Эта статья будет посвящена параметру «ловкость» и «сноровка». А именно, их необоснованности в логике боя.

Начну с примера. Персонаж с кинжалами, у которого прокачан параметр «ловкость» будет без труда наносить урон по персонажу с защитой по «стойкости», хотя по логике нож не является эффективным против тяжёлых латных доспехов. И наоборот, персонаж с прокачанным параметром «сноровка» по логике должен уворачиваться от замашестых ударов дубиной, но нет, он может увернуться только от ножа или стрелы, по логике сервера.

Теперь, что я предлагаю:

1) Вместо параметров «сила», «ловкость» и «интеллект» ввести параметры «физическая атака», «магическая атака» и «скорость атаки»
а) «Физ. атака» определяет ролл на атаку физическим воздействием. (Лук, меч, нож, кулак и т.д.)
б) «Маг. атака» определяет ролл на атаку магией. (Заклятье, зачарованное оружие, какие-то усиления магические и т.д.)

в) «Скорость атаки» определяет общее время кулдауна на клик по кнопке. То есть, к примеру, при прокачке 1 — кд будет идти 10 секунд, а при прокачке 50 — 5 секунд. Что как раз определит инициативу оружия. В том числе и дальнего боя.

2) Так же поступить с защитными навыками.

а) «Физ. защита» — спас бросок по «Физ. атаке»

б) «Маг. защита» — спас бросок по «Маг. атаке»

в) Параметр «сноровка» можно либо упразднить, либо заточить под дополнительный спас бросок по увороту/парированию. И чтоб не было дисбаланса в данном атрибуте, так как он будет бросаться против всех видов атак, можно сделать его ценность х2 очков. То есть при прокачке на 80 — он будет выдавать 40-100.


Может быть я что-то не понимаю, но мне кажется, что такая боевая система будет проще, сбалансированнее и логичнее.

UPD: Дух и Крит так и остаются, ничего не меняется.

+5
04:23
566
А может лучше… механ… pepehugflip
02:30
0
« хотя по логике нож не является эффективным против тяжёлых латных доспехов»

Не самое верное утверждение. Тяжелые рыцари всегда таскали с собой стилет или панцербрехер, дабы вонзать его в сочленения в доспехов противников в ближнем бою (когда уже начинаются обнимашки в грязи). И… это было крайне эффективно, я вам скажу.

А если еще узкий, трехгранный кинжал обмазан быстродействующим ядом, что присутствует в ВоВ, то это смерть

11:54
0
Для добивания. Это фактически нож «милосердия». В бою он не эффективен, как основной инструмент.
12:06
0
Ножи, такого вида острые клинки как раз и были угрозой латной, тяжелой броне в средневековье. Все верно.
12:22
0
Ну а до «обнимашек» в реалиях ВоВРП не доходит. Я ведь говорю о сам понимаешь чём, а не о доп.оружии.
12:42
+1
Скорость атаки в реалиях даркмуна определит лишь кто быстрее зарубит другого. Ты можешь вкачаться лишь в физ./маг. атаку, чтобы повысить свои шансы попасть по врагу, но отниматься будет один фиг 1 хп, пока чел с не столь прокаченной атакой, но лютой скоростью просто долбит по тебе как в джоджо и прикрикивает «MUDAMUDAMUDAMUDA».
Но про упрощение вплоть до «физ.атака/маг.атака» хорошее, оно уже давно напрашивается. Я вижу нормально работающую систему так:
Атака
Дух
Крит
Защита

Защиту облегчить имеет смысл просто потому что выйдет картина, когда слабенький маг долбит высоколвльного чувака слабыми заклинаниями, просто потому что никто не станет качать маг.защиту на воине. И когда будет происходить сражение 1 на 1 между равными чуваками, зарешает не скорость атаки, а рандом и вкаченный шанс крита. То есть его наконец то будет смысл качать. Хотя при нынешнем пвп решает как раз только крит и твоя атака, потому что будешь бить тупо по -2 хп с стопроцентной вероятностью.