Своеобразное продолжение серии, начавшейся со статьи Как я научился организовывать игру и полюбил роль ведущего.

О чем статья? Статья расскажет и даст вам ориентир как водить социальные эвенты. Их главное отличие от боевых эвентов, это упор на импровизацию и предоставление возможности игрокам задействовать не только броски кубов, но и смекалку и другие интеллектуальные навыки.

Для кого статья? В отличие от первой статьи, эта статья подойдет не только тем, у кого есть уровень доступа, но и тем, кто просто любит организовывать движение.

Кто я такой и почему решил это написать? Со временем после написания первой статьи, привычные эвенты с уклоном на боевку мне начали наскучивать. Они бывают хороши, но без разбавления социалом, со временем теряют свою ценность. Я попробовал отойти от чистых боевок и сконцентрироваться на смешанных сюжетах, с детективами, убеждениями, торговлей. Пример? Внедриться к организаторам петушиных боев и выяснить, кто стоит за этим всем. В целом, я получил гораздо больше положительных отзывов, чем после чистых боевок. И я хочу, чтобы люди почерпнули эту философию разнообразия, вышли «из коробки», и на основе описанных принципов смогли напридумывать ряд клёвых штук. В конечном итоге, и ведущим и игрокам будет лучше.

Как всегда, не претендую на истинность, но на моем опыте все работало очень хорошо. И да, многие могут сказать, что я описываю очевидные вещи. Да, вещи очевидные и многим известные, но я считаю и чувствую, о них многие не догадываются.


Социальные события

Социальное событие – проблема, которую необходимо разрешить. Проще говоря, это квест, у которого есть цель, и эту цель надо достичь любыми приемлимыми способами. Простой пример – у фермера пропала дочь, необходимо найти ее и, опционально, вернуть живой. Все. Это и есть социальное событие. На протяжении всего этого события персонажи занимаются решением проблемы, а ведущий отписывает реакцию окружающего мира и диалоги NPC. Успех хорошего социального события кроется в нескольких нюансах.

Цель. Цель это самое главное. Весь интерес в событии строится на преодолении препятствий, стоящих на пути к достижению цели, а также на желании узнать конец истории. Само собой, надо понимать, что со временем может оказаться так, что цель невозможно выполнить или цель резко поменяется по ходу сюжета, но момент изменения или принятия недостижимости цели может считаться окончанием сюжета, и это тоже будет нести определенную ценность.

Импровизация. Для меня это вторая по важности штука. Это то, что есть в РП, но нет в РПГ, и что в конечном счете повышает ценность ролевой игры. Импровизация дает в социальных эвентах еще много чего. Например, позволяет раскрыть некоторые стороны или особенности персонажа, которые в обычной боевке не задействовать. Например, только на социальных эвентах ваш персонаж сможет здорово выйти из ситуации, если он является экспертом по даларанской моде, и поймет, что платье поддельное! Импровизировать не так сложно, если попрактиковаться. У вас заданы базовые условия, цель, а дальше вы, как ведущий, отыгрываете реакцию окружения на любые, хоть даже безрассудные и странные действия участников эвента. Само собой, вы можете применять некоторые «границы», подталкивая окружением персонажей вернуться на путь достижения цели. Например, если компания пошла разыскивать похищенную девочку в совершенно неправильном направлении, вы можете ввести нового персонажа, например, мимопроходящего фермера, который даст дополнительную информацию и намекнет, куда на самом деле стоит двигаться.

Социальные броски. Опционально, но я активно ими пользуюсь. Если вы только заходите на пьедестал социала, советую и вам. На некоторые небоевые действия я прошу участников кидать бросок 1-20, при этом опционально спрашивая уровень владения навыком. Например… группа ваших персонажей зашла в амбар, где могла ночевать сбежавшая девочка. Один из персонажей внимательно изучает стену. Я прошу его кинуть бросок 1-20 и указать, насколько персонаж внимателен в принципе. Персонаж выкидывает 9, но при этом в прошлом ему приходилось неоднократно решать такие дела, поэтому он может похвастаться хорошей внимательностью (в уме я приплюсовываю 3 и получаю 12). Заранее я, опять же, в уме или указав всем порог 10. Если порог успешен, я описываю, что, детектив увидел заметку, написанную мелом на стене.

Симбиоз с боевым отыгрышем. Бывает и такое. Более того, на всех моих социальных эвентах хоть раз, но доходило дело до боя, хоть можно было обойтись без него. Но, стоит добавить, в большинстве случаев бои были единичными и играли лишь незначительную часть в сюжете. Исходя из того, что значительное место играет импровизация, игроки сами доводят ситуацию до драки. Опять же, все зависит от конкретного события и от ваших предпочтений. Можно стараться максимально избегать их, а можно сделать ваш эвент аналогом художественного фильма Квентина Тарантино.

Последствия. Опционально, но скажу от себя, что последствия это клёво. Очень приятно понимать, что после отыгрыша события, твой персонаж оставил какой-то след или… событие само оставило след на персонаже. Если дело касается мира, то ваш персонаж может утешить фермера Билла, тоскующего по умершей дочери, помочь посмотреть на мир по-новому. И благодаря вашему персонажу фермер Билл вскоре напишет великую книгу про взаимоотношения отцов и детей, которая позволит многим родителям избежать тех ошибок, из-за которых, в конце концов, сбежала дочь Билла с родной фермы. И наоборот, вашему персонажу фермер подарит в награду необычайно вкусный табак, из-за которого ваш персонаж станет поклонником курительных трубок.

Персонажи-NPC. Важная вещь в социальных событиях это NPC. В хорошо организованном событии у NPC есть душа, свой характер и цели. У них есть отношение к персонажам, есть личные мотивы. Фермер, оплакивающий пропавшую дочь, мог сам быть основной причиной ее побега. Само собой, он попытается скрыть нелицеприятные факты и ввести игроков в заблуждение.


Остальное

Как придумывать такие события? Все проще, чем кажется. Лучший способ организовать события это найти (или придумать) проблему, которую необходимо решить. За основу можно брать самые неожиданные идеи. Например, в Приозерье презжает ревизор со Штормграда, и глава Приозерья, ваш хороший знакомый, просит вашу компанию оказать ему достойный прием, но при этом так, чтобы ревизор не увидел некоторые недостатки в городе и не доложил о них в столицу! И компания персонажей должна всеми правдами или неправдами отвести взор проверки, например, от той части городка, где недавно сгорел дом. Само собой, героев может загрызть совесть, и они все расскажут ревизору, но это уже нюансы импровизации.

Откуда черпать вдохновение? Основа для целей и заданий может быть скучноватой, а может быть интересной. Довольно много вы можете почерпнуть из фильмов/сериалов/аниме, которые вам нравятся. Внимательно проанализируйте те моменты в фильме, которые рождают интерес и попробуйте спроецировать задумку на мир Варкрафта. Например, вдохновившись фильмом «Карты, Деньги и Два Дымящихся Ствола», вы сможете соорудить персонажа, который предложит путникам поучаствовать в азартной авантюре, крупной проиграться, задолжать деньги, а потом, пытаясь найти деньги, по счастливой случайности оказаться по соседству с домом, в котором обитают довольно богатый криминалитет. Естественно, копировать все подчистую не самое лучшее дело, но смешивая интересные сюжетные ходы вы сможете создать свой оригинальный сюжет!

А как же свадьбы, праздники и застолья? Я их, несмотря на совпадение в названиях, не отношу к социальным эвентам, описанным в данной статье. В них зачастую отсутствует цель и куда меньше импровизации, поэтому советы, указанные здесь, не сработают, например, при проведении свадьбы. С другой стороны, у меня есть опыт проведения праздников, на которых присутствовало 30-50 игроков, поэтому если у кого-то есть желание блестнуть в подобном, я могу бы написать отдельную статью.

Сколько игроков на таком событии допустимо? На ведущего производится довольно высокая нагрузка, поэтому рекомендуется, кроме ведущего, 3-10 человек. Выше допустимо, но только если вы уверены в своих силах.


Послесловие

Снова упомяну, что хорошие события придут только с практикой. Если у вас не вышло в первый раз, это не значит, что не получится во второй. И все указанное здесь не является истиной в последней инстанции. Это лишь попытка показать многим, что есть не только события по принципу «найти и уничтожить». Более того, даже события «найти и уничтожить» можно разнообразить различными сюжетными ходами, превращающими скромную боевку в запоминающееся драматическое событие.



17:25
855
18:09
+7
Надеюсь, кому-нибудь да поможет.
18:46
0
Хм-м, это статья мне понравилась, однако координировать действия разных игроков, все запоминать — на это решится не каждый, а те люди, которые берут ДМ'ку, обычно уже имеют опыт в таких ивентах, так что если она (статья) адресована обычным игрокам, то им придется попотеть
19:37
+1
Подобное будет интересно и обычным инициативным игрокам, которым доставляет удовольствие водить других, да. Есть такие сюжеты, которые можно проводить и без особых спецэффектов. В данном случае можно оказаться героем сюжета…
21:23
+2
Можно делать ивенты, черпая вдохновение от яоя??