Не пугайтесь. Ваш телевизор оплавляется не из-за того что он бракован, а из-за того что сила гнева нашей студии превысило силу сигнала и начало просачиваться сквозь экран. Чем оказался вызван наш гнев? Ну… по множеству причин. Возможно, вчера была добавлена последняя крупица цезия, после которой наша водная чаша терпения взбурлила негодованием и взорвалась. Спешно был найден сценарист, которого после прошлого запрещенного выпуска пришлось отправить в отпуск в санаторий для буйно-душевнобольных, нашего верного оператора успели выловить у забора студии, ну а я, ваш бессменно-неизвестный ведущий прилетел в студию на вулканической тяге. Итак… давайте же поговорим сегодня о извечной борьбе со злом...
Нет, не с этим!
… к ЭТОМУ мы вернемся позже!
О! Вот, именно то что нужно!
Великие герои. И ужасные злодеи. Всяких знал варкрафт. И все они обречены обратиться в прах. Достаточно жестко звучит? Наверное. Но… вот только в чем мотивация быть героем в Азероте? Спасать мир, дабы получить взамен идиотскую футболку (или наплечники с ненужными для героя статами)? Заверните две!
Нет. Это мотивация ненормального. Просто представьте сами, что однажды вы спасли планету. Какой-то малоизвестный персонаж, вас хлопнет по плечу, даст вам ту самую пресловутую футболку, и вы вернетесь домой. Но… вы вернетесь никем. Да-да. Для всех обитателей планеты вы абсолютно никто, даже если впереди вас будет идти специальный человек с транспорантом. Вы даже хуже чем никто. Стоит вам где-то икнуть, упрекнуть кого-то вскользь о скотском отношении к себе, как… готовьтесь. На вас обрушится такой ушат помоев, который не падал на бездарных средневековых менестрелей под окном. Чего там только не будет. Но основной посыл всегда сложится к двум типичным высказываниям: «Это не благородно напоминать о своем подвиге» или «Ах, мир ты спас? И что? Иди отсюда подыхать, мразь! Говно!».
Добро пожаловать в мир РП Варкрафта, и сегодня мы попытаемся разобраться в основных причинах сего парадокса.
Итак, отключите в себе режим «гневного строчителя комментария», я их все равно не читаю, и подключите в себе режим проницательного слушателя. С сим парадоксом, в итоге, придется столкнуться каждому, кто достаточно долго играет, и совершил мало-мальски что-то значимое персонажем для целого мира Азерот. Продолжая игру, вы начнете сталкиваться с подобным отношением, от подавляющего большинства персонажей. Даже, ВНЕЗАПНО, бывшие командиры-нпц, под чьим командованием ты совершил подвиг, попросту либо тебя не помнят, либо и в грошь не ставят, либо же обезличивают смешивая тебя с серой толпой остальных вояк. Индивидуальность вашего персонажа, просто смывается в трубу как инородный элемент, мешающий истории. Почему же такое происходит? В основном, такое происходит по двум причинам.
Первая из них: индивидуальная особенность игроков. Не секрет, что каждый из нас приходит играть и получать эмоции от игры. И нередко кто-то пытается стать выше остальных. Иногда в приемлемой форме. Но чаще всего в исключительно токсичной форме. Что поделать… жестокий мир, жестокие нравы. Как это относится к РП, даже они не смогут ответить, не растворив вас своей желчью. Вот вроде бы ты еще не знаешь этого персонажа, но он уже тебя знает и ненавидит по… причинам. И следующий придет и точно так же будет тебя сходу ненавидеть. За косой взгляд, за неосторожное полуслово, за «слухи» (sic!). И как этот игрок объяснит все? Отмазкой в стиле, «потому что мой персонаж злой/высокомерный/тролль/злой_тролль/высокомерный_тролль/злой_высокомерный_тролль/андед/злой_андед/высокомерный_андед/злой_высокомерный_андед/рыцарь_смерти/злой_рыцарь_смерти/высокомерный_рыцарь_смерти/злой_высокомерный_рыцарь_смерти/эльф/злой_эльф/высокомерный_эльф/высокомерный_злой_эльф/не_твое_собачье_дело/добавить_своё». Потрясающее объяснение, не находите? Иногда встречается продуманное объяснение. Но чаще всего натянутое до прозрачности. Но к чему все ведется? К тому, что индивидуальная особенность игрока — тянуть на себя одеяло. Либо частично, либо же полностью то себе отнимая.
Вторая же причина: непродуманность системы репутации. А если быть точнее — ее смехотворная работа лишь в одну сторону. В отрицательную. Чтобы вы понимали, если вы совершите геройский поступок, то об этом будут помнить и знать лишь присутствующие, и то лишь часть. Но если вы совершите злодейство, то вашего персонажа все будут знать, помнить, и пытаться ликвидировать при встрече. Зачастую даже если вы пришли подводном скафандре. Удивительный факт, правда? Что еще более плохо, игровые мастера сами эту систему раздувают. Если ваш персонаж преступник, то вас в итоге раскроют и скорее всего обезвредят тем или иным способом. Но если ваш персонаж героичный герой, то… в одном из ста случаев, вашего персонажа могут узнать. Не факт, что скажут что-то теплое, просто как факт опознают. Но чаще всего… вы просто еще один боец из серой массы. Почему так, спросите вы? Да потому что обезличить персонажа проще, чем придумывать хоть толику новых диалогов для мастера. Да потому что пользуются внегласным правилом, что на ивенте все равны. При этом, не исключена ситуация, что кто-то рАвнее остальных. Зачастую ничего прежде не делавших значимое. Предвзято, будете утверждать вы? Клевета? Разве? Подумайте внимательно, и вы наверняка столкнетесь с подобными случаями. Да, они не повсеместны, есть и более ответственные товарищи.
«Но ладно тебе, господин ведущий, ну есть токсичность, двойные стандарты в игре. К чему ты ведешь этот монолог?». А к тому, что действия наших, и ваших включительно, персонажей, попросту обесцениваются, возвращаясь все к той же пресловутой идиотской футболке.
Представьте себе вашего персонажа, который горел в огне, преодолевал себя, жертвовал, терял близких друзей, но смог не только завершить свою миссию, но и выжить при этом. И после, он возвращается в родной мир, где его подвиг поставлен в ценность футболки, стоимость которой падает быстрее чем рыночная стоимость одной портовой шлюхи в день субботника в роте голодной пиратской команды. Именно. Стоимость есть у футболки, но никак не у вас. Вы — ноль. Ничто. Сними эту футболку, и вы именно такой. Для мира и сообщества ваш подвиг будет что-то значить лишь для единиц, а властью наделенные вас забудут на следующий день. И знаете почему? Потому что мастерам проще вас забыть, чем тратить время на продумывание лишней строчки диалога. Потому что игрокам важнее они сами, чтобы тратить время на отыгрышь хоть какой-то реакции. Вот теперь ответьте мне сами, где тут заканчивается РП, а где тут начинается ООС?
«Но ведь… герои же получили эпические вещи!» Да-да. Те самые вещи. Которые может получить ветеран войны с капустными жуками за месяц ненапряжного сбора урожая. Награда, достойная спасителей, а главное по ней всегда можно определить настоящего героя от истребителя насекомых (Нет.).
«Ну, допустим. И что бы вы предложили?» Может… пора признаться, что идея героизма изжила сама себя? Нет ни одной механики, что позволила бы определить хоть какого-то персонажа как героя. Когда-то за это отвечала система уровней, но она быстро изжила сама себя, ввиду быстрого появления многочисленных героев таверновых войн. Ее должна была заменить система репутации, но она то умирала, то возрождалась с каждым уходящим и приходящим мастером. В итоге, на нее забили, как на несущественно важную. Но что мешало сделать особый вид аурных или других наград через введение новой механики? Вы будете сейчас смеяться… мешать стал баланс.
Ведь сами посмотрите, если у вас есть героичный герой, который явно обладает как большим опытом, так и большей приобретенной выживаемостью по сравнению с другими кандидатами на отряд, и у вас будет стоять выбор между ним и свежеиспеченным новобранцем без опыта и готового упасть с одного удара сапогом, то конечно вы предпочтете выбрать героя, при этом лишая возможности новичка проявить себя и стать когда-нибудь ровней тому герою. Предвзято? Вполне логично. Но если бы вы оказались напрямую в той ситуации, когда вам обязательно нужна победа в сражении, вы обязательно возьмете с собой наиболее опытного бойца.
«Но… но… это жестокий мир! Здесь все должно быть жестоким и мрачным!» Вы, случайно не перепутали мир Варкрафта и мир Вархаммера? Даже со всей его мрачностью, мир Варкрафта нельзя назвать целиком мрачным и жестоким подобно миру Вархаммера, где все в 42111 раз все хуже. В Варкрафте всегда было место как злодеянию, так и подвигу. В нем есть почитаемые герои и ненавидимые злодеи. Но их почему-то помнят и ставят в пример другим. Не лучше ли ставить в пример тех, кто сделал для мира много больше чем все они, притом вместе взятые?
«Ну ладно тебе, ведущий, пусть ветераны играют героев, если им это так важно… мы-то тут вообще причем?» А притом. Притом, что при принижении чужих заслуг, среди игровых мастеров начинается ролевое п!#@^ство (простите, не выдержал). И в чем же оно заключается? А в перечеркивании ролевых и сюжетных заслуг вашего персонажа. Персонаж заработал свою репутацию у определенной фракции, да еще и так, чтобы они тебя уважали как верного соратника? Неа! Они пошутили. Росчерком мастерского пера, ваш персонаж не просто теперь не является героем, но и эта фракция, где ты ролевым делом, а не анкетным словом, с которой ты сдружился, теперь не только тебя ВНЕЗАПНО не знают, но и столь же ВНЕЗАПНО хотят убить, ибо ты Ольянсер/Ардынец по единоличному решению игрового мастера. Понимаете к чему все идет? Вы для такого мастера просто помеха для ведения его собственного сюжета. То есть ролевые поступки и заслуги вашего персонажа напрямую мешают работе мастера!
В чем заключается парадокс героизма в РП мира Варкрафт? В том, что вы нужны этому миру не как герой, а как кусок мяса.
Мой вам совет, дорогие друзья. Хотите играть продуманного злодея? Сделайте своего персонажа героем. Он сам станет злодеем.
А на этом, мы с вами прощаемся на сегодня. Увидимся через… Вы кто такие?! Мы вас не звали! Руки! Убери руки!!! ОХРАНА!!!