Будучи администратором, я пишу эту статью не от имени администратора и не от имени проекта, а от имени человека, который имеет многолетний опыт в организации гильдий, полигонов и сюжетов. Я верю в Даркмун, что в скором времени у него будет большой онлайн. И я верю, что его будущее во многом зависит не только от игроков, но и в особенности от тех личностей, которые организовывают игру. Чтобы поддержать их и чтобы привлечь свежую кровь в ряды организаторов, я поделюсь некоторыми секретами и ментальными трюками касательно того, как организовывать игру для других. Эта статья будет одинаково полезна для тех, кто задумывается о создании своего центра игры, сюжета, многоигроковой гильдии с длиннющими сериями эвентов. Даже если вы собираетесь сделать сюжет, который включает только вашего персонажа и персонажа вашей пассии, вы почерпнете отсюда информацию, как соорудить интереснейший сценарий на несколько недель, от которого ваша пассия останется в восторге.
Что требуется от вас? Это наличие хоть какого-то онлайна и желание развиваться. Я знаю некоторых людей, которые приходят на ролевые сервера исключительно для того, чтобы подеградировать. Таким статья не поможет, да и, скорее всего, они до нее не доберутся. Просто нужно читать с осознанием того, что статья даст вам направление куда двигаться, но шагать придется самим. Чтобы создать что-то хорошее, придется потрудиться. И, конечно, не бояться ошибаться.
Кто я такой, чтобы учить вас? Во-первых, я создал одну из наиболее известных гильдий по Сумеречному Молоту еще в 2010ом году, которая вплоть до 2016ого года периодически блистала и проявляла себя. Я регулярно организовывал полигоны, в которых был пик вплоть до 60 человек одновременно, а это практически весь доступный онлайн на том сервере. Я не буду говорить то, что я являлся одним из наиболее мощных организаторов игры в русскоязычном ролевом сообществе Варкрафта. Однако посмелюсь претендовать на титул одного из наиболее мощных организаторов, имея на руках лишь грязь и палки, без начальной аудитории, кнопок и прочих благ.
Еще я не буду претендовать на то, что описанное ниже является правильным. Оно добыто эмпирическим опытом, методом проб и ошибок. Наверняка, существуют более эффективные способы, но эти, по крайней мере, действуют на практике.
Самое главное
Основы организации отыгрыша. Представим, что вы хотите организовать сюжет. Буду вести описание на примере наиболее тяжелого случая. Это когда вы организовываете игру там, где нет активного онлайна, у вас нет или практически нет людей, у вас нет кнопок и друзей-гмов. В реалиях Даркмуна представим, что вы решили организовать площадку для игры путешественниками в Зимних Ключах. Как в такой ситуации превратить гибельное местечко в благодатный для ролеплея край?
Самое главное, это наметить направление или цель, выполнение которой, в идеале, должно стать окончанием сюжета или его весомой части. Если вы идете чисто по сюжету близзлайк, он сам по себе ставит цель. Если нет, как в нашем случае, тут бывает важно наметить реальную цель так, чтобы она не была максимально «очевидной». В нашем случае, публично вы можете заявить о том, что ваш персонаж собирает компанию для того, чтобы покопаться в руинах высокорожденных, но реальной целью станет легендарный клинок высокорожденных, который по сказаниям позволяет его обладателю сокрушить армию демонов! Истинная цель не должна намечаться сразу, она раскрывается по мере развития сюжета. Допустим, после первого посещения руин путешественники едва не схлопотали от рассерженных призраков. Они вернулись тосковать в гоблинский трактир, и там у них завязался разговор с одним из высших эльфов, который и поведает про эту легенду.
Вторая ключевая часть мощного сюжета это конфликт. Причем, практика подсказывает, чем более изощренные и неожиданные конфликты, тем интереснее получится. Драться с обитателями руин и магическими ловушками интересно. Но куда интереснее, когда в ходе сюжета будут всплывать ментальные трюки. Например, после очередной вылазки за пределы Круговзора, вы возвращаетесь, ваших персонажей задерживают по пути гоблинские костоломы, и чудом уставшие путники одолевают их. Уже в самом городке герои узнают о том, что влиятельный гоблинский барон узнал про планы путешественников и, видимо, решил покуситься на их добычу. Сразу же, кроме основной сюжетной линии, всплывает побочная с этим гоблинским бароном, что, очевидно, приукрасит основной сюжет.
В итоге, интересное направление, достойная цель и годный конфликт это основа хорошего сюжета или полигона. Ниже будет приведен ряд советов, однако все они крутятся вокруг направления и конфликта.
Советы
Совет первый, имейте своего персонажа в сюжете и старайтесь почаще за него играть. Стоит учитывать, что персонаж должен иметь задатки лидера и готовиться вести за собой других персонажей. Не надо строить иллюзий. Насколько бы интересным сюжет ни был, чтобы он раскрыл себя в глазах других, ему нужен годный пинок. Именно ваш персонаж и послужит этим самым пинком. На начальных стадиях ваш герой будет вести события и организовывать других персонажей. Однако это вовсе не означает, что он должен командовать и держать все под контролем. На примере Зимних Ключей, ваш персонаж может быть обычным авантюристом, который услыхал про руины высокорожденных и захватил с собой несколько персонажей, которых еще недавно увидал в таверне.
Совет второй, готовьтесь пиарить сюжет своей активностью. Активность это лучшая реклама для сюжета. Предположим, вы создали тему про Зимние Ключи, но никто не откликнулся. Не беда, берите своего персонажа, отыгрывайте им прибытие в соло, выкладывайте отчет, кричите об этом в дискорде, говорите как круто и атмосферно играть в Зимних Ключах. Когда игроки увидят ваше рвение, они непременно обратят внимание и на сам сюжет.
Совет третий, если вы хотите много людей, не усложняйте. Сверхсложные системы и жесточайшие формы для заявок максимально отпугивают потенциальных игроков. Самый простой способ сделать так, чтобы к вам могли присоединиться сразу после того, как связались с вами в дискорде или игре. Систему боя или развития организовывать так, чтобы человек мог начать играть, ничего не читая и не разбираясь. И, в случае чего, вы могли пояснить ему, что и как надо подсчитывать прямо по ходу игры.
Совет четвертый, если вы хотите переманить весь онлайн сервера, сделайте сюжет доступным для всех. Объявите, что в ваш сюжет по Зимним Ключам может прийти и человек, и орк, и хромой, и немой, и добрый, и злой. Тут важно учесть одну хитрость, желательно отсеять наиболее «радикальных» персонажей. В сюжеты, предназначенные для большого числа людей, не стоит брать тех, кто слишком выделяется на остальном фоне: эредаров, сверхмощных архимагов и древней.
Совет пятый, если у вас нет кнопок и прочих благ, используйте грязь и палки. Отыгрывайте за NPC через TotalRP, при их убийстве заявляйте, что на самом деле их здесь больше нет. Да, выйдет гораздо менее эффектно в визуальном плане, однако это даст вам независимость от ведущих и мастеров. И по своим наблюдениям скажу, что всем эта визуальная часть не так уж и важна. Вряд ли от вас уйдет хоть одна душа, обосновывая это нехваткой спецэффектов. Просто скажите вначале, что в этом сюжете вы ответственны за судьбы всех NPC и вообще ведущий, хоть и без кнопок.
Совет шестой, дайте игрокам свободу. Вы даете игрокам направление, но идти они должны сами. Пихайте их только, если они застыли на месте. Как это работает на практике. Вот вы отыграли пришествие в Зимние Ключи, к вам присоединилось 2 игрока. Теперь вы должны отыграть поход в Круговзор. Вы объявляете это игрокам и двигаетесь. Если какому-то персонажу пришла идея завернуть в другую сторону, вы ни в коем случае не сопротивляйтесь со словами «Я ДЛЯ ВАС ТУТ ВЕСЬ СЮЖЕТ ПРОДУМАЛ, А ВЫ НЕБЛАГОДАРНЫЕ», а согласитесь своим персонажем и идите туда. Рядом оказался опасный моб? Отыграйте за него нападение, измените в корне эвент. Меняйте ход дальнейших эвентов, исходя из изменений. Допустим, этот моб оказался злым больным совухом. Он покусал одного из игроков. Продумайте, что на следующий день у этого персонажа (или дайте ему кинуть спасбросок 50 по 1-100), обнаружилась инфекция, и ее надо срочно лечить. Вот и новый поворот в сюжете.
Совет седьмой, дайте игрокам риск. Когда жизням персонажей ничего не угрожает, это не так интересно. Когда есть шанс получить травму или, еще лучше, умереть за ошибки, это очень интересно. На своих эвентах я поступал следующим образом, если персонаж терял все здоровье в бою, он кидал бросок 1-100, если результат был ниже 6, персонаж умирал.
Совет восьмой, если вы планируете делать центр игры или превращать сюжет в центр игры, делегируйте полномочия. Если вы планируете организовывать игру для большого количества игроков, дайте возможность появляться другим гильдиям и подфракциям. Например, можно найти заместителя, который будет делать игру в ваше отсутствие или вести другую компанию. Если игроки хотят, позвольте им создать гильдию Круговзор и поиграть за гоблинов. И, помните, что самый интересный конфликт это конфликт между фракциями игроков.
Совет девятый, если вы планируете делать центр игры или превращать сюжет в центры игры, не забудьте про место, где игроки смогут остаться после эвента. Таким местом может стать уютный лагерь или таверна. Конечно, послеэвентовый отыгрыш появляется не сразу, для его появления нужно немало игроков, но вы будете приятно удивлены, когда после захода в клиент, увидите самостоятельную игру.
Совет десятый, который философский – старайтесь быть мудрым. Хорошая организация сюжета достигается благодаря сплетению мелочей, не так заметных на первый взгляд. Надо научиться чувствовать, где надо дать игрокам поблажку, а где надо повести себя более жестко. Абсолютный деспотизм это плохо, полная анархия это тоже плохо. Истина всегда где-то посередине.
Послесловие. Помните, если у вас маленький опыт организации, с первого раза может не получиться. Не надо бояться, это нормально. Со временем станет лучше. А что до меня… Если эта статья поможет хотя бы одному человеку стать ведущим или прокачает кого в навыках организации, я буду считать, что писал ее не зря.