ответственность лежит на вас. Однако аддон вам с этим поможет. Аддон позволяет создавать предметы, которые при использовании могут заставить персонажа что-то сказать в чат, или как-то провокационно себя вести. Если вы получаете такой предмет от другого игрока, то вы получите соответствующее предупреждение о том, на какие риски вы идёте при использовании предмета.

Итак, какую ценность же несут предметы созданные в TRP3:E?

Повествование. Сейчас будет демонстрация незамысловатого квеста, для того чтобы показать некоторые из доступных возможностей аддона. Самый простой предмет — письмо полученное от другого игрока. Представьте ситуацию, когда к вашему персонажу подбегает гонец и вручает конверт. На конверте виднеется печать с неизвестной для вас символикой. Открыв конверт вы узнаёте, что ваш старый друг нуждается в помощи. Как же это будет выглядеть в игре? Для начала, стоит понимать, что для предметов, созданных с помощью аддона есть отдельный инвентарь. И в него можно класть только такие предметы.

На скриншоте мы видим как отображается полученный предмет, и его описание. Всё это настраивается в меню создания предмета. Открыв же конверт, игрок увидит следующее:

Созданный с помощью аддона документ, который рассказывает некую вводную, из которой можно понять, что в Перекрёстке нас что-то ждёт. Ну и для того, чтобы добавить немного интерактивности, после прочтения письма у игрока появляется новый квест:

Уже на таком базовом уровне, игрок получает кое-какой опыт погружения. Таким вот образом можно создать множество разных ситуаций, с помощью которых можно вводить игрока в сюжет. Помимо своего инвентаря, аддон предоставляет и своё окно экипировки, с помощью которого можно одевать персонажа:

Сразу отмечу, что визуальных эффектов никаких не будет. Это окно имеет исключительно ролевой характер, с помощью которого можно осмотреть другого игрока и попробовать составить о нём какое-то впечатление. Здесь мы видим, что у моего персонажа есть какой-то предмет, и если навести курсор мыши на него, то можно увидеть его информацию:

Этот предмет был получен в ходе цепочки ивентов, на которых племя тауренов спасало орка, но у них ничего не вышло. Трогательная история, с трогательным финалом, который запомнился. И теперь у моего персонажа есть предмет, который будет напоминать о прошедших событиях. Передавать предметы, или осматривать персонажей можно только в том случае, если у обоих игроков установлен аддон. Здесь мы возвращаемся к тому, что аддон зачастую используют в узких кругах. Этот кинжал не будет иметь никакой ценности для персонажей, которые не были причастны к той цепочки ивентов.

Когда игрок прибудет в Перекрёсток, начнётся следующий этап квеста.

И примерно вот, что мы можем увидеть в журнале заданий:

Тут на сцену выходит ещё один инструмент. Как вы видите, под миникартой расположена панелька с четырьмя кнопками. Именно они позволяют взаимодействовать с миром. Когда игрок попал в нужную локацию, у него высветилась одна из кнопок, которая показывает какие взаимодействия предусмотрены на этом этапе квеста. В данном случае активна кнопка “Разговаривать”, что даёт возможность персонажу пообщаться с НПС. С помощью аддона можно определять какие НПС будут готовы к взаимодействию.

В правом нижнем углу можно заметить дополнительную всплывающую подсказку, которая будет появляться при наведении курсора на НПС, которые участвуют в кампании. С помощью аддона туда можно вписывать дополнительную информацию, которая может быть полезна для игрока. Для отыгрыша диалога с НПС, аддон поддерживает систему так называемых кат-сцен. С помощью редактора можно настраивать диалоги как угодно.

И если сообщить о том, что мы ищем кого-то, то стражник отправляет в таверну:

Система очень гибкая и позволяет настраивать много фишек. Например, можно добавить дополнительную опцию диалога, которая будет появляться если у персонажа есть определённый предмет. Также, по завершению этого диалога можно сделать так, чтобы в журнале заданий появилась новая цель “Отправиться в таверну”. А можно ничего и не менять, ведь кто знает как другие НПС на этой локации будут реагировать на персонажа. Но об этом в расширенной версии гайда.

Встретив трактирщика, мы узнаём, что тут недавно был один таурен:

Если что, я не вводил имя своего персонажа вручную, есть лафйках, как такое можно провернуть.

На последнем скриншоте видно, что выполнилась текущая цель, добавилась новая, а также появилось окошко с лутом. Буранд Ветродуй передаёт нам новый предмет:

Из разговора стало понятно, что нужно подуть в горн у шахты. Если попробовать сделать это не в назначенном месте, то можем увидеть подсказку:

Кстати, горн действительно воспроизводит звук горна. Другие игроки, которые используют аддон, тоже могут этот звук услышать. Использовав горн в нужном месте, мы увидим следующее:

Серия целей первого квеста была выполнена, и запустился новый квест с новыми задачами. Идеальный момент, чтобы из тени мог появиться ведущий, или кто-либо другой.

Вот так теперь выглядит журнал заданий. Сверху обновилась надпись “Прогресс 50%”, что говорит нам о том, что половина квестов выполнена.

Я напоминаю, что это была демонстрация лишь части возможностей аддона. Он не обязателен к отыгрышу, ведь делать игру можно и без всяких аддонов и кнопок. И если вам интересно узнать как это всё работает, и попробовать самому, то ниже будет разбор базовых понятий и того, как делался квест.

Начну с базовых понятий. Для того, чтобы создать квест — нужно создать кампанию. Окно создания имеет шесть вкладок для настройки, но о них будет позже. Кампания имеет своё название и описание:

В этом окне можно также выбрать иконку и рамку кампании, которые будут отображаться в журнале заданий:

В нижней части находится поле для заметок, в котором можно записывать разного рода информацию для упрощения ведения кампании.

Справа, как видите, имеется список со всеми НИП, с которыми возможно взаимодействие:

В этом редакторе можно указать кастомное имя для НИП. Если оставить поле пустым, то будет использоваться стандартное имя. Для чего вообще менять имена НИП? Например, у персонажа есть квест, в ходе которого он узнаёт, что этот НИП в узких кругах известен под прозвищем “Грозный Глаз”. Но нужно помнить, что стандартная подсказка никуда не девается.

Первое поле “ID NPC” необходимо для того, чтобы аддон понимал к кому применять изменения. И тут есть один нюанс. Все ордынские стражники имеют один ID, а это означает, что описание и имя применится ко всем НИП с таким ID. Учитывайте этот момент, когда подбираете НИП для кампании.

На этой вкладке можно увидеть все созданные для кампании квесты:

Чтобы создать новый квест достаточно нажать на соответствующую кнопку и ввести ID.

ID может пригодиться вам в дальнейшем, так что имеет смысл придумывать осознанный ID, но это не обязательно, и я не парюсь над этим.

Окно настроек квеста выглядит похожим на окно настроек кампании:

Тут также есть возможность указать название и описание. Помимо этого под описанием есть две кнопки. Если поставить галочку на “Начать сразу”, то этот квест появится у игрока как только начнётся кампания. У меня эта опция выключена, и при старте кампании в журнале заданий будет отображаться следующее:

Я скрыл этот квест для того, чтобы он выдавался после прочтения письма. Таким образом можно контролировать цепочку квестов, чтобы они появлялись последовательно. Ну или можно создать кампанию, в которой все квесты будут отображаться сразу. Всё зависит от ваших пожеланий.

Вторая кнопка — “Прогресс”, отвечает за то, будет ли влиять выполнения квеста на общий прогресс кампании. В моём случае галочка стоит, и когда квест выполняется, прогресс кампании меняется на 50%, поскольку в кампании есть два квеста, выполнение которых влияет на общий прогресс.

С помощью этих двух кнопок можно, например, создавать скрытые квесты.
В правой части окна настраиваются цели самого квеста, которые необходимо выполнить, чтобы квест считался завершённым. Цель добавить не сложно, нужно лишь заполнить несколько полей.

Итак, ID цели — это важно. Стоит или запомнить, или придумывать осмысленные ID, чтобы легко понимать что это за цель. О том, зачем нужен ID будет позже. Текст цели — это информация, которая должна помочь игроку продвинуться в выполнении квеста.

Кнопка “Сразу показать” работает по тому же принципу, что и “Начать сразу” у квеста. Можно регулировать то, какие цели отображаются, а какие нет. Например, не логично было бы сразу отобразить цель “Протрубить горн”, так как по сути — это конец квеста.

Каждый квест может делиться на несколько этапов:

По логике вещей, у каждого квеста должен быть стартовый этап и финальный. У этапа есть два основных поля:

Оба текста будут отображаться в журнале заданий. Текст из первого поля можно будет увидеть в “Деталях квеста”:

Текст из второго поля отобразится же когда этап поменяется.

Итак, мы всё ближе к самому интересному. Как же нам узнать, что игрок попал в Перекрёсток? Определить это нам помогут события из вкладки “Связи с событиями”:

Есть два типа событий. В левой части окна размещены два события. Когда игрок попадает на какой-то этап, срабатывает событие “On quest step start”. Порядок выполнения событий выглядит так:

step_1_first: On quest step start
step_1_first: On quest step leave
step_2: On quest step start
step_2: On quest step leave

Помимо этих событий имеются и игровые события, который происходят уже внутри самой игры. Например, когда игрок переходит из одной игровой зоны в другую — срабатывает событие ZONE_CHANGED. Механизм событий (их также называют event, ивент, эвент) позволяет отслеживать действия игрока и взаимодействовать с ним. В нашем случае, мы ждём события ZONE_CHANGED, что будет означать, что игрок перешёл в другую игровую зону.

Список всех событий можно посмотреть нажав на соответствующую кнопку, а также на сайте wowpedia.fandom.com/wiki/Events. Нам нужно как-то проверить, что новая зона — это Перекрёсток. Для этого нужно изменить условие.

Условия позволяют проверять некоторые условия, которые необходимы для выполнения целей.

Как видно на скриншоте, у меня есть условие, чтобы текст над миникартой совпадал с “Перекресток”. Таким образом, каждый раз, когда персонаж будет попадать в другую игровую зону, будет проверяться текст над миникартой.

Редактор условий выглядит следующим образом:

Редактор позволяет на лету проверять все значения. В первом меню выбрано “Текст миникарты”, и если нажать на кнопку “Предпросмотр”, то в чате отобразится текущий текст:

Можно также сразу проверить, совпадают ли все критерии по условию с помощью кнопки “Проверка условия”:

Сейчас я не буду заострять своё внимание на условиях, скажу разве что, что этот механизм позволяет отслеживать множество параметров:

Итак, мы можем отследить момент, когда игрок попал в нужную нам игровую зону, что дальше?

Если дословно, то это рабочая среда. По факту — это инструмент, который позволяет настроить нам логику. Нужно вывести текст на экран? Это к workflow. Нужно воспроизвести звук? Это к workflow. Выдать предмет персонажу? Это что? Правильно, workflow.

Итак, на этой вкладке, в левой части окна мы видим список созданных workflow. Стоит понимать, что это workflow созданные в контексте нашего текущего этапа квеста. На другом этапе будут свои workflow. У меня создан один workflow с названием “enterZone”. Я связал событие ZONE_CHANGED с этим workflow, а значит его логика выполнится, когда игрок попадёт в зону “Перекресток”.

В правой части окна workflow отображаются действия, которые произойдут. Действия выполняются последовательно друг за другом. Если вкратце, то у меня произойдёт следующее:

1. Выполнится цель hint1 (Прийти в Перекрёсток) из квеста “Старый друг”, что в кампании “Отзвуки прошлого”.
2. Поменяется текущий этап квеста на “step_2_”.
3. Отобразится цель hint2 (Расспросить местных) из квеста “Старый друг”, что в кампании “Отзвуки прошлого”.

Добавить своё действие можно с помощи кнопки “Добавить элемент”:

Эффекты бывают разные. Они могут относиться к инвентарю (добавить предмет, уничтожить предмет и т.д.), к звукам (воспроизвести/остановить звук) и многому разному. Нас сейчас интересуют эффекты, которые относятся к кампании:

Итак, для начала нужно выполнить цель, ибо игрок оказался в нужной нам зоне:

Нам не нужно помнить ID квеста, ведь при нажатии на кнопку “Просмотр” мы сможем выбрать нужный квест. Достаточно просто выбрать “Старый друг”. А вот ID цели нужно вводить вручную. Тут нужно внимательно вводить, ибо если написать неверный ID, логика не отработает как надо.

Следом мы добавляем второй эффект — “Изменить этап квеста”. Тут тоже не сложно, ибо есть окно в котором можно выбрать нужный этап:

И поскольку все цели были скрыты, то нужно отобразить следующую:

Вот таким образом мы создали логику для нашей первой цели — “Прийти в перекрёсток”.

Как видите, у нас не только изменилась цель, но и стала активна одна из кнопок взаимодействия. Эти четыре кнопки позволяют взаимодействовать с окружением, всего есть четыре возможности:
— осмотреть;
— разговаривать;
— слушать;
— взаимодействовать;

На данном этапе квеста появляется возможность поговорить с квестовыми НИП. Для того, чтобы добавить такую возможность, нужно перейти на вкладку “Действия”:

Однако, стоит понимать, что у нас изменился этап, и в аддоне мы должны сначала выбрать step_2_, а только потом переходить на эту вкладку. На каждый этап квеста можно сделать свой набор возможных действий. Перво-наперво, с помощью кнопки “Добавить действие” мы вызовем окно, в котором нужно будет выбрать тип действия, и workflow, который будет выполняться, когда игрок активирует это действие:

У меня на этом этапе два действия и два workflow. Первый для разговора со стражей, второй для разговора с хозяином таверны. Сами workflow выглядят максимально просто:

Каждый из них запускает соответствующую кат-сцену. Сразу хочу отметить, что под кат-сценой не имеется в виду какой-нибудь ролик. Окно диалога с НИП, который вы видели ранее — это и есть кат-сцена.

Для создания новой кат-сцены нужно перейти на вкладку “Вложенные объекты”.

Всего есть три типа вложенных объектов:
1. Предмет
2. Документ
3. Кат-сцена

Примером предмета является конверт с письмом, который игрок получает. Однако, этот предмет является вложенным в контексте всей кампании:

Примером документа является само письмо, которое считается вложенным объектом по отношению к письму:

Не знаю нужно ли описывать для чего нужны документы. С их помощью можно делать письма, можно создать доску с объявлениями, или книгу. Документы имеют свой менеджер страниц, который позволяет настроить каждую страницу. Редактор страниц поддерживает разные элементы вроде картинок, или ссылок. Можно менять цвет текста, его размер, или шрифт.

У документов тоже могут быть свои workflow, и есть свои связи. Их всего два:

Исходя из названий, вполне логично, можно предположить, что первое событие срабатывает при открытии документа, а второе при закрытии. Я воспользовался вторым событием, которое вызывает workflow всего с одним эффектом:

Итак, вернёмся к кат-сценам. Так выглядит окно редактора:

Начну по порядку. Самое первое поле в левом правом углу определяет расстояние, на которое игрок должен отойти, чтобы окно кат-сцены само закрылось. Не логично было бы продолжать показывать кат-сцену, когда персонаж отошёл на пол карты.

Следом идёт кнопка “Предпросмотр”, которая позволяет нам видеть как выглядит кат-сцена, чтобы можно было удобно всё редактировать и сразу видеть результат.

Ровно как и квест, кат-сцена может быть разделена на несколько этапов. У этой кат-сцены всего три этапа:

Текст, который будет отображаться в кат-сцене указывается в этом небольшом окне:

Сразу под текстом можно выбрать workflow, который выполнится в начале этапа. Например, можно сделать выдачу предмета. Кнопка “Ждать лут” как раз для такого случая. Если её активировать, то этап кат-сцены не сменится, пока игрок не заберёт предметы. С помощью кнопки “Конечная точка” можно указать какой этап будет последним. После него окно кат-сцены закроется. “Номер следующего этапа” — позволяет переключиться на любой другой этап, не обязательно их показывать по порядку.

У меня в первом же этапе идёт возможность игроку совершать выбор в репликах. На выбор у него всего две:

В этом окне можно указать на какой этап будет переключаться кат-сцена при выборе, а также, можно настроить условие, при котором будет появляться реплика. Например, можно добавить реплику, которая будет появляться в случае, если у игрока в инвентаре есть какой-то предмет. Можно сделать так, чтобы в зависимости от расы или класса появлялись реплики специально для них, простор для фантазии тут огромен.

Возможные модификации этапа:

“Изменить направление диалога” — определяет то, кто говорит на текущем этапе. В моём случае выбрана опция справа, ведь говорящий на этом этапе находится справа.

Далее вы можете указать имя говорящего. Если его не менять, то будет отображаться имя персонажа. Я же выставил ${trp:target:full}. Это переменная, которую использует аддон Total RP. В ней хранится полное имя цели из таргета. По умолчанию в этом поле выставлено ${trp:player:full}, что означает полное имя вашего персонажа, которое указано в вашем TRP профиле.

Подпункт “Декорации” отвечает за картинки. Можно изменить фоновую картинку, чтобы соответствовать атмосфере. По умолчанию там стоит тематическая картинка ночных эльфов с именем Interface\DRESSUPFRAME\DressUpBackground-NightElf1. А ещё можно добавить картинку, которая плавно появится прямо в центре кат-сцены. По умолчанию там ничего не выставлено, но я как-то видел, что туда можно помещать кастомные картинки.

Можно также и управлять моделями, которые будут отображаться в кат-сцене. На этом этапе я выставил так, чтобы слева отображалась модель игрока, а справа модель того, кто в таргете. Можно и вручную в поле указать ID желаемого НИП.

Это были настройки для первого этапа, в котором появляется реплика “Чем могу помочь?”. Все настройки, которые вы указали в пункте “Модификация этапа”, применяются и для следующего этапа тоже. Вот так выглядят настройки второго этапа:

Как видите, тут почти ничего не изменилось. Разве что после этого этапа запустится первый. У меня в этих этапах нет никаких изменений, кроме реплик, поскольку по сути всё общение сводится к выбору реплик в первом этапе.

Вы можете увидеть знак вопроса возле первого этапа. Это обозначение означает, что на этом этапе у игрока будет выбор. На финальном этапе будет отображаться восклицательный знак:

У кат-сцен тоже могут быть свои workflow, и связи с событиями, но об этом чуть позже.

Теперь у нас есть готовая кат-сцена, которая будет воспроизводиться, когда игрок возьмёт НИП в таргет и нажмёт на кнопку “Разговаривать”. Однако, эта кат-сцена будет появляться даже если мы попробуем поговорить с кроликом. Возвращаясь во вкладку “Действия” нашего этапа квеста, нужно выбрать добавленное действие и нажать по нему с зажатым Ctrl.

Тут у нас два условия: цель в таргете должна находиться на расстоянии, при котором возможно совершать обмен (11.11 ярдов), и ID цели в таргете должен быть 3501. Это ID всех ордынских стражников в Перекрёстке. Первое условие я добавил для того, чтобы у игрока не было возможности разговаривать с НИП находясь от него очень далеко.

И есть ещё одно действие разговора, которое привязано к другому workflow, и имеет немного иное условие. ID цели в таргете должно быть 3934, как у владельца таверны. А вот так выглядят настройки кат-сцены для разговора:

В последнем этапе (который не влез в скрин) идёт работа с workflow:

Игрок увидит окно с предметом, выполнится цель квеста, сменится этап квеста, отобразится новая цель. Ранее я уже упоминал о том, что у кат-сцен есть возможность настроить связи с событиями. У кат-сцен таких события два:

Первое срабатывает при старте кат-сцены, а второе по окончанию. По сути, я мог вызывать workflow с выдачей предмета из события “On cutscene end”, в данном квесте разницы особо не было бы.

В настройках третьего этапа, нет ничего. Вся логика выполняется из предмета, который игрок получил в конце предыдущего этапа.

У всех полей есть всплывающие подсказки, поэтому тут я пройдусь по минимуму. Предмет помечен, как используемый. Включение этой опции автоматически добавляет объекту workflow с названием “onUse”. Если посмотреть связи с событиями, то можно увидеть, что этот workflow выполнится при использовании предмета.

При использовании горна, проиграется звук горна, который смогут услышать другие игроки поблизости. Далее, у нас идёт проверка: находится ли игрок на расстоянии меньше, чем 20 ярдов от определённой точки. Эта точка находится по координатам возле шахты, где игрок должен подуть в горн. Если игрок находится возле это точки, то выполнится цель “Подуть в горн”, и произойдёт переход на последний этап.

Этот этап практически пустышка. У него есть событие “On quest step start”, которое срабатывает каждый раз, когда игрок достигает этого этапа.

Workflow с именем nextQuest просто выдаёт игроку следующий квест:

Вот так выглядит процесс создания квеста, и некоторые возможности аддона. Я напоминаю, что это лишь поверхностный осмотр всех возможностей. Если обнаружите в тексте ошибки — пишите об этом, текста получилось много, мог чего-то не заметить. В следующем гайде я подробнее рассмотрю разные моменты, а также покажу как можно сделать доску объявлений, как ведущему можно влиять на игроков, и многое другое, а пока можете присоединиться к серверу в дискорде:

+38
17:51
1565
19:40
+2
Лучший. Просто number one!
21:20
0
21:20
0
Комментарии оставляют лишь великие… Как автор статьи, например!
21:36
0
Крайне полезный аддон. Рад, что кто-то решился написать на него гайд)
22:03
+1
DARKMOON 2
22:07
0
Хм… Однозначно одна из самых полезных статей на сайте!
22:12
0
Чтиво интересное. В закладочки…